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长沙学院毕业设计说明书模板(游戏开发类).doc

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长 沙 学 院 CHANGSHA UNIVERSITY 本科生毕业设计 页边距 上边距:30mm;下边距:25mm;左边距:30mm;右边距:20mm; 设 计 题 目:    系    部: 所填内容采用居中填写的格式。字数太少时可在字间加空格 专 业: 学 生 姓 名: 班 级: 助教职称的填写在第二行;如只有一位指导教师则去掉第二行。 学号 指导教师姓名: 职称 职称 长沙学院教务处 二○一三年六月制 重要提示:各类电子文档标准格式中的说明(用蓝色或红色字体表示),在参阅后请自行删除(包括本提示),黑色字体的内容全部保留!! 页边距 上边距:30mm;下边距:25mm;左边距:30mm;右边距:20mm;   (20 届) 该处填自己的设计题目  本科生毕业设计说明书 题 目 系    部: 专 业: 学 生 姓 名: 班 级: 学号 指导教师姓名: 助教职称的填写在第二行;如只有一位指导教师则去掉第二行。 职称 职称 最终评定成绩 该处成绩为等级,不是分数 20 年 月 长沙学院毕业设计 摘要为标题1(1级标题) (操作:选中本行→样式中选择标题1) 该点说明本行为标题。当本行为标题时将自动出现 (三号黑体居中,段前0.5行,段后0.5行,单倍行距) 摘 要 (空一行) ××××××××××××××××(小四号宋体,行距20磅,首行缩进2字符)×××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××。(要求300字左右) (1)摘要应概括反映出毕业设计的内容、方法、成果和结论。结果和结论性字句是摘要的重点,在文字论述上要多些,以加深读者的印象; (2)用精炼、概括的语言来表达,每项内容不宜展开论证或说明,要客观陈述,不宜加主观评价; (3)要独立成文,选词用语要避免与全文尤其是前言和结论部分雷同; (4)摘要中不宜使用公式、图表,不标注引用文献编号。避免将摘要写成目录式的内容介绍 (空1行) 关键词:×××,×××,×××(4号黑体,单倍行距,最后一个关键词后面无标点符号) (4号黑体) 关键词是供检索用的主题词条,应采用能覆盖论文主要内容的通用技术词条(参照相应的技术术语标准)。关键词一般列3~5个,按词条的外延层次排列(外延大的在前面)。 该点为下页首行的标题记号 摘要页码为罗马数字 ABSTRACT (三号Times New Roman居中,段前0.5行,段后0.5行,单倍行距) (空一行) ×××××××××(小四号Times New Roman,行距20磅,首行缩进2字符)××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××.. (空1行) Keywords:×××,×××,×××,×××(4号Times New Roman) (4号Times New Roman加粗) 英文摘要页码为罗马数字 目 录 该行不是任何级标题 (三号黑体居中,段前0.5行,段后0.5行,单倍行距) (空一行) 摘 要 I ABSTRACT II 前言 1 需求规格说明书 3 1 引言 3 2 任务概述 4 3 需求规定 5 4 运行环境规定 8 游戏设计说明书 10 1 引言 10 2 游戏玩法设计(以射击类游戏为例) 10 3 游戏内容设计(以RPG游戏为例) 11 4 关卡设计 12 5 游戏基本架构和主要类设计 13 6 数据结构与算法设计 14 7 游戏中的人员分工(由多人完成的游戏) 14 技术说明书 17 1 引言 17 2 2D/3D渲染 17 3 动画制作 17 4 数据存储 18 5 网络通信 18 6 游戏特效 18 7 碰撞检测 18 8 游戏AI 19 9 其他 19 测试用例说明书 21 1 引言 21 2.