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网络游戏对中学生的影响专项研究报告.doc

上传人:a199****6536 文档编号:2316095 上传时间:2024-05-28 格式:DOC 页数:7 大小:32.54KB
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1、网络游戏对中学生影响研究汇报 1、组员分工: 组长:屠杰 组员:屠杰 沈威 安磊 姜明秀 刘汉儒 李翰卿 资料搜集:沈威 安磊 姜明秀 实际调查:屠杰 刘汉儒 李翰卿讨论研究:全体组员 撰写汇报及论文:屠杰 2、关键研究内容:网络游戏对中学生多种影响原因3、制作过程第一步:简单了解网络游戏(1) 何谓网络游戏网络游戏:缩写为OnlineGame,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运行商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏用户端软件为信息交互窗口意在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就含有相当可连续性个体性多人在线游戏。(2) 其深层定义 网络游戏区分和单机游戏而言,是

2、指玩家必需经过互联网连接来进行多人游戏。 通常指由多名玩家经过计算机网络在虚拟环境下对人物角色及场景根据一定规则进行操作以达成娱乐和互动目标游戏产品集合。 而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家和玩家互动性差了很多,但能够经过局域网连接进行有限多人对战。 网络游戏诞生使命:“经过互联网服务中网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。 网络游戏诞生让人类生活更丰富,从而促进全球人类社会进步。而且丰富了人类精神世界和物质世界,让人类生活品质更高,让人类生活更愉快 第二步:研究网络游戏(以下简称“网游”)对中学生不良影响及原因1、模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟和现实生活差异原因:网络游戏

3、大多以“攻击、战斗、竞争”为关键成份,未成年人长久玩飚车、砍杀、爆破、枪战等游戏,大多数游戏告诉青少年却是尔虞我诈、弱肉强食和勾心斗角,这些内容轻易使她们模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟和现实生活差异,误认为这种经过伤害她人而达成目标方法是合理。现在,因为玩电子游戏而引发道德失范、行为越轨甚至违法犯罪问题正逐步增多。 2、因为现在网络游戏大多是收费游戏,不停发展和完善同时,也暴露出一个弊端“金钱问题”原因:网络游戏内容不外乎练级和买装备,然而这些全部需要消耗大量时间和金钱。伴随上网时间增多,上网费也在不停增高。而且,玩游戏所需游戏卡也需要不停地更新、充值。这在无形中给中学生增加了经济负担。当学生

4、无法承受负担时,她们便会想出多种措施来处理,其中包含暴力抢劫、偷窃等违法犯罪行为。单在中国,就有不少因为缺乏玩游戏资金而引发违法事件。 3、国外不良文化入侵原因:从调查表中看到,现在倍受中学生青睐游戏大多是外国游戏。现在网络游戏业最发达国家是日本,而日本人在设计制作游戏时候,会不知不觉把自己世界观融入其中,这也是很正常事情。不过令人担忧是日本民族文化中不好一面也被带入了游戏之中,这不管对游戏界还是整个世界年轻一代,尤其是中学生全部会有负面影响。 从武士道精神到神风敢死队,从赴日劳工到南京大屠杀,从泡沫经济中超高工作压力到世界顶尖水平SM。现在,游戏中也隐隐约约表现了出来。这真无法不让人担忧。

5、现在游戏中,对相关人体改造等内容似乎很热衷,其中以日本人为最,而且其中不乏大作。生化危机系列、最终幻想7、寄生前夜系列等全部是其中名作。不出名游戏、漫画和动画作品又何其多呀。生化危机中生化武器不得不让我们想到抗日战争时期可怕石井部队,不得不想到那些被用来作试验中国人是怎样受到生化武器毒害。这是不是对人性、人格和人权不尊重呢?很多青年人在玩游戏时候根本没有意识到有这个问题。伴随网络游戏深入发展,我们应该想到还没有完全定性中学生很轻易跟着自己潜意识走,假如长久沉迷于这种游戏就很可能会被另一个价值观和对人性认识同化,后果真极难想象。4、对身心健康危害(1)、对身体健康危害原因:最新科学研究发觉,长久

