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媒介与科技强势时代的类型电影研究——托马斯·埃尔塞瑟心智游戏电影研究述评.pdf

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资源描述

1、21世纪以来,媒介与科技问题在整个电影理论研究中都变得十分凸显,电影研究一直经历着研究转向的焦虑。2004年,美英规模最大的学科组织电影研究学会(Society forCinema Studies)也顺应形势更名为电影与媒体 研 究 学 会(Society for Cinema&MediaStudies)。1电影理论家托马斯埃尔塞瑟(Thomas Elsaesser)在2004年发表了 作为媒介 考 古 学 的 新 电 影 史(“The New FilmHistory as Media Archaeology”)一文,认为媒介考古学直接的研究动机就来自世纪转折时期数字技术(digital te

2、chnologies)和多媒介矩阵(multi-media conjuncture)对重新理解电影史的重要影响,“到了世纪之交,声音和视觉技术在范式上发生了决定性的转变。这种转变需要一种新的运动图像的地图,以收稿日期:2022-12-10作者简介:桂琳(1975-),女,湖北武汉人。中国社会科学院大学文学院教授。研究方向:文艺类型理论研究。摘要:21世纪以来,媒介与科技问题在整个电影理论研究中都变得十分凸显,导致其一直处于研究转变之中,这种转变也体现在类型电影研究上。电影理论家托马斯 埃尔塞瑟发表了三篇论文集中研究心智游戏电影,将它看作与媒介和科技密切相关的新类型电影。埃尔塞瑟的心智游戏电影研

3、究,既充分考虑到媒介与科技作为新的强势话语对类型电影研究的影响,从而积极寻找新的研究思路,同时也坚持将西方类型电影的经典研究思路作为其研究底色。媒介与科技成为强势话语也是21世纪以来很多人文学科研究面临的现状,尤其是目前关于元宇宙的讨论更是将这种趋势推向了高潮。人文学界普遍的研究倾向是进一步强调和夸大媒介与科技话语的威力。埃尔塞瑟心智游戏电影研究所选择的这种新旧结合的研究思路能够给当前在媒介与科技影响下的其他人文学科研究带来一定的启发。关键词:托马斯 埃尔塞瑟;心智游戏电影;类型电影研究;新媒介;科技中图分类号:J902文献标志码:A文章编号:1007-6522(2023)05-0046-11

4、媒介与科技强势时代的类型电影研究托马斯 埃尔塞瑟心智游戏电影研究述评桂琳(中国社会科学院大学 文学院,北京 102488)上海大学学报(社会科学版)Journal of Shanghai University(Social Sciences Edition)2023 年 9 月第 40 卷 第 5 期Sept.2023Vol.40 No.5doi:10.3969/j.issn 1007-6522.2023.05.005 46第5期及电影在文化中的新位置”。2他甚至认为这种媒介和技术的转变导致电影的本体问题(What is cinema?)都需要重新被思考,并在文中尝试提出电影作为新媒介本体(n

5、ewmedia ontologies)的概念。也正是顺应媒介与科技的这种迅猛发展之势,很多与之相关的类型电影陆续出现并引起国内学者的研究兴趣,比如桌面电影(Desktop Film)(也有学者不同意这个类型命名,而改称其为屏幕电影(Screen Movie)、数据库电影(Database Cinema)、互动电影(Interactive Cinema)等等,都可以看作媒介与科技力量下的新类型电影。埃尔塞瑟本人则对一种与媒介和科技密切相关的新类型 电 影 心 智 游 戏 电 影(Mind-GameFilm)情有独钟,他在近十年间连续发表三篇论文研究心智游戏电影。而且,埃尔塞瑟对“心智游戏电影”类

6、型的研究明显采用了传统类型电影研究中没有的新研究思路。这让我们不得不思考,面对越来越多与媒介和科技密切相关的新类型电影的出现,传统研究思路是否已经不再适用?本文希望通过对埃尔塞瑟心智游戏电影研究思路进行细读,讨论媒介与科技强势时代类型电影的研究问题。一、埃尔塞瑟与类型电影的经典研究思路类型电影研究在电影理论研究中一直占有重要的位置,从“二战”之后开始勃兴,经过半个多世纪的发展,形成了一些经典研究思路。经典研究思路之一是将类型看作共时系 统(synchronic system)和 历 时 过 程(diachronic process)的综合体。早期的类型电影研究受结构主义理论共时研究的影响很大,

