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外媒分析跑酷游戏的盈利方法和设计要点.doc

上传人:仙人****88 文档编号:8953834 上传时间:2025-03-09 格式:DOC 页数:8 大小:33KB
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外媒分析跑酷游戏的盈利方法和设计要点   想象有这么一款游戏,角色在拥有无限障碍的路上奔跑。角色跑得越远,就可以得到越多游戏内货币和点数。他们可以用点数攀向积分排行榜前列,用游戏内货币优化自己的角色。这种不必担心玩家“用光”内容的游戏类型,让现代游戏开发者美梦成真。   这些跑酷游戏在AppStore确实大获成功。例如,由ImangiStudios推出的《TempleRun》就收获了上亿下载量,《TempleRun2》则曾称雄iOS营收榜单前十名。Kiloo开发的《SubwaySurfers》发布于2012年6月,从上线开始就开始收获不少下载量,并曾跻身动作游戏营收榜单第一名。HalfbrickStudios发布的《JetpackJoyride》发布于2011年,虽然在营收榜单表现并不如前面两者,但确已成为计多后来的跑酷游戏的基准。   infiniterunner   这些游戏的成功也产生了该类游戏题材的激烈竞争。虽然《SubwaySurfers》成功了,但许多其他游戏却非如此。   分析盈利情况   正如之前所言,跑酷游戏并不需要完全依赖新内容,这也是它们适合采用免费模式的原因。免费游戏的营收取决于三个主要因素:活跃玩家数量,付费用户比例以及每笔交易额的大小。   dau-conversion-arppu   新玩家与留存玩家构成了游戏的活跃玩家基础。用户获取、推荐、交叉推广等一些因素会影响活跃用户基础。但在本文我将着眼于两个影响DAU的特殊因素:主题和控制方式。   在此我并不打算讨论平均每付费玩家的收益情况,因为所有的跑酷游戏都极为相似,售价也很低。我将深入讨论该题材不同游戏如何创造促使玩家转为付费用户的需求。   1.主题   在充斥大量免费游戏的应用商店中,主题显得尤其重要,原因有二:首先,主题可以让你获得下载量。想想看,你在AppStore中偶然遇到一款免费的海盗游戏,你就会迅速将海盗与轮船、枪支、宝藏、鹦鹉和假肢等有趣的东西联系在一起。   第二,主题之所以重要,是因为强大的主题可以让你的游戏设计更为简便,这又可以转变为更强的留存率。我的意思是在海盗游戏中,你并不需要真正向玩家解释他们需要做什么。他们自己就懂得去航海、打海战以及抢夺。这个主题就是成为海盗。   themes   主题也是我们iOS和Android开发者易于失败的地方。我们经常试图制作“我们会想玩”的游戏,尽管我们可能也玩PC和主机游戏。所以,我们摒弃这种观念,应该去制作“如果没有PC或主机设备,我们应该会玩”的游戏。   但也有些时候我们确实通过一个主题获得成功。多数情况下这是因为我们将自己的怀旧情愫与“当下流行”的元素组合起来。例如《ClashofClans》就能够轻易让玩家将其中的奇幻世界与《塞尔达传说》、《Gauntlet》或《指环王》等游戏联系起来。   我们有时也能够因心中所爱的人而开发一款成功的游戏,例如为妻儿开发一款他们喜欢玩的游戏。   2.控制方式   你可能会认为每位开发者都会充分利用这些大型、锐利而敏感的触屏。但事实并非如此,有时候我们可能因为想开发“自己想玩”的游戏,而设计出虚拟摇杆和虚拟按钮,以便游戏呈现出任天堂8式的控制方式。