测试用例 21 3 总结和评价 22 结 论 26 附 录 27 附录1 系统运行结果 27 附录2 程序源代码 28 致 谢 30 此目录为自动生成,一级标题为黑体四号,其余为宋体小四号。当设置好论文的所有标题后,右键点该区域,选择:更新域→更新整个目录即可。 注:理工科毕业论文也可按科技论文规范格式写作。 该处插入的是分节符号(操作:插入→分隔符→下一页),以下部分开始新的页眉页脚(页码)。 IV 长沙学院毕业设计 (三号黑体居中,段前0.5行,段后0.5行,单倍行距) 前言每章标题为1级标题,格式设为标题1 (空一行) 简要说明毕业设计期间所做的工作。(小四号宋体,行距20磅,首行缩进2字符)。 文档组成及说明。 这里有分页符,请勿删除它。 请删除本注释! 填写实际题目 项目名称 需求规格说明书 版本号根据实际填写 V1.0 编 制 ______________________ 审 核 ______________________ 批 准 ______________________ 根据实际撰写日期填写 长沙学院 二零一三年三月十六日 (三号黑体居中,段前0.5行,段后0.5行,单倍行距) 2级标题设为标题2(操作:选中本行→样式中选择标题2) 需求规格说明书每章标题为1级标题,格式设为标题1 (空一行) (小三号黑体,段前0.5行,段后0.5行,单倍行距) 1 引言 (四号黑体,段前0.5行,段后0.5行,单倍行距) 1.1 编写的目的 说明编写这份需求规格说明书的目的,指出预期的读者。(小四号宋体,行距20磅,首行缩进2字符)。 [解释] 本文档是进行项目策划、概要设计和详细设计的基础,也是编写测试用例和进行系统测试的主要依据。同时,该文档也是用户确定软件功能需求的主要依据。本文档的读者对象很多,例如,项目经理、设计员、程序员、测试员、销售员、用户、其他人员如公司领导等。 1.2 背景 a.待开发的游戏的名称; b.本项目的任务提出者、开发者、用户; c.该系统同其他系统或其他机构的基本的相互来往关系。 1.3 定义 列出本文件中用到的专门术语和缩写的定义, 包括用户应用领域与计算机领域的术语与缩写等。 1.4 参考资料 说明该需求规格说明书使用的的参考资料。 [解释] 例如,商务合同、招标书、用户领域的资料、用户需求调查表、用户需求报告、参照的标准、连续出版物、学术报告、电子文献等等。书写格式如下: [1] 袁庆龙,候文义.Ni-P合金镀层组织形貌及显微硬度研究[J].太原理工大学学报,2001,32(1):51-53.(连续出版物:[序号] 主要责任者.文献题名[J].刊名,出版年份,卷号(期号):起止页码) [2] 刘国钧,王连成.图书馆史研究[M].北京:高等教育出版社,1979:15-18,31.(专著:[序号] 主要责任者.文献题名[M].出版地:出版者,出版年:起止页码.) [3] 孙品一.高校学报编辑工作现代化特征[C].中国高等学校自然科学学报研究会.科技编辑学论文集(2).北京:北京师范大学出版社,1998:10-22.(论文集:[序号] 主要责任者.文献题名[C]∥主编.论文集名.出版地:出版者,出版年:起止页码.) [4] 张和生.地质力学系统理论[D].太原:太原理工大学,1998.(学位论文:[序号] 主要责任.文献题名[D].保存地:保存单位,年份.) [5] 冯西桥.核反应堆压力容器的LBB分析[R].北京:清华大学核能技术设计研究院,1997.(报告:[序号]  主要责任.文献题名[R].