资源描述
单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,第一章、,3DMAX,模型创建,1,3DMAX,安装、设置、概述及界面功能,3DMAX,基本体的创建,3DMAX,的基本操作、基本修改命令,3DMAX,通过二维图形创建模型、复合对象创建模型、曲面建模,3DMAX,建模实例操作,3DMAX,常用默认灯光、默认材质,3DMAX,模型创建知识点概要,2,3DMAX,安装、设置、概述及界面功能,3,3ds max,安装,1,、安装,Autodesk 3dsMax 2015,2,、序列号:,066-66666666 666-69696969,667-98989898,400-45454545,产品密匙为:,128G1,3,、安装完成后,在开始菜单中选择简体中文版的快捷方式(桌面的快捷方式默认英文)。,4,、点击激活,勾选同意协议之后它会告诉您,您的序列号是错误的,这时点击关闭或上一步等一会再点击激活即可,5,、在激活界面中选择“我拥有一个,Autodesk,激活码”,6,、启动对应版本的注册机,分为,32bits,或,64bits,7,、复制粘贴激活界面的申请号至注册机中的,Request,中,,8,、点击,Generate,算出激活码,在注册机里点,Mem Patch,键否则无法激活提示注册码不正确。这条是激活的关键所在一定要算好之后先点击,Mem Patch,键否则就会提示激活码无效。,9,、最后复制,Activation,中的激活码至“输入激活码”栏中,并点击下一步完成激活。这样就完成了,Autodesk,产品的注册了。,4,3DMAX,设置,因为是首次启动,3ds max,,系统将弹出,Graphics Driver Setup,(图形加速设置)对话框,如图,1-1-1,所示,用于设置计算机显卡的图形加速功能。用户应根据自己的计算机安装的显卡及其驱动程序,选择相应的图形加速选项,然后单击,OK,按钮。,图,1-1-1 Graphics Driver Setup,对话框,5,3DMAX,概述,6,3DMAX,界面介绍,7,3DMAX,基本体的创建,8,3DMAX,基本体的创建,(一)几何体,1,、标准几何体,(,1,)长方体 (,2,)圆锥体,(,3,)球体 (,4,)几何球体,(,5,)圆柱体 (,6,)管状体,(,7,)圆环 (,8,)四棱锥,(,9,)茶壶 (,10,)平面,9,3DMAX,基本体的创建,段数的主要作用:,决定物体表面的光滑度,数值越高,物体表面越光滑。,A,拖动鼠标一次完成创建的:,球体、几何体、茶壶、平面,B,拖动鼠标两次完成创建的:,长方体、圆柱体、圆环、四棱锥,C,拖动鼠标三次完成创建的:,圆锥体、管状体,10,3DMAX,基本体的创建,二、设置物体的段数与面数,1,、段数,2,、面数,段数和面数是相互联系的。当增加物体的段数的时,物体的面数也随着增加。段、面数越多,物体的表面就越光滑。,11,3DMAX,基本体的创建,三、扩展基本体的创建,(,1,)异面体,(,2,)环形结 (,3,)切角长方体,(,4,)切角圆柱体 (,5,)油罐,(,6,)胶囊 (,7,)纺锤,(,8,),L,形拉伸体 (,9,)球棱柱,(,10,),C,形拉伸体 (,11,)环形波,(,12,)棱柱 (,13,)软管,12,3DMAX,基本体的创建,(四)图形,1,、二维图形的创建,二维图形是进行三维建模的基础,它是种矢量线,通过点两侧的曲率滑杆来调节形态。,(,1,)线,创建直线:确定线的起点后,按,shift,键,拖动鼠标即可。,二维线是二维图形里面唯一自带进一步编辑命令的图形。,13,3DMAX,基本体的创建,(,2,)矩形,(,3,)圆,(,4,)椭圆,(,5,)弧,(,6,)圆环,(,7,)多边形,(,8,)星形,(,9,)文本,(,10,)螺旋线,(,11,)截面,14,3DMAX,基本操作,15,3DMAX,基本操作,-,选择对象,1,、基本选择,再进行多个模型的选择时,按住,ctrl,键,可进行加选。