1、教育教学研究1472023.15_仇亚菲 史 涛(浙江旅游职业学院,浙江 杭州 311231)摘 要:文章深入探索了游戏化教学模式对学生学习动机和情感行为驱动机制上的影响,设计了从游戏玩家到学习者的身份转变机制,实现了从游戏交互到学习体验的行为转变,探讨了“教学主线游戏辅线”的“双线程”游戏化教学模式,并从目标驱动、情境创设、评价激励三个环节具体阐述了双线交互机制,重塑了教学与游戏深度融合的学习情境。最后,通过教学实践发现,游戏化教学模式下学生的学习兴趣有了显著提高。关键词:游戏化教学 学习动机 沉浸体验 教学改革一、研究背景2019 年国务院颁布国家职业教育改革实施方案提出了“三教”改革的任
2、务,同年教育部启动“双高建设”计划,吹响了引领新时代职业教育高质量发展的集结号。站在深化“三教”改革的重要节点,高职院校作为培养社会应用型人才的主要阵地,其课堂教学中“学情”与“教法”之间的矛盾依然存在。1首先是生源的多样性与教法的一致性之间的矛盾。高职院校生源结构多元,这导致学生在价值取向、文化基础、学习能力等方面存在差异,然而,受传统教学思维惯性的影响,教师很难关注到不同学生的学习需求,使得因材施教的理念难以真正实施。其次,学习的枯燥感和教法的单一性之间的矛盾依旧显著。由于学习目标不明确、对专业兴趣不高等因素,高职学生往往缺乏学习动力,课堂参与度较低,而教师的教学方法长期以来未得到有效更新
3、,授课形式单一,吸引力不足。在新时代背景下,高等教育正从“课堂、教师、教材”向“学生、学习、学习过程”转变,更加关注学生的学习效果与过程体验。因此,深入思考以学生为主体的课堂构建与创新,融合多元教法以增强课堂活力,正是教学改革的核心命题。二、文献综述(一)学习动机与沉浸体验学习动机是一种内驱力,是推动人们采取特定行动的情感或欲望。在理论层面,由德西(Deci)和瑞安(Ryan)提出的自我决定理论认为,高质量的学习可以通过学生的内部动机和自主程度较高的外部动机来实现。在指导课程教学实践方面,美国佛罗里达州立大学教授凯勒(Keller)提出的 ARCS 动机模型从注意、相关、自信和满意四个要素出发
4、,设计教学过程和教学资源,以激发和维持学生的学习动机,提升学生的学习效果。2沉浸体验又被称为“流畅体验”或“心流体验”,是心理学家契克森米哈赖(Csikszentmihalyi)在 1975年提出的概念,指的是人们在全身心投入某一可控且富有挑战性的活动时,产生的一种积极的情绪体验。3学习沉浸体验则是指学生在全神贯注于学习活动时,产生的一种任务定向、认知高效和情绪愉悦的心理状态。4(二)游戏化教学的相关理念针对高职院校课堂教学的问题,引入游戏化教学模式,或许能突破教学改革的瓶颈,成为践行“以学学习动机与沉浸体验视角下游戏化教学模式的设计与实践教育教学研究148_生为中心”教育理念的创新举措。游戏
5、化专家兹彻曼(Zichermann)将游戏化定义为“利用游戏思维和游戏机制,来吸引用户参与并解决问题的过程”5。宾夕法尼亚大学教授韦巴赫(Werbach)指出,游戏化是在非游戏场景中使用游戏元素和游戏设计技术,用游戏机制创造乐趣,以更好地实现目标。其中,游戏元素是指游戏内一切可以与玩家进行交互的元素,能够驱动用户参与,影响游戏的可玩性。为了有效分类游戏元素,韦巴赫提出了游戏元素金字塔模型。他将游戏元素分为动力元素(如约束、情感)、机制元素(如挑战、竞争、合作、反馈)和组件元素(如成就、内容解锁、点数、排行榜)。6组件元素已被广泛应用于教育教学过程中。黄(Huang)等人从个人元素和社交元素的角