7、更强调将类型作为一种共时系统进行研究。但在 20世纪 80年代之后,随着对类型作为复杂研究对象的认识越来越清晰和深刻,类型电影研究逐渐走向一种综合批评(synthetic criticism):既强调将类型作为一种共时系统,也强调将类型作为一种历时过程;既研究作为系统的类型的重复和稳定,也关注作为过程的类型的变化和不同。将类型的稳定与变化同时纳入研究之中。目前,“桌面电影”是学界采用更多的类型名称,但有学者不同意“桌面电影”这个类型命名,而是将其称为“屏幕电影”,强调屏幕介质才是这种类型最重要的特征与共性。具体内容可以参看:杨鹏鑫的 屏幕电影:媒体挪用与新电影形态的生成,载 文艺研究 2020

8、年第2期。“屏幕电影”这个类型命名考虑了媒介的物质性直接影响了类型电影的类型特征,笔者也更同意“屏幕电影”这个类型命名。从“桌面电影”与“屏幕电影”的命名分歧就可以看出,这些受到媒介与科技影响的新类型电影还有很多可以展开讨论的地方。三篇文献分别是:“The Mind-Game Film”.in Buckland,Warren.eds.Puzzle Films:Complex Storytellingin Contemporary Cinema.Oxford:Wiley-Blackwell,2009.pp.13-41;“Philip K.Dick,the Mind-Game Film,and R

9、etroactive Causality”.in Warren Buckland.eds.Hollywood Puzzle Films.New York:Routledge.2014.pp.143-164;“Contingency,Causality,Complexity:Distributed Agency in the Mind-Game Film”in NewReview of Film and Television Studies.2018.pp.1-39。目前三篇论文都被国内学界翻译过来,中文译本可以参看 心智游戏电影(尹乐、陈剑青译,载 当代电影 2017年第1期);菲利普迪克,心

10、智游戏电影和回溯因果关系(桂琳译,载 当代电影 2021年第10期);偶然性、因果关系、复杂性:心智游戏电影中分散的能动性(车琳、张震译,载 世界电影,2020年第5、6期)。桂琳媒介与科技强势时代的类型电影研究托马斯 埃尔塞瑟心智游戏电影研究述评 47上海大学学报(社会科学版)2023 年从历时研究来说,类型电影研究极其重视类型发展变化史在研究中的重要地位,注意以开阔的视野去使用类型发展的历史材料,将类型作为一种始终处于变化中的过程去呈现和把握。从共时研究来说,则是强调类型作为受多种类型使用者话语力量的影响形成的复杂系统,各种类型的主导元素和相对稳定的类型结构就是在这种力量博弈中动态形成的。

11、这种综合批评研究思路后来反复被类型研究者所运用,由此成为西方类型电影研究的第一个经典研究思路。类型是一个多向度的现象,包括各种系统和统治这些系统的惯例,这就使得类型这个研究对象的面目十分复杂。类型的复杂性也造成了类型电影研究路径的多样性。到目前为止,西方类型电影研究至少大致可以分为文化研究路径、艺术研究路经和政经研究路径三大类。但其中文化研究路径发展时间最长,研究成果最为丰富。由此也形成了西方类型电影研究的第二个经典思路:将类型电影看作社会文化的有力建构者与参与者,始终将考察类型电影与社会文化的复杂关系作为类型研究的重点。类型电影由此被看作各种文化势力进行角力的社会装置(social devi

12、ce)和一种类公共空间。埃尔塞瑟在自己研究的最早期就进入类型电影研究并出手不凡。他于1973年发表关于家庭情节剧(Family Melodrama)的重要文章 喧嚣与骚动的故事:对家庭情节剧的 观 察(“Tales of Sound and Fury:Observations on the Family Melodrama”),通过两条线索展开分析:一条是研究不同的艺术形式对家庭情节剧类型主导元素形成的影响,充分考虑家庭情节剧变化过程的历史考察;另一条则聚焦美国家庭情节剧发展的一个具体时期,将家庭情节剧作为“明显反映和表达出来的文化和心理的泛文本进行思索”,3强调对美国家庭情节剧与当时美国社会

13、文化之间的复杂关系的考察。这篇文章采取新颖的跨艺术类型史研究方法和重视类型与社会文化复杂关系考察的研究思路,极大丰富了家庭情节剧的研究方法,一经发表就成为一篇经典论文。埃尔塞瑟也凭借这篇论文初步确立起他在国际电影研究界的地位。从这篇论文的研究思路来看,埃尔塞瑟就是自觉地在运用前面我们总结的西方类型电影的经典思路,并为他的研究带来巨大的成功,这说明他对经典研究思路是了然于胸的。所以,他在研究心智游戏电关于经典思路一的具体分析,请参看笔者的 作为共时系统和历时过程综合体的类型西方类型电影经典研究思路考源,载 上海大学学报(社会科学版)2022年第2期。关于经典思路二的具体论述,请参看笔者的 类型的

