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社会接纳调节社会排斥对情绪冲突适应的影响.pdf

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资源描述

1、 心理学报 2024,Vol.56,No.5,577593 2024中国心理学会 Acta Psychologica Sinica https:/doi.org/10.3724/SP.J.1041.2024.00577 收稿日期:2023-02-25*国家社科基金重大项目(19ZDA363)资助。孟现鑫和罗怡为本文共同第一作者。通信作者:孟现鑫,E-mail:;傅小兰,E-mail: 577 社会接纳调节社会排斥对情绪冲突适应的影响*孟现鑫1,2 罗 怡1 韩晨媛1 吴国伟1 常 姣1 袁加锦3 千 坤4 傅小兰2,5(1福建师范大学心理学院,福州 350117)(2中国科学院心理研究所,脑与

2、认知科学国家重点实验室,北京 100101)(3四川省纪检监察心理与行为重点实验室;四川师范大学脑与心理科学研究院,成都 610066)(4上海交通大学闵行校区机械与动力工程学院,上海 200240)(5中国科学院大学心理系,北京 100101)摘 要 情绪冲突适应是指人们调动认知控制资源解决当前情绪冲突会促进对随后情绪冲突任务的解决。基于社会排斥的自我情绪调节理论和自我决定理论,本研究通过两个实验考察社会排斥是否影响情绪冲突适应以及社会接纳是否调节社会排斥对情绪冲突适应的影响。在实验 1 中被试被随机分为接纳组和排斥组。结果发现,排斥组被试在反应时上的情绪冲突适应效应小于接纳组。在实验 2

3、中被试被随机分成接纳接纳组、接纳排斥组、排斥接纳组和排斥排斥组。结果发现,接纳排斥组比排斥排斥组被试在反应时上表现出更大的情绪冲突适应效应,而接纳接纳组和排斥接纳组被试的情绪冲突适应效应没有显著差异。这两个实验提示,社会排斥会降低个体的情绪冲突适应,而社会接纳可以调节被排斥者的情绪冲突适应。上述发现不仅有助于理解社会排斥与情绪问题之间的关系,而且为干预社会排斥带来的情绪问题风险提供可行性方案。关键词 社会排斥,社会接纳,情绪冲突适应,情绪问题 分类号 B842 1 引言 邀请别人时被拒绝、在团队中被孤立等现象在心理学中被称为社会排斥(social exclusion)。社会排斥是指由于被某一社

4、会团体或他人排斥或拒绝,一个人的归属需求和关系需求受到阻碍的现象和过程(杜建政,夏冰丽,2008)。它对人们的心理健康构成严重威胁,损害个体的归属感、控制感、自尊和有意义存在感四种基本心理需要(Williams,2009;Williams&Nida,2011),导致个体产生强烈的悲伤和愤怒等消极情绪,并且增加罹患情绪问题的风险(Slavich et al.,2010;Stapinski et al.,2014)。焦虑的社会排斥理论认为,遭受到社会排斥的个体会对人 际交往感到恐惧,从而产生社交焦虑(Baumeister&Tice,1990)。Levinson等人(2013)发现,社会排斥能有效预

5、测青年人2个月后的焦虑症状。社会排斥不仅是焦虑症的预测因素,同时也被认为是抑郁症的风险因素(Slavich et al.,2010)。Kendler等人(2003)发现,与社会排斥相关的生活事件比其他类型的压力事件会在更大程度上增加抑郁症的患病风险。此外,社会排斥也会在一定程度上加重抑郁症患者的抑郁症状(Nezlek et al.,1997)。考虑到社会排斥在现实生活中的普遍性以及情绪问题对个体的消极影响,揭示社会排斥增加个体罹患情绪问题的心理机制是非常重要的。社会排斥不仅影响个体的需求和情绪,而且影响个体的认知功能(Baumeister et al.,2002)。已有研究发现,社会排斥会损伤

6、被排斥者的认知抑制控制(Campbell et al.,2006;Lurquin et al.,2014;Otten&Jonas,2013;Wang&Sha,2018;Xu et al.,2020)、工578 心 理 学 报 第56卷 作记忆(Fuhrmann et al.,2019)、跨期决策(Xu et al.,2020)以及条件恐惧的分化(Dou et al.,2020)等。尽管上述研究探讨了社会排斥对被排斥者的工作记忆和认知冲突控制等一些认知活动的影响,但是尚无研究考察社会排斥是否影响被排斥者的情绪冲突适应。因此,社会排斥是否以及如何影响情绪冲突适应仍然不清楚。情绪冲突适应是指人们调动

