1、 媒介批评 第十四辑ME D I A C R I T I C I S M新媒介学理助推理论视域下移动交互界面中的黑暗模式研究 基于对 款移动A P P的调查蔡涛汪靖摘要:移动端A P P界面中的黑暗模式以派发广告、收集信息、滞留用户为目的,以自然且隐蔽的形态镶嵌于交互行为之中,诱导用户做出违背其自身意愿的决策,使用户的个人利益受到侵害.针对此问题,我们调查了国内移动端市场中的 款主流A P P.基于助推和黑暗模式的文献分析,我们以助推理论为框架调整了黑暗模式的分类,新增了特殊场景元素、虚假警示信号、增效元素、歧义反馈四个类型,借此分类,按不同行业进行调查.研究发现国内主流A P P中普遍存在界
2、面黑暗模式,与购物、社交、直播相关的A P P是黑暗模式分布最密集的地方.使用较多的形态是美学强化和弱化、默认预设、界面信息干扰和反复提醒.使用得较多的黑暗模式,其形态也更隐蔽.黑暗模式的形态也随着技术的进步呈现多种新变化,新形态的使用率呈增长趋势.同行业A P P之间对设计形态的互相效仿是黑暗模式蔓延的一个重要原因.我们助推理论视域下移动交互界面中的黑暗模式研究 的研究也印证了黑暗模式与助推的对应关系,并认为对黑暗模式的研究应回到其本源,从认知学入手,探索能让用户、设计师和利益相关者实现价值平衡的方法.关键词:助推理论;界面设计;黑暗模式;A P P调查引言由于触屏尺寸的限制,移动端A P
3、P舍弃了很多冗余设计,让界面更简洁,从而减轻了信息负载,加上运用了较多无意识设计和隐式交互的理念,使用户对交互过程本身的关注越来越少,“而是由设备或者系统主动地、隐式地识别和理解用户行为,并将理解后的信息作用于人机交互过程”,这使交互更自然,给用户带来了前所未有的便捷体验.但无意识交互也给逐利的设计制造了更多机会,用户的不经意操作往往伴随着隐私泄露、广告浏览、推送纠缠等负面体验.这些专门针对潜意识的小花招是如此隐蔽且普遍,以至于我们不得不接受这些界面中的“潜规则”,甚至有人将它们理解为辅助用户操作、维持A P P运营的必要手段.然而,如果与那些不包含商业利益的A P P对比(如交警A P P)
4、,我们会发现,没有这些小花招的界面有着更好的操作体验.这些为商业利益而设计的小花招就是所谓的黑暗模式设计.它们在网页界面中就已广泛存在,在商业利益的驱使下又被沿用到移动界面中.本文将助推理论引入黑暗模式的研究,结合对国内移动端市场中的主流A P P的调查,尝试发现黑暗模式在国内主流A P P中的分布情况,以及其背后隐含的认知学规律,以期给致力于界面创新设计的研究者带来启发和实证参考,激发出更多富有创意的解决方案.一、文献回顾和相关研究助推(N u d g e)理论源自诺贝尔经济学奖获得者理查德塞勒(R i c h a r dH邓力源、蒋晓:基于行为逻辑的隐式交互设计研究,装饰 第期,第 页.T
5、 h a l e r)和哈佛大学法学院教授卡斯桑斯坦(C a s sR S u n s t e i n)合著的 助推:如何做出有关健康、财富与幸福的最佳决策 一书(),是指在保证人们选择自由的前提下,通过选择架构的优化,让人们的行为向可预期的方向改变,推动人们做出更好的决策.助推理论所包含的启动、默认选项、社会规范、符号信息等助推策略已被广泛应用于经济、政治等领域,对交互设计也产生了深刻的影响.黑暗模式是一个界面设计术语,由用户体验设计师H a r r yB r i g n u l l在 年首次提出,是指软件开发者为了更多吸引用户,用心理学结合界面设计技巧,通过影响用户的非理性行为来改变其主观
6、决策,是“一种精透人类行为的诱骗性用户界面,用以欺骗用户做出非其意愿的行为和诱使人们采取违背自己利益的决策,是对用户利益的损害”.黑暗模式一般使用诱导性、情感化的设计或借助语言的多义性操控用户的交互行为,以达到开发者的目的、实现开发者单方面的价值.助推和黑暗模式都是利用个人行为决策中的失误或缺陷产生作用,我们可以把黑暗模式看作一种特殊形式的助推,但前者是为了让人们在自由的状态下做出更好的抉择,后者则是为了操控用户的选择.二者共同的基点就是对人类非理性行为的深刻理解.对非理性行为的研究可以溯源到三重脑理论和双系统论.世纪 年代,保罗麦克莱恩提出的“三重脑”假说将人类非理性行为的研究带入了新阶段.
