资源描述
《与键盘交朋友》说课稿
各位老师,大家好。
今天我要说的是:粤教版小学信息技术教材第一册(下) 第1课《与键盘交朋友》。下面我将从说教材、说教法学法、说教学过程、说设计理念四个方面来进行说课。
首先我说一下教材——
一、教材分析:
1、教材地位
小学信息技术教材第一册(下)的内容包括“学会英文打字”和“用计算机写作文”两个单元。第1课《与键盘交朋友》是第一单元的基础知识课,它是小学阶段键盘认识和指法学习的开门篇,也是今后学习中英文输入的基础。俗话说“好的开始是成功的一半”,因些它占有非常重要的地位。
2、教学内容
本课共分三小节,“第一小节 认识键盘”和“第二小节 在记事本中体验键盘输入”是教学的重点,“第三小节 了解击键要领”既是本课的难点也是整章书的重点。课文通过介绍键盘在计算机应用中的作用来激发学生学习、使用键盘的兴趣;再通过介绍键盘布局,使学生了解键盘分区及其主要功能,并引导学生发现空格键、回车键、退格键、光标移动键等几个主要功能键的位置和作用;最后在此基础上,通过学生操作快慢不一的现象引出规范操作的重要性和基本要求。
根据对教学内容的分析,我制定了以下的教学目标——
二、教学目标:
1、知识与技能:
⑴了解键盘各分区的名称及主要功能。
⑵知道光标及其作用,知道空格键、回车键、退格键和光标移动键的功能。
⑶会在“记事本”程序中输入英文字母,并正确“保存文件”。
⑷了解击键要领。
2、过程与方法:
通过尝试、观察、思考和判断,发现常用功能键的作用。
3、情感、态度与价值观
了解键盘在计算机应用中的作用,激发学生学习键盘输入的浓厚兴趣;大胆尝试,体验按键的感觉,培养学生的信息素养。
三、教学重点、难点
教学重点:认识键盘,了解字母键的位置,体验输入感觉。
教学难点:理解击键要领。
四、学情分析
本课的教学对象是刚接触信息技术课的三年级学生。学生经过一个学期的学习,已经初步了解了计算机的特点和应用,熟练了鼠标的操作,为本节课的学习打下了良好基础;但对键盘的正确使用尚无直接经验,了解不全面,使用不规范,更不知道键盘输入的重要性。
信息技术课是一门综合实践课程,它为每个学生提供了上机实践操作的机会,因此相对于其它课程,学生们偏爱这门学科。但确切点说,他们喜欢操作计算机胜于听老师讲课。作为信息技术老师,如何在课堂上采取必要的、有效的教学方法来引导学生学习显得尤为重要。根据学生活泼好动、持续注意力不高的年龄特点,教学过程要注意松弛有度,可以通过互动交流、比赛游戏等方式让学生在轻松的氛围下,自主探索,体验学习。
五、教法、学法:
针对本课教学内容零碎、知识点多的特点以及学生的年龄特点、知识水平,我采用了以下三个教学策略:
1、演示与观察相结合。
2、示范与动手操作相结合。
3、教师引导与自主探索、小组合作相结合。
充分体现“以学生为主体、教师为主导”的新课程理念。
六、教学过程:
根据以上理念,我设计教学流程如下:
(一)创设情境,激趣导入:
本课的知识点对于三年级的学生来说并不是太难,但在学习过程中学生容易对键盘认识感到很枯燥。因此,在教法上我创设情境,激趣导入,使学生产生强烈的探究兴趣和欲望。
