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StepBeats——运动创作音乐AI平台.pdf

上传人:Fis****915 文档编号:537395 上传时间:2023-11-24 格式:PDF 页数:79 大小:2.27MB
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资源描述

1、 1 封面 3 4 产品与服务 Step Beats 是一款通过运动来创作音乐的 App Step Beats 能够在用户跑步的时候调用手机的传感器,实时侦测用户的跑步状态、跑步速度、和各类运动特征,并通过机器学习算法生成音乐,跟随用户的步伐给以鼓点、Bass 音层、Pad 音层、Lead 音层的叠加 Remix 听觉反馈和与之相呼应的可视化效果的反馈。用户可以进行音乐的录制、分享、参与比赛等活动。有了 Step Beats,“每个人都可以跑出/创造自己的生命节奏”。这在 UGC 时代大大满足了用户创作与分享的渴求,在充满趣味性和可能性的音乐的推动下坚持锻炼,又在锻炼中创作独一无二的音乐。它也

2、给了音乐爱好者一个全新的创作途径,通过跑步来进行想法的“输入”和音乐的“生成”。Step Beats 内置了部分不同风格的音乐包(Music Kit),也支持用户付费购买收费的音乐包。配合 Step Artist,用户可以制作原创的 Music Kit 并提交到在线的 Step Beats Center,在 Step Beats 的音乐包商城中分享或出售。同时,Step Beats 提供 Fitness Premium 与 Music Premium 两种会员订阅功能,Fitness Premium 为订阅用户提供高端且私人的运动数据统计与分析,并每月出一份完整的用户健康分析报告,相对应的纸质

3、版将通过邮寄的方式送达用户。Music Premium 将在音乐创作功能的基础上,解锁更多可调整的模块并延长云端音乐的保存时间,为音乐创作提供更多便利与可能性。今后,团队拟设立 Step Gear 运动装备品牌,结合尖端传感器技术与 Step Beats 的运动数据采集算法,由 Step Beats 团队与智能可穿戴设备制造商联合打造。拟设立产品线包括但不限于:运动手环、智能跑鞋、智能水上运动装备、运动耳机等。5 发展规划 产品快速研发迭代期 V1.0 的 demo 版本 好玩:把跑步/健身的过程变成一首 1min 的歌 有用:跑步的时候可以听属于自己节奏的歌曲 技术:利用传感器数据和机器学习

4、,预估用户的使用习惯;利用音乐情感化技术拟合用户的心境 V2.0 版本 好玩:在创作完歌曲以后,通过 AI 的算法推荐歌名、歌词/诗歌、配图,便于分享到朋友圈进行炫耀 有用:上架 UGC 功能,用户的音乐也可以在平台上进行分享 技术:利用收集到的用户大数据进行分析;通过音乐情感化技术,匹配相似用户等 V3.0 版本 好玩:合成的音乐可以加入特效,可以录制自己的音色、或者挑选别人的音色(VST)等,合成自己的歌曲 有用:加入人声合成的功能;引入健康数据 report 的功能 技术:利用社交图谱分析,图像自动识别,自然语言处理,知识表达推理等能力,通过用户健康数据,形成健康数据报告 6 市场分析

5、市场概述 国家体育总局正式发布体育发展“十三五”规划,明确提到 2020 年,全国体育产业总规模超过 3 万亿元,体育消费额占人均居民可支配收入比例超过 2.5%。而这其中,体育行业主要分为休闲健身和职业比赛两部分,其中健身休闲产业在这其中占据了将近六成的比例。“健康中国 2030”规划纲要提到健身人口将于 2030 年达到 5.3 亿,其中休闲健身产业总规模达到 3 万亿元。运动潮流的上升趋势在青年群体中尤为明显,据调查,2010 年大学生中每周运动少于两次的人数占总数的 50.9%,2016 年此数据已下降至 37.7%,每周运动 5-7 次的学生比例更是从 4.5%增长至 12.1%。在

6、今年 6 月初,2017 互联网趋势报告中,指出中国移动互联网用户数已达 7 亿,与此同时在各类应用的使用率排行中,音乐类应用以 77.2%的使用率排在了第四,在休闲娱乐类的软件中排在第一位。2017Q1 中国手机音乐客户端季度监测报告该报告显示,2017Q1 中国手机音乐客户端用户规模达 4.80 亿人,其中 57.7%用户选择在乘坐交通工具时使用手机音乐客户端听歌,间隙休息、运动健身时听歌的用户则分别占到 49.2%、38.4%。移动音乐将成为音乐市场未来最大增长点,按移动音乐市场规模 2013 年2015 年的增长势头来看,音乐收费的红利还将进一步释放。预计 2020 年,移动音乐市场规

