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《与键盘交朋友》说课稿(新).doc

1、《与键盘交朋友》说课稿 各位老师,大家好。 今天我要说的是:粤教版小学信息技术教材第一册(下) 第1课《与键盘交朋友》。下面我将从说教材、说教法学法、说教学过程、说设计理念四个方面来进行说课。 首先我说一下教材—— 一、教材分析: 1、教材地位 小学信息技术教材第一册(下)的内容包括“学会英文打字”和“用计算机写作文”两个单元。第1课《与键盘交朋友》是第一单元的基础知识课,它是小学阶段键盘认识和指法学习的开门篇,也是今后学习中英文输入的基础。俗话说“好的开始是成功的一半”,因些它占有非常重要的地位。 2、教学内容 本课共分三小节,“第一小节 认识键盘”和“第二小节 在记

2、事本中体验键盘输入”是教学的重点,“第三小节 了解击键要领”既是本课的难点也是整章书的重点。课文通过介绍键盘在计算机应用中的作用来激发学生学习、使用键盘的兴趣;再通过介绍键盘布局,使学生了解键盘分区及其主要功能,并引导学生发现空格键、回车键、退格键、光标移动键等几个主要功能键的位置和作用;最后在此基础上,通过学生操作快慢不一的现象引出规范操作的重要性和基本要求。    根据对教学内容的分析,我制定了以下的教学目标—— 二、教学目标: 1、知识与技能: ⑴了解键盘各分区的名称及主要功能。 ⑵知道光标及其作用,知道空格键、回车键、退格键和光标移动键的功能。 ⑶会在“记事本”程序中输入

3、英文字母,并正确“保存文件”。 ⑷了解击键要领。 2、过程与方法: 通过尝试、观察、思考和判断,发现常用功能键的作用。 3、情感、态度与价值观 了解键盘在计算机应用中的作用,激发学生学习键盘输入的浓厚兴趣;大胆尝试,体验按键的感觉,培养学生的信息素养。 三、教学重点、难点 教学重点:认识键盘,了解字母键的位置,体验输入感觉。 教学难点:理解击键要领。 四、学情分析 本课的教学对象是刚接触信息技术课的三年级学生。学生经过一个学期的学习,已经初步了解了计算机的特点和应用,熟练了鼠标的操作,为本节课的学习打下了良好基础;但对键盘的正确使用尚无直接经验,了解不全面,使用不规范,

4、更不知道键盘输入的重要性。 信息技术课是一门综合实践课程,它为每个学生提供了上机实践操作的机会,因此相对于其它课程,学生们偏爱这门学科。但确切点说,他们喜欢操作计算机胜于听老师讲课。作为信息技术老师,如何在课堂上采取必要的、有效的教学方法来引导学生学习显得尤为重要。根据学生活泼好动、持续注意力不高的年龄特点,教学过程要注意松弛有度,可以通过互动交流、比赛游戏等方式让学生在轻松的氛围下,自主探索,体验学习。 五、教法、学法: 针对本课教学内容零碎、知识点多的特点以及学生的年龄特点、知识水平,我采用了以下三个教学策略: 1、演示与观察相结合。 2、示范与动手操作相结合。 3、教师引导与

5、自主探索、小组合作相结合。 充分体现“以学生为主体、教师为主导”的新课程理念。 六、教学过程: 根据以上理念,我设计教学流程如下: (一)创设情境,激趣导入: 本课的知识点对于三年级的学生来说并不是太难,但在学习过程中学生容易对键盘认识感到很枯燥。因此,在教法上我创设情境,激趣导入,使学生产生强烈的探究兴趣和欲望。 上课伊始,我请来了学生们喜欢的卡通形象——喜羊羊,【课件:喜羊羊:“嗨,同学们!羊村的伙伴们知道我要来和大家一起学习,托我带来我们在信息技术课上创作的卡片送给大家(出示用字符拼成的美丽图案)。喜欢吗?考考你们:知道我们是怎样画出来的吗?”】喜羊羊的出现马上吸引了学

