资源描述
一.Advanced
& V) j; b0 }3 F
6 N# J- g! E1 X7 D8 @二. Anisotropic(各向异性)
& A% F" @* G* m2 d Z9 V这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质的参数为:) Z2 U8 |6 C* i4 ^" f" k, q
Diffuse——漫 射:指定材质漫反射的颜色。
/ B! P% c- X4 ISpecular——镜面反射:指定材质高光反射的颜色。4 ?% w! u' T2 z- ^# T( g
Roughness x——控制纹理的粗糙度,标准值从0到0.6 。
& V6 P1 r% f( V6 j3 d* ~1 RRoughness y——控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质表面高光范围越大,标准值从0到0.6
' Q! L8 V+ S; R# @Angle——角度:控制纹理的方向。! ^/ X3 _- J; _1 d; A& X1 p9 D( U1 x
Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为8 - 16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。:
三.
$ p( o' S y5 }+ r x$ |4 k+ G1 PDiffuse(漫射)
; [7 Z+ Q% q! y5 S2 J) I! S1 d这个简单材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为:: w, ^- s# W" k0 y' }0 i
Diffuse——漫射:指定材质颜色。9 e& W1 e8 n: C; S1 p: }- m5 G
9 x Z7 T$ \- w* T
四.Emissive, w0 s4 s0 I/ I- y: ^
五.
) R' o }( `5 f4 F0 P2 BFlat(平坦). O N) E5 E2 q
平坦材质是一种非常适合做屏蔽的材质,顾名思义,它是一种完全平坦的材质,只有一个可以调节的颜色参数。0 V r9 u: M! S! \0 _
) a! b$ B, R; U; o2 B- e
六.General(全面)
) k7 h- p6 O1 x& X8 C: ^General
5 H0 u9 f& i0 M0 R+ x: ?( D" Mmaterial是一种可用于模拟多种多样材质的材质。是HyperShots中,到目前为止唯一可以使用纹理贴图、凹凸贴图、反光贴图的材质。它的参数为:
, R% v5 y& y0 [# _% a. ?4 }9 O! ?! k! w7 J2 q5 b& x& J
Diffuse——漫 % T/ X# A: c; k
射:指定材质漫射的颜色。
8 t* z) H B+ j* {, v9 ~Specular——镜面反射:指定材质反射的颜色。当反射率设为大于0时(见下),将颜色调为黑色以外的其他颜色会使表面产生反射。
B N6 N% p% yAmbient——周围的(自发光):控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影。' K) g) J; X2 p3 { G# @
Alpha[0-1]——透明度:决定材料的透明度,当物体完全透明时(alpha=0),仍然会投下阴影。 & F/ ~* v6 I* M. A
) z0 J; P) B: H/ D& Y, _ k; } ! b# B1 B' L! M9 @: O/ [
Reflectivity——反射率:控制物体上的环境反射。反射颜色调为黑色以外的颜色,并(或)使用反射贴图来让表面反射环境或其他物体。
# W8 \2 M. A" L9 h) b; l% DDiffuse - _: V! V$ I0 Y$ L2 l
environment——环境漫射:从环境接收到的漫射光强度的范围,建议保持默认值1。
: y& d" F. n1 ~" D/ P+ UTetureModulate——纹理调节:漫射和纹理颜色的范围,如果取消纹理调节,你会看到表面的漫射颜色。
0 a& z+ l! }$ G/ hshadowModulate——阴影调节:当勾选此项,允许光通过纹理贴图的alpha通道。
6 p5 `* U2 m/ d, r* W% v+ JTexture——材质(纹理贴图):运用纹理(漫射贴图)到一个有坐标的表面,支持格式有jpeg,
& \; w; F; O0 {# |! _% G& P: L, Ypng, tiff, targa, dds, 和hdr.当使用hdri做材质时,物体会变成场景中的一个光源。当纹理调节勾上时, 7 q3 l0 b5 C& p5 Q( h( M
alpha通道支持以下两种模式,tiff图片 中的alpha通道,和普通图片中的黑色调。
2 ?+ C0 B/ _6 b$ t' mTexture shift
1 Z- x1 R; m$ G7 H8 I; k& O9 s Zs——转变表面s方向(水平或垂直)的纹理,Negative value会翻转纹理。: d5 Z' h$ ?7 f2 l0 b8 u
Texture shift / g% y8 @5 u/ ]' L1 z8 U
t——转变表面t方向(垂直或水平)的纹理,Negative value会翻转纹理。1 Y; j! Y6 g! A1 k# l' N5 z
Texture tile