7、模将达到 257.8 亿元。目标客户 主要目标客户 青年群体/运动爱好者/有健身想法的人/音乐爱好者/运动与音乐领域从业人员 群体特征 对健康和自身爱好的关注是社会消费升级趋势的产物,和其他人相比,目标用户群体的个性更加鲜明,也更关注生活品质。专利技术 2009SR06791 情感化音乐认知技术与系统软件 V1.0 2009SR05833 情感化音乐融合技术与系统软件 V1.0 2011SR059187 音乐多维情感识别技术与系统软件(简称:音乐情感识别软件)V1.0 2015SR158945 音乐情感计算及其可视化分析软件 V1.0 ZL 2013 1 0060278.3 一种基于云基因表达

8、式编程的音乐情感识别方法 ZL 2015 2 0138998.1 一种交互式音乐可视化装置 ZL 2016 2 0243757.8 一种用植物奏乐的乐器 7 0 8 目录 2 项目背景.1 2.1“大健康”成为热点,跑步成为时尚.2 2.2 UGC 模式的蓬勃发展.3 2.3 Computer Generated X.3 2.4 理论背景.4 2.5 创业政策导向.4 2.1 Step Beats.7 2.1.0 技术原理.8 2.1.1 对运动行为的正向反馈.10 2.1.2 创作音乐的新方式.11 2.2 Step Artist.12 2.3 Step Festival.14 2.4 产品

9、创新点.15 3 发展规划.17 3.1 产品迭代.18 3.1.1 测试版本:2018.3.1-2018.3.20.18 3.1.2 V1.0 版本:2018.3.21-2018.5.18 3.1.3 V2.0 版本:2018.5-2018.12.18 3.2 产品线拓展.19 3.2.1 Step Gear.19 3.2.2 Fitness Premium.20 3.2.3 Step VR.20 3.3 产品生态.21 4 商业模式.22 4.1 客户分析.23 4.1.1 主要面向群体.23 4.1.2 群体规模与增长趋势分析.23 4.1.3 群体特点分析.23 4.1.4 客户细分策

10、略.24 4.2 运营模式.24 9 4.2.1 QRS 迅捷迭代模式.24 4.3 营销与推广策略.24 4.3.1 UGC 音乐的自传播.25 4.3.2 KOL 合作营销.25 4.3.3 媒体合作营销.25 4.3.4 线上活动营销.26 4.3.5 线下活动营销.26 4.3.6 线下广告策略.26 4.4 渠道与合作策略.26 4.4.1 软件分发渠道.26 4.4.2 移动应用合作策略.26 4.4.3 智能硬件开发合作策略.27 4.5 盈利模式.27 4.5.1 近期盈利模式.27 4.5.2 远期盈利模式.28 5 市场分析.30 5.1 市场定位.31 5.1.1 目标行

11、业.31 5.1.2 目标群体.31 5.2 行业背景.31 5.2.1 健身运动产业.31 5.2.2 音乐行业.32 5.2.3 大健康移动医疗.32 5.3 市场规模与潜力分析.33 5.3.1 健身运动行业.33 5.3.2 手机音乐行业.35 5.4 市场战略.37 6 竞争分析.39 6.1 竞争产品比较分析.40 6.2 竞争产品特性.40 6.2.1 健康与运动导向类:Keep.40 6.2.2 纯音乐创作类:Garageband、Auxy、Amper Music.41 10 6.2.3 音乐与运动结合类:网易云音乐跑步 FM、跑调.41 6.3 SWOT 矩阵分析.42 6.

12、3.1 Strengths(优势).42 6.3.2 Weakness(劣势).43 6.3.3 Opportunities(机会).43 6.3.4 Threats(威胁).43 7 风险分析.44 7.1 技术风险.45 7.1.1 风险简述.45 7.1.2 应对措施.45 7.2 市场风险.45 7.2.1 风险简述.45 7.2.2 应对措施.45 7.3 竞争风险.46 7.3.1 风险简述.46 7.3.2 应对措施.46 7.4 财务风险.46 7.4.1 风险简述.46 7.4.2 应对措施.47 7.5 管理风险.47 7.5.1 风险简述.47 7.5.2 应对措施.47

13、 8 财务分析.48 8.1 融资需求.49 8.2 初期资本运用.49 8.3 销售预测.50 8.3.1 移动营销收入.50 8.3.2 有偿增值服务.50 8.3.3 会员订阅服务.50 8.3.4 线上音乐平台.50 8.4 成本费用预测.51 9 团队管理.52 11 9.1 团队简介.53 9.2 组织架构.53 9.2.1 移动应用事业群(MAG).53 9.2.2 技术研发事业群(RDG).53 9.2.3 文化传播事业群(CPG).53 9.3 股权结构.54 9.4 核心团队.54 9.5 顾问团队.57 9.6 专利技术.59 9.6.1 发明专利.59 9.6.2 计算