14、三张面孔:西方电影类型理论研究路径探幽,载文艺理论研究 2020年第1期。这篇文章发表后就在西方学界被多次引用,其修订版在1986年被西方最权威类型研究论文集 FilmGenre Reader(Barry Keith Grant eds.Austin:University of Texas Press)收录。中国的 世界电影 杂志因为该文的重要性将其1973年的杂志初版和1986年收录于论文集的修订版分别翻译成中文。2019年,埃尔塞瑟不幸去世后,由他的得意门生和学术继承人帕特丽西亚 皮斯特斯(Patricia Pisters)撰写的阿姆斯特丹大学官方讣告中,再次提到这篇早期研究论文“被引用、

15、重印和翻译”,是“埃尔塞瑟风格的典范”,成为他“电影学术的持久基准”。可以参看:托马斯 埃尔塞瑟教授讣告,幕味儿公众号,2019年12月12日。48第5期影时提出新的研究思路,更值得引起我们的重视。二、埃尔塞瑟心智游戏电影研究中出现的两个新思路埃尔塞瑟所考察的心智游戏电影主要是指20世纪90年代中期以来出现的一些新电影,包括的片单众多,如记忆碎片(Memento)(2000)、第 六 感(The SixthSense)(1999)、搏击俱乐部(Fight Club)(1999)、成为约翰马尔科维奇(BeingJohn Malkovich)(1999)、死亡幻觉(DonnieDarko)(200

16、1)、源 代 码 (Source Code)(2011)、美丽心灵的永恒阳光(EternalSunshine of the Spotless Mind)(2004)、穆赫兰道(Mulholland Drive)(2001)、盗梦空间(Inception)(2010)等,既有商业电影,甚至包括很多高成本的大片,也有很小众的作者电影。而且,这些电影如果按照传统的类型命名,本来可以被划归不同的类型。但埃尔塞瑟却坚持将这些电影作为一个整体展开研究,并将它们命名为心智游戏电影。他想了解是什么特质使它们与经典和后经典的好莱坞电影都不一样?还有为什么它们出现在那个特定的时间点?他的三篇文章对心智游戏电影的重

17、视程度是不断提升的。2009年最早的一篇文章仅仅将其作为电影复杂叙事的一种命名。2014年的第二篇文章则肯定了它作为一种新类型的地位。到2018年具有总结意义的最后一篇文章,他已经将其上升到随着数字技术的渗透,古典电影转向后古典电影(埃尔塞瑟在论文中有些地方也称之为“当代电影”)过程中的元电影。他认为心智游戏电影类似于一种思想实验(thought experiments),将古典电影模式向媒介与科技时代的当代电影模式转变中所有的张力和未解决的矛盾推至极限,并由此处理本体论、主体能动性等重要的哲学问题。正是在对心智游戏电影逐渐深入的研究过程中,埃尔塞瑟展示了两个崭新的研究思路。他的第一个新思路是

18、开始直接考察媒介与科技的物质层面对类型特征形成的影响。对媒介性物质的空前重视正是电影理论研究对媒介和科技强势话语的一种重要回应方式,新世纪以来兴起的媒介考古学研究方法就是这种回应的产物。“媒介考古学着眼于媒介设备/系统,考察其运作机制与技术控制如何参与到我们身体、感官及认知的形塑之中。”4埃尔塞瑟在心智游戏电影研究中 追 溯 了 一 条 重 视“传 播 的 物 质 性”(materialities of communication)的理论路径。他认为这一理论路径从本雅明关于“震惊”和“视觉无意识”等媒介科技与身体的理论开始,到基特勒的 留声机、电影、打字机 集大成并形成系统。而在目前这个科技日

19、益强势的时代,媒介物质性的改变更是直接作用于人自身。当我们的身体和感官需要重新定位,当我们学会与机器和“物”以及与许多自动化系统中嵌入的混合智能形式共存时,像心智游戏电影这样与媒介和科技密切相关的新类型电影实际上也参与其中。尤其是其中塑造了一种新的心智形态,埃尔塞瑟将其命名为“生产性病症”(productive pathologies)。所谓生产性病症,强调的是心智游戏电影中那些具有残疾和失控心智的主人公,看似失去了控制,但他们的思想却有可能获得一种与我们目前所处的人造的、程序化的和自动化的环境的新关系,成为适应这个由媒介与科技统治的环境的新人形象。其中三种最主要的是妄想症、精神分裂症和健忘症