6、沉迷于网络游戏,不仅会遏制儿童左前脑正常发育,而且尤其影响儿童早、中期智力开发。日本科学家对成百上千名玩“任天堂”游戏和其它只做简单、反复性算术题学生脑部活动水平检测分析发觉,计算机游戏只刺激了和视觉和运动相关那部分脑活动,而算术则刺激了负责学习、记忆和情感大脑额叶左半球和右半球活动。中国医务工作者对部分7至18岁学生进行脑像图分析,也得出了类似结论。 长久坐于电脑前会造成植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功效降低,引发多种疾患,如心血管疾病、胃肠神经官能病、担心性头疼、焦虑、忧郁等,甚至可能造成死亡。(2)对心理和精神健康危害原因:因为爆破、枪杀等恐怖镜头频繁,很多中学生玩家常常情绪不稳

7、定,失眠,有时发生知觉错乱现象,对极其关键事物会茫然无所知觉。对声音极度敏感,即便轻微声音也会激动得心跳、冒汗。长久如此,还有可能造成神经衰弱症!得心跳、冒汗。长久如此,还有可能造成神经衰弱症!5对学习影响。原因:从网上得到数据显示,在大多数中学生网络游戏玩家中,有80%同学成绩处于中下水平,在这80%中有超出二分之一同学是因为玩网络游戏而成绩下降。这些同学之所以成绩下降是因为太过于沉迷于游戏中,几乎无时无刻不想着游戏中情节,想着怎样去战胜她人,怎样多练级数,甚至于怎样去盗取她人账号等,长久地不思学习,以至于成绩下滑原因总结1、现在网络游戏设计全部是依据学生好奇冒险心理特点设计,场面惊险刺激,

8、游戏一关接着一关,引着你要玩下去,要想“通关”,就得连续“奋战”。这虽不像对烟、酒、毒品等物质依靠力量大,但在虚拟世界信息刺激下,玩者普遍会感受到在现实世界体会不到快感,伴随乐趣不停增强,就会欲罢不能,久而久之成瘾。2、中学生普遍感到学习压力大,轻松心理需要网络游戏对于中学生来说即使有一定控制能力,不过现在中学生普遍感到学习压力大,有着强烈厌学情绪,一旦在现实生活中遭遇挫折,尤其当无法处理在学习生活中碰到问题时,就会开始逃避,为摆脱“弱者”地位,寻求能够满足成就感替换品。网络游戏恰恰能给她们作为强者愉悦感。据调查得,大多数女生对网络游戏没有爱好,相反,班里男生们却全部对网络游戏很迷恋。在她们圈

9、子里,相关网络游戏术语是她们“行话”,谁游戏技巧高,谁玩得游戏多,就会受到更多“尊重”。在这种气氛影响下,很多学生就会努力“钻研”,从而不自觉地沉溺其中。而且一周内玩游戏在5小时以上有72.9%。第三步:研究网游对中学生正面影响网络,一个科技发展产物,也是信息时代标志。作为我们中学生,理所应该对其进行追求、探索。 这尽管是一个虚拟空间,但它方便、快捷、灵活等多个优点,拓展了我们知识面,给了我们敖游空间。它出现改变了大家传统思想方法,在我们生活中给了我们极大帮助;坐在家中即可浏览众多网上图书馆丰富图书收藏;几秒种内,便可收到相隔万里来信,在最短时间内取得各地多种祥细、自已想知道信息;经过各学校创