7、认知控制资源解决当前情绪冲突会促进对随后情绪冲突任务的解决(Etkin et al.,2006)。基于社会排斥的自我调节理论,社会排斥导致个体产生较多的负面情绪(Baumeister et al.,2002)。为了消除这种负性体验,被排斥者会调用大量认知资源进行情绪调节。然而,由于认知资源是有限的,被排斥者对负性情绪的调节过程会消耗有限的认知资源,损伤其对先前情绪冲突控制任务的解决,从而减弱对随后冲突任务的解决,表现出情绪冲突适应的降低。越来越多的证据表明,情绪冲突适应降低是个体罹患诸如抑郁症、焦虑症和躁郁症等情绪问题的重要特征(Ehring et al.,2010;Etkin et al.,

8、2010;Etkin&Schatzberg,2011;Phillips et al.,2008;Phillips et al.,2015;Rive et al.,2013)。因此,本研究不仅有助于深入理解社会排斥对情绪冲突适应的影响,而且也有助于理解社会排斥导致个体罹患情绪问题的心理机制,对情绪问题的治疗也有重要指导意义。面孔词Stroop任务是实验室中研究情绪冲突适应的常用范式(Etkin et al.,2006;Fonzo et al.,2019;Gyurak et al.,2011;Hua et al.,2021;Hurtado et al.,2018),该任务已被证实能有效测量健康人群

9、和精神病人群的情绪冲突适应(Etkin et al.,2010;Etkin&Schatzberg,2011)。面孔词Stroop任务是在积极或消极的情绪面孔上叠加一个情绪词(“积极”或“消极”),要求被试忽略情绪词的含义,而识别面孔表情(Etkin et al.,2006)。如果面孔情绪与词的意义相同,即为一致试次(congruent trial,简称C试次);面孔情绪与词的意义不同,即为冲突试次(incongruent trial,简称I试次)。与C试次的反应时和错误率相比,I试次的反应时更长和错误率更高。I试次与C试次在反应时和错误率上之差即Stroop干扰效应(Etkin et al.,

10、2010;Etkin&Schatzberg,2011)。根据先前试次一致性和当前试次一致性可以将试次分为4种类型:前后试次都为一致试次(cC试次)、冲突后一致试次(iC试次)、前后试次都为冲突试次(iI试次)、一致试次后冲突试次(cI试次)。研究发现,当前试次的情绪Stroop干扰效应会受到先前试次一致性的影响,不一致试次之后的Stroop干扰效应显著地小于一致试次之后的Stroop干扰效应,此 即 情 绪 冲 突 适 应(emotional conflict adaptation effects,CAEs)。情绪冲突适应效应可以通过公式(cIcC)(iIiC)计算,即在反应时或错误率上cI与

11、cC的差值减去iI与iC的差值,CAEs越大表示情绪冲突适应越高(Chen&Tang,2012;Grueschow et al.,2020;Nieuwenhuis et al.,2006)。另外,情绪冲突适应也可单独地表现在干扰降低(interference reduction)上,或 表 现 在 促 进 降 低(facilitation reduction)上。干扰降低是指人们在情绪冲突控制任务中解决先前冲突试次会调动认知控制资源,减少对无关情绪信息的注意,从而降低无关情绪信息干扰解决随后冲突试次(iI试次比cI试次的反应时更短或错误率更低)。促进降低是指人们在情绪冲突控制任务中解决先前冲突

12、试次会调动认知控制资源,减少对无关情绪信息的注意,从而降低无关情绪信息促进解决随后情绪一致试次(cC试次比iC试次的反应时更短或错误率更低)(唐丹丹,2016;Botvinick et al.,2001;Monti et al.,2010)。冲突监控理论对冲突适应提供了神经心理学的解释(Botvinick,2007;Botvinick et al.,2001)。该理论认为,前扣带皮层(anterior cingulate cortex,ACC)和背外侧前额叶皮层(dorsolateral prefrontal cortex,dlPFC)在冲突适应效应中扮演着重要的角色,前扣带皮层具有实时的监测

13、和评估功能,背外侧前额叶皮层(dorsolateral prefrontal cortex,dlPFC)负责实施控制,促进冲突解决。前扣带皮层和背外侧前额叶皮层构成了冲突的监测控制环路。先前试次的冲突激活了前扣带皮层,随后其将冲突信号传递到背外侧前额叶皮层等控制脑区,保持积极的准备状态,便于在当前试次中更好地解决冲突。鉴于社会排斥对个体情绪和认知产生的不良影响,寻找减轻社会排斥带来消极影响的策略和方法是非常迫切的。自我决定理论认为,人的生存和发展依赖于所处的社会关系,对归属的需求是个体心理成长和健康所必需的基本心理需求(Deci&Ryan,2000)。与此相一致,大量研究发现,为处于困境的个体