7、年代,丹尼尔卡尼曼提出的直觉和理性双系统思维模型,以及经验启示理论给人机交互的行为学研究提供了很大的启示.在此后的启发式和偏见研究中,人们认识到非理性行为不仅可以解释,甚至还可以预测.这个时期的人机交互设计也开始确立以用户为中心的理念,设法摆脱复杂的交互T h a l e rR敭H敭 S u n s t e i nC敭R敭N u d g e 敭I m p r o v i n g D e c i s i o n sa b o u t H e a l t h W e a l t h a n dH a p p i n e s s敭N e w H a v e n Y a l eU n i v e r
8、s i t yP r e s s 敭H a r r yB r i g n u l l 敭D a r kP a t t e r n s i n s i d et h ei n t e r f a c e sd e s i g n e dt ot r i c ky o u 敭T h eV e r g e h t t p s w w w敭 d a r k p a t t e r n s 敭 o r g 敭M a c L e a n P a u lD敭T h e t r i u n eb r a i n i ne v o l u t i o n r o l e i np a l e o c e r e
9、 b r a l f u n c t i o n s 敭N e wY o r k P l e n u mP r e s s 敭 美 丹尼尔卡尼曼著,胡晓姣等译:思考,快与慢,中信出版社 年,第 页.助推理论视域下移动交互界面中的黑暗模式研究 命令,转向不太需要理性思考的直觉交互.基于对用户行为表征的研究,年代尼尔森提出了项增强交互可用性的启示性评估原则.而唐纳德诺将心理学家詹姆斯吉布森提出的能供性(A f f o r d a n c e)引入设计领域,旨在引发用户自然而然的交互行为,从而提升用户在使用过程中的情感体验.福格的行为学研究则让说服设计更加完善.他的“福格行为模型”(F BM)为设计
10、师和研究人员提供了一种系统的方式来思考潜在的行为改变的因素.他认为有效的说服设计将提高动机或能力.到了 世纪的互联网繁荣期,人们认识到人机交互对认知的重视无意中忽视了情感交互,并着力开发将用户情绪的敏感性引入界面设计的方法.人机交互领域开始以生活场景为主要研究对象,提倡趣味性的交互设计.帮助用户以非理性模式进行交互的启示设计、情感化设计、说服设计日渐成熟.“不要让用户思考”成为界面设计的主导思想.随着应用程序和消费网页的激增,市场营销的理念融入交互设计中,诱惑设计被广泛应用.作为说服设计的变体,此时的诱惑设计被认为“让交互体验更生活化、更有娱乐性.所有软件都应运用此技术来提高竞争力”.随后出现
11、的助推理论让说服设计、诱惑设计找到了认知学的理论基础.助推理论认为非理性行为往往会妨碍人们做出利益最大化的决策,即所谓的“行为性市场失灵”(b e h a v i o r a lm a r k e t f a i l u r e s).而适当的助推辅助则能帮助我们做出更好的选择.对设计而言,助推有两方面的作用.一是利用助推策略帮助用户在使用人造物时避免非理性的干扰,理性判断行为结果,以提J a k o bN i e l s e n 敭E n h a n c i n gt h eE x p l a n a t o r yP o w e ro fU s a b i l i t y敭H e u r
12、i s t i c s 敭 p p 敭 敭 美 唐纳德A诺曼著,小柯译:设计心理学:日常的设计,中信出版社 年,第 页.B JF o g g 敭Ab e h a v i o rm o d e l f o rp e r s u a s i v ed e s i g n 敭P e r s u a s i v e P r o c e e d i n g so f t h e t hI n t e r n a t i o n a lC o n f e r e n c eo nP e r s u a s i v eT e c h n o l o g y p p敭 敭P i c a r d R敭 W敭A