上课伊始,我请来了学生们喜欢的卡通形象——喜羊羊,【课件:喜羊羊:“嗨,同学们!羊村的伙伴们知道我要来和大家一起学习,托我带来我们在信息技术课上创作的卡片送给大家(出示用字符拼成的美丽图案)。喜欢吗?考考你们:知道我们是怎样画出来的吗?”】喜羊羊的出现马上吸引了学生们的注意力,而为了答出喜羊羊的问题,学生们都仔细观察,很快发现这些美丽的图案都是通过键盘输入数字、字母、符号等字符拼成的。我适时抛出问题:你们想学吗?这节课就让我们来认识键盘,和键盘交朋友吧。(出示课题)
这样的设计能充分调动学生的学习积极性和主动性,为学生接下来的自主学习创造愉悦的心理氛围。
(二)自主探索,快乐学习
信息技术教学大纲明确提出:知识技能的传授应以典型“任务”为主。因此本课采用建构主义理论指导下的主体教学模式,通过给学生创设一个学习的情境,设置一个个任务,让学生展开研究式、探索式学习,再通过学生交流、教师引领的方式,逐步揭示学习内容,从而获得真正的知识和能力。
本环节的教学内容分为以下三大板块——
板块㈠认识键盘——这是本课的教学重点之一。
1、键盘的作用
使用计算机常离不开键盘,键盘是目前广泛使用的输入设备。借助键盘,人们可以完成许多工作。我首先请学生说说学习、工作中可以用键盘做什么。大部分学生马上就联想到“打字”,于是我接着让他们具体讲讲:“什么时候用到键盘打字?”他们说:QQ聊天、发电子邮件、百度搜索、写作文……这时学生的回答可踊跃了,因为这些都是他们在日常生活里见过的或亲身体验过的,当他们发现自己的生活经验有用武之地时,别提多兴奋了!也有个别学生回答说:玩游戏时会用到键盘。这时老师可千万别觉得这是“不务正业”而否定了学生。我告诉他:在这学期的学习中,老师会介绍好玩的打字游戏给大家,让我们与键盘边做游戏边练本领。听了我的回答,这个别的学生也显得信心满满的。
2、键盘的布局:(摸,看,说,听,玩)
在这种积极的学习状态下,我紧接着问:“键盘的用处这么大,你们认识它吗?请你先摸一摸键盘,再仔细观察,然后说一说你对键盘的了解。”调动学生的多种感官共同参与学习。由于学生在上学期的学习和日常生活中已经接触过键盘,他们能介绍出诸如:键盘上有字母、有数字,或是有空格键,甚至有些能准确说出“回车键”、“退格键”的名称或作用,对此,我都及时予以肯定和表扬。
但要真正地认识键盘,光有这已有的点滴经验是远远不够的,于是我告诉学生:“要学会用键盘,首先要了解键盘的各个分区。”然后请出喜羊羊作介绍。【课件演示:介绍键盘各个分区的名称和主要功能;并介绍课本P8“长见识”。】为了及时巩固这部分知识,了解学生的认知情况,我设计了一个Flash小游戏【课件:】,让学生在电脑上完成,以“找朋友”的游戏方式,激起学生的兴趣,加深学生对键盘分区和对“回车键”等常用功能键的认知。
这样的设计可以使学生感受到知识与他们已有生活经验的密切联系,消除孩子们对电脑的神秘感。通过课件中喜羊羊的介绍和小游戏的操作,可以让学生愉快地掌握对键盘的认识。
板块㈡在“记事本”中体验键盘输入——这是本课的另一个教学重点。
实践表明,在有竞争的情况下,人们往往能激发出斗志,更好地发挥出自己的能力和水平。小学生注意力容易分散,且意志力不坚定,往往会由于操作复杂做到一半就不做了。为了使全班学生都积极参与,我采用比赛的方式。
【课件:喜羊羊:“同学们,认识了键盘,让我们来一场键盘输入比赛吧!”】我问学生:大家敢接受挑战吗?