14、提供社会接纳能有效地增加归属感,降低其焦虑、紧张、抑郁等不良情绪问题,并有助于其更好地维护和保持身心健康(Floyd et al.,2017;Hartung et al.,2015;Sayce,2018;Sweet et al.,2018)。Zwolinski及其同事(2014)采用Cyberball游戏发现,社会排斥后的社会接纳能够减弱排斥产生第5期 孟现鑫 等:社会接纳调节社会排斥对情绪冲突适应的影响 579 的情绪痛苦以及基本需求的威胁。此外,Tang和Richardson(2013)的研究报告称,在社会排斥后体验到社会接纳,能够改善个体的基本需求威胁以及负性情绪。基于自我决定理论(Ba

15、umeister&Leary,1995;Deci&Ryan,2000;Floyd et al.,2017;Sweet et al.,2018)和社会排斥的自我情绪调节理论(Baumeister et al.,2002),本研究推测,社会接纳可以调节社会排斥对情绪冲突适应的影响。具体而言,与社会排斥相比,社会接纳减少了被排斥者产生的负性情绪,导致被排斥者调用较少的认知资源来调节负性情绪,从而增强了个体在先前冲突试次中的认知控制,加快对随后冲突试次的解决或对一致试次促进的降低,表现为更大的情绪冲突适应效应。然而,上述假设尚未得到实验验证。因此,本研究的第二个目的是探索社会接纳能否减轻社会排斥对情绪

16、冲突适应的消极影响。此外,考虑到社会接纳对个体心理健康的重要性以及社会接纳可以发生在社会排斥之前(保护作用,protective),也可以在社会排斥之后(改善作用,ameliorative)(Tang&Richardson,2013)。因此,本研究进一步探讨了社会排斥前体验到的社会接纳是否具有保护作用以及社会排斥后体验到的社会接纳是否具有改善作用。诸多研究表明Cyberball游戏能够有效地诱发被排斥者的社会排斥感(Fuhrmann et al.,2019;Mwilambwe-Tshilobo&Spreng,2021)。因此,综上所述,本研究采用Cyberball游戏和面孔词Stroop范式通

17、过两个实验探讨社会排斥对情绪冲突适应的影响以及社会接纳在社会排斥影响情绪冲突适应中的作用。实验1考察社会排斥是否影响情绪冲突适应。被试被随机分为接纳组和排斥组参与Cyberball游戏,随后完成面孔词Stroop任务。基于社会排斥的自我调节理论(Baumeister et al.,2002),实验1假设:经历社会排斥后,个体的情绪冲突适应降低。具体表现为,排斥组比接纳组被试在反应时和错误率上表现出更小的CAEs。实验2考察社会排斥对情绪冲突适应的影响是否受社会接纳的调节。被试被随机分为接纳接纳组、接纳排斥组、排斥接纳组和排斥排斥组,先后完成两轮Cyberball游戏,随后被试均完成面孔词Str

18、oop任务。基于自我决定理论(Baumeister&Leary,1995;Deci&Ryan,2000;Floyd et al.,2017;Sweet et al.,2018)和社会排斥的自我情绪调节理论(Baumeister et al.,2002),实验2假设,社会接纳可以减轻被排斥者情绪冲突适应的降低。具体而言,相比社会排斥,社会接纳可以提高被排斥者的CAEs值。对上述问题的探讨不仅有助于我们理解社会排斥导致情绪问题发生的心理机制,而且有助于理解社会接纳是否能够缓解社会排斥产生的消极影响。2 实验1:社会排斥对情绪冲突适应的影响 2.1 方法 2.1.1 被试 本实验共招募110名被试,

19、其中男性51名,女性59名,年龄从17岁至28岁(M=20.60,SD=2.15)。所有被试的视力或矫正视力均正常,无色盲或色弱。剔除未按实验要求进行操作以及反应时超出2.5个标准差的被试,剩下91名被试参与最终的统计分析。其中,接纳组49名(男性25名,女性24名),排斥组42名(男性18名,女性24名),平均年龄(20.74 2.07)岁。实验结束后,告知被试实验的真实目的,并支付一定报酬。2.1.2 实验设计 实验采用2(社会情境:排斥、接纳)2(先前试次一致性:一致、冲突)2(当前试次一致性:一致、冲突)的混合设计。先前试次一致性和当前试次一致性为被试内因素,而社会情境作为被试间因素。