13、f f e c t i v eC o m p u t i n g敭M I TP r e s s 敭B l y t h e M敭 O v e r b e e k e K敭 M o n k A敭 W r i g h t P敭 e d s 敭F u n o l o g y F r o m U s a b i l i t yt oE n j o y m e n t敭 K l u w e rA c a d e m i cP u b l i s h e r s 敭 美 克鲁格(K r u g,S)著,蒋芳译:点石成金:访客至上的W e b和移动可用性设计秘笈,机械工业出版社 年.J u l i eK h
14、a s l a v s k y N a t h a nS h e d r o f f 敭 U n d e r s t a n d i n gt h eS e d u c t i v eE x p e r i e n c e 敭C o mm u n i c a t i o n s o ft h eA CM C A CM p p 敭 敭 升用户体验.二是用助推策略调整人的情绪、形成某种氛围,以及借助用户的社会从属性使用户利益最大化.但这些策略并不是用强制手段操控用户的行为,而是通过提供潜意识的线索修正人们的选择,以启示、诱导等手段影响用户的态度,或是对用户的非理性操作做出恰当的提醒.这些手段借助提
15、升人造物的可见性、可及性、易得性来影响人们的选择行为,与启示设计、情感化设计所追求的目标恰相契合.助推的优势引发了学界多种多样的研究,但目前对助推的类型和策略并没有明确的归纳,致使其内涵多有重叠.梳理文献中的助推类型和相应的策略,我们概括出如下八个大类,见表:表助推类型和策略助推类型具体策略启动型背景启动,如视听环境塑造情感启动,如损失厌恶情绪情景启动,制造某种氛围诱因启动,给出行为的诱导线索显著型发送失误警示、推送关键信息让人明确地看到动机、目的明确参照点默认型针对人们的行为惯性,用默认选项对抗惰性,避免错误决策社会型社会规范信息、时尚潮流温和家长式有自由选择权、有退出选项前提下的强制行为提
16、供反馈及时公开行为绩效结果重构复杂选择简化内容和流程激励机制用乐趣、较少的钱财等鼓励人的行为然而,助推理论所支持的说服设计和诱惑设计也在无形中促进了欺骗、误贾浩然:助推及其对技术设计的启示,自然辩证法研究 年第期,第 页.贾浩然:助推及其对技术设计的启示,自然辩证法研究 年第期,第 页;周延风、张婷:助推理论及其应用研究述评与未来展望,财经论丛 年第 期,第 页;N敭B o n i n i C敭H a d j i c h r i s t i d i s M敭 G r a f f e o 绿色助推,心理学报 年第期,第 页.助推理论视域下移动交互界面中的黑暗模式研究 导等黑暗设计的蔓延.在用户体
17、验的设计理念中,感官体验层面的价值与潜力得以充分发挥.当用户只用感性思维做出快速判断时,黑暗模式也就有了存在空间.由于理性思维的退位,一些浅显的欺骗手段就能轻易地蒙蔽用户.也有人建议,用法规限制利用助推手段鼓励用户做出不利于其自身利益的决策的行为,但界面新形态的进化总是先于法规的完善.因此,交互技术的伦理问题越来越受关注.很多研究者将价值敏感设计作为进入伦理权衡领域的重要入口,同时兼顾批判设计和反思设计.年黑暗模式的概念被提出之后,研究者们注意到说服设计和情感化设计在交互界面中的负面作用的广泛性,开始反思其本源,寻求解决之道.G e r o n i m o等人通过调查发现,被分析的应用程序中包
18、含一种或多种形式的黑暗模式.M a t h u r等人通过自动化软件对万个购物网站进行分析,他们发现 的界面含有黑暗模式.C h i v u k u l a等人认为福格所制定的说服力原则和黑暗模式的特征有着紧密的关联,设计师有过度使用说服设计从而倒向黑暗模式的倾向.N a r a y a n a n等人也认为黑暗模式是对设计师手中巨大力量的滥用,并归纳了形成黑暗模式的三种源头:市场营销中的欺骗手段、行为经济学中的“助推”、网络黑客的壮大.G r a y等人认为原本善意的说汪全胜、王新鹏:数据治理的行为法经济学转向:助推理论实现个人信息保护,哈尔滨工业大学学报(社会科学版)年第期,第 页.F r
19、 i e d m a n 敭 V a l u eS e n s i t i v eD e s i g n 敭i n t e r a c t i o n s I N T E R A C T I O N S 敭 p p 敭 敭J e f f r e yB a r d z e l l S h a o w e nB a r d z e l l 敭 Wh a ti s C r i t i c a l a b o u tC r i t i c a lD e s i g n 敭CH I P r o c e e d i n g s o ft h eS I G CH IC o n f e r e n c eo
