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游戏软件设计项目新版说明书模版.doc

上传人:精**** 文档编号:2832078 上传时间:2024-06-07 格式:DOC 页数:16 大小:1.38MB 下载积分:8 金币
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资源描述
软件设计说明书 1. 介绍 1.1 目标 这篇文档提供了星空传奇游戏软件架构总览,从不一样视角描述了该系统。同时介绍了星空传奇游戏软件想法,包含架构分析关键决议,目标在于帮助开发人员了解星空传奇游戏软件基础结构。 1.2 范围 介绍了星空传奇游戏软件登录游戏大厅、游戏准备、游戏对战、结束游戏、更新用户列表。 1.3 内容概览 ² 登录系统 用户若要登录游戏大厅,需要输入用户名和正确服务器端IP,假如输入错误,则停留在登录页,相反登录到游戏大厅,并更新用户列表; ² 游戏准备 用户需要进入一个其它用户未使用座位,加载游戏界面,而且摆放好棋子位置后点击准备按钮; ² 游戏对战 由最优异入游戏界面一方提议攻击,另一方返回攻击结果,交换进攻权,依次循环; ² 结束游戏 当有一方三架飞机均被击中头部,结束游戏; ² 更新用户列表 当有用户进入或退出游戏大厅时更新游戏大厅用户列表,用户从游戏界面退出时,更新用户信息和大厅信息。 1.4 功效技术特点 功效特点: 本游戏一款奇幻动作类MMORPG网络游戏。 整个传奇世界构建了一个完整虚拟社会体系,每一个玩家全部能在游戏中体会不一样人生。师徒、夫妻、行会等社会关系,使玩家有效参与到了“攻城略地”、“行会战斗”、“文明发展”、“个体交往”等虚拟社会活动中去。 技术特点: 1、全方面并相同支持OpenGL和Direct3D。 2、全方面支持Windows,Linux和Mac OS X平台。3、强大且成熟材质管理和脚本系统,能够不动一行代码去进行材质维护。 2. 体系结构表示方法 这篇文档使用一系列视图反应系统架构某个方面; 用例视图:概括了架构上最为关键用例和它们非功效性需求; 逻辑视图:展示了描述系统关键方面关键用例实现场景(使用交互图); 布署视图:展示构建在处理节点上物理布署和节点之间网络配置(使用布署图); 过程视图:描述了数据流(使用类图描述数据模型,活动图表示数据流)。 3. 系统要达成目标和限制 Ø 目标 用户能够正确登录,在登录页面输入信息时能够在输入错误同时看到错误提醒;正确登录后能够加载游戏大厅,通知其它人更新用户列表,点击其中一各位被占用位置后能够进入到游戏界面,双方全部摆放好棋子后能够点击准备按钮,开始一次游戏对战。 Ø 限制 用户输入不是服务器IP,用户不能登录到游戏大厅; 一个用户无法开始游戏,必需全部进入相同桌后点击准备按钮,方可开战。 4. 用例视图 星空传奇游戏软件描述关键用例有:登录游戏大厅,选择座位,摆放棋子,提议进攻,反馈结果,重新开始,退出游戏,更新用户列表。 4.1 系统用例图 系统用例图见图4.1: 图4.1 系统用例图 4.2 登录游戏大厅 4.2.1 用例简述 用户输入用户名和IP地址登录游戏大厅。系统会通知其它用户更新用户列表。 4.2.2 基础事件流 1 用户:在登录界面输入用户名和服务器IP,登录。 2 系统:判定IP是否符合规则。 3 系统:加载登录大厅,更新用户列表。 4 用例结束。 4.2.3 活动图 登录游戏大厅活动图见图4.2 图4.2 登录游戏大厅活动图 4.3 更新用户列表 4.3.1 用例简述 由用户登录或退出游戏大厅和坐下时,更新用户列表和信息。 4.3.2 基础事件流 1 用户端系统:发送更新用户列表请求。 2 服务器端系统:发送用户列表 3 用例结束。 4.3.3 活动图 更新用户列表活动图见图4.3 图4.3更新用户列表活动图 4.4 选择座位 4.4.1 用例简述 用户选择空座位进入,同时进入游戏界面,更新用户列表。 4.4.2 基础事件流 1 用户:点击座位想要入座。 2 系统:判定此座位是否已经有用户。 3 用户:用户成功入座。 4 系统:加载游戏界面,更新游戏用户列表及用户信息。 5 系统:用例结束。 