6、生们的注意力,而为了答出喜羊羊的问题,学生们都仔细观察,很快发现这些美丽的图案都是通过键盘输入数字、字母、符号等字符拼成的。我适时抛出问题:你们想学吗?这节课就让我们来认识键盘,和键盘交朋友吧。(出示课题) 这样的设计能充分调动学生的学习积极性和主动性,为学生接下来的自主学习创造愉悦的心理氛围。 (二)自主探索,快乐学习 信息技术教学大纲明确提出:知识技能的传授应以典型“任务”为主。因此本课采用建构主义理论指导下的主体教学模式,通过给学生创设一个学习的情境,设置一个个任务,让学生展开研究式、探索式学习,再通过学生交流、教师引领的方式,逐步揭示学习内容,从而获得真正的知识和能力。

7、 本环节的教学内容分为以下三大板块—— 板块㈠认识键盘——这是本课的教学重点之一。 1、键盘的作用 使用计算机常离不开键盘,键盘是目前广泛使用的输入设备。借助键盘,人们可以完成许多工作。我首先请学生说说学习、工作中可以用键盘做什么。大部分学生马上就联想到“打字”,于是我接着让他们具体讲讲:“什么时候用到键盘打字?”他们说:QQ聊天、发电子邮件、百度搜索、写作文……这时学生的回答可踊跃了,因为这些都是他们在日常生活里见过的或亲身体验过的,当他们发现自己的生活经验有用武之地时,别提多兴奋了!也有个别学生回答说:玩游戏时会用到键盘。这时老师可千万别觉得这是“不务正业”而否定了学生。我告诉他:在

8、这学期的学习中,老师会介绍好玩的打字游戏给大家,让我们与键盘边做游戏边练本领。听了我的回答,这个别的学生也显得信心满满的。 2、键盘的布局:(摸,看,说,听,玩) 在这种积极的学习状态下,我紧接着问:“键盘的用处这么大,你们认识它吗?请你先摸一摸键盘,再仔细观察,然后说一说你对键盘的了解。”调动学生的多种感官共同参与学习。由于学生在上学期的学习和日常生活中已经接触过键盘,他们能介绍出诸如:键盘上有字母、有数字,或是有空格键,甚至有些能准确说出“回车键”、“退格键”的名称或作用,对此,我都及时予以肯定和表扬。 但要真正地认识键盘,光有这已有的点滴经验是远远不够的,于是我告诉学生:“要学会用

9、键盘,首先要了解键盘的各个分区。”然后请出喜羊羊作介绍。【课件演示:介绍键盘各个分区的名称和主要功能;并介绍课本P8“长见识”。】为了及时巩固这部分知识,了解学生的认知情况,我设计了一个Flash小游戏【课件:】,让学生在电脑上完成,以“找朋友”的游戏方式,激起学生的兴趣,加深学生对键盘分区和对“回车键”等常用功能键的认知。 这样的设计可以使学生感受到知识与他们已有生活经验的密切联系,消除孩子们对电脑的神秘感。通过课件中喜羊羊的介绍和小游戏的操作,可以让学生愉快地掌握对键盘的认识。 板块㈡在“记事本”中体验键盘输入——这是本课的另一个教学重点。 实践表明,在有竞争的情况下,人们往往能

10、激发出斗志,更好地发挥出自己的能力和水平。小学生注意力容易分散,且意志力不坚定,往往会由于操作复杂做到一半就不做了。为了使全班学生都积极参与,我采用比赛的方式。 【课件:喜羊羊:“同学们,认识了键盘,让我们来一场键盘输入比赛吧!”】我问学生:大家敢接受挑战吗? 1、理解输入条件 这时学生都跃跃欲试,于是我让学生直接上机输入,学生们很快就发现了问题:为什么按下键后却输不出相应的内容呢?我适时讲解:字符按键要在相应的输入状态下才能被有效输入,否则即使按了键,计算机也不会响应。这样就自然地让学生理解了“输入条件”。 2、启动“记事本”程序,讲解“光标”及其作用 那么我们可以在哪里练习输入呢