20、nH u m a nF a c t o r s i nC o m p u t i n gS y s t e m s A p r i l p p 敭 P h o e b eS e n g e r s e ta l 敭 R e f l e c t i v eD e s i g n 敭C C P r o c e e d i n g so ft h et hd e c e n n i a lc o n f e r e n c eo nC r i t i c a l c o m p u t i n g b e t w e e ns e n s ea n ds e n s i b i l i t y A
21、u g u s t p p 敭 敭L i n d aD iG e r o n i m o e t a l 敭 U ID a r kP a t t e r n sa n dWh e r et oF i n dT h e m AS t u d yo nM o b i l eA p p l i c a t i o n s a n dU s e rP e r c e p t i o n 敭CH I P r o c e e d i n g s o f t h e CH IC o n f e r e n c e o nH u m a nF a c t o r s i nC o m p u t i n gS
22、 y s t e m s A p r i l p p 敭 敭A r u n e s hM a t h u r e t a l 敭 D a r kP a t t e r n s a t S c a l e F i n d i n g s f r o maC r a w l o f K 敭P r o c e e d i n g so ft h eA CMo nH u m a n C o m p u t e r I n t e r a c t i o n V o l u m eI s s u eC S CW N o v e m b e r p p 敭 敭S h r u t h i S a iC h
23、i v u k u l a J a s o nB r i e r C o l i nM敭 G r a y 敭 D a r kI n t e n t i o n so rP e r s u a s i o n UXD e s i g n e r s A c t i v a t i o n o f S t a k e h o l d e ra n d U s e r V a l u e s 敭T h e A CM C o n f e r e n c e C o m p a n i o nP u b l i c a t i o no nD e s i g n i n gI n t e r a c t
24、 i v eS y s t e m s M a y p p 敭 敭A r v i n dN a r a y a n a n e t a l 敭 D a r kP a t t e r n s P a s t P r e s e n t a n dF u t u r e T h ee v o l u t i o no f t r i c k yu s e r i n t e r f a c e s 敭A CM Q u e u e M a y p 敭 p p 敭 敭 服设计被用来操控用户.黑暗模式主要是由从业者主导的,用户体验设计师很容易成为操纵不合理的说服实践的同谋.G r e e n b e r
25、 g等人认为保护用户的利益需要借助法规的力量.但N o u w e n s等人的研究表明法规的约束力是有限的,建议通过技术手段控制黑暗模式.表黑暗模式的分类黑暗模式形态分类具体表现反复提醒不断提醒用户执行对开发者有利的操作阻断流程界面干扰信息界面中出现广告等干扰信息防止价格比较产品名称不可复制,以防用户比价捕蟑笼式设计容易进入不易退出的界面设计隐匿信息诱饵切换界面以红包等诱饵把用户转移到对开发者有利的界面隐藏成本界面标价不包含快递费等附加成本潜入购物车购物车结算时多出额外的商品隐藏自动续费在免费试用期满后不通知用户自动续费界面干扰弱化界面信息弱化(灰色字体)不想让用户选择的界面信息预选项默认预