,选中场景中全部模型,Ctrl+A,取消当前选择,Ctrl+D,进行反向选择,Ctrl+I,2,、区域选择,配合,Ctrl,键进行加选,配合,Alt,键进行减选,3,、局部区域选择,配合,选择区域框命,令进行局部的选择,4,、使用选择过滤器选择,5,、使用 进行触选和框选,16,3DMAX,基本操作,-,变换对象,1,、移动变换(快捷键,W,),2,、旋转变换(快捷键,E,),3,、缩放变换(快捷键,R,),4,、数值输入变换,5,、坐标轴变换,6,、捕捉变换,17,3DMAX,基本操作,-,复制对象,1,、复制关系,(,1,)复制 (,2,)实例 (,3,)参考,2,、基础复制,(,1,)克隆复制,(,2,)配合,Shift,键进行变换复制,(,3,)移动复制,(,4,)旋转复制,(,5,)缩放复制,3,、镜像复制,18,3DMAX,基本操作,-,复制对象,4,、阵列复制,A,一维阵列,B,二维阵列,C,三维阵列,5,、捕捉复制,19,3DMAX,基本操作,-,视图切换,1,、俯视图(快捷键,T),2,、仰视图(快捷键,B,),3,、前视图(快捷键,F),4,、后视图(快捷键,V+K),5,、左视图(快捷键,L,),6,、右视图(快捷键,V+R),7,、透视图(快捷键,P),8,、摄像机视图(快捷键,C),9,、放大视图(快捷键,Alt+W),20,3DMAX,基本修改命令,21,3DMAX,基本修改命令,默认情况下,修改命令面板位于屏幕的最右侧第二个选项面板的下拉菜单命令。,创建物体的名称与颜色,修改器列表下拉列表框,修改器堆栈,功能按钮,当前修改参数,22,3DMAX,基本修改命令,1,、创建物体的名称与颜色,注意:,【,对象颜色,】,设置的物体颜色只是物体型在视图中的线框颜色,当物体被指定材质后会失去着色性质,不再生效。,2,、修改器列表下拉列表框,3,、修改器堆栈,4,、功能按钮,5,、当前修改参数,6,、塌陷修改器堆栈,23,3DMAX,基本修改命令,一、二维图形基本修改命令,1,、车削命令(,lathe),2,、挤出命令(,Extrude,),3,、倒角命令(,bevel,),24,3DMAX,基本修改命令,练习:,1,、通过车削命令制作花瓶,2,、通过挤出命令制作窗户,3,、通过倒角命令制作简易的方格木门,25,3DMAX,基本修改命令,二、三维体基本修改命令,1,、晶格命令(,lattice),2,、弯曲命令(,bend,),3,、锥化命令(,taper,),4,、扭曲命令(Twist),5,、反转法线(,nomal,),6,、壳命令(,shell,),7,、,FFD(222,),FFD(333,),FFD(444,),FFD(box,),FFD(cyl,),26,3DMAX,基本修改命令,练习:,1,、通过晶格命令制作铁丝网,2,、通过弯曲命令制作圆管,3,、通过壳命令制作简易的碗,4,、通过锥化制作公园石凳,5,、通过扭曲命令制作螺丝钉,6,、通过,FFD,制作出高脚杯,27,3DMAX,通过二维图形创建模型、复合对象创建模型、曲面建模,28,3DMAX,通过二维图形进行建模,1,、,编辑样条线,Edit spline,Editable spline,二维图形建模可通过编辑样条线来修改二维图形形状,在配合二维图形修改命令转化成三维立体模型。,2,、放样,Loft,二维图形建模也可以通过二维图形的相互配合放样来转化成三维立体模型。,29,3DMAX,通过复合对象建模,一、编辑网格,Edit Mesh,Editable Mesh,编辑网格命令针对三维物体操作的修改命令,可完成表面复杂却又无需精度建模的造型。,二、,布尔运算,Boolean,PreBoolean,通过布尔运算可通过几何体之间相互的配合来完成较为复杂的模型。,30,3DMAX,曲面建模,一、编辑多边形,Edit Poly,Editable Poly,编辑多边形针对三维物体操作的修改命令,它通常被用来制作曲面或者使结构更为复杂的造型,也是,3DMAX,核心建模工具。,二、,高级曲线建模,NUBRS,NUBRS,为,3Dmax,曲面建模工具,可以用来创建异形,波浪,不规则弧形等复杂的曲面模型,但目前,NUBRS,命令还不够完善,容易导致模型破裂。,动力学建模,布料编辑器是在室内设计里面比较差用的动力学建模方法,用于建立具有承载体的布料等软性材质的模型。