14、机软件著作权.60 9.6.3 实用新型专利.60 9.6.4 SCI 论文.60 10 附录.62 10.1 专利证书.63 10.2 营业执照.69 1 2 项目背景 2 2.1 “大健康”成为热点,跑步成为时尚 毋庸置疑,随着人们对于健康领域的关注,跑步已然成为一种时尚运动。除了运动赛事中普通人的矫健身姿映入镜头,在城市的大街小巷,不少戴着耳机、沉默慢跑的身影也开始密集出现。“约跑”在不经意间成了人们社交的新途径。在杭州,体育健身运动和城市的景致有机地融合在一起,形成了在大自然中运动的健身运动文化。并且杭州市在积极推动全民健身,健身设施的科学规划和合理布局。不仅仅如此,在全民健身意识觉醒

15、、互联网高度普及的时代下,基于新媒体技术的运动健身类应用俨然成为了人们的新宠。该类应用数量众多、功能全面、用户群体庞大,见证并推动了运动健身类应用的创业潮。仅跑步类应用来看,2012 至 2014 的三年间,就有咕咚、Nike+、动动、益动、去动、乐动力、赛乐跑、悦跑圈、悦动圈、阿甘跑步等逾十款应用上市,每款应用都有千万级的用户规模。咕咚、动动、悦动圈这三款应用的用户量更是达到了五千万以上。而坐拥八千万用户群的 Keep 也于 2016 年 4 月推出了跑步功能。“大健康”的热潮势不可挡。很多人本身有在跑步的时候听音乐的习惯,很多主流音乐软件也紧跟健身潮,提供了“跑步 FM”之类的功能,能够通

16、过检测用户的跑步速度选择节奏相近的音乐进行播放,但这依然停留在较为简单的音乐“匹配”的阶段。而 Step Beats 创造了一种全新的可能,即通过跑步本身创作音乐。这不仅是更富有趣味性和激励意义的听觉反馈,同时也迎合了当今时代的另一个趋势UGC(User Generated Content,用户原创内容)模式的蓬勃发展。3 2.2 UGC 模式的蓬勃发展 UGC 是伴随着以提倡个性化为主要特点的 Web2.0 概念兴起的,即用户将自己原创的内容通过互联网平台进行展示或者提供给其他用户。作为 UGC 鼻祖之一,全球最大的视频网站 Youtube 的活跃用户已超 15 亿人,而国内的视频平台哔哩哔

17、哩也有超过 1.5 亿的活跃用户。维基百科,作为“自由的百科全书”,拥有数十万的活跃贡献者和百万词条树木。从 YouTube、哔哩哔哩、维基百科、Myspace 等网站的普及和微信个人公众号的兴起,我们看到了 UGC 模式蓬勃的生命力。可以说,UGC 模式调动了网民的积极性去参与内容生产和创作,并通过社交媒体交流分享。那何不让用户趣味性地创作音乐呢?Step Beats 站在这样的出发点,结合社交媒体的社区化道路,鼓励用户在社交网络成为“跑步音乐家”,分享自己的作品,凝聚成为社区;同时,Step Beats 还会举行各类活动,如“跑步音乐节”等,形成自身的粉丝群体。这顺应了 UGC 模式的发展

18、潮流。2.3 Computer Generated X 基于机器学习和人工智能的艺术创作之风方兴未艾,计算机艺术创作(Computer Generated Picture、Computer Generated Video、Computer Generated Music)在 AI 浪潮的推动下发展迅速。在视觉艺术领域,抽象的艺术风格已经可以被严密数学化,并且可以被提取、变换和转移。在机器视觉取得大幅突破的同时,我们有责任,也有能力在音乐创作领域取得新的突破。Computer Generated Art 将成为时代潮流,深深融入今后人类的生活方式之中。4 2.4 理论背景 运动疲劳感觉通常用主观

19、疲劳感觉量表(rating of perceived exertion,RPE)进行定量评定。RPE 值越高 则疲劳程度越重。根据受限理论中表明,通过神经传导,音乐刺激可以作用于脑干网状结构及大脑边缘系统,产生一 系列生理及心理调节作用,如促进内啡肽的合成,抑制下丘脑促肾上腺皮质激素(ACTH)的释放,并使交感神经系统兴奋性降低,从而引起心率及呼吸频率减慢、血压降低、骨骼肌紧张度下降等变化,并使人产生放松和愉快感。进而听音乐跑步能够较为显著减少 RPE 值。根据日本学者 Yohko Hayakawa 等利用心境状态量表研究音乐节奏与运动节奏一致与否对心境状态的影响的结果表明,当运动的节奏感很强

