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跳棋教学设计.doc

上传人:仙人****88 文档编号:6920479 上传时间:2024-12-23 格式:DOC 页数:6 大小:39.51KB 下载积分:10 金币
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跳棋教学设计 第一课时 讲解跳棋的游戏规则 一:理解跳棋   跳棋是一种由2-6位棋士执不同颜色的棋子,在六角形棋盘上竞赛的棋戏。为十九世纪英国跳棋(Halma,希腊文跳跃之意)的现代译名,1930年代流行於美国。戏谷的跳棋一次可由2-3位玩家进行同一局游戏。 二:操作说明 1:移动棋子: 先用滑鼠左键点选欲移动的棋子,再到欲落子位置点一下即可。 2:选单设定 在桌面上按下滑鼠右键,即可进行音效、对话编辑、动态广告等等设定。 3:投降後离局: 当确定会输,或有急事要离桌时,可按投降键,并直接离局,不会被记断线。因分数系由桌长回报给游戏中心,故当该局结束後,才会将分数写入该玩家。 注:三人桌因分数由桌长回报给游戏中心,最赢的桌员走完後,也可自由离局。 三:规则简介 跳棋通常有大小两种棋盘。小型棋盘每一三角形圈栏中可置放10枚棋子,大型棋盘则可置15枚。 每位棋士有10(或15)枚颜色相同的棋子,以置放在自己圈栏内的凹槽中。 竞赛可分个人或分组对抗。若为分组对抗,棋士则面对面而坐,并於棋戏进行中彼此协助。 游戏的目的是将所有的棋子按一定的规则移至正对面的圈栏中。最先完成的一方则获得优胜。 轮到下棋者,每次只能移动一枚棋子;移动的方式可为一格,或数格跳跃。移动一格是指棋子可在六个方向中,任选其中一个以移至隔邻的空格中。 跳跃是指在同一条线上,一个棋子跃过隔邻的棋子到另一边的空格中。跳跃可为善意的或是恶意的。被跃过的棋子并不自棋盘上取出。 棋士可将棋子跳跃到最远的空格中,但在每一次下棋时不能又走又跳。 此外也不能强迫棋士移动棋子的远近,完全依个人的战略与意愿。最快的前进方法是将棋子排成一可连续跳跃的通道,以使得後面的棋子得以迅速跳至目的地。 第二、第三课时 跳棋有哪些技巧 (分两课时教学) 一、能跳就跳 一个好的开始意味着好的结束,开局无疑是任何棋类比赛最重要的部分。很多人喜欢一开始将前面的棋子走一步,以达到下几步可以多跳的作用,其实这种下法并不科学。跳棋之赢就是要比对手更快到达彼岸,而在双方都不能互相搭桥的开局,自然要能跳就跳,棋子走得越前越好。所以,后面的棋能到前面的尽量跳,而将棋移动一步这种迫不得已的做法只需留于棋局尾声的危急时刻。 同时,自家后面的棋应多数先跳出来,以免后期被堵个水泄不通,但是留一两个棋在屋里却是笔者一贯的作风,因为在棋局的发展阶段,整个棋盘必然星罗棋布,对手不会为了妨碍呆在你家深处的棋出来而放下自己更多的好棋,故无需担心家里的棋出不了门。到时候一鸣惊人,更能给对手予心里压力。要知道,在任何比赛中,心里战术是必要的。 二、能堵就堵 开局过后,双方多少有些桥可以互相利用,这时,只走自己的路,不顾对手路线,注定要失败。所谓知彼知己,百战百胜,堵对手的路在跳棋中作用是相当明显的。但最睿智的堵法是,不仅堵了对手,还帮助自己搭桥甚至渡过彼岸。笔者相信这个道理大家都晓得,可是当自己和对手都有好棋走的时候,究竟是堵还是不堵才是关键所在。 事实上,当自己有很多好棋走的时候,应当暂且放敌人于一边,把自己的棋快速跳过去,这样先行一步,不仅减少了对手堵自己路的可能,同时跳过去的棋子也可以选择适当的安居点阻碍对手正常路线。