26、选对开发者有利的选项U I美学操控用色彩、字体等美学手段增强开发者获益选项的显著性,隐藏或弱化不利于用户的选项情绪操控用情绪化的用语操控用户情绪虚假层级已有预选项却虚设层级诱导用户确认伪装广告用户误认为是交互流程或界面组成部分的广告文字技巧选项用意思接近的选项迫使用户做出对开发者有利的选择C o l i nM敭 G r a y e t a l 敭 T h eD a r k P a t t e r n s S i d e o fUXD e s i g n 敭CH I P r o c e e d i n g s o f t h e CH IC o n f e r e n c eo nH u m a
27、 nF a c t o r s i nC o m p u t i n gS y s t e m s A p r i l p 敭 p p 敭 敭S a u lG r e e n b e r g e t a l 敭 D a r kP a t t e r n s i nP r o x e m i c I n t e r a c t i o n s AC r i t i c a l P e r s p e c t i v e 敭D I S P r o c e e d i n g so ft h e c o n f e r e n c eo nD e s i g n i n gi n t e r a c
28、 t i v e s y s t e m s p p 敭 敭M i d a sN o u w e n s 敭 e t a l 敭 D a r kP a t t e r n sa f t e r t h eG D P R 敭CH I P r o c e e d i n g so ft h e CH IC o n f e r e n c eo nH u m a nF a c t o r s i nC o m p u t i n gS y s t e m s p p 敭 敭助推理论视域下移动交互界面中的黑暗模式研究 续表黑暗模式形态分类具体表现强制行动社交金字塔拉朋友加入以获得利益或被朋友影响而参与
29、扎克伯格式隐私共享指共享比用户预期更多的个人数据伪装互动游戏强行延展任务增加额外花费黑暗模式的分类是众多文献提及的重要内容.在B r i g n u l l提出的分类基础上,G r a y和G e r o n i m o等人将黑暗模式概括为五大类(见表).这种分类法从体验设计的视角出发,本着以用户为中心的理念,很好地归纳了黑暗模式在交互界面中的负面表现.但这种分法仅是表象上的形态区别,未能揭示出这些黑暗手法在认知学上的本源差异.综上可见,现有文献展示了黑暗模式存在的普遍性,多数研究集中在揭示黑暗模式对用户体验的负面影响方面,但这些将以用户为中心作为主导理念的研究可能导致我们过度关注用户价值,却
30、忽略了开发者和利益相关者的价值,致使交互界面的开发和设计失去商业活力,最终影响到用户的利益,从而背离构建网络空间命运共同体的初衷.再者,这些成系统的黑暗模式背后必有其策略依据,而相关研究却更关注其形态和危害结果,较少涉及其认知学成因.另一方面,对于助推设计策略的研究还停留在理论层面,且多是关于助推对用户体验设计的正面影响的研究,助推策略在设计中的负面作用却鲜有提及.另外,这些研究都来自欧美国家,其研究对象是适应当地市场的应用软件,用户的文化背景和法规环境与我国有较大区别.鉴于上述研究缺憾,本文以中国的移动端主流A P P为研究对象,将助推的类型和策略框架带入黑暗模式的研究中,逐本溯源,以助推的
31、视角重新审视这些黑暗手法背后隐藏的认知学逻辑,挖掘黑暗模式负面作用的隐蔽性和新形态,为研究者和设计师提供实证参考.P h o e b eS e n g e r s e t a l 敭 R e f l e c t i v eD e s i g n 敭C C P r o c e e d i n g s o ft h et hd e c e n n i a l c o n f e r e n c eo nC r i t i c a l c o mp u t i n g b e t w e e ns e n s ea n ds e n s i b i l i t y A u g u s t p p 敭