,31,3DMAX,实例操作,32,3DMAX,实例操作,-,家装,1,、沙发,2,、茶几,3,、电视柜,4,、电视背景墙,5,、书柜,6,、窗户、玻璃门,7,、房门,8,、墙体,9,、天花吊顶、地面,10,、窗帘,11,、装饰品、灯具,12,、床,33,3DMAX,实例操作,-,工装,1,、接待台(收银台),2,、背景墙,3,、桌椅组合,4,、各种展柜柜体、展架,5,、建筑外立面门头,6,、墙面、天花吊顶、地面,34,3DMAX,常用默认灯光,一、物理灯光(,Photometric,),1,、目标点射灯,2,、自由点射灯,二、标准灯光(,Standard,),1,、目标点聚光灯,2,、自由点聚光灯,3,、目标点平行光,4,、自由点平行光,5,、泛光灯,6,、天光,35,3DMAX,常用默认材质,1,、默认标准材质,2,、默认贴图,-,位图,3,、默认贴图,-,衰减,4,、默认贴图,-,噪波,5,、默认贴图,-,光线跟踪,6,、默认贴图,-,晶格,36,第二章、,VR,渲染,37,38,VR,渲染知识点概要,教学内容,VR,入门,VR,灯光,VR,材质,VR,贴图,VR,渲染控制面板,教学重点,VR,灯光,VR,贴图,VR,渲染控制面板,39,VR,的入门,一、入门知识点概要介绍,VR,简介及特点,VR,的构成,VR,的安装,VR,简单设置步骤,VR,几何体,40,VR,的介绍和特点,(,1,),VR,渲染器是一款真正的光线追踪和全局光渲染器,能渲染出非常真实的照片级效果图,目前已经广泛用于影视广告、动画、建筑装饰、室内装潢、展示设计等多个领域。(,2,),VR,的使用非常简单,它不但兼容,3DMAX,的所有材质和灯光,还提供了多种,VR,专用材质和灯光,给用户多种选择。(,3,),VR,渲染器的控制参数并不复杂,完全镶嵌在材质编辑器和渲染设置中,它合理的使用光子贴图,发光贴图等,可以渲染超大尺寸的图像,非常适用用于建筑效果图的制作。,41,VR,的构成,VR,主要由:,1,、,VR,材质,2,、,VR,贴图,3,、,VR,灯光,4,、,VR,几何体,5,、,VR,渲染控制面板,6,、,VR,摄像机,42,VR,的安装,VR,安装步骤,1,、双击安装文件,根据提示点击下一步,直到安装完成(注意:安装过程中需将,3DMAX,软件关闭)。,2,、打开,3DMAX,,在,3DMAX,的渲染场景设置面板中(快捷键,F10),选择,COMMON,标签栏,在下面设置当前渲染器为,VR,,(完成设置后点击,Save as Defaults,将永久保存当前面板设置),43,VR,的简单设置步骤,1,、在,VR Global switches,全局开关中取消默认灯光,2,、点击,VR,面板中,V-Ray Indirect illumination,(间接照明设置)卷展栏,勾选,On,,这样我们就打开了全局照明,44,VR,的简单设置步骤,3,、点击,VR,面板中,V-Ray Irradiance map,(发光贴图设置)卷展栏,在,Current preset,后选择,Very low,4,、点击,VR,面板中,V-Ray Environment,(环境特效设置)卷展栏,勾选打开环境光设置。,45,VR,几何体,在几何体的创建面板底部有一个,VR,几何体选项,点击它就可以看到,VRay,新增加的,4,种几何体,它们分别是,VRayProxy,(,VRay,代理)、,VRayFur,(,VRay,毛发,),、,VRayPlane,(,VRay,平面)、,VRaySphere,(,VRay,球体)四种。,1,、,VRayFur,(,VRay,毛发,),作用:用于制作毛绒或地毯材质,,使用方法:先在场景中创建生成毛发的对象并选择它,在几何体面板下选择,VR,点击,VRayFur,(,VRay,毛发);,46,VR,几何体,参数:(,1,)、,Source object,:来源物体,表示毛发来源于哪个象。(,2,)、,Length,:毛发长度设置;(,3,)、,Thickness,:毛发粗细设置;(,4,)、,Gravity,:重力设置,(,5,)、,Bend,:毛发弯曲设置;,Geometric detail,:毛发细节控制组;决定毛发的细节参数(,6,)、,Knots,:节短数设置;控制组成毛发物体的直线段量。(,7,)、,Flot normals,:依据法线;勾选,毛发宽度不会发生变化,对抗锯齿有帮助;取消后,毛发显示出圆滑的外表,Vaiation,:变化控制组,用于控制毛发在方向、长度、粗细、及重力等方面的微弱变化。,Distrbution,:决定毛发覆盖源物体的密度。(,8,)、,Per face,:指定毛发源物体每个面的毛发数量。值越大,毛发数量越多。,47,VR,几何体,48,VR,几何体,2,、,VRayPlane,(,VRay,平面),VRayPlane,(,VRay,平面)物体被创建后,将会被渲染成一个无限大的平面。