因为对我们来说,没有什么比任天堂8游戏更为休闲了。   Controls   但除非你瞄准的是一小撮对任天堂游戏很怀旧,并且不太愿意购买你所提供的任何IAP的男性玩家,那就你应该考虑采用划动、箍缩和点触等方式作为主要控制机制。还要尝试让玩家仅用一只手就能玩游戏。你希望他们在上下班途中玩游戏,而让他们腾出一只手玩无疑更为安全可靠。   3.进步感   快速跟进游戏进程正是免费游戏的盈利来源。在一个良好的开端之后,玩家进程应该急剧下降。为适应快速的进程,以及跟上目标,玩家一般会使用真钱来加速自己的进程。   SS_progress   在游戏进程方面,跑酷游戏几乎如出一辙。玩家每回奔跑都可以获得游戏内货币,并用这些货币加强玩家属性或解琐新角色。   JJ_shop   4.竞争   创造快速跟上游戏进程的一个好方法就是鼓励玩家与他们比较自己的成就。你在《SubwaySurfer》中获得多少高分并不重要,这只是一款你不时会玩的游戏。但如果看到自己的好友分数,你就会产生一点超越对方的念头……   competition   5.广告   有时候你的活跃玩家中只有不到1%的人会掏钱,那你就得想出让在这些非付费用户身上盈利的方法。有一个可靠的方法就是广告模式。   ad   但要记住不要植入过多条幅广告和插页广告,要选择一两屏播放广告,并限制广告大小。你还可以设置推广墙,为观看广告的玩家提供游戏内货币等奖励。   AngryBirds   为何不选择F2P模式?   即使大量跑酷游戏采用了免费模式,它们也还是难以进入或保持营收榜单前列的位置。多半是因为它们没有任何限制机制,没有能量机制,没有计时器。   通常而言,游戏开发者认为玩家讨厌限制机制——他们说得没错。对此我想用蛋糕来打个比方。如果你有一块大蛋糕,你明天还会想要。但如果你一整天都在吃蛋糕,你明天还会想吃吗?   把你的游戏当成一块美味可口的蛋糕,一次只给一小块,不要整块都送出去,不让迟早让用户生腻。   想象有這麼一款遊戲,角色在擁有無限障礙的路上奔跑。角色跑得越遠,就可以得到越多遊戲內貨幣和點數。他們可以用點數攀向積分排行榜前列,用遊戲內貨幣優化自己的角色。這種不必擔心玩傢“用光”內容的遊戲類型,讓現代遊戲開發者美夢成真。   這些跑酷遊戲在AppStore確實大獲成功。例如,由ImangiStudios推出的《TempleRun》就收獲瞭上億下載量,《TempleRun2》則曾稱雄iOS營收榜單前十名。Kiloo開發的《SubwaySurfers》發佈於2012年6月,從上線開始就開始收獲不少下載量,並曾躋身動作遊戲營收榜單第一名。HalfbrickStudios發佈的《JetpackJoyride》發佈於2011年,雖然在營收榜單表現並不如前面兩者,但確已成為計多後來的跑酷遊戲的基準。   infiniterunner   這些遊戲的成功也產生瞭該類遊戲題材的激烈競爭。雖然《SubwaySurfers》成功瞭,但許多其他遊戲卻非如此。   分析盈利情況   正如之前所言,跑酷遊戲並不需要完全依賴新內容,這也是它們適合采用免費模式的原因。免費遊戲的營收取決於三個主要因素:活躍玩傢數量,付費用戶比例以及每筆交易額的大小。   dau-conversion-arppu   新玩傢與留存玩傢構成瞭遊戲的活躍玩傢基礎。用戶獲取、推薦、交叉推廣等一些因素會影響活躍用戶基礎。但在本文我將著眼於兩個影響DAU的特殊因素:主題和控制方式。   在此我並不打算討論平均每付費玩傢的收益情況,因為所有的跑酷遊戲都極為相似,售價也很低。我將深入討論該題材不同遊戲如何創造促使玩傢轉為付費用戶的需求。   