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游戏离艺术有多远?
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2001年10月17日来源:千龙新闻网
这个题目我想出来的时候自己觉得有点可笑。游戏一直是作为一种娱乐形式而存在的,就象肥皂剧,通俗歌曲,或者碰碰车,摩天轮。但是我同时我也想起其它一些事情。譬如,卓别林刚出道的时候人们把他叫做滑稽演员,后来则称他为电影艺术大师。卡洛·庞蒂在评价索非亚·罗兰时说:“我必须承认,在我开始注意她的时候,因为她是个女人。后来我发现她是艺术家。我从来都称她为艺术家而不是电影演员。”由此我想,娱乐和艺术有时候可能也可以以距离来估量。
艺术是什么?我比较能接受的说法是很简单明了的(因为复杂的我就理解不了了):“那么,艺术是什么?艺术作品是什么?与其转弯抹角的触及,还不如直言不讳。艺术是各种艺术作品的总称;而艺术作品则是只那一件件的雕塑、绘画、电影、音乐、舞蹈、戏剧以及文学(诗与散文、小说)等等。一幅画、一曲音乐、一首诗、一座建筑……这就是艺术作品。”
为什么有的电影我们只能把它当作消遣,而有些我们却愿意心悦诚服的称它为艺术。这与喜欢与否无关。比如《大话西游》,我在看了多遍以后就再也不愿意再把它与《唐伯虎点秋香》一起划为娱乐片或者他们说的商业片。我个人认为,艺术永远站在我们身前,而娱乐永远在我们身后。艺术引领我们思考,给予我们无限想象空间,甚至鞭打我们割裂我们,以外力给我们涅磐的火焰,使我们一边痛苦一边重生。艺术家的视野应该在大众视野的范围之外,或者说可以敏锐的找到我们还没有觉醒的或者已经埋葬的内部原始的喧嚣。而娱乐永远是愉悦我们现有的感觉内涵,循规蹈矩的跟从大众的脚步后面,有时还会茫然失措。
回到游戏上来说,游戏即融合了音乐,美术,戏剧,小说种种艺术元素,为什么它就不能在娱乐中破茧而出,成为穿越历史的恒久的艺术作品。也许,有些游戏已经成为艺术作品,只是,由于艺术作品特殊的时间性质而还未显露出来。我现在还是无法接受将《仙剑奇侠传》这一特殊条件下成功的作品等同于艺术作品。它给我们的感动夹杂着太多当时的环境因素了。时间是检验艺术的唯一牢靠的标准,不知道在过二、三百年,还有没有人会同我们一样有今天的感动。
无法回避的问题是,游戏制作太难。无数分割的元素使一部成功的作品总是多少显的有点散乱不堪。目前,我无法将任何一部作品与伟大相联系。有想象力,有意境,还要精确的表达。画面、音乐、流畅度等等都在不同程度制约着游戏出现一个无比震撼力的作品。超越超越,一直在超越,而前作不断的被埋没。究竟记忆里还留有多少不带个人色彩的怀念。我们看文字,唐代是文字运用的高峰,而《红楼梦》则是文字艺术作品的登峰造极,后人只能望其项背唏嘘慨叹。我们再看美术,不论出现什么派别,怎么改变,每个时期的代表作的光彩都没有丝毫减损,从来没有因为后现代的出现而否定了现代派。
是否因为文学和美术是个体创造,而游戏是整体创造?那么电影倒是和游戏有点相似之处。
电影和游戏的相似之处在于集体创作、市场因素和科技因素,游戏受这几种因素制约力更强一些。电影导演可以对电影绝对的统领,甚至可以将触手深入到摄影、制片和音乐。就是他完全的控制了画面和音乐的风格和走向。一切完全的为电影的主题服务。而游戏却有点杂乱无章。游戏监制好象不是那么有力。好的游戏(如《暗黑破坏神》、《星际争霸》)注重整体效果,而不是主题。所以我们在打打杀杀中也只能体会效果,而不是意境。而不好的就各种各样了。有的以画风为主体,有的以操作系统为主体,有的是半画风半剧情结果什么都没有做好。而音乐多数只是配合,而不是意境上的超脱。所以游戏总是悠悠荡荡无所适从。我个人认为游戏至今没有找到作为游戏存在的主线。再说市场,其实艺术离不开市场。如果人类没有剩余劳动也就不存在可以供养不生产生活必须品的艺术家。