,3,、,VRaySphere,(,VRay,球体,),VRaySphere,(,VRay,球体)物体被创建后,可以在视图中看到以,3,条封闭的二维线段组成的线框球体,但是它可以渲染出一个完整的球体。,4,、,VRayProxy,(,VRay,代理),作用:在渲染的时候,可以导入外部对象,但这个对象不会出现在场景里,也不会占用系统资源,49,VR,灯光,二、,VR,灯光知识点概要介绍,Vray,灯光,Vray,阳光,Vray,阴影,50,VR,灯光,当选择,irradiance map,渲染引擎时,,光子计算时间会加长,但渲染会加快,51,VR,灯光,1,、,General:,灯光基本控制,控制灯光开关,形状,以及光照对象选择,2,、,Intensity,:光源亮度控制栏;,Units,:单位选项,Color,:灯光颜色控制;,Multiplier,:倍增值,用于控制灯光强弱。,3,、,Size,:灯光尺寸设置栏;,Half-width,:设置平面光源的宽度。,Half-length,:设置平面光源的长度。,W-Size,:扩展备用参数;,52,VR,灯光,Options,:选项:,Double-sided,两边,当,VRay,灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。,(,当选择球面光源时,该选项无效,),;以满足特殊场景需要。,Invisible,:不可视开关。控制灯光是否在渲染的时候可见。,Ignore light normals,:忽略灯光法线开关,不勾选,将忽略灯光法线,场景中的光线分布均匀。建议勾选。,No decay,:,无衰减,勾选后灯光将没有衰减。建议勾选;,53,VR,灯光,Skylight portal,:天光入口开关。勾选后灯光颜色和强度会被忽略,而是以环境光的颜色和亮度替代。,Store with,irradiance,map,:储存发光贴图,,VR,计算光照效果后会将其储存在发光贴图中,这将会导致发光贴图的计算缓慢,但若调用发光贴图渲染时,能减少渲染时间;,Affect diffuse,:影响漫反射;,Affect specular,:影响高光;,54,VR,灯光,Sampling,:采样设置栏;,Subdivs,:细分设置,决定光照效果的品质,参数低,图面噪点多,渲染时间短。反之亦然。,Shadow bias,:阴影偏移,这个参数越低,阴影的范围越大,越模糊;值越高,阴影范围小,相对清晰。,VRay,布光思路:,逐步增加灯光,在场景中布光时,头脑中有一个清晰的工作方法是很有帮助的。我们一般采用逐步增加灯光的方法。,通常在场景中布光时,从无灯光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一盏灯。只有当场景中已存在的灯光已经调整到令人满意后才增加新的灯光。这样能够让我们能够清楚的了解每一盏灯对场景的作用,并能够避免场景中多余的灯光而导致不需要的效果和增加渲染时间。我通常从天光开始,然后增加阳光,最后才添加必须的辅助灯光,。,55,VR,阳光,打开创建命令面,板中的灯光选项,,在其类型选项下,选择,Vray,灯光类型,,点,vraysun,如图所示,56,VR,阳光,参数:,turbidity(混浊度),:控制空气的清澈程度,取值范围在,2,20.intensity_multiplier,(强度倍增器)控制光照强度,值越大光照越强,值越小光照越弱。,size_multiplier,(大小倍增器)在光线强度保持不变的情况下,设置值越小,光线发射越集中,物体的阴影相对清晰;设置值越大,光线越发散,阴影相对模糊。,shadow_subdivs,(阴影细分)控制物体阴影的品质。值越高,渲染的阴影效果越好,耗费的渲染时间也长;值越低,阴影的效果越差,噪点多,不均匀,耗费时间短。,57,VR,阴影,Vrayshadows(vr,阴影,),VRayShadow,:,VR,阴影参数,,VR,阴影插件通常被,3ds max,标准灯光或,VR,灯光用于产生光影追踪阴影。注意:在大多数情况下,标准的,3DS MAX,光影追踪阴影无法在,VR,中正常工作,此时你必须使用,VR,阴影,除了支持模糊(或面积)阴影外,也可正确表现来自,VR,置换物体或者透明物体的阴影。,58,VR,阴影,用于穿透玻璃,59,VR,阴影,Transparent shadows,:透明阴影,这个参数确定场景中透明物体投射阴影的行为,勾选的时候,,VR,将不管灯光物体中的阴影设置(颜色、密度、贴图等等)来计算阴影,此时来自透明物体的阴影颜色是正确的。