20、时,如果聆听与动作节奏一致的音乐,则可以增添运动者的活力和激情,改善其心境状态。因此,在进行舞蹈、健美操、慢跑、骑自行车等节奏感较强的运动时,应注意选择与运动节奏一致的音乐,充分发挥音乐对情绪的调节作用,增强运动者对体育运动的兴趣,提高运动锻炼的效果。2.5 创业政策导向 2017 年 8 月,Step Beats 项目获中国高校计算机大赛移动应用创新赛复赛第一名,被教育部计算机类专业教学指导委员会推荐作为大赛唯一代表项目,直接参加“互联网+”大赛全国总决赛,目前已获得第三届互联网+大学生创新创 5 业大赛金奖,中国高校计算机大赛移动应用创新赛一等奖。杭州市一流的服务环境和最优的创业生态,不断

21、厚植创新活力之城的优势和浙江大学的鼓励和支持给了 Step Beats 项目的落地与成长提供了必不可少的条件和坚实的根基。6 产品与服务 7 2.1 Step Beats 在物质生活条件日益提高的现代社会,人们对健康领域、精神消费领域的关注度不断提升。Step Beats 能够在用户跑步的时候调用 iPhone 的传感器,实时侦测用户的跑步状态、跑步速度、和各类运动特征,并通过智能算法生成音乐,跟随用户的步伐给以鼓点、Bass 音层、Pad 音层、Lead 音层的叠加 Remix 听觉反馈和与之相呼应的可视化效果的反馈。用户可以进行音乐的录制、分享、参与比赛等活动。8 Step Beats 不

22、仅能使跑步这一运动充满乐趣,更是音乐创作模式上一次全新的尝试。它使得每个人都成为音乐家,通过充满个性的跑步特征、不断变化的跑步速度和步频来创作、分享独属于自己的音乐。同时,它也给了音乐爱好者一个全新的创作途径,通过跑步来进行想法的“输入”和音乐的“生成”。在后续的迭代更新中,Step Beats 将逐渐支持更多的运动类型,如骑行、瑜伽等。2.1.0 技术原理 Step Beats 通过严密的机器学习算法(算法实现方法详见附录),实时从 iPhone 的加速度传感器(120 帧/秒)、陀螺仪(25 帧/秒)、地磁场传感器(25 帧/秒)、三轴重力传感器(25 帧/秒)或者其他的可穿戴设备的传感器

23、获 9 取用户的运动数据,通过与周期性数据的比对分析,判断用户运动状态,实时计算用户左右脚落地的时间间隔,并以此推算当前步频(BPM),从而确定音乐生成的速度和节拍,做到节拍永远与脚步同步。同时,用户的运动数据会被实时传送到 MIDI 音乐生成引擎,根据智能算法生成和谐的多轨道 MIDI 信号,并经过多轨道的混缩、效果器的处理最终成为动听的音乐反馈给用户。用户的运动特征(比如加快步频、突然的甩手一类的动作)可以实时地被采集,控制音轨的数量、信号复杂度、效果器处理效果,最终决定输出的音频。10 2.1.1 对运动行为的正向反馈 小红跑步前打开 Step Beats,带上 AirPods,选择自己

24、喜欢的音乐风格 Electro(电子乐),便开始沿着林荫道跑步。随着小红的步伐,Step Beats 自动和上了有规律的鼓点。随着小红跑步时间的延长和步频的加快,鼓点出现更为丰富的变换,同时 Bass(低音)轨道和 Lead(主音)轨道也先后加入,小红听到了鼓组、低音和主旋律合奏的音乐。小红觉得音乐不错,于是点击屏幕上的“录音”按钮,开始录制自己创作的音乐。穿梭于林荫间的小红看到前方的杨柳垂下青青的枝条,于是跑过杨柳树底下的时候申起了手臂企图触碰垂下的柳尖,这时,Step Beats 捕捉到了这一运动特征并调整了生成的音乐,小红便听到了音乐的加花反馈。11 林荫道还剩下最后一段路,小红决定冲一

25、冲,于是她加快了步伐,这时候她听到的音乐变得更富有激情,更为热烈,同时器乐更为丰富,手机界面上的小球可视化效果也更为剧烈。跑到了林荫道的尽头,小红喘着气收住了脚步,刹那间,音乐也随着脚步戛然而止。小红长按“录音”按钮结束了录音,这段音频被保存在了手机上,小红将其命名为“林荫道捉柳”,并且将音乐分享到了自己的朋友圈,同时附上文字:“清晨的节奏,新一天的动力”。不久她收到了好友们的怒赞。2.1.2 创作音乐的新方式 Step Beats 给音乐的创作提供了全新的思路,打造了焕然一新的交互体验。真正做到了“每个人都是运动员,同时又是音乐家”。这在 UGC 时代大大满足了用户创作与分享的渴求,在充满趣

