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大学生网络游戏消费行为研究.docx

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资源描述

1、学士学位论文大学生网络游戏消费行为研究学院、专业研 究 方 向学 生 姓 名学 号指导教师姓名指导教师职称2018 年 月 16 日淮北师范大学本科生毕业论文(设计)诚信承诺书本人郑重承诺所呈交的毕业论文(设计)女大学生消费行为和消费观念研究以淮北师范大学为例是在指导教师 王彭鹏 的指导下严格按照学校和学院有关规定完成的。本人在毕业论文(设计)中引用他人的观点和参考资料均加以注释和说明。本人承诺在毕业论文(设计)选题和研究过程中没有抄袭他人的研究成果和伪造相关数据等行为,若有抄袭行为,由本人承担一切责任。 承诺人:2014年级 社会学专业 签 名: 2018 年 月 日大学生网络游戏消费行为研

2、究 摘要: 关键词: Abstract: Key words:目录一、前言1(一)问题的提出1(二)文献回顾2(三)研究目的和意义3(四)研究方法和对象研究方法31.研究方法32.研究对象4(五)相关概念的界定4二、淮北师范大学大学生网游消费现状5(一)样本描述5(二)进行网游情况6(三)网游消费情况9三、大学生网游消费存在的问题10(一)为网游过度消费,缺乏理财观念10(二)防骗意识不足,缺乏必要警惕12四、引导大学生对网络游戏理性消费的对策和建议14(一)家庭:树立正确榜样,引导大学生合理消费14(二)个人:培养正确的理财观,树立防骗意识14(三)高校:丰富大学生课余生活,提供助学机会15

3、一、 前言(一) 问题的提出网络游戏(Online Game),也称“在线游戏”,简称“网游”,具体指代以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐休闲、竞技对抗、即时交流、取得虚拟成就等功能,且具有可持续性的个体性多人在线游戏 舒畅. 中国网络游戏产业可持续发展策略研究J. 中国产业, 2012, (10): 48-49.。由于所具备的种种特性,网游能够满足游戏者对胜利的渴望,提升其愉悦感与成就感。在我国,网游虽然属于新兴产业,但免费的模式大大降低了用户的注册及游戏的门槛,加之中国庞大的人口基数以及全球领先的经济规模(GDP),使

4、得中国市场发展成全世界最大的游戏市场。据央视新闻2017年的报道,当年中国游戏行业整体营业收入近2200亿元,同比增长超过23%。网游的盛行之风如今也吹入了大学校园。在网游玩家中,有不少是大学生身份。近年来大学宿舍宽带的普及,更加为他们的游戏保障了硬件条件。根据CNNIC(中国互联网络信息中心)2015年中国青少年上网行为研究报告,有66.1%的大学生网民有打网游的习惯 CNNIC. 2015年中国青少年上网行为研究报告R. 北京: CNNIC, 2015: 9.。大学生网游玩家愿意在网游的过程中花费时间,甚至付出金钱的代价,向游戏官方、代理商、其他游戏者购买各式各样的竞技道具、装备、帐号等

5、夏礼祝, 夏劼. 大学生网络游戏消费现状调查与思考J. 佳木斯职业学院学报, 2015, (3): 333-334.。根据2014年7月,中国青年网游戏频道发布的1037款游戏的绿色度初评报告,花钱升级装备与帐号成为网络游戏中最普遍的设置,且花费金额较大:货币消费度指标达到3度的游戏占测评游戏总量的64.32%;按100%成功几率花钱打造游戏装备到顶级,花费超过10000元的游戏占比接近2成。就目前普遍状况而言,大部分大学生并没有独立的经济来源,同时也需要完成许许多多重要的学习任务,如果过度沉迷于网络消费,并在其中投入过多的金钱,将会对他们的学业、生活都造成一定的负面影响。因此,笔者以所就读的