20、因变量指标为面孔词Stroop任务的反应时与错误率以及情绪冲突适应效应(CAEs)。2.1.3 实验材料(1)Cyberball游戏。采用Williams等(2000)创建的网络投球范式Cyberball游戏操纵被试的社会排斥感。实验呈现包含被试在内的3名参与者进行投球游戏(只有被试是真实参与者,其余两人由计算机程序虚拟设定)。实验一共设置两种条件,接纳条件下被试能够接到所有抛球次数(30次)的三分之一,而排斥条件被试只在游戏开始时接到两次球,之后就不再有玩家给他传球。在给被试呈现指导语时,会说明该游戏的目的是训练他们的心理想象能力并需要其尽力想象游戏是在真实情境中发生的,想象越真实越好。整个

21、游戏时长大约需要5分钟。(2)操纵检查量表。为了检验社会排斥感的操纵是否成功,Cyberball游戏结束后被试需完成以下3个问题:“其他玩家不理我”、“其他玩家排斥我”、“您认为自己的接球比例是多少”(Williams,2009)。前两道题目采用Likert 5点等级评定(1=完全不符合,5=完全符合)。580 心 理 学 报 第56卷 (3)需求威胁量表(Need Threat Scale)。本研究采用王乐琼(2017)翻译并修订van Beest和Williams(2006)编制的需求威胁量表的中文版本。量表共包含20个条目,每个维度5道题目来评估被试在游戏中的归属感、自尊感、有意义存在感

22、和控制感的满足情况。采用Likert 5点等级评定(1=完全不符合,5=完全符合),被试的得分越低说明其遭受的基本需求威胁越大。(4)正负性情绪量表(Positive and Negative Affect Schedule)。采用黄丽等人(2003)翻译并修订的Watson等人(1988)编制的正负性情绪量表的中文版本。该量表总共包括20个反映情绪的形容词,其中10个代表正性情绪,10个代表负性情绪,要求被试根据自己当前实际的情绪状态进行作答。采用Likert 5点等级评定(1=几乎没有,5=极其多)。(5)面孔词Stroop范式。先前研究表明,高兴面孔和愤怒面孔分别传达了社会接纳和社会排斥

23、的信号(Carver&Harmon-Jones,2009;Dewall et al.,2009)。因此,本研究从王妍和罗跃嘉(2005)编制的中国化情绪面孔图片系统(Chinese Affective Face Picture System)中选取28张高兴面孔图片(男女各14张)和28张愤怒面孔图片(男女各14张)作为面孔材料。在这些面孔图片中,选择4张高兴面孔图片和4张愤怒面孔图片用于练习实验。此外,选择“高兴”和“愤怒”两种情绪词作为词汇材料,使用图片处理软件将其用红色字体置于面孔的鼻翼两侧构成复合图片。其中,当面孔表情和情绪词的效价一致时为一致条件,如将“高兴”情绪词置于高兴面孔上;面

24、孔表情和情绪词的效价冲突时为冲突条件,如将“愤怒”情绪词置于高兴面孔上。2.1.4 实验程序 被试单独到达实验室后,主试首先告知他们实验的整个流程和注意事项,然后让他们填写正负性情绪量表。之后被试被随机分配到社会接纳或排斥组进行Cyberball游戏。游戏结束后被试立即填写需求威胁量表、操纵检查量表以及正负性情绪量表并完成面孔词Stroop任务。面孔词Stroop任务的实验程序采用E-prime 3.0软件进行编写,程序呈现的电脑屏幕刷新率为60 Hz,所有刺激均随机呈现在电脑屏幕中央。实验 分为练习和正式实验两个阶段。练习阶段共包含16个试次(8个一致试次,8个冲突试次),只有练习阶段的正确

25、率达到85%以上被试才可以进入正式实验,否则需要再次进行练习。正式实验阶段共包含2个组块(block),每个block包含96个试次(48个一致试次,48个冲突试次)。采用完全随机方式呈现一致试次和冲突试次,先前研究观察到了情绪冲突适应(Clayson&Larson,2013;Grueschow et al.,2020)。因此,本研究采用完全随机生成cC、cI、iC和iI四种试次类型。两个block间会给予被试一定的休息时间。每个试次都以中央注视点“+”的呈现开始,时间为400800 ms。注视点“+”消失后紧接着在屏幕中央呈现一张叠加情绪词的面孔图片,呈现时间为1000 ms。图片刺激消失后