无论是文学、美术还是其它都离不开买家,更不用说电影游戏了。但是游戏目前还停滞在取悦大众的阶段,还不敢有所超脱。这里我们可以问,游戏是没有能力升华到艺术还是不敢升华到艺术。游戏的存在是为了赚钱,那么电影公司也是。为什么电影敢于走到一个大众无法达到的玄妙世界而游戏却不敢。我们可以把《最终幻想》系列归于其思妙想的瑰丽世界的颠峰么?它即使华贵凄美,也只是我们内心情感的一部分,只能说它的情感表达得漂亮些罢了。因为市场中,游戏的代价是巨大的,所以决定了它只能谨小慎微,亦步亦趋,因为一个小差失就可能粉碎为烟尘。最后说说科技。工业革命的到来使那一代人感到无以名状的致命的虚空。它打碎了许多现实的羁绊,打碎了想象的边界,所以使人好似看到宇宙的无边而空虚的无以复加。科技对于电影和游戏来说,就是可以使之幻想或者无形的思想更有可能视觉化,流动化。我们的想象还是有限的时候,而科技已经给了我们太大的空间以至于我们没有能力去扩展或者自己都害怕了这种扩展。就好象克隆使人们恐惧一样,科技带来的无序面前,人类害怕了。可是,这可能就是游戏无边界发展,没有颠峰的一个原因吧!可是,理性的超越就可以完全替代感性的超越了么?为什么我们还在一遍一遍的看黑白片而深深让自己沦陷……也许,对于游戏来说,还处于电影的默片的尴尬时代。
那么为什么还是这么对游戏痴迷,一遍一遍的想,想到骨头里。如果你以为我这样是对游戏的贬低和唾弃,那么我想你还不能象我这样深的热爱游戏,至少没有我这样深陷其中。如果你还在一遍一遍的在高手问题上和我纠缠不清,一遍一遍的问我你会写功略么,你打完全了游戏么,你是伪玩家,你撒谎,你抄袭这样让我无法回答的问题上苦笑和乏力,那么我今天给你一个一句话的回答,你,并没有我这样深爱游戏。即使你玩过的游戏比我多,你通关的游戏比我多,你也只是玩,和很多人一样。然而游戏对于我,却是另一种含义。我们根本不是站在一个事件上争论,所以毫无意义。我更喜欢听你说,章鱼,我对游戏的理解和你不同。我认为,游戏的魅力在于……你无法理解我,我没有说我就比你清楚,只是我们在谈论两个问题,所以我不会再去回答一个没有就我的文章回复的帖子,抱歉。
重新回到游戏上来。
如果说电影的魅力在于客观上的现实,那么游戏可以说魅力在于客观上的超现实。有一次一个朋友让我说一句有关网络的话,我想了想,在屏幕上打出了一行字:“撕裂后才能进入,溶解后才会懂。”我突然惊觉,这是我对网络,对游戏,对任何我喜爱的事物,喜爱的人,或者生命或者生活的认知和态度。对方回我一句话:“输给你了。”她曾经是个绝对倨傲的女孩子,但是我想那一刻,她明白我了。她没有象我这样投入过,她做不到抛弃自己的全型的存在而达不到溶解的地步,所以她会说:“输给你了。”每当我看到一些刺中我心尖的回复,不管是同意还是反对,我都会感动和敬重,有些还可以震撼。又跑题了。对于游戏,如果不是个对人生有深刻领悟的人,我想只能徘徊在游戏的美丽橱窗之外观望。如果你不是对艺术的多种形式都有所感悟,那也不会就将自己融合到游戏之中。很多制作游戏的人,不是仅仅带着一种娱乐的态度。他们的思想深邃甚至残酷的冷静。有种游戏玩过之后会虚脱无力,大脑缺氧。因为你完全溶解了,他引领你到另一个世界走了一遭后你几乎与现实脱节。可以说我是个游戏中毒者。
相信,游戏可以超越娱乐,成为时间长河中不败的艺术。
首先艺术就是个众说纷纭的概念,不是有想被唾沫淹死的傻气的人是不会不自量力的将艺术摆出来说的。就是任何哲学家、思想家都不可能做到全面或精准,连教科书都噤若寒蝉,讳莫如深,转弯抹角。但是我还是要说,企求的是,让我的梦想浮现于型。