6、度对常用的游戏元素进行分类,认为个人元素促使学生关注自我进步和成就,包括积分、勋章、等级等,而社交元素则将学生置于社区环境中,使他们的进步和成就为全体学生所知,包括竞争、合作和排行榜等。游戏化教学,是以学习者为中心,以传播知识为目标,将游戏元素和游戏机制融入教与学的过程中,通过故事性、趣味性、沉浸式的教育游戏激发学生的兴趣和专注力的一种教学模式。早在 1789 年,就有教育工作者通过游戏的奖励、积分等元素激发学生的学习兴趣、提升学习动机。7兰德斯(Landers)等人指出,游戏化教学利用了人们对目标的追求心理、对自我行为的控制欲望以及对自我价值的期望,使得教学过程引人入胜,从而提升教学效果。8
7、塞勒(Sailer)等人指出,游戏化教学通过徽章、虚拟奖励、挑战等游戏元素激发学习者的信心,进而提高学习者的学习动机。9近十年国内游戏化教学研究处于平稳发展时期,研究热点主要集中在游戏化教学理论研究、游戏化教学实践研究、教育游戏设计研究等领域。教学模式、模型的开发受到研究者的关注。10 张金磊和张宝辉构建了基于游戏化教学理念的翻转式教学模式,以培养学习者的主动性、创造性和协作性。11曲茜美等人从情境故事视角提出 MOOC(慕课)游戏化模型。12尽管目前学术界对于游戏化教学的研究已颇为丰富,但多集中于学前教育和初等教育,面向高等院校的相关研究也大多集中在游戏化教学在公共基础课程中的运用,而在高职
8、院校专业理论课程中的相关研究还较为少见。如何将游戏化教学模式创新应用于餐饮管理专业理论课教学中的各个环节值得深入研究。三、学习动机与沉浸体验视角下的“双线程”游戏化教学模式设计(一)基于“教学转化”的游戏驱动机制设计1.从“游戏玩家”到“学习者”的身份转变机制将游戏设计理念应用于教学场景中,首先需要考虑的是参与者从“游戏玩家”到“学习者”身份的转变。在游戏设计领域,英国埃克塞特大学教授巴图(Bartle)从玩家需求上将游戏玩家分为 4 种类型:成就者(Achiever)、探索者(Explorer)、社交家(Socializer)、杀手(Killer),被称为“巴图玩家模型”。13本文将该游戏模
9、型创新运用于教学设计中,深入挖掘学习者的学习动机和需求,并为不同类型的学习者设计有针对性的学习指导和激励方法。第一类游戏玩家是“成就者”,他们是目标导向的,把完成关卡、取得高分、获得升级作为游戏的主要目标,对应到教学场景中是“目标型学习者”,这类学习者通常是高分学生,通过完成自我既定目标获得价值感和成就感。第二类游戏玩家是“探索者”,相对比游戏通关,他们更乐于去探索游戏世界里的所有元素,享受发现新事物的喜悦,对应到教育场景中是“探索型学习者”,这类学习者注重求知的过程而非结果,愿意投入时间和精力去探索学习的未知领域。第三类游戏玩家是“社交家”,他们把游戏当作与其他玩家社交的平台,享受交流的乐趣
10、,对应到教育场景中是“互动型学习者”,这类学习者看重情感互动,喜欢与老师、同学广泛交流,并在其中找到情感共鸣。第四类游戏玩家是“杀手”,他们具有强烈的竞争意识,通过战胜对手获得内心的满足感,对应到教育场景中是“竞争型学习者”,这类学习者的学习动力主要来自对胜利感和优越感的追求,享受与强者过招的快感,相对比获得高分,“排行榜第一”更能刺激他们的求胜欲。2.从“游戏元素”到“学习支架”的行为转变机制游戏设计师通过游戏元素影响用户的情感行为,引导他们参与交互,以达到预期目的。切换到教学场教育教学研究1492023.15_景中,游戏元素对于游戏化教学的开展同样起到关键性作用。基于对 4 种类型学习者学
11、习动机的理解,教师可以选择合适的游戏元素融入教学设计中,为学习者搭建明确的学习支架,使教学路径与学生的需求更加匹配,从而提高学生的内在动机,引导并激励他们的学习行为。目标型学习者追求进步和成就,教师可选用“目标/使命、内容解锁”等游戏元素,设置明确清晰的学习目标,将学习任务设计成一系列的小闭环,并设置完成周期及阶段性奖励。通过目标设定产生的挑战机制和解锁内容,可以给学习者带来成就感,从而能够保持学习的积极性和持续的参与度。探索型学习者喜欢探索未知世界,教师可选用“彩蛋、隐藏地点”等游戏元素,提供丰富且有深度的学习资源、探索性的学习任务以及自由探索的学习氛围,满足他们的好奇心和创造力。互动型学习
