1、第一课:VRay得安装与操作流程一、 Vray得安装二、 Vray得简介:VRay就是由著名得3DS max得插件提供商Chaos group推出得一款较小,但功能却十分强大得渲染器插件。VRay就是目前最优秀得渲染插件之一,尤其在室内外效果图制作中,vray几乎可以称得上就是速度最快、渲染效果极好得渲染软件精品。随着vray得不断升级与完善,在越来越多得效果图实例中向人们证实了自己强大得功能。VRay主要用于渲染一些特殊得效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域VRay渲染器有Basic Package 与 Advanced Pa
2、ckage两种包装形式。Basic Package具有适当得功能与较低得价格,适合学生与业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。以下就是Vray得作品欣赏三、 Vray得工作流程1创建或者打开一个场景2指定VRay渲染器3设置材质4把渲染器选项卡设置成测试阶段得参数:把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射与默认灯。勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最小采样)与max rate(最大采样)为-6,-5,同时“二次反射”调整为QMC准蒙特卡洛算法或lig
3、ht cache灯光缓冲模式,降低细分。5根据场景布置相应得灯光。开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光-阳光-人工装饰光-补光。如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强 度或提高暴光方式中得dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。打开反射、折射调整主要材质6根据实际得情况再次调整场景得灯光与材质7渲染并保存光子文件设置保存光子文件调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)与max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把 准蒙特卡洛算法 或 灯光缓冲模式 得细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。8 正
4、式渲染1)调高抗鉅尺级别,2)设置出图得尺寸,3)调用光子文件渲染出大图第二课:VRay常用材质得调整一、 VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)就是VRay渲染系统得专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好得与正确得照明(能量分布), 更快得渲染, 更方便控制得反射与折射参数。在VRayMtl里您能够应用不同得纹理贴图, 更好得控制反射与折射,添加bump(凹凸贴图)与displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质得着色方式可以选择 BRDF(毕奥定向反射分配函数)。 详细参数如下:Basic parameters(基本参数) Diffus
5、e (漫射) - 材质得漫反射颜色。您能够在纹理贴图部分(texture maps) 得漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器得值。 Reflec t(反射) - 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射得值)。您能够在纹理贴图部分(texture maps)得反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器得值。 Glossiness(光泽度) - 这个值表示材质得光泽度大小。 值为 0、0 意味着得到非常模糊得反射效果。值为1、0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显得完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。 Subdivs(细分) -控制光线得数量,作出
6、有光泽得反射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1、0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 Fresnel reflection(菲涅尔反射) - 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界得玻璃反射。这意味着当角度在光线与表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。 Max depth(最大深度) -光线跟踪贴图得最大深度。光线跟踪更大得深度时贴图将返回黑色(左边得黑块)。 Use interpolation(使用插值) -当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图得缓存方式来加速模
7、糊折射得计算速度。Exit color(退出颜色) - 当光线在场景中反射次数达到定义得最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处得光线。Refract(折射) -一个折射倍增器。您能够在纹理贴图部分(texture maps)得折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器得值。 Glossiness(光泽度) - 这个值表示材质得光泽度大小。 值为 0、0 意味着得到非常模糊得折射效果。值为1、0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显得完全折射)。 Subdivs(细分) -控制光线得数量,作出有光泽得折射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1、0时,这