报告地:报告会主办单位,年份.) [6] 姜锡洲.一种温热外敷药制备方案[P].中国专利:881056078,1983-08-12.(专利文献:[序号]专利所有者.专利题名[P].专利国别:专利号,发布日期.) [7] GB/T 16159—1996,汉语拼音正词法基本规则[S].北京:中国标准出版社,1996.(国际、国家标准:[序号]标准代号,标准名称[S].出版地:出版者,出版年.) [8] 谢希德.创造学习的思路[N].人民日报,1998-12-25(10).(报纸文章:[序号]主要责任者.文献题名[N].报纸名,出版日期(版次).) [9] 王明亮.中国学术期刊标准化数据库系统工程的[EB/OL]. 10-2.html, 1998-08-16/1998-10-04.(电子文献: [序号]主要责任者.电子文献题名[文献类型/载体类型].电子文献的出版或可获得地址,发表或更新的期/引用日期(任选).) 2 任务概述 2.1 目标 如果引用了参考文献其注释格式设为上标 叙述该游戏开发的意图、应用目标、作用范围以及其他应向读者说明的有关该游戏开发的背景材料。×××××××××××××××××××××××××××××××[1]。××××××××××××××,×××××××××。×××××××××××××××××[2]。××××××××××××××××××××××××××××××。 (小五号仿宋体,单倍行距) [1]此注释格式参照参考文献的格式要求,按页标注注释。 [2]此注释格式参照参考文献的格式要求,按页标注注释。 2.2用户的特点 列出本游戏的最终用户的特点,充分说明操作人员、维护人员的教育水平和技术专长,以及本游戏的预期使用频度。 2.3 假定和约束 列出进行本游戏开发工作的假定和约束。 [解释]假设与约定条件是对预计的系统风险的描述, 如: (1)法律、法规和政策方面的限制。 (2)硬件、软件、运行环境和开发环境方面的条件和限制。 (3)可利用的信息和资源。 (4)系统投入使用的最晚日期。 (5)需求中的风险分析:技术风险、技能风险、时间风险、资源风险。 3 需求规定 3.1 对功能的规定 逐项定量和定性地叙述对系统所提出的功能要求,说明输入什么量、经怎么样的处理、得到什么输出,说明系统的容量,包括系统应支持的终端数和应支持的并行操作的用户数等指标。 由于个人分析需求的方法不同,如面向过程方法、面向对象方法、面向数据方法,所以描述功能需求的具体方式不作规定。要求能准确描述每个功能点。 使用图或表描述功能需求时,每张图要有图号、图名,图号和图名置于图的正下方,并且正文中要引用该图。图号以小节号为基础顺序编号,规定:第3小节第一张图编号为3.1,第3小节第2张图编号为3.2,依此类推。每张表要有表号、表名,表号和表名放在图的正上方。表号的编号方法与图号的编号方法相同。 (表头:黑体,小四, 表内文字:宋体五号) 例如,某图书管理系统的借书还书功能表,如表3.1所示。 表3.1 借书还书功能表 编号 功能名称 使用部门 使用岗位 功能描述 输入 系统响应 输出 3 图书借阅信息录入 借阅处 管理员 录入读者借阅图书信息 图书编号、读者编号、借阅日期、应还日期、续借次数、押金、操作员 录入到图书借阅信息表,该图书的“现存量”减1 从书架上取书,将图书交给读者 4 图书归还信息录入 借阅处 管理员 录入读者归还图书信息 图书编号、读者编号、归还日期、退还押金、操作员 录入到图书归还信息表,该图书的“现存量”加1 图书上架 5 图书罚款信息录入 借阅处 管理员 录入读者罚款图书信息 图书编号、读者编号、罚款日期、应罚金额、实收金额、是否交款、操作员 录入到图书罚款信息表 打印罚款收据,收点现金 采用面向对象分析,得到的借还登记用例图如图3.1所示。其中,借书登记用例说明如下: (图名: 仿宋,小四。 