而当自己的好棋不多,对手反而有最佳路线的时候,则应该以堵为先,等自己把对手堵的差不多了,对手下的棋也正好可以给自己搭桥了,一举两得。 三、能忍则忍 面对对手有多条好路可以来到你家的情况,堵了这条他又能走另一条,该咋办呢?这时可以用巧妙的方式解决的。俗话说:做人要厚道。究竟堵敌人哪条路?笔者认为,此时便要顺着对手的路线而下,宏观局势,看对方通过哪条路跳过来的棋能顺便帮自己搭路,则放开那条路给他过来。 跳棋毕竟需要互相利用,有时对手下过来的棋子正好能挽救你无路可投的小兵。笔者在下棋时经常在算好了对手的走法后,故意给他一两跳路过来,然后将自己的棋子轻松送过去,让对手们大为愤慨,跺手跺脚。学得这一招,下棋时将获利许多。 四、能返则返 这里的返说的是观察自己跳棋路线之返,对手有好棋可下,怎能让他轻易得逞?放一个棋子在他眼前,不亦乐乎?于是假想自己有颗棋子堵在他路口,然后顺势返回,不难发现自己的棋应如何巧妙地跳过去。这种数学上反证法的思维运用于跳棋之中,作用非凡。与此同时,下自己的棋时不能老想着如何走前路过去,许多时候绕个后弯就可以走出意想不到的美棋。 总的来说,三面六方都要在心中比划一下,接着找出最佳路线,飞奔而去。朝前走不通,朝后动一动。 五、能看就看 看什么?一看自己的每一颗棋,因为整体趋势的微小改变能决定棋子们的生死,所以每下一步前还请三思,会发现未必曾经想好的路线就是最完美的。二看棋跳过去的每一个选择,棋子能跳过去自然是好事,但给对方搭了个免费桥梁还不如退让一步,海阔天空,这样也避免了对手在引你过去给他搭桥。三看对手的每一条路,具体行动其实就是运用以上所述技法,使棋者百战不殆。 六、能偏则偏 二人对战的时候,双方都走中间一条主线,笔者推荐你,这时不妨尝试将一两颗棋偏向两边。如此走法,对方无法搭桥,因为棋盘六面的每六个三角部分都是不允许进入的,若对方跳过你站在两边的棋子,通常会进入别人家中,这样影响不好嘛。 多人对战的时候,更需要偏了,因为给你搭路的仁兄身在两边或四周而不在前方,一味走中路,等于自己给自己搭桥还给别人架远桥,傻之又傻。偏,一个字,一小步,却得以扭转整个棋形的局势。 七、能变则变 一般说来,玩家下跳棋的对手常是身边的亲戚朋友,与同一个人下跳棋,每一盘都采用不同策略,能让对手捉摸不透,应付起来笨手笨脚。而对于同一盘棋,在不同的趋势中也应灵活采取不同战术,让对手防不胜防,轻易就被攻破。开局亦然如此,绝对不能墨守成规,循规蹈矩。呆板下棋,毫无乐趣。故曰:跳在于变,变施于跳。 第四课时 跳棋比赛规则 跳棋在我国是一项老少皆宜、流传广泛的益智型棋类游戏。由于其规则简单,一玩就懂,一辈子都不会忘,所以几乎每个人从小到大都下过跳棋。如果您不愿在网络娱乐中陷入激烈的思考和竞争,那么跳棋可以使您回到一种更平和、产生美好回忆的心情之中。 一、棋盘 跳棋为小型棋盘,每一三角形圈栏中可放置10枚棋子,每位棋士有10(或15)顏色相同的棋子,以置放在自己圈栏內的凹槽中。 二、走子 竞赛为个人对抗。游戏的目的是將所有的棋子按一定的規則移至正对面的圈栏中。 三、走子 轮到下棋者,每次只能移动一枚棋子。 棋子的移动可以一步步在有直线连接的相邻六个方向进行:如果相邻位置上有一个空位,则可以“走”到该空位上,每次只能“走”一步;如果相邻位置上有任何方的一个棋子,该位置直线方向下一个位置是空的,则可以直接“跳”到该空位上,“跳”的过程中,只要相同条件满足就可以连续进行。 