20、。以妄桂琳媒介与科技强势时代的类型电影研究托马斯 埃尔塞瑟心智游戏电影研究述评 49上海大学学报(社会科学版)2023 年想症来说,他认为妄想症对我们现在所处的网络社会可能变成一种财富,“妄想症能够发现新的联系,能够像依靠视觉感知一样去依靠身体直觉;能够让人侧面地思考并且对环境中的变化高度敏感”。5 29而失忆症则被他看作是一种创伤性程序(traumatic programming),它更适应以程序和协议(procedures and protocols)的方式组织起来的社会状态。人的身体直接成为一个话语网络,成为可操控的武器和程序,并被别人所利用。在 记忆碎片 中,男主人公的失忆症甚至被编程

21、为一种武器,这反而使他具有一种全新的多重任务式的人格特征。埃尔塞瑟认为,心智游戏电影创造出这些具有生产性病症的主人公,实际是将我们所处时代的媒介与科技的剧烈变化进行了一种具身化(embodiment)处理,其中主人公的身体和思维的层级关系都被倒置过来,人的身体反而凌驾于理性思维之上。他由此大胆地预测,这些病症角色可能与未来构成联系,我们现在当作是缺陷的东西可能会成为未来的优点。他甚至称这些拥有生产性病症的主人公为自我实现的先知(self-fulfilling prophet)。因为当代的世界就是一个信息超负荷的世界,这种科技和媒介高度饱和的生活状态是现在我们所面对的现实,所以才会出现心智游戏电

22、影对其的想象性回应。这种具有生产性症候的新型形象由此成为心智游戏电影的一个重要类型特征。他的第二个新思路则是将类型电影直接上升到哲学层面来讨论类型特征问题。除了心理分析症候研究、社会经济研究等传统类型研究方法之外,埃尔塞瑟认为心智游戏电影研究必须加入哲学的维度。在哲学的思路下,研究者不再对传统电影理论关注的那些主要问题感兴趣,转而从本体论的角度去思考“影像 是 什么它们具有什么能动性,它们如何影响我们的身体和感官,它们释放出什么样的能量,它们将什么思想投入流通,它们又建立起什么关联?”6正是在这一新思路下,这些关于心智游戏电影的哲学思考被埃尔塞瑟称作“作为思想 实 验 的 电 影”,并 将 其

23、 上 升 到 元 层 次(meta-lever)进行思考。他认为“心智游戏电影放大了本体论的不稳定性,并消除了主权主体及其解药,现代主体性的分裂自我,着眼于接受更复杂但又自相矛盾、更有限但也更广泛的代理形式”。7 1这些电影目前虽然数量还不算太多,但对研究当代电影特质却有着突出的作用。由此也带来他对心智游戏类型的第二个重要特征的概括,即通过引入多方向向量(multi-directional vectors)的复杂情节设置来进行思想实验。他之所以越来越坚持哲学研究思路,也是为了与之前将心智游戏电影仅仅看作一种复杂叙事的新形式的研究相区分。因为如果仅仅只是将心智游戏电影作为复杂的叙事,无论其中的情

24、节设置多复杂,观众只要成功地理顺了故事,就能够完成阐释工作。但他认为心智游戏电影更核心的类型特征还不止于此。这个类型通过有意在情节设置上引入多方向的向量,主要目的是造成一种本体论的不稳定,并开放主体的能动性,从而使得能动性和权力向更分散的形式发展。而这样的讨论只有上升到哲学层面才能得到恰切的解释。正是由于心智游戏电影这一特征,才能够将它作为当代电影的元电影地位突出出来。在第二篇文章讨论作为心智游戏电影 50第5期“父亲”的PKD小说时,埃尔塞瑟就直接将PKD小说看作思想实验,认为它们将哲学思考和虚构故事联系在一起。而心智游戏电影则都分享了PKD小说这个思想实验的假设。作为思想实验的电影直接导致

25、了心智游戏电影中时间操作的复杂性,其中包括可逆的时间性和复杂的因果关系,甚至在同一个电影情节中出现了互不兼容的多个世界,它们要么各自独立,要么以莫比乌斯环的形态连接起来。心智游戏电影中这种独特的时间循环与它关注到的一些哲学问题密切相关,即与人的能动性和自主性有关的自由意志的悖论。利用这样的时间设置,心智游戏电影揭示了自由意志的缺陷和它可能导致的恶果。心智游戏电影对时间的这种崭新处理,也使得观众需要面对整体上的不确定性,反而挑战了电影曾经承担的所谓意识形态功能。此外,心智游戏电影通过彰显人类目前面临的困境,鼓励了对这些问题的思考,所以才成为一种思想实验,从而能够帮助观众“脱离习以为常却日渐坍塌的