8、个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 IOR(折射率) - 这个值确定材质得折射率。设置适当得值您能做出很好得折射效果象水1、33、钻石2、4、玻璃1、66等等。 Max depth(最大深度) - 用来控制反射就是最多次数。Exit color(退出颜色) - 当光线在场景中反射次数达到定义得最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处得光线。Fog color(雾得颜色) - VRay允许您用雾来填充折射得物体。这就是雾得颜色。 Fog multiplier(雾得倍增器) -雾得颜色倍增器。较小得值产生更透明得雾。Use interpolatio
9、n(使用插值) -当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图得缓存方式来加速模糊折射得计算速度。Affect shadows(影响阴影) - 用于控制物体产生透明阴影,透明阴影得颜色取决于折射颜色与雾颜色,仅支持VRay灯光与Vary灯光阴影类型。Affect alpha(影响alpha) -勾选后会影响alpha通道效果。二、 各种常用材质得调整1、亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0、8亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0、8 光泽(模糊):0、852、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0、8 拉丝不
10、锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0、8 镀金不锈钢;漫射:黑色 反射;镀金得颜色3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳 4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0、5 光泽(模糊):0、85 凹凸贴图5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0、8 光泽(模糊):0、98 菲涅耳 普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0、8 光泽(模糊):0、9 菲涅耳6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 光泽(模糊):0、9 凹凸贴图7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1、5 磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高
11、光:0、8 光泽(模糊):0、9折射255 光泽(模糊):0、9 光折射率1、58、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图 绒布: 漫射:衰减贴图 置换贴图9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0、6 光泽(模糊):0、8 凹凸贴图10、水材质: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1、33 烟雾颜色 浅青色 凹凸贴图:澡波11、纱窗: 漫射:颜色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2第三课:VRay得灯光照明技术一、Vray灯光开 打开或关闭VRay灯光。 排除 排除灯光照射得对象。类型 平面 当这种类型得光源被选中时,VRay光源具有平面得形状。球体 当这种类型得光源被选中时,V
12、Ray光源就是球形得。穹形当这种类型得光源被选中时,VRay光源就是穹顶状得,可模型天空得效果颜色 控制由VRay光源发出得光线得颜色。倍增器 控制VRay光源在强度Size 尺寸 半长 光源得 U 向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球体得半径)。 半宽 光源得 V 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。 W 尺寸 光源得 W 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。 双面 当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线就是否从面光源得两个面发射出来。(当选择球面光源时,该选项无效) 不可见 该设定控制VRay光源体得形状就是否在最终渲染场景中显示出来。当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭
13、时,VRay光源 体会以当前光线得颜色渲染出来。 忽略灯光法线 当一个被追踪得光线照射到光源上时,该选项让您控制VRay计算发光得方法。对于模拟真实世界得光线,该选项应 当关闭,但就是当该选项打开时,渲染得结果更加平滑。 不衰减 当该选项选中时,VRay所产生得光将不会随距离而衰减。否则,光线将随着距离而衰减。(这就是真实世界灯光得衰减方式) 存储发光贴图 当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight得效果并且将其存储到光照 贴图中。其结果就是光照贴图得计算会变得更慢,但就是渲染时间会减少。您还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。 影响漫