不勾选的时候,考虑灯光中物体阴影参数的设置,但是来自透明物体的阴影颜色将变成单色(仅为灰度梯度)。,Smooth surface shadows,:光滑表面阴影,光滑表面阴影,勾选这个选项后,,VR,将力图避免在低多边形表面产生斑驳的阴影。但是在目前看来对于细长的表面还有待改进。,Area shadow,:面积阴影,控制是否作为面积阴影类型;,Box,:方体类型,,VR,计算阴影的时候将它们视作方体状的光源投射的。,Sphere,:球状,,VR,计算阴影的时候将它们视作球状的光源投射的。,Subdivs,:样本细分,设置在某个特定点计算面积阴影效果时使用的样本数量,较高的取值将产生平滑的效果,但是会耗费更多的渲染时间。,60,实例练习,1,、,VR,灯光练习,2,、,VR,阳光练习,61,VR,材质,三、,VR,材质知识点概要介绍,VrayMtl,专业材质,VRayMtlWrapper,(,Vray,材质包裹器),VRayLightMtl,(,Vray,灯光材质),62,VR,材质,Vray,材质种类,:,打开,3DMAX,的材质,/,贴图浏览器,在其中可以看到,VR,的专属材质种类,,它包括,1,、,VRay2SideMtl,(,Vray,双面材质),2,、,VRayBlendMtl(Vaay,混合材质),3,、,Vray-FaceSSS(VRay,快速,3S,材质),4,、,VRayLightMtl,(,Vray,灯光材质),5,、,VrayMtl,(,Vray,专业材质),6,、,VRayMtlWrapper,(,Vray,材质包裹器),7,、,VRayOverideMtl,(,Vray,覆盖材质)等七种,,我们重点放在,Vray,专业材质、,Vray,包裹器材质以及,Vray,灯光材质的学习上,63,VR,材质,Vray,双面材质,Vray,混合材质,Vray,快速,3S,材质,Vray,灯光材质,Vray,材质包裹器,Vray,专业材质,Vray,覆盖材质,64,VR,材质,Vraymtl(vray,专业材质,),1,、,Vray,专业材质的特点:使用,VrayMtl,(,Vray,专业材质)可以获得更加准确的物理照明以及更快的渲染速度。它的反射和折射参数调节更方便,并且可以运用不同纹理贴图,控制其反射和折射。此外,,VrayMtl,(,Vray,专业材质)还可以增加凹凸贴图和置换贴图等。,65,VR,材质,2,、材质参数;,VR,材质的参数一共分为六个卷展栏:如图所示:,66,VR,材质,3,、,Reflection,(反射):控制材质的反射设置;,Reflect,:,反射颜色,其后面的颜色控制反射的强度;纯黑色表示没有反射,白色表示完全反射。如果把颜色设置为带有色相的颜色比如红色,那么反射后,将偏向红色。,Fresnel reflection,:,菲涅耳反射,勾选后,反射光线将减少至消失,产生真实的反射效果。需要注意的是,菲涅耳反射效果也依赖于,Fresnel IOR,折射率和光线的入射角。,Fresnel IOR,:,菲涅耳折射率;当勾选并单击后面的灰色块时,该选项将被激活。该值设置为,1,,光线还未产生反射既消失,既材质将不产生反射。此参数大于,1,的情况下,值越大,反射衰减得越弱,当达到一个较大值的时候,相当于关闭了菲涅耳反射,67,VR,材质,4,、雾的参数,Fog color:,雾的颜色。设置雾的颜色后,与光线通过材质一样,光线会产生衰减。它可以模拟出厚因物体厚度的变化而造成的透明度的变化,即薄的物体透明度高,厚的物体透明低。需要注意的是,雾效果依赖于物体的绝对大小及具体的场景。,Fog multiplier,:雾的浓度。该值越小,雾显得越稀薄,5,、高光类型,BDRF,卷展栏主要用来决定材质高光和反射光泽度的类型技巧:只有当反射颜色不为黑色和高光光泽不等于,1,时,既材质才具有反射高光光泽度。此卷展栏才会产生作用。三种着色方式:,Phong,着色方式:它的高光最小,高光边沿最锐利。,Blin,着色方式:它的高光比,Phong,略大,边沿较柔和,Ward,着色方式:它的高光最大,边沿最柔和。,68,VR,材质,69,VR,材质,Vray,材质包裹器:,1,、,Vray,材质包裹器的特点:,VRayMtlWrapper,(,Vray,材质包裹器)可以让,3DMAX,的材质类型同样具有产生,GI,,接受,GI,,产生焦散,接受焦散等,VR,专业材质的接受全局光照的属性。