跳跃可为善意的或是恶意的。被跃过的棋子并不自棋盘上取出。 棋士可將棋子跳跃到最远的空格中,但在每一次走棋时不能又走又跳。 此外也不能強迫棋士移动棋子的远近,完全依个人的战略与意愿。 四、胜负 谁最先把正对面的阵地全部占领,谁就取得胜利。 飞行棋教学设计 第五课时 飞行棋的历史   关于飞行棋发明的年代和发明人,在网络上似乎还没有相关的线索。比较一致的意见是他至少发明于大约二战以后,因为它是关于飞行的(FLIGHT GAME)。但也有人认为这一点没有说服力,因为它有可能是先有了规则再被冠上了飞行棋的名字,在飞机发明前就出现这一游戏是完全可能的。再说,它可以跟飞机(PLANE)没有直接关系,因为它的名字只是提到飞行(FLIGHT)。   这个应该是国人的原创,是中国玩具公司生产的,据说是为了纪念二战时飞虎队的卓越功勋,是pachisi游戏的变种。   飞行棋这种转圈式的路程设计来自于空战中的“拉弗伯雷圆圈”。法国人拉弗伯雷对德国的"大圆圈编队"战术作了改进,使参加编队的飞机不但保持在一个水平面上飞行,而且可绕圆圈盘旋爬高。这样就可以利用防御队形进行盘旋以取得高度优势,伺机进行攻击。这就是著名的"拉弗伯雷大圆圈"。当时人们发明这种棋,是用一种先进的空战战术。 起飞规则  起飞   只有在掷得6点后,方可将一枚棋子由“基地”起飞至起飞点,并可以再掷骰子一次,确定棋子的前进步数;在改进规则场中,只要掷得5点以上的点数就可以起飞。   连投奖励   在游戏进行过程中,掷得6点的游戏者可以连续投掷骰子,直至显示点数不是6点或游戏结束。   迭子   己方的棋子走至同一格内,可迭在一起,这类情况称为“迭子”。敌方的棋子不能在迭子上面飞过;当敌方的棋子正好停留在“迭子”上方时,敌方棋子与2架迭子棋子同时返回停机坪。若其它游戏者所掷点数大于他的棋子与迭子的相差步数,则多余格数为由迭子处返回的格数;但当其它游戏者所掷点数是6而且大于他得棋子与迭子的相差步数时,那么其它游戏者的棋子可以停于迭子上面,但是当该游戏者依照规则自动再掷点的时候,服务器自动走刚才停于迭子上面的棋子。   如果棋子在准备通过虚线时有其他棋子停留在虚线和通往终点线路的交叉点时:A、如果对方是一个棋子,则将该棋子逐回基地,本方棋子继续行进到对岸;B、如果对方是两个棋子重叠则该棋子不能穿越虚线、必须绕行。   撞子   棋子在行进过程中走至一格时,若已有敌方棋子停留,可将敌方的棋子逐回基地。   跳子   棋子在地图行走时,如果停留在和自己颜色相同格子,可以向前一个相同颜色格子作跳跃。   飞棋   棋子若行进到颜色相同而有虚线连接的一格,可照虚线箭头指示的路线,通过虚线到前方颜色相同的的一格后,再跳至下一个与棋子颜色相同的格内;若棋子是由上一个颜色相同的格子跳至颜色相同而有虚线连接的一格内,则棋子照虚线箭头指示的路线,通过虚线到前方颜色相同的的一格后,棋子就不再移动。   终点   “终点”就是游戏棋子的目的地。当玩家有棋子到达本格时候,表示到达终点,不能再控制该棋子。传统飞行棋规则里,玩家要刚好走到终点处才能算“到达”,如果玩家扔出的骰子点数无法刚好走到终点出,多出来的点数,棋子将往回走。   在改进规则场中,如骰子点数多过于到终点的格数,也不需要后退,可以直接胜利返回。   在一些飞行棋游戏中,如果棋子不能刚好抵达终点,则丧失本次移动机会或交由其他棋子代行(如骑士飞行棋)。 6
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