26、、以主体为中心的个人主义,而且鼓励他们接受日益复杂多变的交流方式和依存关系,同时也反作用于他们,并且视之为能动性的可能形式”。7 3以上所总结的埃尔塞瑟研究心智游戏电影的两个新思路,都涉及类型电影研究对媒介与科技越来越强势的地位的回应:一是媒介与科技的物质性内容将可能直接影响到类型电影的类型元素生成;二是类型电影可能成为媒介与科技强势语境下人类处境的思想实验工具,由此在电影中直接进行认识论、本体论等的讨论。而且两者密切相关,正是因为技术变革的一些根本性突破,带来了关于主体能动性的改变、本体论的不确定性等新哲学问题的讨论。而心智游戏电影类型就是在这样的变化下产生的新电影类型,所以也必须将科技层面

27、和哲学层面的讨论同时纳入这种新类型的研究之中。三、心智游戏电影研究:经典研究思路与新研究思路的有机结合埃尔塞瑟心智游戏电影研究的两个新思路,在之前的类型电影研究中是没有出现的。这就带来一个很严肃的问题,他的这一研究实践是否意味着在目前的媒介与科技强势时代,类型电影研究的经典思路已被淘汰,类型电影研究在研究方法上需要进行根本性调整?从埃尔塞瑟的论证思路来看,答案是否定的。首先,埃尔塞瑟仍然沿用将类型看作共时系统和历时过程综合体的经典思路,坚持考察西方类型发展所形成的丰富类型语料库(corpus)和围绕着类型的多种话语力量,以此来分析心智游戏电影的复杂类型特质。因为经过长时期的发展,类型电影实际积

28、累了丰富的类型资源,新的电影创作者是不可能完全跳出这个类型语料库另起炉灶的,往往是在与已有的类型资源的对话中来寻求创新。正是因为有这些类型资源作为参照,PKD是美国科幻小说家Philip K.Dick的名字缩写,科幻迷习惯这样称呼他。埃尔塞瑟的论文也采取这种用法。PKD在1982年去世时,留下了41篇小说和120个短故事。埃尔塞瑟将他的小说作为心智游戏电影的源头,但他的名气直到他去世30年后才开始逐渐上升。埃尔塞瑟认为PKD的故事领先于他的时代,在某种程度上使他自己成为自己的小说 少数派报告 中塑造的先知(pre-cog)形象。本文为行文简洁,也以PKD来代替他的名字。桂琳媒介与科技强势时代的

29、类型电影研究托马斯 埃尔塞瑟心智游戏电影研究述评 51上海大学学报(社会科学版)2023 年新类型才能将自己的创新之处凸显出来。在研究心智游戏电影的生产性病症类型元素时,埃尔塞瑟就不断与之前的类型电影进行对比研究。他认为心智游戏电影继承了西方类型电影史上已经出现的女性妄想症电影、惊悚片、黑色电影等对心理病症的关注,但古典类型电影在表达精神病症时,主要关注家庭、父权制和性别政治等问题,而心智游戏电影中的精神病症则与新的媒介和科技环境密切相关。这些病症在电影中的类型功能随之也发生转换。另外,古典类型电影中的精神病症主要承担的是批判功能,将家庭和父权制等作为病症性角色的痛苦根源。而心智游戏电影中的精

30、神病症则具有一种再现功能。这些精神病症角色更容易去适应我们目前所处的广泛监控、实时性和永恒反馈等环境条件,能更有效地融入当代世界和情感劳动(affective labor)的社会矩阵之中。正是这种类型对比,才让埃尔塞瑟有洞见地将此种病症命名为生产性病症,并将具有生产性病症的人物形象作为心智游戏电影的第一大类型特征。在分析心智游戏电影的复杂时间安排时,他将PKD小说 少数派报告 和斯皮尔伯格的同名改编电影进行对比分析,认为两个版本不仅仅是文学资源和电影改编的问题,而且还是对一系列共同思想实验主题的两种截然不同的处理方式。PKD的小说属于更彻底和更有颠覆性的回溯性因果关系。首先,它超越了人类社会的