还可以控制色溢现象。,2,、,Additional surface properties:,基本参数。,Generae GI:,产生,GI,开关,用于决定材质对象是否产生,GI,;降低,Generae GI,的值可以有效控制色溢现象,Receive GI:,接受,GI,开关,用于决定材质对象是否接受,GI,;,Generae Caustics,:产生焦散开关;,Receive Caustics,:接受焦散开关;,Caustics multiplier,:焦散倍增值。用于焦散控制。,3,、,Matte properties,:蒙版设置组;可以对材质对象隐藏渲染进行控制。,70,VR,材质,VRayLightMtl,(,Vray,灯光材质),1,、灯光材质作用 使用,Vray,灯光材质可以方便的把场景的物体指定为光源体,经常用来作灯带效果,。,2,、参数:,Color,:设置光源的颜色;后面的数值用于设置光源的强度。,None,:贴图槽,可以在上面贴,HDRI,高动态范围贴图,71,VR,材质,72,VR,材质,VRay,常用材质练习,73,VR,贴图,四、,VR,贴图知识点概要,1,、,Vray,贴图的种类,2,、,VRayEdges Tex,(,Vray,线框贴图),3,、,VRayHDRI,(,Vray,高动态范围贴图),4,、,VRayDisplacementMod:VR 置换修改器,74,VR,贴图,Vray,贴图的种类:,75,VR,贴图,VRayEdges Tex,(,VRAY,线框贴图),1,、作用:,VRayEdges Tex,(,Vray,线框贴图)能让我们创建一些,3DMAX,无法完成的有趣线框效果。,2,、参数:,1,、,Color,:线框颜色设置;,2,、,Hidden edges,:隐藏边框;勾选后,将渲染出对象的所有线框可视。,3,、,Pixels,:像素设置;以像素为单位来控制线框的粗线,值越大,线框越粗。,4,、,World units,:世界单位,以系统单位为标准来控制线框的粗线。注意:线框材质渲染出来的线框与物体的网格分布是一一对应的。,76,VR,贴图,VRayHDRI,(高动态范围贴图),HDRI,即为高动态范围图像,是,High Dynamic Range Image,的缩写,它,不仅具有红、黄、蓝三色通道,还具有亮度通道,因此可以对场景产生颜,色和亮度的多方面影响,并且,HDRI,支持大多数的环境贴图方式。,1,、作用:常被设置在天光设置和反射,/,折射环境中,使其来影响场景的光照效果。,2,、使用方法:打开材质编辑器,选择一个材质球,单击拾取材质图标,选择,VRayHDRI,在,HDR map,中指定一个,HDRI,贴图文件,编辑,HDRI,文件,根据需要和背景或者,VR,的天光贴图关联。,77,VR,贴图,78,VR,贴图,3,、参数:,Map type,:贴图类型;(,1,)、,Angular map,:角度贴图,这种贴图方式使,HDRI,贴图汇集到一点。(,2,)、,Cubic environment,:立方体贴图,此时,HDRI,贴图将被分布在一个立方体上,以这种方式来影响场景中的物体。(,3,)、,Sherical environment,:球形环境,,HDRI,贴图将分布在一个球体上,类似于球形背景。大多数情况下这种贴图方式模拟得最为真实。(,4,)、,Mirrored ball,:对称球类型;,HDRI,贴图以球形对称球的方式分布。从而使图像纹理发生了扭曲。(,5,)、,Explicit map,:外在贴图,此时,HDRI,贴图分布在一个平面上,并可以为贴图纹理指定通道,Multiplier,:倍增值,这个值控制着,HDRI,贴图的光照度。,Horiz rotation,:水平旋转;用来对,HDRI,贴图进行左右 旋转。从而影响场景中的反射情况。,Flip horizontally,:水平翻转;,Vert rotation,:垂直旋转;,Vert horizontally,:垂直翻转;,79,VR,贴图,作业:利用今天所学的,HDRI,贴图,制作金属的反射背景,结合上节学的,VR,材质制作金属和玻璃效果。,80,VR,贴图,VR,置换贴图,VRayDisplacementMod,:,VR,置换贴图,:,是一种为场景中几何体增加细节的,技术,这个概念非常类似于凹凸贴图,但是凹凸贴图只是改变了物体表面,的外观,而贴图置换确实真正的改变了表面的几何结构。