图内文字:宋体,五号。) 图3.1 借还登记用例图 用例编号:3.1 用例名称:借书登记。 用例描述:图书管理员对读者借阅的图书进行登记。读者借阅图书的数量不能超过规定的数量。如果读者有过期未还的图书,不能借阅新图书。 前置条件:读者请求借阅登记。 后置条件:读者取得借阅的图书。 活动步骤: 1. 读者请求借阅图书。 2. 检查读者的状态。 3. 检查图书的状态。 4. 标记图书为借出状态。 5. 读者获取图书。 扩展点: 1. 如果用户借阅数量超过规定数量,或者有逾期未还的图书,则用例终止。 2. 如果借阅的图书不存在,则用例终止。 异常处理:无。 (小四号黑体,段前0.5行,段后0.5行,单倍行距) 3.2 对性能的规定 3.2.1精度 说明对该游戏的输入、输出数据精度的要求,可能包括传输过程中的精度。 [解释] 例如,某教学管理系统,要求输出的学生到课率精度不低于0.01。某嵌入式系统,要求输入的角度数据(来自角度传感器输出)的精度为±0.1分。 3.2.2时间特性要求 说明对于该游戏的时间特性要求。 [解释] 例如,响应时间,如查询的最长等待时间。更新处理时间,如记账的最长时间。数据的转换和传送时间,如远程数据传输的时间要求。解题时间。 3.2.3灵活性 说明对该游戏的灵活性的要求,即当需求发生某些变化时,该游戏对这些变化的适应能力。 [解释] 例如,当支持的并行操作的使用者数量增加时,系统是否仍然能正常运行。 3.3 输入输出要求 解释各输入输出数据类型,并逐项说明其媒体、格式、数值范围、精度等。对系统的数据输出及必须标明的控制输出量进行解释并举例。 标有*的小节是可选项,可以书写,也可以不书写,根据实际情况确定 3.4 数据管理能力要求(针对软件系统)* 说明需要管理的文卷和记录的个数、表和文卷的大小规模,要按可预见的增长对数据及其分量的存储要求作出估算。 3.5 故障处理要求 列出可能的软件、硬件故障以及对各项性能而言所产生的后果和对故障处理的要求。 3.6 其他专门要求 如用户单位对安全保密的要求,对使用方便的要求,对可维护性、可补充性、易读性、可靠性、运行环境可转换性的特殊要求等。 4 运行环境规定 4.1 设备 列出运行该游戏所需要的硬件设备。说明其中的新型设备及其专门功能,包括: a.处理器型号及内存容量 b.外存容量、联机或脱机、媒体及其存储格式,设备的型号及数量 c.输入及输出设备的型号和数量,联机或脱机; d.数据通信设备的型号和数量 e.功能键及其他专用硬件 4.2 支持软件 列出支持软件,包括要用到的操作系统、编译程序、测试支持软件等。 4.3 接口* 说明该系统同其他系统之间的接口、数据通信协议等。 [解释]与其他系统的接口,如监控系统、控制系统、银行结算系统、税控系统、财务系统、政府网络系统及其他系统等。 (1)与系统特殊外设的接口,如CT机、磁共振、柜员机(ATM)、IC卡、盘点机等。 (2)与中间件的接口,要列出接口规范、入口参数、出口参数、传输频率等。 应在此列举出所有的外部接口名称、接口标准、规范。外部接口列表。 4.4 控制* 说明控制该系统的运行的方法和控制信号,并说明这些控制信号的来源。 这里有分页符,请勿删除它。 请删除本注释! 填写实际题目 游戏名称 软件设计说明书 版本号根据实际填写 V1.0 编 制 ______________________ 审 核 ______________________ 批 准 ______________________ 根据实际撰写日期填写 长沙学院 二零一三年三月十六日 (三号黑体居中,段前0.5行,段后0.5行,单倍行距) 游戏设计说明书 (空一行) 1 引言(小三号黑体,段前0.5行,段后0.5行,单倍行距) (四号黑体,段前0.5行,段后0.5行,单倍行距) 1.1 编写目的 说明编写这份概要设计说明书的目的,指出预期的读者。