) W* b) f+ M- L3 P4 F* F( s8 |s——重复表面s方向(水平或垂直)的纹理。
: X- U8 x: }4 R& X _Texture tile t——重复表面t方向(垂直或水平)的纹理。
/ U3 a, r% g' `, qTexture wrapmode
+ H; N, e$ J" T0 M! k4 Bs——决定纹理在s方向(水平或垂直)的重复模式。0 Z2 Y! c3 E8 x$ T- ^4 O" j$ o. h
Texture wrapmode
: h. t8 W( p9 k4 l1 \t——决定纹理在s方向(垂直或水平)的重复模式。
6 o$ f$ n. P& i& O& z. H共有4种不同的包裹方式,这对三种贴图是一样的。) `5 X4 u4 m- e# T% K; M: G, n* k0 V; Q
1.这是一个默认设置,它重复s(t)方向的纹理,具体见Texture " j$ a6 H1 B: T' ~
tile s(t)的参数。
9 C- K" o' r( ]3 H4 W$ r# ^7 G2.关掉s(t)方向的纹理重复,当s和t的参数都设为2时,你会得到一个单一的纹理,根据Texture shift s and " ]! @+ b0 ^" G, m% p% o* Q0 @. t
t 的值,这纹理可能位于表面可见的一部分。使用Texture shift s and t
2 L O; `$ ~; l" C6 n让纹理正确的添加到模型表面。7 Z* n0 s, s4 e4 O
3.镜像并重复s(t)方向的纹理,除了复制出来的纹理是倒影外,这和1类似。
* N, V6 G! n& D& t$ H3 a) ]4 R; u4.在s(t)方向镜像一个单一纹理,这类似于2除了镜像出来的纹理在s(t)方向可见。# y6 M) O/ E/ Q2 s2 T4 l( ]
这四个s和t方向的参数组合,让用户给定的纹理创建感兴趣的式样。
+ ] G* G- E7 n t ^/ QBumptexture——凹凸(贴图):为模型提供凹凸纹理,它可以单独使用,也可以与Texture和(或)Specularmap一起使用,任何凹凸贴图都可以用作normal % i `; |. N# q1 w' E
mapped。用ps来normal mapped纹理,或者从 , E6 u" C9 ^! a1 U. r6 H( L
NVIDIA 纹理工具Alpha 2 来将一张jpeg纹理图片转换为一个normal
4 M; }+ B8 l& N+ c, ~! Smapped图像(Windows独有)。凹凸贴图同样支持Alpha通道,这是创建凹凸贴花的一种理想方法。 ) f. x" {8 Y7 ~4 ^
: o: V) d* e o8 x# |- HBumptexture shift & c& S' v# D& v& U# ]
s——转变表面s方向(水平或垂直)的凹凸纹理。# S# y9 r5 k3 Q, r" i
Bumptexture shift $ h! k- ]3 B: M# D6 D8 X& j
t——转变表面t方向(垂直或水平)的凹凸纹理。9 k# z# d5 {7 W/ y8 G9 b0 c
Bumptexture tile & R+ l: P# ~. ]
s——重复表面s方向(水平或垂直)的凹凸纹理。
8 I- l0 O) V" l8 I* OBumptexture tile
8 M! S; D- d ^0 O h9 }t——重复表面t方向(垂直或水平)的凹凸纹理。& G3 k: S/ r d
Bumptexture wrapmode s——见上述的Texture wrapmode
" v- U# w0 P- w8 K& L! ?- _8 [; hs。. {9 \; `0 S; m: J5 E3 M
Bumptexture wrapmode t——见上述的Texture wrapmode t。
' @& c* Y1 j8 j& kBumptexture . L- o$ q( V2 P- c: b( V/ x
height——决定凹凸纹理的高度,Positive和Negative值创造一个凸起或凹入的轮廓。' o1 y9 S1 j3 m) a/ b# r" H- }2 f$ T
Specularmap——高光贴图:提供高光或反射的质感,常用于控制反射明显的表面,Grid + w* `7 q( i" ]" B2 i6 O: r
patterns是利用反射贴图获得真实结果的一个好例子。
0 k+ E4 p4 M8 j4 GSpecular shift s——转变表面u方向的高光贴图。
, a6 A4 z% ^/ k& nSpecular . W% q# t; E# ~: H/ g; B2 m: n
shift t——转变表面v方向的高光贴图。9 Y! b3 W4 J& P! Z
Specular tile s——重复表面u方向的高光贴图。7 Z; P( q0 f4 c+ g: w/ v
Specular tile ' q) Z, T; P) w2 e: d: a3 f2 ~
t——重复表面v方向的高光贴图。
0 D9 e: g/ F u K9 g# ]5 w% ?, |; W- iSpecular wrapmode s——见上述的Texture wrapmode s。+ ~( `; Q+ @+ E! G/ }+ ^0 @
Specular
# d S$ Y/ m: s S+ lwrapmode t——见上述的Texture wrapmode t。% N" j; h& s& u! a, ?
七.