6、淮北师范大学为例,通过问卷调研调查大学生网游消费的现状,总结出大学生在网络消费中存在的问题,并提出有针对性的解决方案,以期为大学生约束自身网游消费行为提供理论与方法上的指导。(二) 文献回顾针对我国大学生的消费特点,我国不少学者对大学生的网游消费过程中所存在的问题进行了研究。周常春,罗敏(2006)通过对昆明市区内主要高校在校大学生进行调查,对大学生网络游戏行为特征进行了研究。研究表明,男性占网络游戏玩家的绝大多数,但女性学生玩家的比例比全国女性玩家比例明显要高;网络游戏目的,纯粹娱乐居多,主要用来消遣时间,交友和锻炼成为高手后受人尊重获得经济利益。玩家对网络游戏关注的因素有:页面设置、音响效

7、果,操作手感,运行速度,故事情节性,活动,游戏平衡性,客户服务,互动设置,社会性等等。郭兵(2006)通过对大学生网络游戏消费者人口因素与体验影响因素进行分析,展开了一系列研究和实证分析。研究表明,从消费社会学视角来看,影响消费者购买行为的主要因素是文化、社会、个人、心理。游戏内容,游戏互动,游戏安全,游戏效益是影响网络游戏消费动机的主要因素,可由以下因子组成:相关知识的学习,能锻炼分析解决问题的能力以及人际交往能力,游戏中能获得的效益,服务器安全性,交易安全,违规和作弊行为的处理和预防,团队协作,聊天交流便利性。对于大学生在网游方面的消费行为,也有不少学者基于对大学生群体的调研对现象产生的原

8、因进行解释。袁洁玲等(2014) 袁洁玲, 张苗苗, 高怡琼. 网络游戏“吸金”策略与大学生消费心理分析J. 山东社会科学, 2014, (s2): 8990.指出大学生由于脱离了应试教育阶段,并不再受到父母的长期管教,所以在大学内往往缺乏明确的学习和生活目的,也没有清晰的游戏意义,同时尚不具备独立的经济能力以及符合成年人身份的理财能力,再加上网游产业在高额利润刺激下诱发的“吸金”狂潮作为氛围引导,使得大学生玩家在不知不觉中陷入怪圈。尽管与未成年人玩家相比,大学生网游玩家消费意识更成熟,但在与外国大学生的对比中,他们身上所显示出的迷惘、冲动和无节制的特征也更加明显。夏礼祝,夏劼(2015) 夏

9、礼祝, 夏劼. 大学生网络游戏中存在的问题及解决策略以江苏泰州、湖北武汉两所高校为例J. 开封教育学院学报, 2015 (4) :261262.通过对2所高校的学生进行问卷调查,发现大学生进行网络游戏的时间普遍偏长,不论男生、女生很多都存在轻微网络游戏成瘾问题,小部分男生网络游戏成瘾问题突出。问卷结果还显示,大部分大学生网络游戏消费以小金额为主,网络游戏消费比较理性,对日常生活费用影响不大。至于造成这种消费结果的原因为何,作者没有进行进一步的分析。余毅强,倪天文(2016) 余毅强, 倪天文. 杭州滨江高校大学生关于网络游戏消费现状分析J. 智富时代, 2016, (2): 23.以杭州市滨江

10、大学城的大学生为例进行调研,通过对问卷数据分析发现,网络游戏中装备的升级、更新可以带给他们满足感,不过从消费金额上看,大学生还是基本能够把握好尺度,理性消费,没有花费过多金钱以至于影响到日常生活。通过对文献的回顾,可以发现国内对大学生网络游戏消费行为及危害的研究存在一定局限性。尽管论文在标题中已经强调研究的内容是大学生网络消费游戏行为,但讨论的仍然主要是大学生网络游戏行为,解释的是大学生网络游戏成瘾的严重程度以及如何避免成瘾,而针对具体消费行为的论述偏少,同时对造成网络消费行为的成因没有进行详细分析,造成的危害没有重点进行梳理,更加没有对此提出具有针对性的建议。由此可见,国内尚缺乏针对大学生群

11、体的网络游戏消费行为系统论述的文献。而这也是本文研究的突破口。(三) 研究目的和意义网络游戏已成为许多大学生生活的一部分,大学生也成为了网络游戏的消费主体。大学生网络游戏从传统的PC(电脑)端拓展到移动端,消费的内容涵盖道具装备、帐号等多个方面,渠道也多种多样。但考虑到大学生年龄普遍在1823岁之间,大部分经济都还没有独立,同时在消费观念、思维方式方面还不成熟 王春晓. 大学生网络消费现状分析J. 图书情报导刊, 2009, 19 (13): 164166.,因而在网络游戏消费的过程中可能表现得不够理智。本文通过调查,了解目前大学生网络游戏消费现状,发现所存在的问题,帮助大学生正确认识在网络游