32、 A r v i n dN a r a y a n a n e t a l 敭 D a r kP a t t e r n s P a s t P r e s e n t a n dF u t u r e T h e e v o l u t i o no f t r i c k yu s e r i n t e r f a c e s 敭A CMQ u e u e M a y p 敭 p p 敭 敭 我们试图通过调查了解三方面的情况:一是国内移动端A P P的黑暗模式现状以及黑暗模式当前有哪些新形态;二是在国内移动端A P P中哪些种类的黑暗模式使用较多;三是在国内移动端A P P中黑暗模式的行
33、业分布情况如何.二、对移动端主流A P P界面黑暗模式的调查(一)调查方法通过查询苹果、安卓、华为应用市场和买购网的移动端A P P分类排名,我们选择了 个常用类别,共 款中国市场上用户下载量较大的A P P,每个类别包含 款.为了保证调查结果的普遍性和代表性,在选择A P P类别时我们尽量选取与大众生活密切相关且涉及面广泛的类别,并兼顾行业分布的均衡.由于现在很多A P P的功能跨界,社交应用电商化、购物应用社交化,使它们的分类界限模糊;对于这些A P P,我们则依据其初始功能分类,如抖音也有购物功能但仍被划为社交应用.我们对这些A P P逐一试用,包括至少次下载安装和卸载、典型界面测试、执
34、行常规任务等操作,付费项目的A P P操作至付款阶段,记录每个A P P的使用时间和频次,每个A P P的累计使用时长不少于 分钟,隔天使用次数不少于次,测试A P P的每个界面,依照黑暗模式类型库筛查交互界面中所包含的黑暗模式并获取截图,归类整理.本调查主要收集黑暗模式的种类和形态,所以对于在类似场景中重复出现的同类型黑暗模式只做一次记录.以上调查共进行了三遍.第一遍调查以文献中的大类及 个子类黑暗模式为线索,调查这些分类形态在国内应用中的存在情况,结果未发现种黑暗设计(扎克伯格式隐私共享、伪装互动游戏),并发现了种新的类型(特殊场景元素、虚假警示信号、增效元素、歧义反馈).随后,我们以助推
35、理论为依据建立了一个新的分类框架,将新类型编入其中,扩充至个大类和 个子类,见表.第二遍调查以新的分类框架为依据,记录调查结果.第三次调查是为了观察黑暗模式使用策略的变化,所以与前两遍之间有较长的时间间隔.前两遍调查于 年 月完成,第三遍是在次年的月,这两个月正是助推理论视域下移动交互界面中的黑暗模式研究 “双十一”和“”促销季,多数应用的界面会有相应的变化.(二)依据助推理论建立的黑暗模式分类框架新的分类框架增加了特殊场景元素、虚假警示信号、增效元素、歧义反馈四个种类,也细化了一些旧的类别:从界面干扰信息中拆分出软件开启广告和拦路广告;从情绪操控中拆分出制造紧张气氛;将社交金字塔拆分为用他人
36、参与影响用户和拉朋友参与以获利.同时,合并了文献中一些名称不同但内涵重叠的内容:弱化界面信息和U I美学操控合并为美学加强与弱化;虚假层级归为默认预设(本质上它也是一种默认预设).表以助推策略为框架的黑暗模式分类助推类型助推策略助推策略衍变的黑暗模式对应的黑暗模式例证启动型背景启动界面干扰信息界面旗标广告情感启动情绪操控:以更情感化的措辞调动用户的情绪以控制他们的选择“你将失去一个的机会”用“狠心离开”代替退出键情景启动制造紧张气氛优惠倒计时钟,见图诱因启动特殊场景元素:在相应场景中用特殊的视觉元素作为诱因,吸引用户点击观看广告或进入其他界面浮动推销图标卸载 挽 留 诱 导,见 图、图、图 显
37、著型发送警示推送信息明确动机明确参照点虚假警示信号:以提示用户误操作的方式吸引用户关注推销对象“你有一个未领取的红包”“你将错过一个打折的机会”隐藏自动付费:故意不使用警示影音A P P的隐藏自动续费反复提醒反复提醒用户打开消息推送美学加强与弱化:突出获益选项,隐藏或弱化不利于用户的选项见图、图隐藏成本:以明确的省钱动机为诱饵,隐藏结算信息购票A P P隐藏机票附加费、购物平台隐藏邮费虚构的对比参照:提供折扣比较、销售排行等促销参照见图、图 续表助推类型助推策略助推策略衍变的黑暗模式对应的黑暗模式例证默认型针 对 行 为惯 性,对 抗懒 惰、避 免错误决策默认预设:默认有利于开发者却不利于用户