26、味性和可能性的音乐的推动下坚持锻炼,又在锻炼中创作独一无二的音乐。Step Beats 还将用户的运动数据进行以星期、月为单位的对比和分析,考评用户的健康状况并给出引导和建议。12 Step Beats 内置了部分不同风格的音乐包(Music Kit),也支持用户付费购买收费的音乐包。为了鼓励用于积极参与音乐包的开发,Step Beats 还拥有一个专为音乐包的创作而准备的孪生 AppStep Artist。2.2 Step Artist 13 Step Artist 和 Step Beats 相辅相成,更多面向音乐包的开发者,通过可视化的界面允许用户定制音色和基础算法,编辑旋律走向,或者导入

27、自己采集的 Sample 素材(小块的音频片段),用户可以将自己制作的 Music Kit 提交到在线的 Step Beats Center,并设定该 Music Kit 的价格(可以是免费),审核通过后其他用户可以在 Step Beats App 中通过内购的形式下载各式的 Music Kit。Step Beats 也允许用户试用每一个付费的 Music Kit(三天试用期)。Step Artist 也会推出的定制官方音源包,这其中是从 100 小时的 midi 音乐格式里面进行学习,然后利用采样训练好的模型生成不同曲风的音乐,比如贝多芬、或者某位现代流行歌手曲风的音源包等,为创造和音乐注入

28、更多玩法和丰富性。Step Beats 结合 Step Artist,我们企图在激发用户的创作热情的同时让每个用户同时成为开发者,为 Step Beats 平台凝聚活力,提高用户粘性,也为运动和音乐的结合提供更多的可能。这也是 UGC 时代下 Step Beats 迈出的重要一步。14 2.3 Step Festival 15 Step Festival 是跑步音乐人的社区,用户将自己的作品录音、上传、分享于此,将自己制作的 Music Kit 在此公布。Step Festival 也是用户管理、存储在线原创音乐的地方,每次用户将本地的原创音乐分享到朋友圈、QQ 空间等社交平台的时候,实际上都

29、是将音乐作品上传至 Step Festival,并将链接发布到了社交平台。Step Festival 紧密结合“跑步音乐节”等线下活动,公布活动通知,线上实时互动,是和 Step Beats、Step Artist 互为补充的社区、活动类 App。2.4 产品创新点 Step Beats 是全球第一款通过跑步创作音乐的 App。这是音乐创作模式的巨大变革。Step Beats 第一次让几乎所有的人都有可能成为音乐的创作者。16 通过 Step Beats 的音乐反馈可以有效激励用户坚持跑步并保持一定的步频,让用户及时获得成就感,增强跑步的热情,并持之以恒。通过养成用户的兴趣和使用习惯,Step

30、 Beats 能起到督促用户跑步锻炼的作用。Step Beats 具有非常强大的可拓展能力,可以通过算法的改进适配跑步以外的其他运动项目,最终打破运动和音乐之间的界限。Step Beats 还能够通过各类衍生活动的开展和俱乐部的建设打造 IP,掀起新的文化浪潮。Step Beats 能够让用户在跑步创作音乐的过程中不断学习,渐进式地掌握音乐创作的各种技巧,能够有意识地调整步频、步幅等各种运动状态来创作音乐,渐渐从娱乐走向理论化、专业化。这也是一个不断提高用户粘性的过程。自动化的持续多天的 BPM、跑步时长等数据的对比、统计、分析,在数据有了一定的积累之后,Step Beats 会推荐用户尝试某

31、一个特定 BPM 的音乐以及对应的音乐风格,主动引导用户调节运动状态。经过不断完善,Step Beats 会越来越成为用户的健康助手和音乐创作助理。17 3 发展规划 18 3.1 产品迭代 3.1.1 测试版本:2018.3.1-2018.3.20 Step Beats 产品研发阶段,实现并拓展功能,默认支持 Electro 风格音乐包 测试版本多次迭代,打造最优质的体验 2 W 份 MIDI 素材库建立,20+音乐类型算法模型建立 3.1.2 V1.0 版本:2018.3.21-2018.5 Step Beats IOS 和安卓端均上线,依托产品和营销获取大量种子用户 上架 UGC 功能,