发现游戏经得起时间推敲的很少。因为系统优化的多,创新的少,我们总是在后作出现的时候遗忘前作,或者因为对后作的大失所望而将前作的美好印象一起打碎。《最终幻想》系列是少数使人玩了后作又继续翻前作的作品,并且在玩了前作后还是会呆呆的回味。关于FF8好还是FF7好还是6、5好这种争论的存在,并不是应该简单的理解为新作没有超越旧作或者是种退步。应该看到一部作品的某一方面至少已经达到在一部分人的心目中无法超越的颠峰状态。这就好象一部小说,有它独特的无法替代的内涵的时候,任何仿制或者精确化的改善都无法磨灭最初的震撼。FF系列更象一部电影,它主角的个性过于鲜明,怎么也摆脱不了看别人的故事的感觉。不过怎么说它的每一部作品相对独立,既为新作开拓了新的市场,又为旧作留有继续生存的空间。可以说它将距离适当拉远的时候,彼此都呼吸的顺畅的多。它是市场成功的典范,即使离艺术还很远,至少可以说是文化。在这种文化中,隐约闪耀了艺术的灵光。场景的瑰丽,构图的美感,即使过许多年也是值得再回头品味的。只是,对3D战斗画面实在令我心寒。不是它不好,只是我希望更好。而更好的,只能存在于技术的更进一步的一天。
这样我又回到技术的突飞猛进给游戏的艺术性带来的可能性的问题上来。当游戏技术的运用只能掌握在少部分人手中的时候,或者只能存在于大量资金投入的时候,是很难产生尖锐的艺术作品的。也许游戏公司网罗了一批美工好手,但是为钱而付出的理智的人心中总是有界限,这种界限就是世俗眼光。对于电影也是相同。如果没有独立制片人,没有8毫米摄象机,我们可能还无法见到属于艺术的作品。真正电影归于艺术作品的也不是很多。我个人承认的只有《肖申克的救赎》一部影片属于艺术作品。但是的确电影存在大量的,不落俗套的文艺作品。内涵深刻,发人深省的影片也非常多。原因是娱乐片总是在思想——消遣中往返。我说过我认为的艺术永远在世人身前,不是平行,更不是倒退。再好的商业片,也终究是世人眼光的一部分。当技术发展到一个疯子也可以做游戏的时候,游戏就离艺术接近了。其实疯子也有在生前就成功的,不见得没有钱。只要他愿意的时候我想就可以,不过现在技术的制约太强了,不是可以随心所欲的操纵游戏的制作的时候,疯子好象都不太喜欢这种条条框框。
为什么我偏要将游戏扯到艺术性上来呢?任何艺术离不开媒介的传达。使自己个人的艺术另他人感应的方式也许是画,小说,雕塑,行为……而游戏更具有这种传达媒介的优越性。游戏的最大优点,是可以使受者身临其境,就是我所说的融合。可以忘我的将自己完全的融入到制作者所创造或者想表达的意境中。《辐射》的虚无的末日情绪,《暗黑》的异帮幻彩游历,《异域镇魂曲》个人英雄主义与生命交错的悲凉,都是直透心底的传达给了融入游戏意境的玩家。那么,如果有一天真的实现完全的虚拟化(现在已经很少有人提一度令人兴奋的virtual了),游戏这种形势才是最具有杀伤力的艺术传达方式。真正是人走入缔造者世界和幻想,梦境的是游戏,即两个人幻觉的重合只有游戏这种方式可以做到。可以使人癫狂混乱的也只有游戏最具有这种魔力。
就好象各种事物,每个人都会因为自己的视角看到不同的方面。说法也许牵强……这只是我,一个浅显的人的幻想……
原本以为自己“牵强”的说法只有我一个人看到,听闻什么大狗的文章,显然我过于井底之蛙了,愿闻指教并愿拜读大作。
游戏艺术与电影艺术的将来(1)
psi 2003-09-23 10:23:13
前言·
这篇文章我酝酿了很久了,现在总算整理成章了。写这篇文章最初的起因就是因为我对游戏的热爱,长久以来我对游戏的热情经久不衰,并且固执地认为从某种程度上来说,游戏绝对是一种艺术,至少不会比电影差。但是最近,我的想法正在慢慢地改变,尤其是这学期我学了一点电影理论之后。我想有必要再一次客观地来评价一下现在的游戏以及将来的发展了,并且提出一些我认为的观点。虽然我个人的观点十分主观和片面,但是游戏毕竟是玩家玩的,宏观上来说,玩家的品味影响着游戏的发展走势。
Square大力提倡游戏电影化,电影又是一种艺术形式,这篇文章会紧密结合游戏和电影来讨论。
游戏的历史·