26、屏幕上呈现500800 ms的空屏,然后进入下一个试次,出现“+”注视点,以此循环,具体流程见图1。在这个过程中要求被试忽略情绪词的含义而仅对情绪面孔进行判断,看到高兴情绪面孔时尽快且准确地按“F”键,看到愤怒情绪面孔时则按“J”键,反应按键在被试间得到平衡。图1 面孔词Stroop范式流程图 2.2 结果 本研究采用SPSS 23.0软件对数据进行统计分析,采 用Greenhouse-Geisser法 矫 正 自 由 度 和Bonferroni矫正条件之间的比较。2.2.1 操纵检查结果 对Cyberball游戏中“其他玩家不理我”和“其他玩家排斥我”的两个操纵检查项目总分和被试主观报告的接

27、球比例进行独立样本t检验发现,在两个项目总分上,排斥组(M=7.31,SD=1.94)比接纳组被试(M=3.59,SD=1.69)的得分更高,t(89)=9.75,p 0.001,d=2.07。排斥组被试报告的接球比例(M=0.09,SD=0.06)显著低于接纳组的被试(M=0.32,SD=0.05),t(89)=19.85,p 0.001,d=4.21。以上结果均说明Cyberball游戏操纵社会排斥感是有效的。2.2.2 需求威胁 对被试的需求威胁量表得分进行独立样本t检验,结果显示,排斥组(M=46.10,SD=9.95)的需求威胁得分显著低于接纳组(M=71.04,SD=12.32),

28、t(89)=10.51,p 0.001,d=2.23,说明相比接纳组个体,排斥组个体的基本需求受到了更大的威胁。第5期 孟现鑫 等:社会接纳调节社会排斥对情绪冲突适应的影响 581 2.2.3 情绪反应 以社会情境(接纳、排斥)为自变量对正性情绪得分分别在Cyberball游戏前和Cyberball游戏后进行重复测量方差分析(ANOVA),结果显示,Cyberball游戏前社会情景的主效应不显著,F(1,89)=0.17,p=0.686,2 p 0.01,接纳组和排斥组被试的正性情绪得分无显著差异;而参与Cyberball游戏后社会情景的主效应显著,F(1,89)=16.31,p 0.001,

29、2 p=0.16,接纳组被试的正性情绪得分显著高于排斥组,结果见图2。图2 不同社会情境下个体在Cyberball游戏前后的正负性情绪得分(M SE)注:*:p 0.05 以社会情境(接纳、排斥)为自变量对负性情绪得分分别在Cyberball游戏前和Cyberball游戏后进行重复测量方差分析,结果发现,参与Cyberball游戏前社会情景的主效应不显著,F(1,89)=0.14,p=0.707,2 p 0.01,排斥和接纳条件下的负性情绪得分没有显著差异。但在参与Cyberball游戏后社会情景的主效应显著,F(1,89)=16.55,p 0.001,2 p=0.16,排斥组被试的负性情绪得

30、分要显著高于接纳组,结果见图2。2.2.4 反应时与错误率 为了排除刺激重复与反应重复对情绪冲突适应的解释,我们删除了面孔词Stroop任务中每个block的第一个试次、错误试次和错误后试次、重复试次的反应时数据(蒋军 等,2014;Hommel et al.,2004;Mayr et al.,2003),本实验共剔除38.86%的试 次。统计结果见表1。对被试在面孔词Stroop任务中的正确试次反应时进行2(社会情境:排斥、接纳)2(先前试次一致性:一致、冲突)2(当前试次一致性:一致、冲突)的重复测量方差分析(ANOVA),结果发现,先前试次一致性的主效应显著,F(1,89)=7.41,p

31、=0.008,2 p=0.08,冲突试次相比一致试次诱发更长的反应时;当前试次一致性的主效应显著,F(1,89)=176.77,p 0.001,2 p=0.67,冲突试次相比一致试次诱发更长的反应时。社会情境和先前试次一致性的交互作用显著,F(1,89)=5.14,p=0.026,2 p=0.06。排斥组相比于接纳组,当前冲突试次与一致试次的差异更大。先前试次一致性和当前试次一致性的交互作用显著,F(1,89)=7.09,p=0.009,2 p=0.07。先前试次为一致试次相比先前试次为冲突试次时,当前冲突试次与一致试次的差异更大。社会情境、先前试次一致性和当前试次一致性的三项交互作用边缘显著