(小四号宋体,行距20磅,首行缩进2字符)。 1.2 背景 a.待开发游戏的名称、类型、该类型游戏发展; b.列出本游戏的任务提出者、开发者、用户。 1.3 定义 列出本文件中用到的专门术语的定义和外文首字母组词的原词组。 1.4 参考资料 列出有关的参考资料。 2 游戏玩法设计(以射击类游戏为例) 射击类游戏是一种比较古老的游戏类型,比较著名的有雷电系列,还有一些诸如是坦克大战之类的操作性要求比较高的射击游戏。 下面从玩家人数、操作方式和取胜条件等几个方面分析射击类游戏的玩法。 2.1 玩家人数 射击类游戏通常为单人游戏,也可能会以二人对战或多人在线的方式进行。一般来说,射击游戏的节奏比较快,要求玩家通过快速的反应与游戏进行交互。 2.2 操作方式 射击类游戏的操作方式比较单一,主要是控制游戏角色的行走方向以及向目标开火或施放特殊技能。有些射击游戏为了提高游戏速度,会让玩家控制的角色自动射击或提供选项让玩家选择是否开启自动射击,自动射击尤其在飞行类射击游戏中比较普遍。 2.3 取胜条件 射击类游戏一般在游戏开始时会为玩家分配若干条生命用以进行后续的游戏,当耗费光所给的生命数目后就会结束游戏。射击类游戏多数为关卡类游戏,即玩家用有限的生命挑战难度不断提升的关卡,关卡一般也是有限的,但是有些游戏的关卡可以在程序中生成,那就很难玩到头了。 其他类型的游戏中,如竞速游戏的趣味性不仅仅存在于驾驶,不同游戏模式下的竞速游戏也会带给玩家不一样的体验,如夹杂打斗的竞速游戏、以职业联赛为主的竞速游戏、以任务为驱动的竞速游戏。 3 游戏内容设计(以RPG游戏为例) 3.1 关于剧情 剧情的设计,对于RPG 游戏来说,乃是重中之重。剧本中一般包含出场人物、场景一到n以及支线场景等。剧情中主线剧情以及各个事件的实现,在实际编码中,可由脚本编写完成。完整的剧本可以包含在附录中。 3.2 关于角色的属性与升级 游戏中玩家控制的各个人物都可以在战斗中获得经验值,在经验值积累到一定程度的时候人物可以升级。升级后的人物可以在各个特征上获得数值的提升,在特定的级别上可能学到新的战斗技能。 关于各位角色以及剧情中可能出现的NPC 的属性、升级机制以及可能学到的魔法,详见附录中的附表。 3.3 关于物品的属性、取得与使用 游戏中可以通过以下几种方式获得道具:对地图中特定位置的调查、击败怪物或者敌方人物所获得的战利品、剧情当中与人物谈话所获得的道具。在游戏中也可以设置如商店一类的场所供玩家进行钱物交换,但是,道具当中不含一般诸如钱币一类的一般等价物。 关于第一幕中可能使用的各种道具的性能,详见附录中的附表。 3.3 关于战斗系统 当游戏中的角色经过剧情设置进入战斗状态时,我们进行如下规定:战斗过程必须以战斗一方的失败或者撤退为终结;战斗过程遵从回合制,在每一回合中角色和 NPC 行动的先后由称为“速度”的属性唯一确定,该值高者先行动,如两位或者两位以上角色该值相等,则他们之间的行动先后顺序随机;在剧情设置必须进行的战斗中,玩家控制的一方不能撤退。 战斗系统开始时出现如下特效:屏幕中仅有战斗所涉及到的人物部分为亮圈,其余部分均变为暗色。 另外在其他类型的游戏中,如射击类游戏中,除了设计合理的剧情,还要设计游戏规则,包括积分机制的设置;在竞速类游戏中,交通工具的选择决定了整个游戏的发展方向;在益智类游戏中,难度等级必须是可调节的;在冒险类游戏中,合理的对话设计可以为玩家提供重要的游戏线索;在策略类游戏中,游戏的平衡设计非常重要;在养成类游戏中,宠物的设计是设计重点,其相当于是整个游戏的招牌。另外培养方式的设计和AI设计业很重要;在经营类游戏中,游戏的流程发展是程序主要考虑的因素;在体育类游戏中,操作的设计异常重要。 