对每个中国的游戏玩家来说,第一次接触游戏估计是任天堂的红白机吧。其实游戏在日本发展也是靠得红白机,只是时间上比中国要早很多。红白机的机能是有目共睹的差,但是在当时竟然能吸引那么多的玩家,乃至开创了游戏业(具体地说是日式游戏业)。关键的问题就是,玩家能操作电视屏幕上的人物,这是第一次的互动,看惯了电影和电视的人们马上就投入其中了。和当年电影的诞生比起来,这是一个进步,不过也有很大的区别。刚出来的游戏由于表现力差,根本无法针对成人玩家,所以马上把方向定为了少年青年玩家,并且内容上都是极具娱乐性的。另外,由于日本人的商业头脑,游戏机一经开发出来马上以不算高的价格推广市场,一下子就给人以纯粹娱乐的感觉。相比而言,电影当年发明的时候,由于技术上相对过得去,虽然没有声音,但是已经可以记录很真实的东西了,所以电影刚出来时就开了好头,虽然当时的商业价值并不高,但是朝着良好的艺术性方向发展了。要有真正的发展,必然要经过一段黑暗期,但是游戏业一出来就得到了推广和吹捧。试想,当时电影出来的时候,全部电影制作者都致力于做纯粹的搞笑片或者其他纯粹取悦式的东西,电影的发展会怎么样?又或者试想,游戏当年被发明的时候已经有一定的表现力,可以展现一些更有意义的东西会怎么样?
日本这个民族是有一定特色的,他们发明的东西有其好处也有坏处,他们能让本国居民疯狂地爱上游戏,乃至成为一种文化,但是从整个游戏史上看,他们是失败的,没让游戏从一开始走上良性的道路。可他们顾不了那么多,只要有钱赚就好。我想,100年前,电影落在日本人手中也不会有好下场。
游戏的意义·游戏电影化·
现在游戏已经叫“游戏”了,它的意义也仅限于玩,游戏这种互动性上佳的东西竟然只是被用于娱乐,真是相当的可悲。在这里仅仅讨论一下带有文化内涵的游戏,诸如动作,赛车,足球,射击之类不在讨论范围内。日式游戏的风格是怎么样的?拿最有地位的Square(没有合并以前的作品)举个例子。可以说,这家公司是很重视文化的,从它们游戏的庞大剧情就可以看出来。但是,问题是这种所谓的剧情到底有没有意义?大作无数,每作都有自己独创的远远超越现实的世界观,少数还好,以一年不止一部的速度出绝对是多了,商业性在其中有巨大的影响。从电影业来看,当年星球大战出来时轰动一时,最近的Matrix也很成功,但是假如每年都是星球大战和Martix之类的电影,后果会怎样?哪怕它们都是最高素质的,也不会有好结果吧。幻想风格的东西毕竟不占社会的主导地位。FF6和FF7的机械与魔法的世界使人眼前一亮,但是FF8,FF9,FFX,Chrono Trigger,Chrono Cross,Xenogears等大作都没有摆脱这个圈子,这样看来PS后期Square的低迷绝对是有据可寻的。其实以PS的机能分析,完全不适合做注重剧情的RPG游戏。因为剧情上非常关键的一点就是剧情的安排,哪段剧情发展长一点,哪段短一点。但是在RPG中,由于玩家需要自己操控人物来行动,无法预料到玩家的行动,也就无法很好地安排了剧情了。这个弱点无论在哪个RPG里都有体现,典型地症状就是发展了一个重要情节,然后打了若干仗,练练级,再进行剧情就对前面的剧情模糊了。在这样一个情况下,再好的剧本也没用。这就好比在Matrix中Neo去找先知,找了一个小时才找到,这样的电影会好吗?重视剧情是日式游戏的一大特色,其实也正是一大弱点。
游戏艺术与电影艺术的将来(2)
psi 2003-09-23 10:23:13