32、,F(1,89)=2.79,p=0.099,2 p=0.03。对三项交互作用进行分解,结果发现,当前试次为不一致试次时,社会情境和先前试次一致性的交互作用显著,F(1,89)=6.38,p=0.013,2 p=0.07。进一步简单效应分析显示,排斥条件下iI试次的反应时比cI试次的反应时更长,F(1,89)=2.93,p=0.090,2 p=0.03;而接纳条件下iI试次比cI试次的反应时更短,F(1,89)=3.49,p=0.065,2 p=0.04。相比之下,当前试次为一致试次时,社会情境的主效应不显著,F(1,89)=0.84,p=0.361;先前试次一致性的主效应显著,F(1,89)=

33、18.32,p 0.001,2 p=0.17;社会情境和先前试次一致性的交互作用不显著,F(1,89)=0.18,p=0.669。面孔词Stroop任务中被试错误率的统计结果见表2。对错误率进行重复测量方差分析,结果表明,当前试次一致性的主效应显著,F(1,89)=200.00,p 0.001,2 p=0.69,冲突试次比一致试次诱发更高的错误率。当前试次一致性和先前试次一致性的交互作用显著,F(1,89)=20.17,p 0.001,2 p=0.19。进一步简单效应分析,发现iI试次的错误率显著低于cI试次的错误率,F(1,89)=6.51,p=表 1 不同社会情境下 4 种试次类型的反应时

34、结果(M SD)组别 cC cI iC iI 接纳组 549.56 51.33 597.28 49.07 560.12 47.04 588.68 50.10 排斥组 557.59 51.05 603.92 59.57 570.50 48.33 612.44 54.12 注:cC=前后试次都为一致试次;cI=一致试次后冲突试次;iI=前后试次都为冲突试次;iC=冲突后一致试次。下同 582 心 理 学 报 第56卷 表2 不同社会情境下4种试次类型的错误率结果(M SD)组别 cC cI iC iI 接纳组 0.03 0.03 0.14 0.07 0.06 0.04 0.13 0.08 排斥组

35、0.03 0.04 0.16 0.11 0.06 0.04 0.13 0.08 0.012,2 p=0.07;而cC试次的错误率显著低于iC试次的错误率,F(1,89)=27.38,p 0.001,2 p=0.24。此外,不存在任何其他显著的主效应或交互作用。2.2.5 CAEs 根据公式(cI cC)(iI iC)计算被试在反应时和错误率上的情绪冲突适应效应(CAEs),并对CAEs值进行独立样本t检验,本研究发现,在反应时上,接纳组被试(M=19.16,SD=38.83)的CAEs值大于排斥组被试(M=4.39,SD=45.55),t(89)=1.67,p=0.099,d=0.35。而在错

36、误率上,接纳组(M=0.03,SD=0.10)和排斥组被试(M=0.06,SD=0.10)在CAEs得分上不存在显著差异,t(1,89)=1.36,p=0.179。2.2.6 干扰降低效应 根据公式(Ci iI)计算被试在反应时和错误率上的干扰降低效应,并对干扰降低效应值进行独立样本t检验,本研究发现,接纳组被试(M=8.60,SD=30.71)在反应时上的干扰降低效应显著大于排斥组被试(M=8.52,SD=33.93),t(89)=2.53,p=0.013,d=0.54,结果见图3。而接纳组(M=0.01,SD=0.09)和排斥组被试(M=0.03,SD=0.08)在错误率上的干扰降低效应不

37、存在显著差异t(1,89)=1.24,p=0.220,d=0.26。图3 不同社会情境下反应时的干扰降低效应和促进降低效应(MSE)注:cC=前后试次都为一致试次;cI=一致试次后冲突试次;iI=前后试次都为冲突试次;iC=冲突后一致试次。*p 0.05。2.2.7 促进降低效应 根据公式(iC cC)计算被试在反应时和错误率上的促进降低效应,并对促进降低效应值进行独立样本t检验,本研究发现,接纳组(M=10.56,SD=26.19)和排斥组被试(M=12.91,SD=25.95)在反应时上的促进降低效应无显著差异,t(89)=0.43,p=0.669,结果见图3。同时,在错误率上,接纳组(M