1.主題   在充斥大量免費遊戲的應用商店中,主題顯得尤其重要,原因有二:首先,主題可以讓你獲得下載量。想想看,你在AppStore中偶然遇到一款免費的海盜遊戲,你就會迅速將海盜與輪船、槍支、寶藏、鸚鵡和假肢等有趣的東西聯系在一起。   第二,主題之所以重要,是因為強大的主題可以讓你的遊戲設計更為簡便,這又可以轉變為更強的留存率。我的意思是在海盜遊戲中,你並不需要真正向玩傢解釋他們需要做什麼。他們自己就懂得去航海、打海戰以及搶奪。這個主題就是成為海盜。   themes   主題也是我們iOS和Android開發者易於失敗的地方。我們經常試圖制作“我們會想玩”的遊戲,盡管我們可能也玩PC和主機遊戲。所以,我們摒棄這種觀念,應該去制作“如果沒有PC或主機設備,我們應該會玩”的遊戲。   但也有些時候我們確實通過一個主題獲得成功。多數情況下這是因為我們將自己的懷舊情愫與“當下流行”的元素組合起來。例如《ClashofClans》就能夠輕易讓玩傢將其中的奇幻世界與《塞爾達傳說》、《Gauntlet》或《指環王》等遊戲聯系起來。   我們有時也能夠因心中所愛的人而開發一款成功的遊戲,例如為妻兒開發一款他們喜歡玩的遊戲。   2.控制方式   你可能會認為每位開發者都會充分利用這些大型、銳利而敏感的觸屏。但事實並非如此,有時候我們可能因為想開發“自己想玩”的遊戲,而設計出虛擬搖桿和虛擬按鈕,以便遊戲呈現出任天堂8式的控制方式。因為對我們來說,沒有什麼比任天堂8遊戲更為休閑瞭。   Controls   但除非你瞄準的是一小撮對任天堂遊戲很懷舊,並且不太願意購買你所提供的任何IAP的男性玩傢,那就你應該考慮采用劃動、箍縮和點觸等方式作為主要控制機制。還要嘗試讓玩傢僅用一隻手就能玩遊戲。你希望他們在上下班途中玩遊戲,而讓他們騰出一隻手玩無疑更為安全可靠。   3.進步感   快速跟進遊戲進程正是免費遊戲的盈利來源。在一個良好的開端之後,玩傢進程應該急劇下降。為適應快速的進程,以及跟上目標,玩傢一般會使用真錢來加速自己的進程。   SS_progress   在遊戲進程方面,跑酷遊戲幾乎如出一轍。玩傢每回奔跑都可以獲得遊戲內貨幣,並用這些貨幣加強玩傢屬性或解瑣新角色。   JJ_shop   4.競爭   創造快速跟上遊戲進程的一個好方法就是鼓勵玩傢與他們比較自己的成就。你在《SubwaySurfer》中獲得多少高分並不重要,這隻是一款你不時會玩的遊戲。但如果看到自己的好友分數,你就會產生一點超越對方的念頭……   competition   5.廣告   有時候你的活躍玩傢中隻有不到1%的人會掏錢,那你就得想出讓在這些非付費用戶身上盈利的方法。有一個可靠的方法就是廣告模式。   ad   但要記住不要植入過多條幅廣告和插頁廣告,要選擇一兩屏播放廣告,並限制廣告大小。你還可以設置推廣墻,為觀看廣告的玩傢提供遊戲內貨幣等獎勵。   AngryBirds   為何不選擇F2P模式?   即使大量跑酷遊戲采用瞭免費模式,它們也還是難以進入或保持營收榜單前列的位置。多半是因為它們沒有任何限制機制,沒有能量機制,沒有計時器。   通常而言,遊戲開發者認為玩傢討厭限制機制——他們說得沒錯。對此我想用蛋糕來打個比方。如果你有一塊大蛋糕,你明天還會想要。但如果你一整天都在吃蛋糕,你明天還會想吃嗎?   把你的遊戲當成一塊美味可口的蛋糕,一次隻給一小塊,不要整塊都送出去,不讓遲早讓用戶生膩。 DD 琼华游戏 WWW.YX-TALK.COM
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