10、办远程教育网了解更多知识等等。正因为网络这些优点,才受到越来越多表少年青睐。 但又有很多人认为中学生上网弊大于利,确实网络是一个复杂东西,它内部充满多种信息,像反动、暴力、黄色,这类鱼龙混杂东西太多了,我们中学生自主能力有限,实在难以抵御网络惊人吸引力。 但网络是一个新生事物,确实中学生自制力和网络吸引力,能够说二者根本是无法匹敌。网络吸引力是无穷,而中学生自制力是有限。依据我们查到资料,以学习为关键目标上网中学生,美国占总数20%,英国为15%,中国仅仅为2%。这惊人对比,恰如其分地说明了中学生自制力不如网络吸引力,。它好象刚出生婴儿,终究是需要细心扶持,在正确教育、指导下,长大成人,建设国

11、家、作出贡献。但偌是像现在这么,抑制了学生上网,不就好象将这婴儿杀死在摇篮里吗?中学生上网人数很多,部分人受到不良影响,这正说明了是否受到不良影响取决于本身素质和意志。俗话说得好:“人正不怕影子歪。”只要我们有不靠近这种沉溺人思想网络传输意志,自然也就不会受到其影响了。 利弊区分在于你怎样利用它,和怎样合理安排好时间。假如是用于整天打电子游戏,不分昼夜,肯定是弊。假如用于学习:利大于弊。假如用于聊天、游戏:弊大于利。 上网很多有利之处 我们就这个问题在班里进行了调查,得到了以下网游对中学生良好影响1 现在很多网游全部以历史典故(比如“赤壁之战”)或文学著作(比如三国演义)为题材,玩网游时还能够

12、潜移默化了解这些历史和文学著作2 有很多对战类网游,在玩时要想赢不仅耀要会玩还需要用智慧来使战斗高顺利,应对战局时要快速随机应变,这能够间接锻炼智力和反应速度3 中学生学业繁忙压力大而无处发泄在虚拟世界里适度放松一下,就能够以更饱满精神状态投入学习深受广大玩家喜爱魔兽第四步:组员发表对课题想法(只摘录了三位组员较为含有概括性讲话)组长屠杰:个人认为网游影响对中学生来说是好是坏完全取决于中学生本身,不可否认现在网游不良原因颇多,打打杀杀四处全部是,可是这些游戏大部分是一个套路:玩家饰演代表正义主角杀掉代表邪恶BOSS还世界和平.这种套路所表示关键是主角正义而非单纯“打打杀杀”,沉迷于打打杀杀玩家

13、只能说是自己思想过浅,用现在话说就是“人问题”李翰卿:适量玩玩网游并不会带来什么不良影响,往往受到不良影响是过分迷恋网游人,这种人往往自制力低下。统一组长说法“人问题”安磊:现在网游不可避免全部有部分不好东西在里面,可是我们中学生就只能敬而远之丝毫不去接触吗,我不这么认为,不管好坏我们全部应合适接触这么才丰富我们阅历免收不良影响。一位网友想法:我是一个网友,我玩是魔兽世界。也说不上来是好还是坏。做为一个学生玩游戏太多肯定不行,我们没有时间和精力。 不过,在我十分郁闷时候给了我愉快,我课为它挂了好几门。现在好多了我能够控制自己少上甚至不上。我在努力摆脱网游对我吸引力。 根本摆脱有点难,这个过程是

14、对我一中锻炼吧。玩网游原来就是意志力微弱现象。经过逐步放弃这个过程也能够对自己意志力其一定作用吧。4 研究结束 第五步:总结研究结果 经过对这个课题研究,包含我在内六位组员全部对网游影响有了更深了解,我们六位组员全部是很“资深”网游玩家,不过我们并没有受到网游负面影响,可能是因为我们玩网游纯属娱乐态度。我们会继续保持同时去影响身边人不受不良影响,即使我们并没有探究出处理全部不良影响方法,但我依旧认为我们课题研究是成功,我们了解了大部分网游影响同时明白了以后对网游态度:愉快同时要把持住“度”。我想这个态度会改变网游对我们影响。组长尤其感谢: 配合我们调查同学及给和我们自己想法网友和团结合作完成课题组员

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