32、用户的音乐可以在平台上进行分享 Step Beats 功能完善 o 拥有 10 个以上的官方音乐包,10 个以上的用户原创音乐包 o 在创作完歌曲以后,通过 AI 算法推荐歌名、歌词/诗歌、配图 Step Festival 集合进 Step Beats 同步上线 结合各大体育活动(如马拉松等)和社交活动发展转化用户 3.1.3 V2.0 版本:2018.5-2018.12 Step Artist 上线 Step Beats 加入人声合成的功能,可以录制自己的音色(VST)、或者挑选别人的音色等,从而合成为属于自己的歌 19 线下至少举办一场 Step Beats Festival(跑步音乐节)

33、7-12 月份完成 500 W 用户打造 3.2 产品线拓展 3.2.1 Step Gear Step Gear(拟设立)是结合尖端传感器技术与 Step Beats 的运动数据采集算法,由 Step Beats 团队与智能可穿戴设备制造商联合打造的智能运动装备品牌。拟设立产品线包括但不限于:运动手环、智能跑鞋、智能水上运动装备、运动耳机等。20 3.2.2 Fitness Premium 基于团队突破性的运动数据分析算法,Fitness Premium 为订阅用户提供高端且私人的运动数据统计与分析,并每月出一份完整的用户健康分析报告,相对应的纸质版将通过邮寄的方式送达用户。3.2.3 Ste

34、p VR Step VR 基于 Step Beats 的音乐合成算法,为 VR 应用开发商提供高自由度的音乐解决方案。例如,大幅度减少 VR 游戏音乐开发成本,并收集个人用户数据及习惯,优化系统,匹配个人听觉,颠覆性打造真实听感,创造高自由度、真实性的沉浸式世界。21 3.3 产品生态 依托 Step Beats,结合 Step Artist、Step Festival 等系列 App,打造全面而独特的 IP 形象,构建满足各方需求,激发各类人群运动与创作热情的产品生态体系。以 Ai 和深度学习技术为基础,结合 App 中产生的大数据,创造出全新的健康素质评测方式,预测个人健康方式。进一步联合

35、医学院、脑科学研究机构、移动医疗设备厂商等,拓展更丰富、精确的人体数据获得方式,以此打造在完备软硬件移动健康分析台,同时以此为踏板,进军沉浸式设备研发与应用。构建满足娱乐和健康需求,解决并颠覆人们日常生活方式的技术产品生态体系 22 4 商业模式 23 4.1 客户分析 4.1.1 主要面向群体 青年群体/运动爱好者/有健身想法的人/音乐爱好者 运动与音乐领域从业人员/商业传媒广告公司 4.1.2 群体规模与增长趋势分析 随着人们对于健康领域的关注,运动已然成为新的潮流。中国与“全民运动”的距离越来越近,近年兴起的城市马拉松,Color Run,以及各地区举办的各种越野跑,骑行赛等等均是全民运

36、动的一种表现。运动潮流的上升趋势在青年群体中尤为明显,据调查,2010 年大学生中每周运动少于两次的人数占总数的 50.9%,2016 年此数据已下降至 37.7%,每周运动 5-7 次的学生比例更是从 4.5%增长至 12.1%。4.1.3 群体特点分析 对健康和自身爱好的关注是社会消费升级趋势的产物,和其他人相比,目标用户群体的个性更加鲜明,也更关注生活品质。24 4.1.4 客户细分策略 Step Beats Step Artist Step Fitness 用户 运动、音乐爱好者 深度音乐爱好者/制作人 商业传媒广告公司 运动员、深度运动爱好者 功能 实时记录运动状态,创造独一无二的音

37、乐作品 自定义运动场景与音乐素材,打造属于自己的Music Kit 记录、统计运动数据,优化运动计划 根据客户群体的不同,团队提供了多种不同的产品与服务以满足各方需求。Step Beats 为运动爱好者提供听觉维度上的新体验,Step Artist 为音乐爱好者提供全新的创作与交互模式。Step 社区及各类线下活动,不仅是分享自己的音乐作品的机会,更是彰显个性、分享运动和创作快乐的平台。4.2 运营模式 4.2.1 QRS 迅捷迭代模式 迅捷开发,快速迭代是移动应用开发的一大重点。团队在产品上线初期积极收集用户反馈,听取用户意见,根据修改模块的不同要求技术团队在 3 小时-2 天不等的时间内完

38、成 Debugging 或是版本迭代,及时优化用户体验。4.3 营销与推广策略 积极响应国家政策,以 90 后大学生青春洋溢的姿态,走在队伍前列,展示并注入更多年轻的正能量到社会中。第十三届全国学生运动会即将于 2017 年 9 25 月份在杭州市举办,亚运会也将于 2022 在杭州举办,杭州作为东方生活品质之都,近年来逐渐把全民健身运动推向了高潮,积极引进运动赛事,城市逐渐走向国际化,年轻化,将赛场上年轻积极的力量注入杭州,也是未来不变的方针。立足于杭州,以点带面,横向拓展,逐渐走出去,响应国家政策,推动各个省市的全民健身运动;引进来,积极学习国内外先进知识体系,纵向打造独特的营销推广体系,