12、戏中过度消费的危害,并提出切实有效的建议,引导大学生树立正确的消费观念、价值取向,养成良好的消费行为习惯,合理支配业余时间与生活费,避免因为网络游戏投入过多精力与金钱,而对学业、生活作息所带来的负面影响。本文的研究对促进大学生身心的健康成长有着极为重要的积极意义。(四) 研究方法和对象研究方法1. 研究方法问卷调查法,是采用一种预先设计好的结构化、标准化的问卷作为资料收集工具的一种调查方式,后期依照量化数据的统计处理可获得研究结论 风笑天. 社会学研究方法(第三版)M. 北京: 中国人民大学出版社,2009.。通过问卷调查可在短时间内得到一手数据,因此笔者主要采用问卷调研法了解大学生网络游戏及

13、消费现状,并结合文献分析法对相关概念进行梳理,提出有效的解决措施。2. 研究对象 本文以淮北师范大学为例。淮北师范大学大一到大四在校生均可在校园内(主要是宿舍楼)使用智能手机、计算机,并且连接网络,因此均有接触网络游戏的可能,因而问卷调研的对象主要是淮北师范大学玩过网络游戏的在校本科生,但最后提出的建议适用于全国大学生群体。(五) 相关概念的界定消费者的消费行为实际是由两部分构成的:一是消费者的购买决策过程,二是消费者的消费行为。购买决策是消费者在使用和处置所购买的产品和服务之前的心理活动和行为倾向,属于消费态度的形成过程;而消费者行为更多的是购买决策的实践过程,这两部分相互渗透,相互影响,共

14、同过程消费者行为的完整过程 李光贤. 网络游戏产品消费行为影响因素研究以成都地区大学生玩家为例D. 成都: 西南财经大学, 2011: 6.。消费行为必然是在某种目的,即动机的驱使下发生的,而动机是又需求引起的,根据马斯洛需求层次理论,需求共分为五个层次:生存需求、安全需求、社会需求、尊重需求、自我价值需求,根据需求理论,网络消费行为具体的五个动机有刺激动机、认知动机、情感动机、成就动机、个性动机。这些动机最终会反应到消费者的网络消费行为上,左右着行为是否理性 殷雪涵. 浅析网络游戏消费行为J. 知识经济, 2017, (4): 62, 64.。二、 淮北师范大学大学生网游消费现状为调查淮北师

15、范大学在校本科生网络游戏情况、消费情况及动机,笔者于2018年X月X日-X月X日期间,面向全校本科生发放纸质版问卷。问卷共发放215份,有效回收189份,有效回收率为%。(一) 样本描述本次问卷的样本基本信息如下表所示。在性别上,男女比例接近1:1,有效避免了性别差异对数据结果的影响。此外,从大一到大四各个年级及专业均有分布,说明取样具有广泛性。考虑到我校文史专业偏多,因此文史专业的样本容量有所偏高,属于正常现象。在生源地方面,大多数学生都来自处于社会基层的农村地区,占到了全部受访者的44.97%。对于消费水平,主要集中在1500元以下/月的水平,这部分受访者占到了68.25%。结合当下我地区

16、的物价、消费水平,以及参照全国各地大学生的月均消费水平,我校大学生的日均消费处于正常情况。表1 受访者基本信息(N=189)特征选项N百分比性别A.男10354.50%B.女8645.50%年级A.大一4624.34%B.大二4121.69%C.大三2312.17%D.大四7941.80%专业类别A.文科类11661.38%B.理工科类5026.46%C.体育艺术类2312.17%生源地A.农村8544.97%B.乡镇3015.87%C.县城3216.93%D.中小城市3015.87%E.大城市126.35%月消费A.800元以下2613.76%B.800-1500元10354.50%C.15