38、的预选项,而非有助于避免误操作的选项预选知情同意协议,见图 伪装广告:混入流程中的广告,用户默认为流程的一部分微信朋友圈插入广告,用户默认为朋友信息潜入购物车:用户默认结算不会有欺诈未选择商品计入结算程序,见图社会型社 会 规 范信息、时尚潮流用他人参与影响用户“你的 朋 友 也 观 看 了 此 视 频”“某用户也在下单”拉朋友参与以获利喊好友砍价,见图激励用 乐 趣、较少 的 钱 财等 鼓 励 人的行为诱饵切换界面:欺骗性红包抽奖红包、空头红包微利优惠:用微利换取用户注册等复杂操作生鲜购物平台的少量折扣或小额红包增效元素:用视觉增效元素促销直播现场虚拟礼物,见图重构复杂选择简 化 内 容和流
39、程恶意简化流程:简化步骤让用户没有机会理性思考和发现隐藏问题用简单预选项诱导最高消费、一键试用、一键抢购,见图自 由 主义 温 和的 家 长式助推有 自 由 选择 权、有 退出 选 项 的强制行为软件开启广告:可关闭的开启广告抖音的开启广告拦路广告:没有自主权的强制阅读读图识字A P P看完广告才 能继续使用捕蟑笼式设计“”直播浮标,点击后找不到返回或退出路径文字技巧选项:没有自由选择权的选项框用双 重 肯 定 或 双 重 否 定 对 话框,见图;用稍后再试代替退出键强制收集信息:不填信息没法使用某些招聘类应用的信息填写提供反馈公 开 绩 效结果歧义反馈:以广告或虚假红包作为成功完成操作的反馈
40、,将用户引入新的产品收付款完成反馈,见图 助推理论视域下移动交互界面中的黑暗模式研究 图特殊场景元素图美学加强与弱化图潜入购物车图喊好友砍价吸引用户购买虚拟礼物图用气球等增效元素图恶意简化流程,不让用户阅读详情的一键关注 图意思接近的两个选项图微信和京东的完成反馈界面,绿方块让用户误以为还需一次点击动作,其实是广告产品的入口图同一界面中的多个黑暗模式图 同一界面中的多个黑暗模式(三)调查结果在这项持续个月的调查中,我们发现所有黑暗模式的使用都围绕三个目的:派发广告、收集信息、滞留用户.在被研究的 款应用中,的应助推理论视域下移动交互界面中的黑暗模式研究 用界面中包含了一个或多个黑暗模式.在所有
41、的应用程序中共发现 个黑暗设计.只有的应用没有包含任何黑暗设计(N),约 的应用包含种形态的黑暗模式(N),包含种的约占(N),包含种的约占(N),而包含 种形态以上的黑暗设计应用占约(N).从使用种类看,最常出现的黑暗模式是美学加强与弱化(),其次是默认预设()和反复提醒(),最后是界面干扰信息().拦路广告()是被使用得最少的类型,其次是隐藏自动付费()和潜入购物车().使用较多的黑暗模式基本归属于四种助推方式:启动型、显著型、默认型和社会型,见图.从行业分布看,使用黑暗模式种类最多的是电商购物类(平均每个A P P包含 个),其次是视频直播类(平均包含 个)和在线影视类(平均包含 个),
42、随后是综合社交类(平均包含 个)和便捷生活类(平均包含个)的A P P,最少的是新闻资讯类(平均包含个),见图.三遍调查中,第一遍是为了收集并丰富黑暗模式的类型,未统计数据;第二遍和第三遍统计中有两个项目的相关数据发生了变化,即增效图标和特殊场景元素的使用总数,分别增加了个和个.图表呈现的结果是第三遍的数据.图 种黑暗模式的使用比例 图 不同行业平均每个A P P使用黑暗模式的种类数表使用率在 以上的种黑暗模式在各行业A P P中的分布情况()综合社交N 视频直播N 新闻资讯N 电商购物N 实用工具N 在线影视N 便捷生活N 恋爱交友N 学习教育N 求职招聘N 所有A P PN 界面干扰信息
43、操控用户情绪 特殊场景元素 反复提醒 美 学 加 强 与弱化 默认预设 用他人参与影响用户 文字技巧选项 歧义反馈 助推理论视域下移动交互界面中的黑暗模式研究 (四)讨论我们设计这种以助推为框架的分类方式,是为了让人更好地理解黑暗模式与助推策略对应的关系.从调查结果我们可以看出,使用较多的黑暗模式主要分布在四种助推方式中,即启动型、显著型、默认型和社会型,这四种助推方式也是文献记载在其他领域使用较多的策略.相比之下,黑暗模式更倾向于启动型和默认型,因为这两种类型更适合以影响潜意识的形式发挥作用.启动型的黑暗模式,通过调节视觉背景、交互情绪、氛围等周边因素影响用户,使其不必调动理性思维(系统)就
44、能完成任务,不易引发抵制或防范.默认型的黑暗模式则顺应惰性,以省略的方式故意屏蔽用户的思考,这与默认助推的本意(以默认纠偏)恰好相反.黑暗模式的设计者极力放大这些助推策略的隐蔽性,以便掩盖其真实目的.而交互界面的平面化特质为这种隐蔽性提供了方便,比如同样的背景启动助推,界面图标比政令宣传标语和促销实物展示更不易激活系统的活动.这种隐蔽性的另一个立足点就是用户交互行为和思维的惯性,黑暗模式的设计多是顺应这些惯性的,使其危害性不被用户感知,比如用户会下意识地按下立体感强的按钮、习惯以最方便的方式继续流程,而不会仔细观察动作的因果关系.黑暗模式也会用引发注意的设计阻断用户的流程,即用醒目的提示转移行
