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栏杆的制作.doc

上传人:xrp****65 文档编号:5879966 上传时间:2024-11-22 格式:DOC 页数:17 大小:3MB 下载积分:10 金币
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资源描述
栏杆的制作 工作任务简介 欧式栏杆在建筑的阳台、窗台部位或一些公共设施的护栏上经常可以见到,在建模方法上也非常有代表性,本例主要练习如何使用Lathe(车削)来制作这种造型优美的建筑构件。 任务载体 栏杆的立柱等组件是由Box和Sphere组成的,属于标准几何体,这些组件按给定的尺寸制作出来并对齐就可以了,主要技术点是栏杆这种外形比较复杂,但其截面是圆形的物体如何制作。赋予的是白色材质。 栏杆的制作过程: 1. 将显示单位和系统单位设置为Millimeters,如图4−1所示。后面提到的数值一律以毫米为单位,就不再另加单位。 图5-1 设置显示单位和系统单位 2. 在Top视图中创建一个Length为400.0,Width为400.0,Height为50.0的Box,作为栏杆立柱的底座,如图5-2所示。 图5−2 创建立柱底座 3. 在Top视图中创建一个Length为300.0,Width为300.0,Height为900.0的Box,作为栏杆的立柱,如图5-3所示。 图5−3 创建立柱 4. 调整立柱与底座的位置关系如图5-4所示。 图5-4 立柱与底座的位置关系 5. 将底座复制一个到立柱的顶端,如图5-5所示。 图5-5 复制底座到立柱的顶端 6. 在Top视图中创建一个Length为300.0,Width为300.0,Height为50.0的Box,放到复制的底座的顶端,如图5-6所示。 图5-6 添加一个Box 7. 在Top视图中创建一个Radius为100.0的Sphere,其位置如图5-7所示。 图5-7 创建Sphere 8. 在Front视图中将场景中的模型全部选中,按住Shift键在模型的线框上单击鼠标,以Instance的方式将其在原地复制,如图5-8所示。 图5-8 复制模型 9. 在移动工具上单击鼠标右键,弹出Move Transform Type-In面板,在Offset:Screen下的X后面输入4000.0然后回车,如图5-9所示。复制的模型会向右移动4000单位,二者的间距就确定下来了。 图5-9 输入移动的距离 10. 在Top视图中创建一个Length为300.0,Width为3600.0,Height为50.0的Box,作为栏杆的底座,位置如图5-10所示。 图5-10 栏杆底座的尺寸与位置 11. 在Top视图中创建一个Length为300.0,Width为3700.0,Height为50.0的Box,作为栏杆的横撑,位置如图5-11所示。 图5-11 栏杆横撑的尺寸与位置 12. 在Front视图中,栏杆底座与横撑之间,使用Line绘制如图5-12所示的线型,线型各线段之间的比例大体符合即可。 图5-12 线型的形状与位置 13. 线型绘制完成后进入修改命令面板,在修改器堆栈中将Line展开,进入Vertex层级,然后在Geometry卷展栏中选择Fillet命令,选中右侧转折处的节点并向上拖动鼠标,如图5-13所示,可以使尖锐的转折变成圆滑的。 图5-13 使用Fillet选择并向上拖动节点 14. 部分节点经过圆角处理后的线型如图5-14所示。 图5-14 圆角处理后的线型 15. 单击修改命令面板中Modifier List后面的三角号,在弹出的修改器列表中选择Lathe(车削),如图5-15所示。 图5-15 选择Lathe 关于Lathe(车削) Lathe(车削)是二维建模的重要方法,适用对象是外轮廓比较复杂但其截面均为圆形的模型的创建,具体操作过程为在选定的视图中绘制模型1/2的轮廓线(开放的或闭合的均可,视具体对象而定),然后为这条线型施加Lathe(车削)命令,即将该线型旋转360度,经过正确的设置后得到一个三维物体。 16. 选择Lathe(车削)命令后,线型变成了如图5-16所示的车削物体,但这种形状的车削物体并非预想的栏杆模型,需要在修改命令面板中进一步设置。单击Parameters卷展栏中 Align下的Min,该按钮的涵义是线型以其最小值为圆心旋转,旋转的角度是360度。 图5-16 单击Min 17. 单击Min后车削物体的形状变化如图5-17所示。模型上部的转折处太细,有折断的感觉,需要进一步修改。每个人绘制的线型可能都存在细微的差别,修改时一定要根据自己的实际情况,不可拘泥于教程。 图5-17 单击Min后的形状 18.车削物体的上部太细,向右移动原始线型的节点可以解决这个问题。在修改器堆栈中再次将Line展开,进入Vertex层级,选中需要调整的节点向右移动适当的距离,如图5-18所示。 图5-18 向右移动选中的的节点 19.在修改器堆栈中再次选择Lathe,车削物体的形状如图5-19所示。 图5-19 车削物体的形状 20.车削物体的形状最终正确与否需要到透视图中看一下。如图5-20所示的栏杆模型明显是不对的,有向一边倾斜的趋向,而且底部外翻。 图5-20 车削物体在透视图中的状态 21.这种现象的出现是由于车削所用的线型是开放的,没有闭合,这种线型所得到的车削物体是单面的,并非真正的三维物体,所以从其底部看物体呈现片状。解决的方法是在Parameters卷展栏中勾选Flip Normals(反转法线)。如图5-21所示。 图5-21 车削物体的最终形态 22.第一根栏杆的位置如图5-22所示。 图5-22 第一根栏杆的位置 23.在Front视图中将栏杆以Instance的方式沿X轴间隔358.0单位阵列复制10个,如图5-23所示。 图5-23 Array面板的设置 24.打开材质编辑器,选择一个空白的材质球,单击Blinn Basic Parameters卷展栏下Diffuse后面的色块,在弹出的Color Selector:Diffuse Color面板中设置Diffuse的颜色为白色(参考RGB数值为250,250,250),如图5-24所示。 图5-24 编辑白色材质 25.然后将编辑好的白色材质赋予全部模型。效果如图5-25所示。 图5-25 最终效果 课后思考 1.请认真思考Lathe(车削)命令的适用建模对象是什么。 2.请详细总结Lathe(车削)的操作过程。 3.完成以下模型的创建。
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