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maya骨骼绑定步骤.doc

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骨骼创立 控制器创立 三、骨骼绑定 1、 手臂创立IK。选择(skeleton>IK Handle Tool)翻开参面板将参数设置为〔ikRPsolver〕方式,其它参数保持默认。 操作:依次选择上臂根部、手腕建立IK; 2、 腿部创立IK。选择(skeleton>IK Handle Tool)翻开参面板将参数设置为〔ikRPsolver〕 方式,其它参数保持默认。 操作:依次选择大腿根部手腕建立IK; 3、 脚步创立IK。选择(skeleton>IK Handle Tool)翻开参面板将参数设置为〔ikSCsolver〕 操作:依次选择脚踝、脚后掌骨建立IK;选择脚后掌骨、脚尖建立IK; 4、 身体为线性IK。选择(skeleton>IK Spline Handle Tool)参数面板默认; 操作:先选择腰部根骨骼、再选择胸部最后一节骨骼末端建立IK; 5、 手部控制器绑定。将手部控制器和IK手柄建立点约束;将手部控制器和掌骨创立旋转约束。 操作:先选择控制器加选IK手柄〔Constrain>point〕;选择控制器加选掌骨〔Constrain>Orient〕 6、 胳膊向上向量约束。〔腿部同理〕 操作:选择约束物体选择手腕IK手柄〔Constrain>pole vector〕 7、 脚步绑定。 操作:选择脚踝IK手柄打组〔Ctrl+G、同时按下DV〕移动至后脚脚掌骨末端;选择后脚掌骨IK手柄打组〔Ctrl+G、同时按下DV〕〕移动至脚尖骨末端;选择脚尖IK手柄打组〔Ctrl+G、同时按下DV〕〕移动至后脚掌骨末端。将其中前两个组打组按下DV将中心点移动至脚尖〔控制脚以脚尖为中心旋转〕;将剩余两个组打组中心点移动至外侧骨骼末端〔控制脚步翻转〕,另一侧同理;继续打组将组中心点移动至脚后跟〔控制脚步整体抬起〕,继续打组将组合脚步线控建立父子关系,线控为父物体控制整个脚的抬起。 8、 身体骨骼绑定。选择线性ik线上的点创立三个簇点,分别将三个点移动至身体外部方便选择。 操作:选择点〔Create Deformers〕Cluster〕,翻开簇点属性Ctrl+A移动 8.1、将三个簇点作为子物体约束到身体总的骨骼根上。 8.2、将三个簇点分别以点约束到胸腔、身体、臀部控制物体上。 8.3、将胸腔控制器的选转的Y轴与IK手柄Twist进行旋转关系建立〔Window>Connection>Editor〕 8.4、将胸腔设置为腰部控制物体的子物体,将腰部控制物体、臀部控制物设置为总控制物体的子物体。 8.5、将肩部控制器与肩部骨骼设置旋转约束 8.6、将头部控制物体与头骨设置旋转约束 9、全局设定 9.1、将IK手部打组、骨骼打组、线控打组、模型打组 9.2、将总控制器提取出来,分别与线控、Ik组父子关系缩放约束;与骨骼组设置缩放约束;与骨骼组中的骨骼连设置父子约束 9.3、选中所有组打组完成整理。 四、蒙皮 内容总结 〔1〕骨骼创立 控制器创立 三、骨骼绑定 手臂创立IK 〔2〕选择(skeleton>IK Handle Tool)翻开参面板将参数设置为〔ikSCsolver〕 操作:依次选择脚踝、脚后掌骨建立IK 〔3〕选择后脚掌骨IK手柄打组〔Ctrl+G、同时按下DV〕〕移动至脚尖骨末端 〔4〕选择脚尖IK手柄打组〔Ctrl+G、同时按下DV〕〕移动至后脚掌骨末端 〔5〕选择线性ik线上的点创立三个簇点,分别将三个点移动至身体外部方便选择
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