12、者看重交流和情感,教师可选用“社交地图、团队”等游戏元素,建立虚拟学习社区形成社交网络,提供开放且有支持性的学习环境,鼓励团队间的交流、合作和分享。竞争型学习者热衷竞争和挑战,教师可选用“竞争、排行榜”游戏元素,设置竞争性强的学习活动和难度适中的挑战任务,并通过排行榜视觉化呈现学习者的进展和成就。竞争和反馈机制能够让学习者享受胜利的乐趣。针对 4 种类型学习者的游戏驱动机制见图 1。?图 1 针对 4 种类型学习者的游戏驱动机制(二)基于沉浸体验的“双线程”游戏化教学模式设计在分析学习者特征的基础上,本文构建了“双线程”游戏化教学模式:以教学设计为主线,以游戏设计为辅线进行教学。一方面,在“教
13、学设计线程”中,首先要在教学设计阶段明确教学目标;其次是在设计游戏化教学环节时,将教学内容巧妙地隐含在每个环节之中;再次是开发必要的学习支架,更有效地帮助学生进入学习情境;最后是进行游戏化教学评价,激励学习者参与活动的内在动机。另一方面,在“游戏设计线程”中,要突出游戏目标、游戏机制、游戏元素、运行流程等游戏设计要点,给予教学环节必要的补充和指引。在“双线程”游戏化教学模式中,最重要的是实现教学场景和游戏场景的交互联动,以实现体验式学习,具体教学模式如图 2 所示。1.目标驱动拥有明确定义的目标可以让参与者更积极地完成他们的体验旅程。通过游戏化教学设计将教学目标与游戏目标相融合,增加课堂的沉浸
14、体验感。需要强调的是,游戏和教学是相辅相成的,游戏的目的是促进教学。如果过度关注游戏本身,而忽视了知识和技能的获取,没有达成教学目标,就偏离了游戏化教学的初衷。传统的布鲁姆教学目标分为认知、情感和动作技能三个领域。认知目标是学习者必须掌握的专业知识和基本方法,在游戏化教学中转化为“数值成长目标”,是指学习者完成任务后获得的“积分、金币、教育教学研究150_经验值”,体现知识的掌握程度。情感目标要求教学不仅要培养学生的积极情绪、兴趣、态度、动机、意志以及价值观念,还要培养学生的沟通能力、应变能力、创新能力等综合能力。在游戏化教学中转化为“沉浸体验目标”,如果学习者能够全身心投入课堂、能够增强自主
15、学习意愿、能够增强团队合作意识、能够更加自信地沟通和表达、能够在课堂中获得喜悦、成就感,就代表情感目标的达成。动作技能目标反映了学习者综合运用所学知识解决实际问题的能力,在游戏化教学中转化为“技能操作目标”,是指学习者获得的“积分增加、等级提升”等阶段性成果,表明关键技能的掌握。2.情境创设游戏化情境创设包含情节设计、角色设计和机制设计三个环节。情节设计需融入“主题、悬念、话题引导”等游戏元素,根据教学任务构思有趣且引人入胜的故事情节,吸引学习者的关注,引发参与和讨论。角色设计包括玩家角色和 NPC 角色(非玩家角色),需要根据教学目标和内容设定角色的性格、能力、任务等。学生以自由选择或同伴互
16、选的方式选定玩家角色,角色的确定代表着学习任务及学习目标的明确。教师可以担任 NPC 角色,以真实游戏者和敏锐观察者的身份参与课堂游戏,给予学生有效指导的同时,创设平等的教育氛围,促进师生互动。同时,教师在设计角色时要兼顾教育导向与娱乐价值,让学习者与游戏中的角色共同成长。机制设计包含规则设计以及反馈和奖励机制设计。规则是学习者在游戏任务中需要遵守的限制条件、行为规范和完成任务的标准;反馈和奖励机制则是通过积分增减、生命值增加、获得勋章等方式向学习者提供及时反馈。游戏机制需要与教学环节同频。例如,运用课中所学的某个知识点或某个工具表格,可以更高效地完成任务,得到晋级并获得相应奖励,若想继续晋级