31、机制设定,设计了更宏大的宇宙框架,让资本主义本身变成了另一种设计的工具,对资本主义体制进行了彻底否定。其次是把故事重点放在突出回溯性因果关系的重复性和荒诞性,由此造成英雄身份和体制权力关系的永久不稳定。斯皮尔伯格则选择了古典惊悚片经常采用的阴谋论情节,还为主人公加入很多个人困境,使他成为一个俄狄浦斯似的人物。电影最终选择了一个经典的幸福结局,清除了超级恶棍,让主人公重新融入法律统治下的社会。这些改编策略最终终止了回溯性因果关系,并重建资本主义的象征秩序。8少数派报告 成为目前PKD小说改编电影中票房和知名度最高的一部,斯皮尔伯格的这种改编策略显然是为了迎合市场和观众的选择。PKD的思想实验是完

32、全的颠覆和彻底的否定,其中的很多思考观众不一定能够理解和接受。斯皮尔伯格于是既利用了PKD的主题,又借用之前的类型资源来对其进行改造。这样既是对资本主义体制的一种维护,也能让观众更好地理解和接受,从而带来更好的市场收益。斯皮尔伯格改编 少数派报告 的策略也提醒我们,好莱坞生产机制也应该被纳入心智游戏电影的考察之中,因为这种类型正是好莱坞为了适应多平台媒介环境的商业应对之策。心智游戏电影被埃尔塞瑟称为多平台电影(multi-platform film),这些电影本身就是为多次观看而设计出来的。可以用其特效和奇观价值去吸引进入影院观影的公众,通过提供信息交换和社会网络化情况中的冷知识和秘闻来吸引网

33、络上不稳定的粉丝社群,以及促成DVD甚至于游戏的发行。所以,埃尔塞瑟认为,从大卫 波德维尔所归纳出 的 经 典 时 期 极 其 透 明 的(excessivelyobvious)形式到心智游戏电影极其神秘的(excessively enigmatic)状态,只是好莱坞与观众建立的一种新契约。“叙事上的猜谜成了一个诱饵或鱼钩,在敞开大门的同时,保持控制的不对称方程下,主流电影以此来黏合观众。”9巴克兰德(Warren Buckland)也发现心 52第5期智游戏电影所提供的信息量往往比一般的电影多得多,因为这些电影制作出来就是为了鼓励重复性观看和吸引狂热的粉丝。这些粉丝接下来会在网上建立活跃的粉

34、丝基地来与电影进行互动。10很多心智游戏电影的导演也会非常鼓励粉丝对电影的猜谜行为,比如诺兰就是一个积极鼓励粉丝互动的导演,“设计谜题指教观众解谜以谜题进行宣传,从文本设计到文本营销,诺兰的猜谜游戏 积极推进了谜题叙事的商业化”。11从好莱坞生产机制来考察心智游戏电影,也在提醒我们心智游戏电影并不因为它与媒介和科技的密切关系就天然具有前卫性和颠覆性。相反,有时候它也可能是极其保守的,比如像我们前面分析的斯皮尔伯格版本的 少数派报告。但 少数派报告 仍然是一部心智游戏电影,因为它具有这个类型最重要的一个类型特征,即我们前面讨论的通过设置多方向向量的复杂情节进行思想实验。为了论证这个问题,埃尔塞瑟

35、首先将 少数派报告 与希区柯克的 西北偏北 展开对比研究。虽然 少数派报告 大量借鉴希区柯克惊悚片的类型元素,但它与希区柯克惊悚片处理的问题则完全不同。希区柯克的电影属于古典电影,而 少数派报告 则是当代电影。可见,正是因为具有类型史的开阔视野,埃尔塞瑟才能对 少数派报告 这种既旧又新的心智游戏电影进行精确定位。然后,埃尔塞瑟的心智游戏电影研究延续了西方类型电影研究重视考察类型与社会文化关系的经典思路,仍然将心智游戏电影作为当代社会文化的有力建构者与参与者,考察它与资本主义社会历史、现状甚至未来的复杂关系。他运用了从福柯的 疯癫与文明 到德勒兹和加塔利合著的 反俄狄浦斯:资本主义与精神分裂 的

36、理论思路,将从规训社会到管控社会的社会现实作为心智游戏电影产生的基本社会背景,认为心智游戏电影仍然可以看作是资本主义社会对主体规训机制的新发展。PKD作为心智游戏电影之父,其小说之所以能够在他去世后30年重新走红,主要原因也在于PKD小说中对人类心智的无情逆向工程就像当今这一代人的真实状态。在这种新机制下,异常的精神状态意味着新的纪律机器,预示着内化自我约束和自我监控之后的下一步。此时的主体成为被直接对话、刺激和吸引并被组织和管控的感觉与身体。更可怕的是,这种管控机制不仅不采用强制手段,反而变成了更隐蔽的媒体消费手段。“媒体消费已经成为现代(管控)社会中情感性劳力的一部分,更有效地促使人们自觉