再看一下游戏电影化这个问题,游戏电影化是Square大力提倡的,其它游戏公司也在这样做(看看MGS2的片头就知道了),但是究竟什么是电影?恐怕这些游戏公司没有搞清楚,电影的精髓是剧情及安排,摄影以及内涵。Square所做的只是把片头片尾弄得象电影,再加上一些模仿电影的3D镜头,再加上一些蒙太奇以及插叙和倒叙就以为是电影了,尤其是在PS时代,机能的限制使镜头这点也毫无感觉。孰不知真正的电影是什么样的,西区科克一个镜头就能拍成一部电影,又或者用一些特殊的镜头就能让观众有非凡的投入感。马丁·西克塞斯的记录片风格没有任何效果,也能给观众带来震撼。从这点而言,Square把自己所做的皮毛就吹嘘为游戏电影化实在是太可笑了。其实,现在的游戏机远远没有达到游戏电影化的水平,尤其是在画面上,但是Square偏要领先一步,直接导致的结果就是失败和现在的合并。要说技术,Square够,缺的就是对电影的理解,又或者说对游戏的理解。再这里再提一下最终幻想电影的失败,这是Square对电影不理解最好的例子。正象上一段所说的,Square已经创造了那么多幻想世界了,又耗费巨资创造了一个最终幻想电影版的世界,不失败才怪。假如Square不动用巨资,只是叫做FFX动画的那些人员来做一个电影,至少不会亏。再举个例子:Bouncer-保镖。这又是一个游戏电影化失败的例子。从画面技术上说,这个游戏已经非常好了,可惜充其量只是一部展示技术的动画短片而已,即没有剧情也没有内涵深度。以现在的游戏业来看,游戏电影化这个口号是不错的,但是关键是要注意剧情和内涵这2个方面。第一:剧情,注重剧情的话必然就要放弃传统的游戏玩法,想要两全其美是不可能的。所谓放弃传统是指创造一种全新的游戏模式,可以称之为互动电影。举个简单的例子,就好比看Matrix,玩家或者观众是操纵某个人物去观看整个剧情。第二,内涵,和现在的社会接近才是真正把游戏发扬广大的方法。从这点上来看,西德·梅尔当年的《文明》,Fallout(辐射)以及最近的GTA3从某种程度上来说要比日式游戏更有深度,更有社会意义。FF系列10几年累积下来的名声带来的单作销量轻松被GTA3打破是有道理的。
某些日式游戏其实已经很有深度,很有电影的感觉了,如皇骑,FFT以及放浪,但是由于种种原因,这类游戏好象被抛弃了。如果照现在这个趋势下去,RPG市场一定会慢慢地萎缩下去直到没有地位,哪怕在日本还过得去,毕竟世界上不是只有日本人玩游戏。制作成本越来越高,销量却越来越少,这就是现状,游戏制作人们,你们该醒醒了。固守陈规没有突破固然保险,但是不会有前途的!
真的希望Square-Enix能放弃深奥庞大的剧情(FF系列和DQ系列就算了,毕竟是传统,是风格,缺少了风格也是不行的)。要是继续做纯粹娱乐的游戏的话,去做一些更能让玩家轻松玩玩的游戏吧,硬要给普通的东西套上高雅的帽子是行不通的。
·游戏的将来·
将来的游戏是怎么样的?网络游戏泛滥?我相信单机游戏是不会消失的,但是现在的RPG游戏将不会再有市场,要想把游戏提升到新的高度,必然要改革。当将来的某一时刻出现了能有社会意义的游戏,游戏才会真正跨入艺术殿堂,才会真正有地位。可惜这并不是一个光明的未来,只要我们还热衷于日式游戏或现在的网络游戏的话。真正的游戏电影化将离我们很远,尤其是在Square的失败之后,游戏要变成艺术还有很长的路要走,而且是条非常泥泞的路。还好,日本现在的游戏业也在改观,已经不再是RPG称霸的局面了。
一句话总结:做游戏,就要把某个方面做好:如爽快感,系统或者剧情,不要把所有东西都加进去,大杂烩的结果不会好的。
后记:看到众多玩家在口口声声地说某某游戏剧情多么好多么好,包括以前的我,现在真是有种说不出的感觉。个人喜好我没意见,但是综观整个游戏界,毕竟因为剧情玩游戏的还是少数。有多少玩家是从当年的日文游戏中爱上游戏的?你说游戏剧情好,情节安排能和电影比吗?能和小说比吗?恐怕差太多了吧。游戏的剧本固然都不错,可惜放在游戏中被埋没了……写这篇文章的目的或许太深远了……唉……
PS:说到情节安排,不得不提一下Xenogears,这个游戏在情节安排上要超过FF系列不少,没玩过并且说FF系列剧情好的人一定要去试试,放弃自己的固执吧……注意一定要自己看游戏中的对话,才能体会到剧情安排得好。
可惜的是,后期由于商业问题,第二张盘大打折扣。
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