17、01-2000元4222.22%D.2001-2500元126.35%E.2500元以上63.17%(二) 进行网游情况受访大学生大部分(54.50%)是通过手机或PAD等智能端进行网络游戏,说明智能终端的普及、4G移动网络与WIFI技术的发展,大大方便了当今大学生在校园或家中进行网络游戏。至于网络游戏的类型,主要是相对简单、轻松、不费时的休闲娱乐类,有接近半数(47.62%)的受访者都表示玩过此类型的游戏。其次人数多的是网络对战类(38.10%)、MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)(37.04%)。有68.78%的受访者表示每次玩

18、网络游戏的间隔时间不会超过2-3天,说明网络游戏已经融入到了很多受访者的生活中。在玩游戏的时间安排上,除了7.94%的受访者,其余都是在非夜间睡眠时间(后半夜-凌晨)进行游戏,说明熬夜玩游戏的大学生还是比较少的。对于网游的时长控制,受访者也把握较好。网游持续时间平均得分约为2.63分,接近于“一年到三年水平”,说明大部分受访者持续玩网游的时间较短,在高考前均以学业为重;日均游戏时长平均得分约为2.40分,接近“0.5-1小时”的水平,说明大部分受访者能够将日均游戏的时间控制在1小时以内。由于进行网游的时间安排合理、时长控制得当,因此进行网游对受访者的作息影响较小。对受访者吃饭、睡觉的影响平均得

19、分为2.85,接近与“偶尔”水平;受访者因为网游而逃课的频率,也只有2.13分,接近“很少”水平。可见大部分受访学生都能够理性对待网游,没有因为打网游而长期作息紊乱或忘记学生学习的本职。赋值维度12345MDSD网游持续时间A.不到半年B.半年到一年C.一年到三年D.三年到五年E.五年以上2.630.10N4852353024日均游戏时长A.0.5小时以下B.0.5-1小时C.1-3小时D.3-5小时E.5小时以上2.400.08N406855179赋值维度12345MDSD作息影响E.从不D.很少C.偶尔B.有时A.经常2.850.10N3942453429学业影响E.从不D.很少C.偶尔B

20、.有时A.经常2.130.10N9524391318(三) 网游消费情况 在玩过网络游戏的受访者中,只有71.90%的受访者进行过消费,而频率在“有时”以上的,占到这部分受访者的4成(41.03%)。说明频繁消费的大学生只是相对的少数。 受访者消费的金额平均得分约为2.15分,集中在“51-200”元水平,说明大部分大学生单词的消费并不高。因为消费导致生活费的透支,平均得分为2.88分,接近于“偶尔”水平,可见还是有一定数量的大学生会因为在网游中过度消费而导致生活费捉襟见肘、不够支撑其在校园的其他日常生活所需。赋值维度12345MDSD次均消费金额A.50元及以下B.51-100元C.101-

21、300元D.301-500元E.500元以上2.151.07N36442656引起生活费透支E.从不D.很少C.偶尔B.有时A.经常2.88 1.51N3219221925三、 大学生网游消费存在的问题(一) 为网游过度消费,缺乏理财观念问卷数据反映出,有一定数量的受访者因为网游消费而导致近一段内的生活费不够日常必需开销。通过对将“次均消费金额”与“消费频率”两个维度进行Spearman相关性分析,发现两者存在显著相关(P0.01),相关系数为0.270,即受访者的消费频率与次均消费金额存在正相关,换言之消费频率越高的受访者,花费的单次金额、总金额也就越大。说明一部分受访者由于太热衷于网游,不

22、仅在网游上投入大量的时间、感情,而且还为其一笔、一笔投入生活费。表2 次均消费金额与消费频率Spearman相关性分析项目消费频率相关性显著性次均消费金额0.270*0.003注:*表示在0.05水平上相关,*表示在0.01水平上相关受访者对自己的网游消费行为的后悔频率,平均得分为3.09分,接近于“偶尔”水平,说明还是有一定量的大学生曾经为自己的网游消费行为感到过后悔、懊恼,意识到自己将生活费用在了非生活必需的方面。根据2017年年底中国青年网对全国大学生生活费(主要)来源的调查,可以看到95.72%的受访者都是来自于家庭给予,其他媒体或调研机构给出的数据也都大同小异,说明我国大学生群体中,