4 关卡设计 4.1关卡及关卡中游戏元素参数 说明游戏元素、背景的比例和模块尺寸的把握,包括游戏角色和元素的大小、关卡的大小和长度及同一关卡内出现的元素。 4.2 操作设计 说明游戏中采用的操作方式。 4.3 运行时间* 4.4 关卡中的元素 如果设计师希望关卡丰富有趣,不会让玩家觉得枯燥乏味,那么关卡中各种元素的设计是非常重要的一个部分。元素,通常是指关卡中除了敌人之外,用来与玩家进行交互或者对玩家进行指引,表现整体关卡和游戏环境气氛的事物和道具。 4.5 关卡设计流程 首先确定关卡的基本概念、关卡中要出现的元素;然后开始关卡制作,如用单独的小单元格拼接背景图和场景;接下来的工作是对关卡结构的打磨和完善;当游戏的整体结构制作完成之后,设计师可以尝试在关卡中加入交互性的元素,如敌人、奖励物品和其他;在关卡的整体结构和框架完成以后,可以在关卡的开头、中间或者结尾考虑加入一些过场动画(过场动画的作用主要是对游戏剧情的介绍、关卡目标的明确,同时在某些方面,也可以起到对关卡节奏的调节、对新事物的介绍教学的作用);设计关卡中音效和背景音乐;在整个关卡基本制作完成以后,可以通过不断玩这个关卡在进行测试工作。 按照上面描述的关卡设计流程来详细阐述你的游戏中的关卡设计的每一步骤。 5 游戏基本架构和主要类设计 若撰写了数据库设计说明书,则删除本小节,或者注明参看数据库设计说明书。 5.1 游戏的基本架构 给出游戏的类框架图(包括游戏中用到的主要的类),说明本游戏的游戏界面相关类、公共类和欢迎界面相关类的划分,扼要说明每个划分的游戏部分的组成和功能。并简要介绍游戏自启动开始到进入游戏界面的基本流程(包括界面、动画和多线程等)。 5.2 主要类的设计 游戏中开发的类比较多,为了让读者能够更好的理解各个类的在游戏中所扮演的角色,本节将按照前面的框架分类对各个类的功能进行简要介绍。 5.3 数据结构与程序的关系* 说明各个数据结构与访问这些数据结构的各个类之间的对应关系。如表5.1所示。 表5.1数据结构与程序类的关系 类1 类2 …… 类m 数据结构1 √ 数据结构2 √ ┇ 数据结构n √ √ 6 数据结构与算法设计 6.1 数据结构 列出你的游戏中所用到的数据结构,如链表(组织游戏中像精灵—Sprite,指游戏中会移动的东西这样的经常需要修改的元素)、哈希表(可以大大减少查找工作的时间)等。 6.2 算法设计 说明你的游戏中所用到的常用算法,如排序算法、图搜索算法和AI算法等。要有具体的计算公式及计算步骤(可以用伪代码或流程图来描述)。 公式的书写示列: (6.1) (6.2) 公式的编号与公式在同一行。 公式编号为:(章数.公式序号) 7 游戏中的人员分工(由多人完成的游戏) 在一个由多人(不超过三人)完成的游戏中,逐个地给出每个人员在游戏中的主要角色的分工考虑。这些角色包括:项目组长、程序员(联网游戏又分客户端和服务器端)、策划和美工。每人可以兼多项角色,但必须包括程序员。 7.1 人员描述 给出对该人员(不包括自己)的简要描述,主要说明该人员承担的角色和完成的主要工作。 7.2 评价 评价该人员在该游戏中所完成的工作,从完成工作及时性、团队沟通协作等方面进行评价。 7.3 依据 说明对该人员安排所承担的角色作为整体项目的考虑和能力依据。 这里有分页符,请勿删除它。 请删除本注释! 填写实际题目 项目名称 技术说明书 版本号根据实际填写 V1.0 编 制 ______________________ 审 核 ______________________ 批 准 ______________________ 根据实际撰写日期填写 长沙学院 二零一三年三月十六日 (三号黑体居中,段前0.5行,段后0.5行,单倍行距) 技术说明书 1 引言 1.1 编写目的 说明编写这份数据设计说明书的目的,指出预期的读者。 1.2 背景 a.