) p& c1 V3 [# n. ]Glass(玻璃)6 U8 O9 e- O2 l+ K6 b" _0 J
玻璃材质是一种windows系统中使最优化的专门材质,它可以模拟单个窗玻璃和双重窗玻璃(i.e.windows虚拟采用单一多边形话多重多边形),典型的应用有挡风玻璃、汽车照明灯和窗玻璃。它的参数为:, H( V3 |" B9 m% U* H
Ior——指定折射率。空气折射率为1.0,水折射率为1.33,典型的玻璃折射率在1.4-1.7.它同样影响到材质的反射率。当使用一个没有厚度的面(面相当于实体),折射率的参数只影响到反射率,不影响折射。! x" E8 w" l/ \
Two
, Z* {5 ^! V" \# k# W- E, v+ Zsided——双面:当材质用于“实体”时,这个选项会打开,“实体”会被描述为两个没有间隙的面。3D系统中不能创造实体用户会创建两个没有间隙的面来代替,在Hypershot中是一样的,在这种情况下,我们勾选two & u; Z) d3 Q7 h. V& w, x; \
sided可以实现实体玻璃的效果。Ior现在可以产生效果了,单个面勾选two sided
* Q/ ]! w, W7 u后,把外表面和里面的东西互换,使它看起来跟实体玻璃一样。例如,球面会变成玻璃球。 : b w! N/ B/ j& S+ k" @3 V) p5 o0 o
Transmission——传播:指定玻璃的颜色。4 Q, } w( ?1 ~" f8 ]( d
1 K4 Q2 ?, A/ v, W4 E' X
八.
1 T1 {" Q7 J7 j/ z' CLeather(皮,皮革)) ~! b& m% O9 X& q( A
这种材质有程序的模拟皮革。它的参数为:
) n- e; b, s' I+ f. R* P6 K" ~Color1——皮革表面的颜色。
# S/ J* x r& w, v; @8 u+ }# r7 pColor2——皮革缝隙的颜色。
; _8 b- M! Z7 ^) o- m$ xSpecularity——反射:指定材质的反射(高光),它决定了皮革的光泽。3 u; E( i3 H6 u2 T
Roughness——粗糙度:皮革表面的粗糙度。
* u _9 B8 m- L# T) g9 v% oGlossy & _6 o/ U. ^+ K1 A0 U3 `4 r9 W6 t5 ~
samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为8 - , `+ X4 b" L# f6 m. j) T
16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。) q/ t& I, H' S; W9 {7 Y
Bumpiness——凹凸:皮革中的凹凸缝隙等的值。
! G1 N" ]6 [5 HScale——鳞状:皮革的鳞状。减小Scale会增大皮革缝隙的距离。; n8 D7 n# @4 }% Y" I
& P* D. L( o; f; p% S; e4 X3 U0 Q
九.Metallic
# V; p0 }/ U& E" N" h6 F( _Paint(金属漆)0 L' ^ s# u# A/ }. Z$ @2 c" w2 t
这种材质是用来模拟金属漆的效果,如车漆;同时可用于模拟多层塑料的效果。它的参数为:
, d9 \# y* d5 P; C7 wBase——基础:基础漆的颜色。( l4 R, I) v. c
Metal——金属:金属薄片的颜色。
9 v. T* N: b. @9 zRoughness——粗糙度:清晰涂层的粗糙度。标准的取值范围为0.0 6 ?4 V: k1 M1 d! d' p' h
- 0.05。- _2 G/ V: ` e% T
Metal roughness——金属表面的粗糙度:金属薄片的粗糙度,标准的取值范围为0.01 - ! r% M) ? ` T% S
0.2,较低的值会使金属薄片更均匀、平坦,较高的值会使金属薄片更粗糙。
4 L) H* r5 d( P% a- D1 YMetal & p% e: s, c" p9 [5 Q
coverage——金属覆盖范围:金属薄片的密度,标准的取值范围为0.0 - 9 E0 P* i6 m- [
0.6。当值设为1时基础漆对整体外观没有影响。当值设为0时,薄片没有油漆效果。用这个来获取非金属的车漆或塑料。
6 }6 u% Z) h2 |- W! [Metal ' e: f9 v& H4 o; i2 J( I0 U- E
samples——金属采样:这决定金属漆的质量,采样值越高质量越好,但同时对渲染时间有直接的影响,8-16这个范围的值比较适合低配置的系统,高配置的系统有能力处理更高的值。