23、在经济上独立自主只是少部分。同时通过问卷数据也可以看到,超过半数(50.43%)的受访者想网游上的消费也是来自于父母的生活费,同时假如网游开销不够时,也有更多的大学生(31.62%)首先想到的仍然是透支父母所给予的生活费。但父母给予大学生子女生活费的目的,并不是为了让他们去过度娱乐,而是满足其在日常生活必需品以及学习上的开销。同时父母辛苦养育子女,也是希望子女能够在学业上取得长足的进步,为今后立足于社会打下良好基础。这些作为基本的常识,也为大多数大学生所知晓。虽然大学生有对生活费的自主支配权,但为网游这一娱乐产品过度消费本身就是一种不可取的消费行为。假如通过预支父母的生活费来弥补因网游消费所造

24、成的经济漏洞,不仅耽误学业、影响生活,更是辜负了父母的期许。纠其背后的根本原因,是大学生缺乏理财观念。尽管大学生从年龄而言已经到达了法定的完全民事行为能力人,但因为18岁之前大都与家长生活在一起,家庭中相对大额的收入与支出都由家长掌握。这就导致许多大学生进入大学独立生活后,仍然对于金钱的概念不明确。在家长给予生活费后缺乏合理的消费规划,没有考虑过在各个方面的支出比重,而且也没有记账、储蓄等理财习惯。这些都是导致大学生为网游过度消费的潜在因素。(二) 防骗意识不足,缺乏必要警惕问卷数据反映,有大约4成的受访者在网友消费中接触到过电信诈骗,被骗的渠道主要是游戏外部的各种渠道,包括淘宝、支付宝等交易

25、转账平台(44.68%),以及QQ、微信等社交软件(27.66%)。选择通过非游戏官方渠道来进行交易,由于卖家素质的参差不齐,会导致买家在付款后得不到所需求的产品,从而被对方骗取钱财。2016年下半年,中国人民公安大学与阿里巴巴旗下的蚂蚁金服面向国内三十万名大学生进行防骗调查,结果显示大学生的防骗能力平均得分仅为69分,近三成大学生测试不合格。大学生由于此前多在校园与家庭内生活,对社会接触较少,部分大学生还没有体会到社会的复杂性。同时荷包里又有学费、生活费等经费。从近几年媒体的新闻报道中,不难发现大学生因为这些特点自然而然成为了电信诈骗分子们重点行骗的群体。电信诈骗分子尽管作案手法多端,十分狡

26、猾。但只要大学生群体在遇到这种情况时,理性对待,多多思考加以分辨,或及时寻求帮助,不被诈骗分子的诱饵所迷惑,必然可以避免上当受骗的发生。四、 引导大学生对网络游戏理性消费的对策和建议(一) 家庭:树立正确榜样,引导大学生合理消费对大部分家庭而言,家长都会定期给予大学生数百到数千元不等的生活费。但家长在给予生活费的同时并没有告知子女该如何合理分配。加之大学生本身理财观念不强,在拿到大笔的生活费后,可能就在短时间内就将其挥霍在非生活必需品上,比如网游中的各种虚拟资产、道具等等。但这种错误的消费行为习惯不利于个人的长远发展。因此,家长因尽量帮助大学生子女在步入社会前就培养良好的理财习惯,提升储蓄意识

27、。父母是子女最好的老师,对子女的影响是十分深刻的,因此首先家长要为大学生子女树立起科学消费的榜样。假如父母花钱大手大脚,不计成本,那么子女也有可能缺乏理财意识。但假如父母在消费方面有着良好的自律意识,知道如何控制自己的消费行为,那么大学生子也往往会在潜移默化中跟随父母的理财模式,学会将钱尽量花在刀刃上。其次,父母还应帮助子女制定每月的消费金额上限,适度给予父母生活费,即使家庭经济条件宽裕,也不能对子女过于放纵。同时引导子女合理设置不同类目支出的百分比。生活费的主要部分可以花在一日三餐以及学习用品、书籍的购买上,而在网游这样的娱乐方面,每月的消费应尽量控制在5%左右,至多不能超过10%。通过控制