38、=0.02,SD=0.04)和排斥组被试(M=0.03,SD=0.04)的促进降低效应也不存在显著差异,t(1,89)=0.63,p=0.532。2.3 讨论 实验1采用Cyberball游戏和面孔词Stroop范式考察了社会排斥是否影响情绪冲突适应。实验1的结果显示,排斥组被试的反应时CAEs小于接纳组。接纳组被试在反应时上的干扰降低效应显著大于排斥组,而接纳组被试和排斥组被试在反应时上的促进降低效应无显著差异。上述发现表明,社会排斥对个体情绪冲突适应的降低是由于干扰增加所致,而不是由于促进增加所致。该结果与以往的研究发现相一致,即当个体被排斥时,他们的认知功能受到损伤(Fuhrmann e

39、t al.,2019;Lurquin et al.,2014;Wang&Sha,2018)。值得注意的是,在错误率上未发现社会排斥对情绪冲突适应的影响。先前研究表明,CAEs在反应时上反映了个体情绪冲突适应效应的速度,CAEs在错误率上反映了个体情绪冲突适应效应的准确性(Alders et al.,2019;Etkin et al.,2006)。因此,在本研究中,社会排斥影响了个体在情绪冲突适应上的速度,而不影响个体在情绪冲突适应上的准确性。实验1发现,社会排斥降低了个体的情绪冲突适应。归属感是一种基本和普遍的人类需要(Baumeister&Leary,1995;Deci&Ryan,2000)

40、。自我决定理论认为,人的生存和发展依赖于所处的社会关系,对归属的需求是个体心理成长和健康所必需的基本心理需求(Deci&Ryan,2000)。大量研究发现,为处于困境的个体提供社会接纳能有效地增加归属感,降低其焦虑、紧张、抑郁等不良情绪问题,并有助于其更好地维护和保持身心健康(Floyd et al.,2017;Hartung et al.,2015;Sayce,2018;Sweet et al.,2018)。基于此,在实验1的基础上,实验2考察社会接纳是否能够减轻被排斥者情绪冲突适应的降低,并进一步探讨社会排斥前体验到的社会接纳是否具有保护作用以及社会排斥后体验到的社会接第5期 孟现鑫 等:

41、社会接纳调节社会排斥对情绪冲突适应的影响 583 纳是否具有改善作用。3 实验2:社会接纳调节社会排斥对情绪冲突适应的影响 3.1 方法 3.1.1 被试 本实验共招募140名被试,其中男性35名,女性105名,年龄从17岁至23岁(M=19.60,SD=1.27)。所有被试的视力或矫正视力均正常,无色盲或色弱。被试先后进行两轮Cyberball游戏。他们首先被随机分配到第一轮Cyberball游戏(Game 1)的接纳或排斥条件,之后再被随机分配到第二轮Cyberball游戏(Game 2)的接纳或排斥条件,最终被分成4组:接纳接纳组、接纳排斥组、排斥接纳组、排斥排斥组,每组35人。所有被试

42、均未参加过实验1,实验结束后,告知被试实验的真实目的,并支付一定的报酬。本实验采用与实验1相同的方法剔除14名被试数据后,最终共有126名被试的数据纳入分析,其中男性30名,女性96名,接纳接纳组35人、接纳排斥组31人、排斥接纳组29人、排斥排斥组31人。平均年龄(19.60 1.27)岁。3.1.2 实验设计 实验采用2(Game 1:排斥vs.接纳)2(Game 2:排斥vs.接纳)2(先前试次一致性:一致、冲突)2(当前试次一致性:一致、冲突)的混合设计。先前试次一致性和当前试次一致性为被试内因素,Game 1和Game 2为被试间因素。因变量指标为面孔词Stroop任务的反应时与错误

43、率以及情绪冲突适应效应(CAEs)。3.1.3 实验材料与程序 实验材料同实验1。实验2中,被试到达实验室后被告知实验的整个流程和注意事项,然后填写正负性情绪量表,之后被随机分配到Game 1的接纳或排斥组进行Cyberball游戏。游戏结束后,被试依次填写需求威胁量表、操纵检查量表以及正负性情绪量表。接下来被试进行第二轮Cyberball游戏。Game 2结束后,被试再次填写需求威胁量表、操纵检查量表以及正负性情绪量表。最后被试完成面孔词Stroop任务。Game 1结束到面孔词Stroop任务完成大约需要10分钟。其中,用T1(Time 1)、T2(Time 2)、T3(Time 3)分别