,81,VR,贴图,82,VR,贴图,83,VR,贴图,练习:,1,、地毯,2,、图案地毯,3,、复杂立体图形,84,VR,渲染控制面板,渲染控制面板知识点概要介绍,1,、,V-Ray,帧缓存,2,、,V-Ray,全局设置,3,、,V-Ray,抗锯齿设置,4,、,V-Ray,间接光照明,5,、,V-Ray,环境特效设置,6,、,V-Ray,色彩映射设置,7,、,V-Ray,摄像机,8,、,V-Ray,焦散,85,VR,渲染控制面板,86,VR,渲染控制面板,打开,VR,帧缓存,勾选这个选项将使用,VR,渲染器内置的帧缓存。当然,,max,自身的帧缓存仍,然存在,也可以被创建,不过,在这个选项勾选后,,VR,渲染器不会渲染任,何数据到,max,自身的帧缓存窗口。,87,VR,渲染控制面板,Global Switches,全局设置,Default lights,:,默认灯光,是否使用,max,的默认灯光。要取消,Reflection/refraction,:,是否考虑计算,VR,贴图或材质中的光线的反射,/,折射效果,Override mtl,:,材质替代。勾选这个选项的时候,允许用户通过使用后面的材质槽指定的材质来替代场景中所有物体的材质来进行渲染,88,VR,渲染控制面板,VRay:ImageSamplerAntialiasing,抗锯齿设置,1,、,Fixed rate sampler,:固定比率采样器。,这是,VR,中最简单的采样器。它只有一个参数:,Subdivs,(细分):这个值确定每一个像素使用的样本数量。,适合渲染场景:具有大量的模糊特效或高细节的纹理贴图的场景,或草图渲染,2,、,Adaptive QMC sampler(Two-level),:自适应,QMC,采样,这个采样器根据每个像素和它相邻像素的亮度差异产生不同数量的样本。,Min subdivs,:最小细分,定义每个像素使用的样本的最小数量。一般情况下,你很少需要设置这个参数超过,1,,除非有一些细小的线条无法正确表现。,Max subdivs,:最大细分,定义每个像素使用的样本的最大数量。对于那些具有大量微小细节,如,VRayFur,物体,或模糊效果(景深、运动模糊灯)的场景或物体,这个采样器是首选。它也比下面提到的自适应细分采样器占用的内存要少。适合场景:适合具有高细节的纹理贴图或大量几何学细节而只有少量的模糊特效的场景,89,VR,渲染控制面板,3,、,Adaptive subdivision sampler,:自适应细分采样器。,Min.rate,:最小比率,定义每个像素使用的样本的最小数量。,Max.rate,:最大比率,定义每个像素使用的样本的最大数量。,4,、,Antialiasing filter,:抗锯齿过滤器。,None:,关闭抗锯齿过滤器(常用于测试渲染),Mitchell-Netravali,:可得到较平滑的边缘(很常用的过滤器),Catmull Rom,:可得到非常锐利的边缘(常被用于最终渲染)技巧:测试选择:,None:,关闭抗锯齿过滤器,出正图选择:,Catmull Rom,90,VR,渲染控制面板,V-Ray,间接光照明,1,、,On,:决定是否计算场景中的间接光照明。,2,、,GI caustics,:全局光焦散,,3,、,Post-processing,:后加工选项组。这里主要是对间接光照明在增加到最终渲染图像前进行一些额外的修正。,Saturation,:饱和度,控制全局照明下的色彩饱和度。,Contrast,:对比度,控制全局照明下的明暗对比度。,Contrast base,:对比基数。它和,Contrast,(对比度参数)配合使用,两个参数之间的差值越大,场景中的明暗对比越强。,91,VR,渲染控制面板,4,、,First(primary)diffuse,:首次漫射反弹选项组。,Multiplier,:倍增值,这个参数决定为最终渲染图像贡献多少初级漫射反弹。一般都保持默认。,5,、,Secondary diffuse,:二级漫射反弹选项组。,6,、渲染引,Irradiance map,:,发光贴图。,Photon map,:,光子贴图。对于存在,大量灯光或较少窗户的室内或半封闭场,景来说,使用这种方法是较好的选择。,Quasi-Monte Carlo GI,:,准蒙特卡罗,GI,。