11、课件:喜羊羊指定比赛地点:“让我们到‘记事本’中比赛吧!”】我引导学生运用知识迁徙打开“记事本”:“‘记事本’和我们上学期认识的“画图”程序是邻居,它们都是Windows自带的程序。你们能试着打开它吗?”先请一名学生上台演示;然后学生们在学生机上启动“记事本”。这样的设计,沟通了新旧知识的联系。 接下来在“记事本”窗口中,我向学生讲解“光标”及其作用,并示范输入,指出:正常情况下,虽然键位上标示的都是英文大写字母,但按下字母键后,屏幕上显示的是该键位的小写字母。 3、自主体验键盘输入 作为一门实践课,信息技术课重视学生的实践操作能力——要求每项操作都需由学生自己在计算机上实践操作,才

12、可以把知识巩固,因此,课上除教师讲解占用的时间外,应多留时间给学生自己去操作实践。于是,我出示自主学习指引: ①在“记事本”中尝试输入“键盘字母图”。 ②保存文件。(提示:“记事本”保存文件的方法与“画图”相同。) ③小组合作:结合P5“试一试”,借助学习软件,自主探究体验回车键、空格键、退格键、光标移动键的作用。 【课件:⑴出示自主学习指引;⑵呈现学习软件。】 这部分是本课的重点,在教学中,学生通过解决问题,掌握知识点。这样,在问题驱动下,通过学生的自主实践、合作学习,难以理解的有关功能键的知识也就更容易被学生消化吸收了。 4、字符输入竞赛:进一步感知26个字母键的位置和回车键、

13、空格键、退格键等的作用。 在学生初步了解26个字母的键位和有关功能键的知识基础上,与喜羊羊的比赛正式开始了:按字母表顺序输入26个字母,要求:准而快。 【课件:将喜羊羊完成打字的时间设定为1分钟,准确率为100%。】 在这里,我提出的要求是“准而快”,而不是“快而准”,使学生在潜移默化中感受到准确输入比追求输入速度更为重要,这也为学生今后学习正确的打字方法做好铺垫。而将喜羊羊完成比赛的时间设定为1分钟,一是为了让学生有挑战成功的可能性,从而树立学好键盘输入的信心;二是为了引发学生思考:怎样才能打得又准又快?从而引出“击键要领”的学习。 板块㈢理解击键要领——这是本课的教学难点。

14、比赛结束,有不少同学输给了喜羊羊,很不服气,我问学生:“你们知道喜羊羊为什么能打得又准又快吗?”学生有的说:“要记住26个字母键的位置”,也有的说:“要知道怎么按键”……这说明学生已经意识到自己知识、技能上的不足。我抓住时机,告诉他们:“想要打字又准又快,就要先掌握正确的操作方法。如果打字姿势不正确,就不能快速输入,也容易疲劳。” 那怎样做才正确呢?请喜羊羊告诉我们吧!【课件:喜羊羊讲解分析击键要领(指导观察P7插图)击键要领——1、坐姿要规范。2、指尖力度要适中。3、手指分工合作,动作要协调。】通过喜羊羊的讲解,使学生明确规范的做法是怎样的,并试着做。 ㈣自由创作: 接下来我让学生

15、综合运用本课所探索的知识和初步掌握的键盘输入技能,创作字符图案送给羊村的卡通朋友们。 这一环节,为学生提供了发挥想象力、创造力的空间,学生们大显身手,在实践中感受成功带来的快乐。在学生的创作过程中,我进行巡视,个别辅导;同时提醒学生要注意击键要领,养成规范操作的良好击键习惯。 (三)归纳评价,收获快乐 为了检验和促进每个学生达到预期的目标,发现教学中的问题,对学生的学习效果进行评价是必须。 于是,在新课接近尾声时,我与学生一起回顾本节内容,利用P9的“小盘点” 【课件:点亮星星榜】,帮助学生梳理知识;引导学生畅谈自己的收获和不足,交流学习心得。 然后再让学生猜一猜:后面我们将学习