39、更好拓宽受众面,服务好大众。4.3.1 UGC 音乐的自传播 在 Step Beats 上用户可以创作独一无二的音乐作品,这个音乐作品更是用户健康生活、热爱运动态度的佐证。加上 UGC 音乐拥有独特以及易传播等特性,用户会趋向于将自己的作品分享给身边的人。Step Beats 开放了“分享”功能,让用户能便捷的将自己的音乐作品分享至微信朋友圈、微博等各类社交平台,自发协助产品的传播。4.3.2 KOL 合作营销 与音乐、运动界的关键意见领袖(KOL),各类名人合作。利用名人所具有的优势来推广产品,快速提升产品的知名度,实现快速营销的目的。4.3.3 媒体合作营销 与各大门户网站的科技频道,差评

40、等新兴科技评测媒体,以及各类音乐爱好者、运动爱好者聚集的论坛与平台合作。通过发布产品评测,使用体验等内容让更多用户了解我们的产品。26 4.3.4 线上活动营销 借助微博、微信订阅号等各类线上渠道,举办如“线上音乐大赛”之类的营销活动,利用线上渠道易于扩散的优势,快速提升产品曝光度,扩大产品知名度与影响力。4.3.5 线下活动营销 寻找青年人聚集的地方举办大型路演、音乐节等活动。或是与马拉松、演唱会之类的运动与音乐界大型活动合作,近距离与用户交流互动,让更多人有机会体验到我们的产品,在各个地区快速培养种子用户。4.3.6 线下广告策略 作为一款音乐产品,我们将尝试突破传统纸媒的表达方式限制,用

41、 AR 等方式丰富广告内容,提升广告转化率。4.4 渠道与合作策略 4.4.1 软件分发渠道 Step Beats 及系列软件在 IOS 平台通过 AppStore 平台发布,安卓平台通过豌豆荚等应用平台发布。团队正在积极申请各大软件平台的 Design Award 等奖项,以获得更加有效的分发效果。4.4.2 移动应用合作策略 如今市面上大多数运动、音乐相关软件均是 Step Beats 的潜在合作方。针对合作方,Step Beats 将提供 API,允许合作方使用软件的基础功能,高级功能需下载 Step Beats APP 方能解锁。27 4.4.3 智能硬件开发合作策略 可穿戴设备制造商

42、也是 Step Beats 一个非常重要的合作伙伴,若确定长期合作意向,Step Beats 团队将免费分享大量用户的运动数据与行为数据,协助其优化产品。同时期望联合联合开发团队共同研发新的算法,提高数据分析的精确度。4.5 盈利模式 4.5.1 近期盈利模式 4.5.1.1 移动营销收入 Step Beats 的客户群体爱好特征明显,指向性强,并且通过数据分析即可确定其为运动爱好者或是音乐爱好者。根据用户的喜好数据,团队将与运动、音乐相关公司合作,提供指向性的广告投放,并根据广告浏览数量收取费用。对标企业例如,在国内的美图秀秀:美国TIME杂志于日前评选出 2017 年 25 款最佳 App

43、,美图秀秀一举拿下第 17 名,也是前 25 名中唯一中国制造的 App 至今覆盖台数已堂堂超过 10 亿台,企业市值估计超过 45 亿美金,月活跃用户总数:4.813 亿人。对标企业例如,在国外的 instagram 是一款运行在移动端上的社交应用,以一种快速、美妙和有趣的方式将你随时抓拍下的图片彼此分享,被TIME杂志评为第 5 名,在 2016 年 9 月日活量级达到了 3 亿,2017 年突破了 7 亿,公司市值约 350 亿美元,2017 年广告收入预计达到 28.1 亿美元。28 4.5.1.2 有偿增值服务 Step Beats 默认的音乐生成类型为“电子音乐”,但通过内购,用户

44、可以解锁更多的音乐风格,如嘻哈乐、交响乐、钢琴乐等。4.5.1.3 会员订阅服务 同时,Step Beats 提供 Fitness Premium 与 Music Premium 两种会员订阅功能,Fitness Premium 为订阅用户提供高端且私人的运动数据统计与分析,并每月出一份完整的用户健康分析报告,相对应的纸质版将通过邮寄的方式送达用户。Music Premium 将在音乐创作功能的基础上,解锁更多可调整的模块并延长云端音乐的保存时间,为音乐创作提供更多便利与可能性。4.5.2 远期盈利模式 4.5.2.1 线上音乐平台 Step Artist 允许用户创建自己的 Music Ki