44、表示Game 1之前、Game 1之后以及Game 2之后的三次测量时间。3.2 结果 3.2.1 操纵检查结果 对Cyberball游戏中“其他玩家不理我”和“其他玩家排斥我”的两个操纵检查项目总分进行2(Game 1:排斥vs.接纳)2(Game 2:排斥vs.接纳)2(测量时间:T2、T3)的重复测量方差分析发现,Game 1 F(1,122)=37.18,p 0.001,2 p=0.23和Game 2 F(1,122)=104.13,p 0.001,2 p=0.46的主效应显著。测量时间和Game 1的交互作用显著,F(1,122)=152.22,p 0.001,2 p=0.55。简单

45、效应分析发现,在T2条件下,Game 1的主效应显著,F(1,122)=151.79,p 0.001,2 p=0.55,Game 1中接纳组(M=3.61,SD=1.66)的操纵检查项目总分显著低于排斥组(M=7.26,SD=1.66)。在T3条件下,Game 1中接纳组(M=5.55,SD=3.27)的操纵检查项目总分与排斥组(M=5.10,SD=2.82)差异不显著,F(1,122)=0.66,p=0.417。测量时间和Game 2的交互作用显著,F(1,122)=216.59,p 0.001,2 p=0.64。简单效应分析发现,在T3条件下,Game 2的主效应显著,F(1,122)=2

46、71.74,p 0.001,2 p=0.69,Game 2中接纳组(M=2.84,SD=1.48)的操纵检查项目总分显著低于排斥组(M=7.90,SD=1.94)。在T2条件下,Game 1中接纳组(M=5.31,SD=2.49)的操纵检查项目总分与排斥组(M=5.38,SD=2.46)差异不显著,F(1,122)=0.02,p=0.883。此外,不存在任何其他显著的主效应或交互作用。结果见表3。对Cyberball游戏中被试的主观报告接球比例进行2(Game 1:排斥vs.接纳)2(Game 2:排斥vs.接纳)2(测量时间:T2、T3)的重复测量方差分析发现,Game 1的主效应显著,F(

47、1,122)=77.91,表3 不同条件和测量时间下个体操纵检查的平均值与标准差(M SD)组别 T2 T3 两个项目总分 接球比例 两个项目总分 接球比例 接纳接纳组 3.63 1.54 0.32 0.08 2.97 1.65 0.37 0.15 接纳排斥组 3.58 1.82 0.32 0.08 8.45 1.91 0.08 0.07 排斥接纳组 7.34 1.82 0.08 0.05 2.69 1.26 0.40 0.15 排斥排斥组 7.17 1.52 0.08 0.04 7.35 1.84 0.08 0.03 584 心 理 学 报 第56卷 p 0.001,2 p=0.39;Gam

48、e 2的主效应显著,F(1,122)=154.23,p 0.001,2 p=0.56;测量时间的主效应显著,F(1,122)=9.60,p=0.002,2 p=0.07。测量时间和Game 1的交互作用显著,F(1,122)=147.20,p 0.001,2 p=0.55。简单效应分析发现,在T2条件下,Game 1的主效应显著,F(1,122)=425.87,p 0.001,2 p=0.78,Game 1中接纳组(M=0.32,SD=0.08)主观报告的接球比例显著高于排斥组(M=0.08,SD=0.04)。而在T3条件下,Game 1中接纳组(M=0.23,SD=0.19)和排斥组(M=0

49、.23,SD=0.20)的主观报告接球比例无显著差异,F(1,122)0.01,p=0.999。测量时间和Game 2的交互作用显著,F(1,122)=222.08,p 0.001,2 p=0.65。简单效应分析发现,在T2条件下,Game 2中接纳组(M=0.21,SD=0.14)和排斥组(M=0.20,SD=0.13)的主观报告接球比例无显著差异,F(1,122)=0.31,p=0.58。而在T3条件下,Game 2的主效应显著,F(1,122)=241.28,p 0.001,2 p=0.66,Game 2中接纳组(M=0.39,SD=0.15)主观报告的接球比例显著高于排斥组(M=0.0

50、8,SD=0.05)。结果见表3。此外,不存在任何其他显著的主效应或交互作用。3.2.2 需求威胁 对Cyberball游戏中被试的需求威胁得分进行2(Game 1:排斥vs.接纳)2(Game 2:排斥vs.接纳)2(测量时间:T2、T3)的重复测量方差分析发现,Game 1的主效应显著,F(1,122)=34.84,p 0.001,2 p=0.22;Game 2的主效应显著,F(1,122)=95.21,p 0.001,2 p=0.44;测量时间的主效应显著,F(1,122)=5.47,p=0.021,2 p=0.04。测量时间和Game 1的交互作用显著,F(1,122)=132.94,

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