37、参与到意识形态复制生产的机制中去,而不断跟随和学习潮流已经变成毕生的任务。”5 34通过媒体消费,观看心智游戏电影也成为观众被隐蔽管控的一种方式,因为作为后资本主义时期的成员,观众也必须保持灵活,紧跟潮流,积极互动,当然最重要的就是懂得游戏规则。埃尔塞瑟发现这导致心智游戏电影的观影机制也发生了根本变化。首先,不管影片中设置的原因有多难以置信,也不管影片中的形象有多神奇,心智游戏电影观众都完全忽略了电影的操作手段,将影片中的世界当作真正的世界去理解和谈论。而且他们讨论心智游戏电影时,倾向于将电影用作一个可以加入、集中、共享各种各样其他数据琐事、精细的细节、秘闻的数据库的起点。从这个角度来说,心智

38、游戏电影恰恰可能是目前这个被媒介与科技联合管控社会的现实主义艺术。桂琳媒介与科技强势时代的类型电影研究托马斯 埃尔塞瑟心智游戏电影研究述评 53上海大学学报(社会科学版)2023 年所以埃尔塞瑟才会说:“无论是心智游戏电影还是作为思想实验的电影都是非常政治性的。”12 116其次,心智游戏电影不仅可以对当代社会现状进行反映与再现,埃尔塞瑟认为它还可以用于分析人类所面临的乌托邦困境,从而具有批判和矫正的力量。他借鉴詹姆逊的乌托邦理论,认为心智游戏电影的产生还有一个更大的历史背景,那就是人类目前所处的时代不仅对进步已经丧失信心,而且对历史的信仰也出现了危机。心智游戏电影中的循环时间就是对当代现状的

39、历史表达方式,即通过焦虑地计算未来等待我们的风险,展示过去人类行为所造成的当下危机。心智游戏电影的多重时间安排和前后移动的时间框架,都可以看作人类对目前所处时代风险焦虑的形式表征。回溯性因果关系这种特殊的时间循环安排,只有放在这个大的乌托邦困境和人类对未来的焦虑状态中才能获得真正的理解。最后,心智游戏电影又有一定的解放作用,承担着双重能动者(double agent)的角色,并作为一个权力的异质性社会机制(heterogeneous dispositif)而存在。埃尔塞瑟认为古典电影更偏好关注个体能动者,其中电影中的抗衡关系也通过个体能动者的对立来呈现。心智游戏电影则更强调能动性的复杂化。还是

40、以电影 西北偏北 和 少数派报告 的对比来看,西北偏北 中强调主人公的个人困境,他在电影中与多种角色形成的关系也都是以个人能动性为核心的。但电影 少数派报告 中的主人公则从一开始就被置于各种模糊不清的权力结构或双重立场中,所以他的能动性呈现为一种岌岌可危的状态。当然,正如我们前面分析过的,斯皮尔伯格最终还是借助了古典电影的情节惯例,让电影最终形成封闭环,主人公的个人能动性也得以保全。而PKD的小说少数派报告 中这种不稳定的本体论和分散能动性的问题更加突出,更具有突出的心智游戏类型特征。综合以上分析,经典研究思路在埃尔塞瑟的心智游戏电影研究中的重要作用是不容忽视的。它们作为底色,使埃尔塞瑟始终将

41、心智游戏电影研究放在一个宽阔的类型发展史和类型话语场之中,也将心智游戏电影研究深入到后资本主义社会的深层结构之中。由此,他一方面为与媒介和科技关系密切的新类型带来新的研究思路,另一方面也坚持发挥经典研究思路的底色作用。正是新旧思路的结合,才助力他更好地挖掘出心智游戏电影的类型特质和意义。四、结论以上对埃尔塞瑟心智游戏电影研究思路的细读,让我们看到在媒介与科技成为强势话语的语境下,类型电影研究的某种可行路径。埃尔塞瑟在心智游戏电影研究中能够将经典思路与新思路相结合,也与他一直的研究特色有密切关系:一方面,对电影史和经典理论的精深研究始终是其电影研究的底色;另一方面,也正是因为这个底色的存在,才使

42、他对电影发展的新问题和新动向尤其敏锐,不断从新的电影实践中吸取研究灵感,并反思自己之前的研究。按他自己的总结,就是一种“回溯前瞻”的研究思路,回溯地发掘过去,从当下特殊或紧迫的问题的角度来思考,从而变得有前瞻性和先见之明。所以,无论是早期研究家庭情节剧,还是如今研究心智游戏电影,他始终能够以经典理论和历史研究为基础思路,又能不断在新的问题意识下去开拓和增加新的研究思路。54第5期媒介与科技话语成为强势话语也是目前人文学科研究面临的现状。面对这种情况,国内人文学界目前整体处于一种震惊和焦虑状态,普遍的研究倾向是进一步强调和夸大媒介与科技话语的威力。埃尔塞瑟对电影的理解也许能够帮助缓解这种焦虑,他