1、理解输入条件
这时学生都跃跃欲试,于是我让学生直接上机输入,学生们很快就发现了问题:为什么按下键后却输不出相应的内容呢?我适时讲解:字符按键要在相应的输入状态下才能被有效输入,否则即使按了键,计算机也不会响应。这样就自然地让学生理解了“输入条件”。
2、启动“记事本”程序,讲解“光标”及其作用
那么我们可以在哪里练习输入呢?【课件:喜羊羊指定比赛地点:“让我们到‘记事本’中比赛吧!”】我引导学生运用知识迁徙打开“记事本”:“‘记事本’和我们上学期认识的“画图”程序是邻居,它们都是Windows自带的程序。你们能试着打开它吗?”先请一名学生上台演示;然后学生们在学生机上启动“记事本”。这样的设计,沟通了新旧知识的联系。
接下来在“记事本”窗口中,我向学生讲解“光标”及其作用,并示范输入,指出:正常情况下,虽然键位上标示的都是英文大写字母,但按下字母键后,屏幕上显示的是该键位的小写字母。
3、自主体验键盘输入
作为一门实践课,信息技术课重视学生的实践操作能力——要求每项操作都需由学生自己在计算机上实践操作,才可以把知识巩固,因此,课上除教师讲解占用的时间外,应多留时间给学生自己去操作实践。于是,我出示自主学习指引:
①在“记事本”中尝试输入“键盘字母图”。
②保存文件。(提示:“记事本”保存文件的方法与“画图”相同。)
③小组合作:结合P5“试一试”,借助学习软件,自主探究体验回车键、空格键、退格键、光标移动键的作用。
【课件:⑴出示自主学习指引;⑵呈现学习软件。】
这部分是本课的重点,在教学中,学生通过解决问题,掌握知识点。这样,在问题驱动下,通过学生的自主实践、合作学习,难以理解的有关功能键的知识也就更容易被学生消化吸收了。
4、字符输入竞赛:进一步感知26个字母键的位置和回车键、空格键、退格键等的作用。
在学生初步了解26个字母的键位和有关功能键的知识基础上,与喜羊羊的比赛正式开始了:按字母表顺序输入26个字母,要求:准而快。
【课件:将喜羊羊完成打字的时间设定为1分钟,准确率为100%。】
在这里,我提出的要求是“准而快”,而不是“快而准”,使学生在潜移默化中感受到准确输入比追求输入速度更为重要,这也为学生今后学习正确的打字方法做好铺垫。而将喜羊羊完成比赛的时间设定为1分钟,一是为了让学生有挑战成功的可能性,从而树立学好键盘输入的信心;二是为了引发学生思考:怎样才能打得又准又快?从而引出“击键要领”的学习。
板块㈢理解击键要领——这是本课的教学难点。
比赛结束,有不少同学输给了喜羊羊,很不服气,我问学生:“你们知道喜羊羊为什么能打得又准又快吗?”学生有的说:“要记住26个字母键的位置”,也有的说:“要知道怎么按键”……这说明学生已经意识到自己知识、技能上的不足。我抓住时机,告诉他们:“想要打字又准又快,就要先掌握正确的操作方法。如果打字姿势不正确,就不能快速输入,也容易疲劳。”
那怎样做才正确呢?请喜羊羊告诉我们吧!【课件:喜羊羊讲解分析击键要领(指导观察P7插图)击键要领——1、坐姿要规范。2、指尖力度要适中。3、手指分工合作,动作要协调。】通过喜羊羊的讲解,使学生明确规范的做法是怎样的,并试着做。
㈣自由创作:
接下来我让学生综合运用本课所探索的知识和初步掌握的键盘输入技能,创作字符图案送给羊村的卡通朋友们。
这一环节,为学生提供了发挥想象力、创造力的空间,学生们大显身手,在实践中感受成功带来的快乐。在学生的创作过程中,我进行巡视,个别辅导;同时提醒学生要注意击键要领,养成规范操作的良好击键习惯。
(三)归纳评价,收获快乐