45、动方向.在这种显性的设计中,黑暗模式会为转移寻找合适的借口,以使用户忽略转移的真正目的.在这方面,黑暗模式也充分利用了界面中显著型助推的优势.界面显著助推原本是为了优化交互体验,防止错误操作,用户往往会把提示框、警示符号、图标动态理解为辅助操作的手段,将色彩、图形及字体的变化归为美学问题,所以当黑暗模式借此实现开发者的目标时,用户不易发现其真实意图.比如使用率最高的美学加强与弱化就是这样的设计,它通过色彩、字体大小等明确改变了用户的判断,而他们却单纯地认为这些变化只是装饰风格,这种隐蔽性自然受到开发者的青睐.特殊场景元素虽被归入启动助推(属于诱因启动),但在形式上也是一种引发注意的设计,它以动
46、态或突兀于场景的元素诱导用户改变操作目标.由于它的形态与流程紧密契合,用户一般将它理解为操作暗示.反复提醒是一种很简陋的注意力设计,频繁出现、不达目的不罢休的对话框带给用户较多负面体验,但这种纠缠式设计也很容易实现目标,所以仍被大量使用.与文献中的记录相比,社会型的黑暗模式也有较高的使用比例(,文献中社交金字塔的使用率仅有,这可能与我国的文化环境有关.集体主义主导的社会意识中,从众、合群的观念使用户容易接受社会型助推,对与之关联的黑暗模式的免疫力也相对较低.激励和温和家长式相对较少,因为这两种方式带有比较明显的人工痕迹,会引发用户更多理性的判断,而且多数用户对各种激励红包背后隐藏的套路已很熟悉
47、,会直接忽略.温和家长式中的文字技巧选项是个例外,虽然它本质上属于柔性强制措施,但其选项设计带有很大的迷惑性,貌似给人自由选择权,实则控制行为方向,其负面作用的隐蔽性依然很强.使用最少的拦路广告是一种早期的黑暗设计,易引发用户的明显反感,现只出现在少数免费的工具性应用中,大型的平台型应用中已无踪迹.其他两种模式潜入购物车和隐藏自动付费,因其负面影响已为大众熟知且带有较高的违规风险,也在较少使用之列.年出台的 中华人民共和国网络安全法 对应用软件设置恶意程序和信息收集的管理都有了明确的规定,尽管法规并未对恶意程序做出清晰界定,但那些形式陈旧、目的性明显的黑暗模式逐渐受到更多的抵制.拦路广告、强制
48、收集信息和捕蟑笼式设计也属此类,它们带有明显的负面用意,在调查结果中也显示出较低的使用率.有些新型的黑暗模式以视觉效果和趣味动态吸引人,用户对此类新形态尚未形成抵触,出于好奇往往乐于尝试,这使得此类设计的被采用率呈上升的势头.对比我们间隔个月的后两次调查结果,发现增效图标和特殊场景元素这两种类型的使用率分别有不同程度的提高.可见黑暗模式的形态同其他界面设计样式一样,也有流行趋势.开发者并没有把它作为一种负面设计形态,而是作为促销和提升影响力的有效手段.这使得黑暗模式在同行间的互相效仿、互相抄袭较为普遍,当一款黑暗设计在某种应用中产生一定影响时,P h o e b eS e n g e r s
49、e t a l 敭 R e f l e c t i v eD e s i g n 敭C C P r o c e e d i n g s o ft h et hd e c e n n i a l c o n f e r e n c eo nC r i t i c a l c o mp u t i n g b e t w e e ns e n s ea n ds e n s i b i l i t y敭A u g u s t 敭 p p 敭 敭助推理论视域下移动交互界面中的黑暗模式研究 它就会在同类应用中蔓延出多个复刻版本,如图所示,两款应用的歧义反馈的形式和位置几乎一样.从行业分布方面看,使用黑
50、暗模式最多的是电商购物类A P P.交友、直播和购物是目前A P P的三大热门功能,对开发者来说它们分别对应着扩大用户群、生动展示产品和变现,很多A P P正变成复合体,即集直播、交友和购物于一体,自然也将原本分布在交友、直播和购物三个方面的黑暗模式交叉呈现在同一款应用中.实用工具类包含了非商业性的应用(如交警A P P)和硬件操控应用(如无人机操控),所以成为使用黑暗模式最少的一类.新闻类A P P的黑暗模式也相对较少,因为太多的广告和信息收集显然不利于保持客观公正的媒体形象.界面干扰信息是新闻类A P P普遍使用的类型,所有被测的新闻类A P P都有使用,在新闻中夹带适量广告不会引起读者的