28、消费,尽量留下余额,并最好用于储蓄或购买可增值的现金等价物。通过这些引导、监督举措,也对大学生子女的理财观的养成有着极大的帮助。(二) 个人:培养正确的理财观,树立防骗意识大学生应积极主动制定每月的消费计划,合理分配生活费。另一方面,还要养成记账的习惯,定期将账本与计划进行比对,量入为出。一旦发现在网游或其他非生活必须类目上的生活费开支大幅超出了预定范围,并且可能影响到正常的基本生活或学习,应当立马停止该项的消费。其次,大学生应当学会拒绝盲从。由于大学教学、生活的特点,通常一款网络游戏受到个别同学欢迎后,班级或相邻寝室的同学也会一拥而上,集体娱乐。有的同学因家庭原因或利用业余时间做兼职,经济条

29、件较好,同时好胜心较强,会为了能让自己的帐号快速升级而进行消费。但遇到这种情况,其他大学生仍应本着节约消费、科学消费、适度消费的消费观念,克服不良的消费心理,秉持自己的独立主见,只购买自己认为有必要购买的网游刀具或资产,不受他人影响而过度消费。此外,每个月消费若有结余,可用于购买“余额宝”、“理财通”等风险较低的货币基金理财产品,以实现资产增值或对冲通货膨胀(CPI)的目的。如果有条件,还可以从所在大学的图书馆借阅理财方面的书籍,进一步系统地学习各种理财、投资,为毕业后合理支配自己的工资、组建新家庭后配置家庭资产打下一定的基础。除了“节流”,“开源”也是有利于大学生规范网游消费行为的措施。对于

30、那些特别热衷于网游及网游消费的大学生而言,不能一味地依靠父母的经济支持,毕竟父母的收入也来之不易,而且大学生已经属于成年群体。所以,在不影响学习、保障自身安全的情况下,大学生可适当做一些力所能及的兼职,或利用学校提供的助学岗位勤工俭学,不仅能够在一定程度上分担家庭的经济负担,避免因网游消费而出现生活费不够用的情况,还可以锻炼自己的独立意识,增长社会经验。通过以上这些举措,大学生能够养成合理的网游消费行为习惯以及消费观,这能够让他们受益终身。另一方面我们也要看到,大学生的防骗意识还不够充分,在网游消费交易的过程中也面临着这种风险。因此大学生要学会提高自我保护意识,对于卖家要多甄别。如果是在电商交

31、易平台渠道上进行交易,可多查看先前买家的评价,真实卖家的店铺一般不会有大量差评。如果是与个人卖家交易,可将其留下的联系方式,包括QQ号、微信号、手机,通过百度进行搜索,核查网上是否有人曝光自己与该帐号交易时曾经上当受骗。如果已经出现了这样的帖子,一定拒绝与之交易。现在信息传播与检索十分发达,如果能在交易前仔细对卖家的身份进行再三核查,可大大降低网游交易受骗的风险。(三) 高校:丰富大学生课余生活,提供助学机会高校是大学生的教育单位,除了负责文化上的教学,同时也应当在生活方面提供必要的指导。学校的团委辅导员老师应加强对大学生消费行为和消费观念方面的教育工作,还可邀请校内外的理财专家为大学生们举办

32、,帮助大学生在网游上的消费进行控制。此外,通过举办各种各样的校园文化活动,如音乐节、话剧界、英语演讲比赛等,丰富同学们的业余生活,让同学们在业余时间有更多的安排可以选择,避免让他们过度沉溺在网游的虚拟世界中,而多与现实世界的同学、老师进行积极有益的交流。同时,高校也应看到一部分同学有在经济上自立自强的意识。有23.93%在网游中消费过的受访者希望通过勤工俭学或兼职的方式来补贴自己的网游消费。高校应当以为学生服务为宗旨,加大后勤的社会化改革力度,为诸多在校大学生提供更多的勤工俭学的工作机会,例如宿舍管理员、图书馆管理员这些岗位都可以向大学生开放,同时优先考虑来自偏远地区或经济条件困难的学生。这不仅有助于大学生对金钱收支的把握,也为他们提供了工作锻炼的机会。需要全部数据的可以用百度系统联系我网游方式选项N百分比A.手机、PAD端10354.50%B.电脑、PC端3719.58%C.以上两者皆有4925.93%D其他00.00%

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