16、有关键盘输入的哪些知识?形成学生学习后续知识的积极心态和美好期待。 建构主义学习理论强调以学生为中心,要求学生由知识的灌输对象转变为信息加工的主体。因此本课教学巧妙设计,让学生带着一个个任务通过课堂讨论,相互合作,实际操作,自我探索,自主学习,使学生在完成任务的过程中不知不觉实现知识的传递、迁移与融合。 四、课后练习: 最后是布置作业,我让学生根据自己的实际情况和兴趣选择练习的难度、性质、以及练习的方式。【课件出示:☆按字母表顺序输入26个字母 ☆创作字符图画 ☆P8“试一试”】 设计理念/反思: 整个教学过程,各环节逻辑而严密,力求发挥学生的主体功能,激发他们的学习主动

17、性,注重学生的实际操作,通过“创设情境——演示讨论——尝试练习——评价提高”等教学环节,让学生通过自主尝试、小组合作来解决所碰到的问题,逐步形成良好的学习习惯和学习方法,培养学生积极乐观的学习态度,充分体现了“以学生为主体、教师为主导”的新课程理念。 这一节课上下来,我觉得比较成功,学生真正“动”起来,思维“活”起来。让学生在“玩”中学知识,在“操作”中自主探究。学生学得主动,学得轻松,感受到了学习的快乐。 在设计这节课时,我注重体现以下几个特点: 1、让学生在愉悦的氛围下轻松学习。在每一个任务抛出的时候,都创设了许多适当的情景,让学生在不知不觉中积极主动地接受任务。 2、重视学生

18、的实际操作,体现学生的实践性。 3、培养学生的自主探索精神和学习能力。教学中,力求发挥学生的主体功能,激发他们积极参加学习的主动性,引导学生在操作中做到知行统一,细致观察,培养学生良好的学习能力。变学生的被动学习为主动学习。 这一节课上下来,我觉得比较成功,学生真正“动”起来,思维“活”起来。让学生在“玩”中学知识,在“操作”中自主探究。学生学得主动,学得轻松,感受到了学习的快乐。 我认为本节课有以下特点: 1、突出情境教学。 结合圣诞节这一主题,通过游圣诞电脑乐园—制作圣诞贺卡—赢圣诞礼物—装扮圣诞树一系列活动,贯穿课堂始终。 2、有效运用课件。 为了让学生在最短的时间内了

19、解写字板窗口,我设计了一个《找朋友》的flash互动小游戏,为学生的自主学习提供了很大的方便。 3、巧妙设计竞赛。 打字练习比较枯燥,通过三个由易到难竞赛环节,使练习变得极富挑战性,学生的兴趣大大提高,同时,练习注重了英语、信息技术和语文三大学科的整合。 在这节课中我注重学生的实际操作,学生通过大胆尝试、小组合作来解决自己所碰到的问题。本课教学中,力求发挥学生的主体功能,激发他们积极参加学习的主动性,引导学生在操作中做到知行统一,细致观察,培养学生良好的学习能力。 这节小学信息技术课的特点是:采用学生喜闻乐见的卡通人物小精灵修饰一首诗歌后的对比,让学生在回答问题的同时巧妙地提出了本节课的学习目标;精心制作了课件,让任务驱动教学过程,学生围绕着任务,开展自主学习、合作学习,操作练习充分,激励学生去完成任务;教师以帮助者的角色参与学生的学习,不同层次的学生都有提高;整节课,教学目标很明确,层次分明,最后学生根据本节课所学到的知识,用自己的审美观去选择修饰一篇自己喜欢的文章,充分发挥了学生的创造力,让学生真正体验到学习信息技术的乐趣。最后采取学生自评、学生互评的方法,使学生的主体作用更加显现,真正将课堂还给了学生。 - 6 -

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