+ y4 x1 R: O0 y NIor——清晰涂层的折射率,它决定光在涂层中的折射,标准取值范围,车漆1.3-1.6,塑料1-1.3,1以下没有作用。5 `' B+ ^, U% h. r H2 p7 h
, ^7 d$ C' O @7 P( |! u& ^
十. " y& d& z1 B4 y! L) q7 `6 B
Metal(金属)
8 y: |% R. d ]6 y金属材质是用来模拟金属,如铝、金、银,做出不同的效果,如抛光、涂粉、铸造等。它的参数为:
/ z3 L+ `9 k$ ]Color——颜色:指定金属的颜色。
: ?- @/ D4 v+ N: A( @* XRoughness——粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。这影响到外观的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。在没有勾选glossy复选框时,改变粗糙度的值对表面没有影响。
6 m: n+ C) O9 J' w4 e( AGlossy——光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值会使反射变得更加模糊。
6 h3 {; u) V( \- y. [* R7 d7 N5 FGlossy
( E1 r; f8 h* T/ R3 {9 {+ Lsamples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为8 - 2 ?$ F9 I) Y1 k* {# q9 A' U
16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。
y" O' `9 \+ Q" }* T$ h6 A# n8 E$ ^/ N8 E
十一. % V% j" d3 N" f
Plastic(塑料)
. T# M& U4 e; N0 L塑料材质被优化来模拟多种类型的塑料。它的参数为:
4 F: _! Y' w5 t8 K' l5 z5 ?4 lDiffuse——漫 6 z w3 M# c% a
射:指定材质漫射的颜色, ~0 T4 s+ r4 c2 C7 |% s0 e
Specular——镜面反射:指定材质镜面反射(高光)的颜色。& L) `3 q6 q% g( G U: x7 k; k4 }
Diffuse
/ k. X, e) }- |# g5 ? o- ]transmission——扩散传播:指定材质的半透明,当颜色为全黑(0、0、0)时,材质为实体。
+ T+ d Q4 |% CSpecular
; E+ {0 ?" m J! L# ?% I1 Y8 }/ Itransmission——反射传播:指定材质的透明度,当颜色为全黑(0、0、0)时,材质为不透明。 * e5 R$ T% R! p+ j: c
5 ]3 g6 o3 a: `5 J" n
$ x& c# L e; t1 ~# t" m0 D4 IRoughness——粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。这影响到外观的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。glossy复选框必须勾上,以保证粗糙度产生作用。0 S: }% T- S) E
Fresnel——菲涅:勾选Fresnel控制光的传播和反射,换句话说,物体将出现更多没有直接面对照相机的反光区域,为了看到Fresnel项的效果,高光反射的颜色不能设为黑色。1 \( Q t* S2 w$ K
Glossy——光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射。# U5 H7 M& D4 E0 y% O
Glossy % N$ L# C. A& k0 k0 r
samples——光泽采样:用光泽采样来计算材质上的高光反射。对于高粗糙度,将这个值调到8 - r5 D$ [& X' N( T0 z2 C4 j
16或以上,将可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。" ^5 Y; u! _6 G( Q
Ior——指定材质的折射率,空气的Ior为1.0,水的Ior为1.33,典型的玻璃的Ior为1.4-1.7。当与Fresnel共同作用时,对材质的反射率同样有影响,为了让材质产生反射,Fresnel项必须勾选。& a: h/ w3 ?, L- {( F; z