45、t 并上传至平台销售,平台将从其销售获利中收取一定比例的管理费用。商业主体对平台上音乐源使用时,抽取一定平台版权费。4.5.2.2 运动数据销售 与其他运动 APP 相比,Step Beats 可以记录更加细致、精确的运动数据与用户行为数据。配合以团队优秀的算法开发能力,可以向运动装备制造商等利益相关方销售原始数据或是经过处理的分析报告。4.5.2.3 Step Gear 销售 是结合尖端传感器技术与 Step Beats 的运动数据采集算法,由 Step Beats团队与智能可穿戴设备制造商联合打造的智能运动装备品牌。拟设立产品线包括但不限于:运动手环、智能跑鞋、智能水上运动装备、运动耳机等

46、。29 4.5.2.4 Step VR 技术服务 Step VR 基于 Step Beats 的音乐合成算法,为 VR 应用开发商提供高自由度的音乐解决方案。削减厂商音乐制作成本,提高 VR 设备用户体验,并减少单个设备价格,提高用户量,提高厂商利益,最终提高自己技术服务收益。30 5 市场分析 31 5.1 市场定位 5.1.1 目标行业 运动/音乐/健康/娱乐 5.1.2 目标群体 5.2 行业背景 5.2.1 健身运动产业 国家体育总局正式发布体育发展“十三五”规划,规划确定了“十三五”时期体育发展的主要目标。到 2020 年,全国体育产业总规模超过 3 万亿元,体育产业增加值的年平均增

47、长速度明显快于同期经济增长速度,在国内生产总值中的比重达到 1%,体育消费额占人均居民可支配收入比例超过 2.5%。而这其中,体育行业主要分为休闲健身和职业比赛两部分,其中健身休闲产业在这其中占据了将近六成的比例。“健康中国 2030”规划纲要提到健身人口将于 2030 年达到 5.3 亿,正是需要通过大众健身,特别是参加休闲运动项目来实现。到 2025 年,健身休闲产业基本形成布局合理、功能完善、门类齐全的发展格局,市场机制日益完善,消费需求愈加旺盛,产业环境不断优化,产业结构日趋合理,产品和服务供给 32 更加丰富,服务质量和水平明显提高,同其他产业融合发展更为紧密,产业总规模达到 3 万

48、亿元。5.2.2 音乐行业 在国家新闻出版广电总局关于大力推进我国音乐产业发展的若干意见中提到在“十三五”期间,打通音乐创作、录制、出版、音乐衍生产品等纵向产业链,连接音乐与广播、影视、网络、硬件播放设备、乐器生产等横向产业链,基本形成上下游相互呼应、各环节要素相互支撑的音乐产业综合体系。推出一批经典性音乐作品,催生一批创新型音乐企业,造就一批重量级音乐人才。到“十三五”期末,整个音乐产业实现产值 3000 亿元。其中,国家音乐产业基地实现产值 1000 亿元,成为在国内外具有较强影响力和竞争力的骨干音乐产业集群。同时按照国务院关于积极推进“互联网+”行动的指导意见和促进大数据发展行动纲要中的

49、提到的内容,推动互联网的创新成果与音乐产业深度融合,实现传统音乐产业技术进步、融合创新、业态升级以成为接下来音乐革新的大趋势。国家进一步鼓励音乐企业与通信运营商、网络运营商等进行全方位合作,拓展互联网、无线通信网、卫星直投网等数字传播渠道,开发以手机、移动多媒体终端以及移动硬盘、集成电路卡、数据库等为载体和表现形式的多种音乐出版发行形式,实现数字音乐在互联网条件下的获取更加便利、传播更加广泛、付费更加规范。并鼓励音乐企业与硬件设备制造商深度合作,加快音乐类可穿戴设备的研发力度。为移动端音乐革新创造出了,新的土壤和技术环境。5.2.3 大健康移动医疗 2015 年我国人均预期寿命已达 76.34

50、 岁,总体上优于中高收入国家平均水平,为全面建成小康社会奠定了重要基础。同时,工业化、城镇化、人口老龄 33 化、疾病谱变化、生态环境及生活方式变化等,也给维护和促进健康带来一系列新的挑战,其中,我国年龄 60 岁以上的人口将在 2050 年达到 4.8 亿。与此同时大健康产业已成为全球最大的新兴产业。美国的健康产业占 GDP 比重超过15%,加拿大、日本等国健康产业占 GDP 比重超过 10%,而我国的健康产业仅占 GDP 的 4%-5%。“健康中国 2030”规划纲要提到积极促进健康与养老、旅游、互联网、健身休闲、食品融合,催生健康新产业、新业态、新模式。发展基于互联网的健康服务,鼓励发展

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