4.4.3 活动图 选择座位活动图见图4.4 图4.4选择座位活动图 4.5 摆放棋子 4.5.1 用例简述 进入游戏即可移动三个飞机棋子,在双方全部进入游戏后,点击“准备”按钮后棋子摆放结束。 4.5.2 基础事件流 1 用户:选择棋子位置,移动棋子。 2 系统:检测移动是否正当。 3 系统:检测是否有两名用户全部已入座。 4 用户:点击准备按钮。 5 系统:将棋子画入棋盘,使其不可更改。 6 系统:判定谁优异入游戏界面,加载对应组件。 7 用例结束。 4.5.3 活动图 摆放棋子活动图见图4.5 图4.5摆放棋子活动图 4.6 发动进攻 4.6.1 用例简述 双方全部准备后,由显示攻击按钮一方,经过点击棋盘,自动获取坐标显示在坐标文本框内,点击进攻按钮,提议进攻,同时会在对方棋盘上显示进攻点标识。 4.6.2 基础事件流 1 用户:点击棋盘以取得目标攻击点。 2 系统:在坐标文本框中显示出用户点击目标点坐标。 3 用户:点击进攻按钮。 4 系统:将攻击点信息发给对方。 5 系统:加载反馈组件。 6 系统:对反棋盘上显示进攻点标识。 7 用例结束。 4.6.3 活动图 发动进攻活动图见图4.6 图4.6发动进攻活动图 4.7 反馈结果 4.7.1 用例简述 接到攻击信息后,能够点击反馈按钮组,同时会将反馈结果显示在对方棋盘,做上对应标识。 4.7.2 基础事件流 1 系统:设置反馈组件可用。 2 用户:依据攻击情况,点击反馈按钮。 3 系统:判定是否是“死”是否被点第三次。 3 系统:移除反馈按钮组和攻击点标识。 4 系统:添加进攻组件或结束游戏组件。 5 系统:对反棋盘上添加和反馈结果相对应标识。 6 用例结束。 4.7.3 活动图 反馈结果活动图见图4.7 图4.7反馈结果活动图 4.8 重新开始 4.8.1 用例简述 用户击落全部飞机时会显示这个按钮,点击后棋盘恢复初始状态。 4.8.2 基础事件流 1 系统:移除反馈按钮组,加载重新开始按钮。 2 用户:用户点击重新开始。 3 系统:恢复棋盘及棋子至初始状态。 4 结束用例 4.8.3 活动图 重新开始活动图见图4.8 图4.8重新开始系统活动图 4.9 退出游戏 4.9.1 用例简述 用户击落全部飞机时会显示这个按钮,点击后退出游戏界面来到游戏大厅。 4.9.2 基础事件流 1 系统:移除反馈按钮组,添加退出游戏按钮。 2 用户:点击退出游戏按钮。 3 系统:关闭游戏界面。 4 用例结束。 4.9.3 活动图 退出游戏活动图见图4.9 图4.9退出游戏活动图 5. 逻辑视图 逻辑视图部分关键叙述了设计阶段工作。 5.1 总览 图5.1领域模型是星空传奇游戏软件设计实体及其之间关系; 用户端 服务器端 图5.1 领域模型 5.2 关键Package介绍 星空传奇游戏软件Package图见图5.2 图5.2 星空传奇游戏软件Package图 Ø Client Client包,她们属于游戏大厅类。 Ø Common Common包,她们属于用户端和服务器端均要使用公共类。 Ø Server Server包包含Action,她们属于服务器端类。 Ø Game Game包包含Actin,她们属于游戏界面中使用类 6. 过程视图 过程视图部分叙述多个关键子系统处理步骤。 6.1 登录游戏大厅 6.1.1 用户登录游戏大厅次序图见图6.1 图6.1 用户登录游戏大厅次序图 6.2 准备游戏 6.2.1 准备游戏次序图见图6.4 图6.4 准备游戏次序图 6.3 游戏对战 6.3.1 游戏对战次序图见图6.7 图6.7游戏对战次序图 6.4 结束游戏 6.4.1 结束游戏次序图见图6.10 图6.10结束游戏次序图 7. 布署视图 布署视图描述了怎样将具体软件制品分配到计算节点 (含有处理服务某种事物) 上,表示了软件元素在物理架构上布署,和物理元素之间通信。 星空传奇游戏软件布署视图见图7.1 图7.1 星空传奇游戏软件布署视图 Ø Generic PC 一般个人计算机。 Ø Server 服务器,或带有服务器功效一般个人计算机。 8. 规模和性能 Ø 满足规模 能够满足100人同时在线浏览网页,20人同时进行相关数据库操作。 Ø 满足性能 能够满足让用户能够认同对应时间。 9. 质量 系统正式使用时,登录、注册、查看商品、生产订单步骤正常。
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