17、,则需要解锁下一个知识点。由此,确定知识逻辑框架和讲解顺序,预判教学重难点,并伴随游戏过程运转,这是整个游戏机制设计的核心。3.评价激励区别于传统教学评价模式,游戏化教学评价应?图 2 基于沉浸体验的“双线程”游戏化教学模式教育教学研究1512023.15_运用游戏思维和游戏元素,设计一套完善的奖惩机制,以维持学生的动机水平。基于 PBL 游戏激励机制,教师在评价机制设计中要使用积分(Points)、徽章(Badges)和排行榜(Leaderboard)等游戏元素,以此实现游戏化教学评价的客观性、有效性和趣味性。具体而言,积分是一种计分方式,可以显示玩家等级,同时是一种反馈机制,与奖励相关联;
18、徽章是成就和身份的象征,表明用户已经完成了一些目标或者达到一定水平;排行榜则是关乎排名的,是一种针对竞争的反馈机制,直观显示结果。应用到游戏化教学评价中,学习者的学习表现会引起积分的变化,积分累积到一定程度会触发徽章机制,生成电子徽章,这些徽章可以被呈现、展示和分享,最终的学习成果将会在排行榜上展现出来。排行榜拥有多个维度,包括自我排行榜、团队排行榜、好友排行榜等,以此来实现学生的自我驱动、自主管理和自我发展。四、教学实施与成效本文以餐饮智能管理专业核心课程“餐饮人力资源管理”中的“团队管理”章节为例,进行了如下游戏化教学案例设计。表 1 游戏化教学案例设计课程模块教学主题与内容安排游戏目的、
19、类型、元素游戏化教学组织过程模块一团队认知需体验1.团队的产生与 发展2.团队与群体的 区别3.团队常见类型4.团队角色分析破冰行动角色扮演类游戏新手指引、主题、社交本模块第一次课以体验式项目“四大名著团队”导入,讲授团队对组织和个人的影响等相关知识内容。采用破冰游戏分组,运用贝尔宾测试分析自己的自然角色、次要角色和避免角色。14学生充分交互,并在任务完成过程中探讨团队与群体的区别、团队中不同角色的关键性作用等知识要点。游戏帮助学生对知识建立认知,激发进一步学习的兴趣和动机模块二团队精神重塑造1.团队精神内涵2.团队精神典范3.团队精神塑造理论提升竞赛类游戏目标、任务、团队本模块选用团队竞赛类
20、游戏“支援前线”为故事背景,学生组建作战部队并进行角色分工。他们可能遇到团队凝聚力和向心力不足、团队成员配合不默契、缺乏大局意识和协作意识等问题。随后老师讲解团队精神内涵和影响因素、团队精神塑造的途径方法等知识点。游戏帮助学生理解课本抽象知识,竞赛中的奖惩制度、互补竞赛和互助竞赛培养团队合作精神模块三领导团队讲艺术1.现代领导艺术 内涵2.提升领导魅力3.教练式领导4.团队领导策略理论提升探究类游戏探索、好奇心、解锁本模块选用探究类游戏“达芬奇密码”为故事背景,老师创设闯关任务,学生在团队领导者的带领下,通过信息收集、科学抉择和坚决执行等环节实现任务解锁。随后教师讲解领导艺术的内涵、约哈里视窗
21、理论等知识点,并启发学生思考团队领导者在放权、监管、服务、分享等方面的领导策略,感受团队领导者魅力课程模块教学主题与内容安排游戏目的、类型、元素游戏化教学组织过程模块四团队绩效要激励1.团队绩效认知2.团队绩效考核3.团队激励理论4.团队激励宝典知识检验知识竞赛游戏抢答、积分、晋级本模块参考年轻人喜爱的电视节目一站到底,在课程中开展知识竞赛,采用淘汰式晋级类游戏方式,以积分制进行激励。通过学习通设置抢答,速度最快、得分最高的同学通过两两对决产生冠军。赛后老师讲解难点,引导学生反思总结,加深对课堂教学内容的理解与巩固模块五团队决策与执行1.目标制定2.计划执行3.有效沟通4.高效决策成果对决情境
22、模拟游戏徽章、等级、排行榜本模块以沉浸式情景模拟游戏沙漠掘金为载体,通过游戏展现团队运行中的沟通、合作、竞争、压力与矛盾等问题,综合考察团队凝聚力、沟通力、执行力和决策力。老师创设情境,学生组建掘金团队进入复杂多变的沙漠环境,作出正确的群体决策并予以执行,争取利益最大化。在游戏过程中,教师既是游戏参与者(NPC角色),又是课堂的组织者和引导者,需不断启发学生思考,调动他们参与课堂的积极性。该游戏从各个维度展现领导力与团队管理的关键点,是对整个课程理论知识的综合检验为检验教学效果,笔者以浙江旅游职业学院 2022级餐饮智能管理专业两个平行班为研究对象,设置实验组(使用游戏化教学模式)和对照组(使