待开发数据库的名称和使用此数据库的软件系统的名称; b.列出本项目的任务提出者、开发者、用户。 1.3 定义 列出本文件中用到的专门术语的定义和外文首字母组词的原词组。 1.4 参考资料 列出有关的参考资料。 2 2D/3D渲染 根据你所制作的事2D还是3D游戏,详细描述你的游戏中所用到的渲染技术,包括对场景、角色等的渲染。 3 动画制作 所谓动画就是一组连续的图像序列。当按一定的速率显示的时候,能传递一种运动的感觉。游戏动画中大量使用的也是最基础的动画方式就是关键帧动画。所谓关键帧动画就是由动画师设计动画中的关键画面,也即所谓的关键帧,然后由计算机根据一定的规则生成中间帧。而关键帧骨骼动画则是在关键帧中设计好骨骼的位置,朝向等信息,然后中间帧插值计算骨骼的位置。 详细说明在你的游戏中所用到的动画制作技术。 4 数据存储 本地存储还是存储在服务器上。文件存储还是用数据库存储 5 网络通信 网络通信的方式,如HTTP或Socket通信。 另外还要详细描述服务器的相关类和开发步骤,特别是游戏中服务器和客户端的协议设置和协议的流程(以协议流程图表示)。 6 游戏特效 在游戏中,游戏特效用于制作烟花、云雾、水波及爆炸效果,很引人注目。游戏特效使游戏画面更加充满艺术的真实感,使玩家得到实时的沉浸感,更酣畅淋漓地体验游戏的乐趣。在实时环境下有许多有趣并具有创造性的方法来实现游戏的特效,目前常用的有粒子系统、公告板、动态灯光等。下面主要介绍粒子系统和公告板技术。 6.1 粒子系统 粒子系统即一组从特定物体或者位置发射出小的颗粒,游戏中这些小的粒子通常用的是小的二位图形和点图形,这些图形都带有小的纹理和Alpha通道,另外粒子具有生命周期、速度等属性,并受重力等影响。粒子系统的应用是最为广泛的,游戏中常常用来表现烟花、炮火、喷泉等等。 6.2 公告板 公告板技术是一项非常实用的技术,它可以用一种简单的方式来完成很多特别的效果。在游戏中,常常看到无论我们如何旋转观察角度,玩家头上显示出来的名字等文字信息始终都是面对玩家的,这里就使用了公告板技术。公告板技术的原理其实很简单,就是使用两个三角形组成的矩形来显示一个位图,在显示过程中这个矩形面板根据摄像机的观察角度和位置而变化。 详细描述在你的游戏中使用的游戏特效技术,并截效果图演示。 7 碰撞检测 目前游戏中普遍采用的碰撞检测是BSP树及AABB(axially alignedboundingbox)包装盒(球)方式。简单地讲,AABB检测法就是采用一个描述用的立方体或者球形体包裹住3D物体对象的整体(或者是主要部分),之后根据包装盒的距离、位置等信息来计算是否发生碰撞。除了球体和正方体以外,其他形状也可以作包装盒,但是相比计算量和方便性来讲还是立方体和球体更方便些,所以其他形状的包装只用在一些特殊场合使用。 BSP树是用来控制检测顺序和方向的数据描述。在一个游戏场景中可能存在很多物体,它们之间大多属于较远位置或者相对无关的状态,一个物体的碰撞运算没必要遍历这些物体,同时还可以节省重要的时间。 详细描述你的游戏中所使用的碰撞检测技术。 (可选小节) 8 游戏AI AI的全称是Artificial Intelligence(人工智能),AI是计算机学科的一个分支,它主要模拟人的思维过程,使计算机可以像人一样行动和思考。 AI在游戏中就是所编写的代码,如在给定的情形下,当游戏有多种选择时,计算机控制的角色采取的是看起来比较聪明的决策,产生与之相关的有效和有用的行为。 在游戏中,AI一般用在一下几方面:游戏中智能体的设计(当游戏世界环境变化时,该智能体能够感知环境并自动做出相应的动作);游戏世界中的寻路或者导航;其他AI技术如模糊逻辑的运用。 详细阐述你的游戏中所用到的游戏AI技术。 9 其他 如多线程技术等。 这里有分页符,请勿删除它。 请删除本注释! 