为了检验和促进每个学生达到预期的目标,发现教学中的问题,对学生的学习效果进行评价是必须。
于是,在新课接近尾声时,我与学生一起回顾本节内容,利用P9的“小盘点” 【课件:点亮星星榜】,帮助学生梳理知识;引导学生畅谈自己的收获和不足,交流学习心得。
然后再让学生猜一猜:后面我们将学习有关键盘输入的哪些知识?形成学生学习后续知识的积极心态和美好期待。
建构主义学习理论强调以学生为中心,要求学生由知识的灌输对象转变为信息加工的主体。因此本课教学巧妙设计,让学生带着一个个任务通过课堂讨论,相互合作,实际操作,自我探索,自主学习,使学生在完成任务的过程中不知不觉实现知识的传递、迁移与融合。
四、课后练习:
最后是布置作业,我让学生根据自己的实际情况和兴趣选择练习的难度、性质、以及练习的方式。【课件出示:☆按字母表顺序输入26个字母 ☆创作字符图画 ☆P8“试一试”】
设计理念/反思:
整个教学过程,各环节逻辑而严密,力求发挥学生的主体功能,激发他们的学习主动性,注重学生的实际操作,通过“创设情境——演示讨论——尝试练习——评价提高”等教学环节,让学生通过自主尝试、小组合作来解决所碰到的问题,逐步形成良好的学习习惯和学习方法,培养学生积极乐观的学习态度,充分体现了“以学生为主体、教师为主导”的新课程理念。
这一节课上下来,我觉得比较成功,学生真正“动”起来,思维“活”起来。让学生在“玩”中学知识,在“操作”中自主探究。学生学得主动,学得轻松,感受到了学习的快乐。
在设计这节课时,我注重体现以下几个特点:
1、让学生在愉悦的氛围下轻松学习。在每一个任务抛出的时候,都创设了许多适当的情景,让学生在不知不觉中积极主动地接受任务。
2、重视学生的实际操作,体现学生的实践性。
3、培养学生的自主探索精神和学习能力。教学中,力求发挥学生的主体功能,激发他们积极参加学习的主动性,引导学生在操作中做到知行统一,细致观察,培养学生良好的学习能力。变学生的被动学习为主动学习。
这一节课上下来,我觉得比较成功,学生真正“动”起来,思维“活”起来。让学生在“玩”中学知识,在“操作”中自主探究。学生学得主动,学得轻松,感受到了学习的快乐。
我认为本节课有以下特点:
1、突出情境教学。
结合圣诞节这一主题,通过游圣诞电脑乐园—制作圣诞贺卡—赢圣诞礼物—装扮圣诞树一系列活动,贯穿课堂始终。
2、有效运用课件。
为了让学生在最短的时间内了解写字板窗口,我设计了一个《找朋友》的flash互动小游戏,为学生的自主学习提供了很大的方便。
3、巧妙设计竞赛。
打字练习比较枯燥,通过三个由易到难竞赛环节,使练习变得极富挑战性,学生的兴趣大大提高,同时,练习注重了英语、信息技术和语文三大学科的整合。
在这节课中我注重学生的实际操作,学生通过大胆尝试、小组合作来解决自己所碰到的问题。本课教学中,力求发挥学生的主体功能,激发他们积极参加学习的主动性,引导学生在操作中做到知行统一,细致观察,培养学生良好的学习能力。
这节小学信息技术课的特点是:采用学生喜闻乐见的卡通人物小精灵修饰一首诗歌后的对比,让学生在回答问题的同时巧妙地提出了本节课的学习目标;精心制作了课件,让任务驱动教学过程,学生围绕着任务,开展自主学习、合作学习,操作练习充分,激励学生去完成任务;教师以帮助者的角色参与学生的学习,不同层次的学生都有提高;整节课,教学目标很明确,层次分明,最后学生根据本节课所学到的知识,用自己的审美观去选择修饰一篇自己喜欢的文章,充分发挥了学生的创造力,让学生真正体验到学习信息技术的乐趣。最后采取学生自评、学生互评的方法,使学生的主体作用更加显现,真正将课堂还给了学生。
- 6 -
展开阅读全文