23、用传统教学模式),将上述案例设计付诸教学实践,并通过问卷调查了解学生对课堂的反馈。从问卷结果上看,实验组的学生在学习兴趣的均值上有了明显提升。在实验组中,有 94.5%的学生表示非常喜欢在课堂上参与各类教育游戏;有 67.1%的学生认为相对于传统授课方式,游戏化的课堂更能激发他们的学习兴趣。同时,教师通过观测记录及作业批阅发现,学生的出勤率和作业完成质量也有了显著提高。研究结果表明,学生在游戏化教学模式下的情感投入和行为投入更多,学习兴趣显著提升。五、结语本文积极探索了如何在游戏化教学中实现“从游戏到教学的驱动机制转化”。基于此突破点,设计了从“游戏玩家”到“学习者”的身份转变机制、从“游戏元
24、素”到“学习支架”的行为转变机制,实现了从游戏交互到学习体验的行为转变,构建了“教学主线游戏辅线”的“双线程”游戏化教学模式。游戏化教学的实施需要整体规划和设计,需要考虑游戏与教学的融合、学习与娱乐的平衡,这样才能让学生在感受愉悦情感的同时,真正在内心产生对学习的兴趣。然而,现实情况是许多教师对游戏的理解过于狭隘,不清楚学生喜欢的游戏类型,自身也缺乏游戏经续表教育教学研究152_验,在设计游戏化教学时往往基于自己的假设和经验而非实际情况,这自然难以引起学生的认同与共鸣。因此,作为游戏化教学的设计者,教师首先需要提高自身的游戏化教学素养;其次,教师需转变自身在游戏化教学中的角色定位,应成为共情者
25、、支持者、参与者和管理者,给予学生更多的尊重、相信和鼓励,满足学生自我实现的需求,从而让高职课堂真正实现“以学生为中心”的理念转变。参考文献:1 李心芯.“金课”建设背景下 PBL-CD 模式在烹饪营养学课程教学中的应用 J.四川旅游学院学报,2023(3):97-100.2 刘爽,郑燕林,阮士桂.ARCS 模型视角下微课程的设计研究J.中国电化教育,2015(2):51-56,77.3 Csikszentmihalyi M.Beyond Boredom and Anxiety:The Experience of Play in Work and Games M.San Francisco:J
26、ossey-Bass,1975:75.4 刘甜芳,杨莉萍.高职生学习沉浸体验的量表编制与特点研究J.职业技术教育,2017(13):56-62.5 吴丹.翻转课堂教学的游戏化设计和实证研究 D.北京:北京大学,2019.6 美 凯文韦巴赫,丹亨特.游戏化思维:改变未来商业的新力量 M.周逵,王晓丹,译.浙江:浙江人民出版社,2014:58.7 韩笑,黄志翔,王超.游戏化教学理念在双创教育中的应用J.高教发展与评估,2022(5):105-118,124.8 Landers R.N.,Bauer K.N.,Callan R C.Psychological Theory and the Gamif
27、ication of Learning M.Cham:Springer,2015:165-186.9 Sailer M.,Hense J.U.,Mayr S.K.How Gamification Motivates:An Experimental Study of the Effects of Specific Game Design Elements on Psychological Need SatisfactionJ.Computers in Human Behavior,2017(69):371-380.10 王智俣,齐振国.近十年国内游戏化教学研究现状与热点基于文献计量与知识图谱分析
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