43、认为“电影由于其内在的 自动机制从它诞生伊始就是 后人类 的,但它属于 后人类的部分,总是与它讲述人本主义的故事的能力和倾向保持一种张力”。12 117也就是说,电影从其诞生之日就同时具有自动机制与人本主义的双重特性,这种双重特性同样也可以用来描述我们目前所面临的多种新媒介与新科技艺术形式。埃尔塞瑟最赞赏心智游戏电影的一点也是心智游戏电影既作为原型又作为症候的双面性:一方面揭示我们所处时代的矛盾,另一方面又与矛盾共存,内在地参与了时代的各种转变,从而将自身变成我们所处时代的思想实验。埃尔塞瑟认为,这恰恰是处理我们这个“认知、历史和技术转变的突变点”7 33时代的有效策略,“帮助我们理解自己,进

44、而探寻人之为人到底意味着什么”。13这一研究态度给我们带来的启示在于,人文学者一方面无须过于焦虑以致夸大媒介和技术强势时代的威力,而另一方面则需要去面对它所带来的新思考、新挑战。我们在面对那些与媒介和科技紧密联系的新媒介文艺作品和现象时,特别需要识别出其中新旧交织所带来的复杂性和不可判定性特质。所以,埃尔塞瑟才认为,如果只是单纯继续使用传统的类型电影研究方法,就容易产生消除心智游戏电影复杂性的危险,只是继续将其拉入已有的电影体系和电影研究体系。为了避免这一点,就必须引入新的研究路径。但另一方面,经典研究方法作为底色的价值在类型电影研究中依然有效,否则就可能将类型电影研究完全交到科技研究和哲学研

45、究的手里。埃尔塞瑟强调心智游戏电影作为思想实验,并不是将电影研究变成哲学研究,恰恰是希望以哲学作为屏障确立起艺术与科技之间的合适关系,防止科技思维对艺术的过度干预与伤害,使得媒介与科技强势时代的艺术创作,仍然有能力继续思考和处理人类所面临的各种艺术审美和社会政治议题。希望本文所提倡的以经典研究思路为底色,并结合新思路的类型电影研究方法,也能够对当前在媒介与科技影响焦虑下的其他人文学科研究带来一定的启发。参考文献:1 孙绍谊.电影研究的“历史转向”:理论与方法 J.当代电影,2009(4):82-84.2 Thomas Elsaesser.The New Film Historyas Media

46、 ArchaeologyJ.Cinmas,2004(2-3):75-117.3 TomasElsaesser.TalesofSoundandFury:ObservationsontheFamilyMelodrama J.Monogram,1973(4):2-15.4 施畅.视旧如新:媒介考古学的兴起及其问题意识 J.新闻与传播研究,2019(7):33-53.5 ThomasElsaesser.TheMind-GameFilmM/Warren Buckland.Puzzle Films:ComplexStorytellinginContemporaryCinema.Oxford:Wiley-B

47、lackwell,2009:13-41.6 托马斯埃尔塞瑟.作为思想的电影:关于“电影与哲学”的论争 J.电影艺术,2020(3):19-26.7ThomasElsaesser.Contingency,Causality,Complexity:DistributedAgencyinthe桂琳媒介与科技强势时代的类型电影研究托马斯 埃尔塞瑟心智游戏电影研究述评 55上海大学学报(社会科学版)2023 年Genre Film Studies in the Era of Media and Technology:Review andCommentary on Thomas Elsaesser s M

48、ind-Game Film ResearchGUI Lin(School of Chinese Language and Literature,China Academy of Social Sciences,Beijing 102488,China)Abstract:Since the 21st century,the issue of media and technology has become increasingly prominentin the film theory research on the whole,leading to constant research trans

49、formation,as is evident in theresearch of genre films.Film theorist Thomas Elsaesser published three papers on“Mind-Game Film”,viewingit as a new genre closely related to media and technology.His research is not only a full consideration of theimpact of media and technology as a new powerful discour

50、se on genre film research,thus an active move to seeknew research directions,but also an indication of his adherence to the classical approach to Western genre filmstudies,which is a defining feature of his research.Media and technology as a powerful discourse has been thestatus quo faced by many hu

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