4 O2 N% R+ p: |0 w' b3 c十二.
) E. L% O) k7 |4 ]4 P7 h, pSolid
8 G! n+ _* Q- [, D d* L0 `. V# BGlass(实心玻璃)
0 Y! d% I- M2 f$ P/ c# {% R实心玻璃材质是一种可以精确表现任一种玻璃的特殊材质,包括水晶和宝石如绿宝石、红宝石、金刚石等。它的参数为:
! Q# B, }; `. A& ]2 lIor——指定材质的折射率,空气的Ior为1.0,水的Ior为1.33,典型的玻璃的Ior为1.4-1.7。它对材质的反射率同样有影响。
) f! K+ U& ^. w' i7 f+ xIor 6 w. S6 [: i" E6 q+ k, R/ h
out——指定处在有玻璃的环境中的物体的折射率,在大多数情况下“物体”为环境范围(球??),所以值为1,那是空气的折射率。) d" i, \& U) A* d
Transmission——传播:指定玻璃的颜色。
& D# c3 b! N. yTransmission 0 y8 @. d: A& v0 Y: a5 C$ g
out——指定处在有玻璃的环境中的物体的颜色,在大多数情况下“物体”为环境范围(球??),所以颜色为白色,那是空气的颜色。/ J$ i* j' `1 f+ r5 r& E
Thickness——厚度:指定由transmission项给予了确定颜色的物体的厚度。- z3 a5 q; H. N' _- x- `, ]
Roughness——粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。这影响到外观的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。在没有勾选glossy复选框时,改变粗糙度的值对表面没有影响。* f( q# h9 L7 f% {, w5 D+ J! _
Glossy——光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值会使反射变得更加模糊。6 E1 ?2 n% r3 k( n: F N" |
Glossy
6 s' s; ]' F$ F3 Zsamples——光泽采样:用光泽采样来计算材质上的高光反射。对于高粗糙度,将这个值调到8 -
3 L3 G5 ?# s2 Y: u/ g" B7 h0 g! |16或以上,将可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。
1 S% ~- W! B. GAbbe + z2 Z- B1 w) R$ z- E
number——控制材质的散射(色散),即折射率波长变动。6 o8 R: I1 z& H3 G
Dispersion samples——散射采样:在Abbe
8 j, Q. E. T; E4 Lnumber下面设置,控制散射(色散)的质量。默认设置为3,更高的值对即时的和离线光线追踪有重大影响。* A7 K3 R' G. m6 {
( ?9 L- s9 f7 B
十三. 7 |; |+ z4 V3 G6 {: W+ j
Thinfilm(薄膜)
_* O2 c/ Q1 S- m; Y这种材质模拟像在肥皂泡、润滑油、保护涂层上看到的薄膜干涉现象,用来模拟照明灯上的反光保护涂层,LCD屏幕等,它的参数为:
: m6 E. q& F& }+ f3 jIOR——指定薄膜的折射率,这种材质的标准取值范围为1.3-1.7。& {. c, `4 a4 i n8 u9 H! ?* c
Thickness——厚度:薄膜的厚度(纳米级)。% L( K) m3 g. A( c0 Y: f, v6 U
* g1 u0 i1 t* [" w& i+ a* [5 x
十四.Velvet5 b, Y6 J7 N0 e
" }; q X J% L4 K. f( n2 n9 \
' p' ^' }6 p# b' A3 Q$ q7 L% [; E十五. ( H1 t& T3 v/ G v2 G4 [& f- S
Wireframe(线框)2 t6 h/ u, K% T- d$ r3 l4 Q4 X
这种材质允许用户把物体想象成以轮廓线表现的线框模式。它的参数为:2 Y# n4 K% L4 m& v3 }
Width——宽度:决定多边形边缘线的线宽。
+ ~5 w3 |+ n, x zWire
0 z8 F4 N. n @+ h8 ycolor——指定线宽的颜色。
- F" r0 g+ y2 G+ T& I0 K' lBase color——基本颜色:指定多边形的填充颜色。9 h+ H# G! _: a! I+ q% x. {5 _
Base % M9 n7 o) ^& _, l# ]# ^4 v7 \
transmission——指定多边形的传输填充颜色,讲颜色设为白色会使多边形变成透明。
' B. q- |: B# M0 R+ ~+ IBackside base
5 `+ s0 y. C- Ycolor——指定多边形背面的填充颜色。* r% C7 a4 P* R
Backside wire color——指定线宽的背面颜色。
+ X. |! i* l2 e; b/ c4 j
% e2 ~# m' E5 {2 f0 |6 |/ e十六. ! N h# E4 S: N- F& y7 G6 U1 c
X-Ray(X射线)
8 N; j" P) r: j7 G3 i4 o这个材质让物体看起来像在X射线中观察一样。这材质可以用来做透明物体,而且当用灯光颜色时可以创造冷光灯效果。它的参数为:
7 D2 A! j; k9 T5 zColor——颜色:指定X射线材质的颜色。
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