填写实际题目 项目名称 测试用例说明书 版本号根据实际填写 V1.0 编 制 ______________________ 审 核 ______________________ 批 准 ______________________ 根据实际撰写日期填写 长沙学院 二零一三年三月十六日 测试用例说明书 1 引言 1.1 编写的目的 说明编写这份需求规格说明书的目的,指出预期的读者。 1.2 背景 a.待开发的系统的名称; b.本项目的任务提出者、开发者、用户; c.该系统同其他系统或其他机构的基本的相互来往关系。 1.3 定义 列出本文件中用到的专门术语的定义和外文首字母组词的原词组。 1.4 参考资料 列出参考资料。 2.测试用例 2.1 被测试对象的介绍 2.2 测试范围与目的 2.3 测试环境与测试辅助工具的描述 2.4 功能测试用例 简要说明。用表格列出详细用例,例如表2.1。 表2.1 功能测试用例 功能A描述 用例目的 前提条件 输入/动作 期望的输出/相应 实际情况 示例:典型值… 示例:边界值… 示例:异常值… 功能B描述 用例目的 前提条件 输入/动作 期望的输出/相应 实际情况 …… 3 总结和评价 3.1 测试过程统计 用例总体统计如表3.1所示。 表3.1用例数 模块 规模 用例数 (用例数/模块)% 参数检查 统计代码 统计注释行 统计空行 统计总行 GUI界面 合计 用例对需求的覆盖度如表3.2所示。 表3.2用例数 需求id 用例数 SRS-COUNTER-001 SRS-COUNTER-002 SRS-COUNTER-003 SRS-COUNTER-004 SRS-COUNTER-005 合计 测试执行工作量统计如表3.3所示。 表3.3 测试执行工作量 模块特性 规模 投入人时 投入人时/KLOC 参数检查 统计代码 统计注释行 统计空行 统计总行 GUI界面 合计 版本缺陷统计如表3.4所示。 表3.4 版本缺陷统计 模块特性 版本1(缺陷个数) 合计(缺陷个数) 参数检查 统计代码 统计注释行 统计空行 统计总行 GUI界面 合计 测试过程分析 (这里主要根据以上的统计数据和日常小组的工作情况,对测试过程中的异常情况,如测试延期,测试质量不高等问题进行说明,并适当分析原因,给出改进的建议。) 3.2 被测系统质量评估 3.2.1 缺陷个数 如表4.7所示。 表4.7 缺陷个数 模块 规模(KLOC) 缺陷数 缺陷数/KLOC% 参数检查 统计代码 统计注释行 统计空行 统计总行 GUI界面 合计 3.2.2 缺陷严重等级评估 如表4.8所示。 表4.8 缺陷严重等级评估 模块特性 致命 严重 一般 提示 合计 参数检查 统计代码 统计注释行 统计空行 统计总行 GUI界面 合计 3.2.3 缺陷原因分布 如表4.9所示。 表4.9缺陷原因分布 缺陷原因 致命 严重 一般 提示 合计 需求 设计 编码 合计 3.2.4 测试用例的通过率 如表4.10所示。 表4.10测试用例的通过率 模块特性 OK项 NOK项 BLOCK项 NA项 合计 用例通过率% 参数检查 统计代码 统计注释行 统计空行 统计总行 GUI界面 合计 3.2.5 软件质量评价 测试对象的整体质量:B 备注:A:质量稳定,适合大规模使用。 B:存在少数非严重问题,但有规避措施,可以局部使用。 C:基本功能可用,但严重问题较多,不能发布。 D:基本功能不可用 3.3 测试总结和改进建议 (这里主要根据以上的数据从测试过程,软件质量,以及各个团队在该项目中的协作进行整体的总结和评价,暴露项目中出现的问题,并积极提出改进的建议) 这里有分页符,请勿删除它。 请删除本注释!
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