,准蒙特卡罗 的速度很慢,但是效果是最精,确的,尤其是需要表现有大量细节的场景,,使用它能得到比较理想的效果。,Light cache,:,灯光缓存。,92,VR,渲染控制面板,7,、两种常用的渲染引擎的搭配:初级漫射反弹设置为:,Irradiance map,(,发光贴图);次级漫射反弹设置为:,Quasi-Monte Carlo GI,(,准蒙特卡罗,GI,)或,Light cache,:灯光缓存;以上的搭配是最合理的,也最能体现各自渲染引擎的特点,技巧:在室内效果图制作中,选择(初级),Irradiance map,(,发光贴图)和(次级),Light cache,:灯光缓存搭配使用,在效果基本相同情况下,可以节约比较多的时间。,93,VR,渲染控制面板,V-Ray,发光贴图(,iIIumination Map,),当间接照明卷展栏中的初级初级漫射反弹设置为:,Irradiance map,(,发光贴,图)的时候,,VR,面板会增加,Irradiance map,(,发光贴图)设置卷展栏。,1,、,Built-in presets,(设置模式)草图渲染选择:,Very low,(非常低);正图渲染选择:,High,(高);,2,、,Basic parameters:,基本参数,1,)、,Min rate,:最小比率,这个参数确定,GI,首次传递的分辨率。,2,)、,Max rate,:最大比率,这个参数确定,GI,传递的最终分辨率,3,)、,Clr thresh,:,Color threshold,的简写,颜色极限值,4,)、,Nrm thresh,:,Normal threshold,的简写,法线极限值,5,)、,Dist thresh,:,Distance threshold,的简写,距离极限值,6,)、,HSph.subdivs,:半球细分,这个参数决定单独的,GI,样本的品质。较小的取值可以获得较快的速度,但是也可能会产生黑斑,较高的取值可以得到平滑的图像。,94,VR,渲染控制面板,7,)、,Interp.samples,:插值的样本,定义被用于插值计算的,GI,样本的数量。较大的值会趋向于模糊,GI,的细节,虽然最终的效果很光滑,较小的取值会产生更光滑的细节,但是也可能会产生黑斑。,3,、,Optios,(选项):控制,GI,计算过程中的视图显示方式。,1,)、,Show calc phase,:显示计算相位。勾选时,,VR,在计算发光贴图的时候将显示发光贴图的传递。同时会减慢一点渲染计算,特别是在渲染大图的时候。,2,)、,Show direct light,:显示直接照明,只在,Show calc phase,勾选的时候才能被激活。它将显示初级漫射反弹除了间接照明外的直接照明。,3,)、,Show samples,:显示样本,勾选的时候,,VR,将在,VFB,窗口以小原点的形态直观的显示发光贴图中使用的样本情况。,4,、,Advanced Optios,(高级选项):主要对发光贴图的样本进行高级控制。,95,VR,渲染控制面板,Interpolation type,:插补类型,系统提供了,4,种类型(,1,),Weighted average,:加权平均值(,2,),Least squares fit,:最小平方适配,效果比加权平均值更平滑(,3,),Delone triangulation,:三角测量法,不会产生模糊,它可以保护场景细节,避免产生密度偏置。但是由于它没有模糊效果,因此看上去会产生更多的噪波(模糊趋向于隐藏噪波)。(,4,),Least squares with Voronoi weights,:它相当的缓慢,不建议采用。,技巧:,最小平方适配类型和三角测量类型是最有意义的类型。最小平方适配可以产生模糊效果,隐藏噪波,得到光滑的效果,使用它对具有大的光滑表面的场景来说是很完美的。三角测量法是一种更精确的插补方法,一般情况下,需要设置较大的半球细分值和较高的最大比率值(发光贴图),因而也需要更多的渲染时间。但是可以产生没有模糊的更精确的效果,尤其在具有大量细节的场景中显得更为明显,。,96,VR,渲染控制面板,Mode,(渲染模式):,VR,提供了,6,种渲染模式,Single frame,(单帧模式):适合正图的渲染或预览,,From file,(载入发光贴图模式);提高速度渲染的一种式。,Add t
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