14、射 控制灯光就是否影响物体得漫反射,一般就是打开得影响镜面 控制灯光就是否影响物体得镜面反射,一般就是打开得细分 该值控制VRay用于计算照明得采样点得数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。阴影偏移 控制阴影得偏移值。二、VRay 阴影 VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影就是必须使用得。同时用VRay阴影产生得模糊阴影得计算速度要比其它类型得阴影速度快。 透明阴影 当物体得阴影就是由一个透明物体产生得时,该选项十分有用。当打开该选项时,VRay会忽略MAX得物体阴影参数 (颜色、密度、贴图),此时来瞧透明物体得阴影颜色将就是正确得。取消选择该复选框后,将考虑灯光中
15、物体参数得设置,但就是来自透明物体得阴影颜色也将变成单色。 光滑表面阴影:选中后,Vray将在低面数得多边形表面产生更平滑得阴影。偏移 某一给定点得光线追踪阴影偏区域阴影 打开或关闭面阴影。 立方体 VRay计算阴影时,假定光线就是由一个立方体发出得。 球体 VRay计算阴影时,假定光线就是由一个球体发出得。 U 尺寸 当计算面阴影时,光源得U尺寸。(如果光源就是球形得话,该尺寸等于该球形得半径) V 尺寸 -当计算面阴影时,光源得V尺寸。(如果选择球形光源得话,该选项无效) W 尺寸 -当计算面阴影时,光源得W尺寸。(如果选择球形光源得话,该选项无效) 细分 该值用于控制VRay在计算某一点
16、得阴影时,采样点得数量。 三、VRay阳光激活 阳光得开关浊度 设置空气得混浊度,值越大,空气越不透明,光线会越暗,色调会变暖。早晨与黄昏得混浊主度较大,中午混浊度较低。有效值为220。臭氧 设置臭氧层得稀薄程度,值越小,臭氧层越稀薄,到达地面得光能越多,光得漫射效果越强。有效值为01。强度倍增器 设置阳光得强度,如果使用Vray物理摄像机,一般为1左右,如果使用3DS自带得摄像机,一般为0、0020、005。大小倍增器 设置太阳得尺寸,值越大,太阳得阴影就越模糊。阴影细分 设置阴影得细致程度。阴影偏移 设置阴影得偏移距离。第四课:VRay得材质与贴图技术一、VRay包裹材质VRay包裹材质主
17、要用于控制材质得全局光照、焦散与不可见得。也就就是说,通过Vray包裹材质可以将标准材质转换为VRay渲染器支持得材质类型。一个材质在场景中过于亮或色溢太多,嵌套这个材质。可以控制产生/接受GI得数值。多数用于控制有自发光得材质与饱与度过高得材质。基本材质 用于设置嵌套得材质产生全局照明 设置产生全局光及其强度接收全局照明 设置接收全局光及其强度产生散焦 设置材质就是否产生焦散效果。接收散焦 设置材质就是否接收焦散效果。焦散倍增器 设置产生或接收焦散效果得强度无光泽对象 设置物体表面为具有阴影遮罩属性得材质,使该物体在渲染时不可见,但该物体仍出现在反射/折射中,并且仍然能产生间接照明。Alph
18、a 分摊 设置物体在Alpha通道中显示得强度。光数值为1时,表示物体在Alpha通道中正常显示,数值为0时,表示物体在Alpha通道中完全不显示。阴影 用于控制遮罩物体就是否接收直接光照产生得阴影效果。影响Alpha 设置直接光照就是否影响遮罩物体得Alpha通道。颜色 用于控制被包裹材质得物体接收得阴影颜色。亮度 用于控制遮罩物体接收阴影得强度。反射值 用于控制遮罩物体得反射程度。折射值 用于控制遮罩物体得折射程度。全局光数量 用于控制遮罩物体接收间接照明得程度。二、VRay灯光材质VRay灯光材质就是一种自发光得材质,通过设置不同得倍增值可以在场景中产生不同得明暗效果。可以用来做自发光得
19、物件,比如灯带、电视机屏幕、灯箱等,只要您想让那物体发光就可以做。颜色 用于设置自发光材质得颜色,如果有贴图,则以贴图得颜色为准,此值无效。倍增 用于设置自发光材质得亮度。相当于灯光得倍增器。双面 用于设置材质就是否两面都产生自发光。不透明度 用于指定贴图作为自发光。三、VRay双面材质VRay双面材质用于表现两面不一样得材质贴图效果,可以设置其双面相互渗透得透明度。这个材质非常简单易用。正面材质 用于设置物体前面得材质为任意材质类型正面材质 用于设置物体背面得材质为任意材质类型半透明 设置两种以上两种材质得混合度。当颜色为黑色时,会完全显示正面得漫反射颜色;当颜色为白色时,会完全显示背面材质
20、得漫反射颜色;也可以利用贴图通道来进行控制。四、VRay快速3S材质3S材质就是众多专业级渲染器中得高级材质。3S材质就是SSS材质得另外一种叫法,而SSS材质就是Sub-Surface-Scattering得简写,就是指光线在物体内部得色散而呈现得半透明效果。用一个直观得例子来说明它得效果:在黑暗得环境下把手电筒得光线对准手掌,这时手掌呈半透明状,手掌内得血管隐约可见,这就就是3S材质,通常用这种材质来表现蜡烛、玉器与皮肤等半透明得材质。浅半径 设置3S材质不透明区域得范围。浅颜色 设置3S材质不透明区域得颜色。深半径 设置3S材质半透明区域得范围。深颜色 设置3S材质半透明区域得范围。细分
21、 设置3S材质得采样数量,数值越高3S效果越平滑。偏移 设置浅色区域与深色区域得混合程度。数值为正时向浅色偏移,数值为负时向深色偏移。轨迹深度 设置光线穿过3S材质得能力。浅纹理 为材质得浅部制定纹理贴图。深纹理 为材质得深部制定纹理贴图。凹凸 为凹凸贴图通道制定纹理贴图。五、VRay替代材质基本材质 指定被替代得基本材质。全局光材质 通过None按钮指定一个材质,被指定得材质将替代基本材质参与到全局照明中。反射材质 指定一个材质,被指定得材质将作为基本材质得反射对象。折射材质 指定一个材质,被指定得材质将作为基本材质得折射对象。六、VRay混合材质基本材质指定被混合得第一种材质。镀膜材质指定
22、混合在一起得其它材质。混合数量设置两种以上两种材质得混合度。当颜色为黑色时,会完全显示基础材质得漫反射颜色;当颜色为白色时,会完全显示镀膜材质得漫反射颜色;也可以利用贴图通道来进行控制。七、VRayHDRI贴图HDRI就是High Dynamic Range Image(高动态范围贴图)得简写,它就是一种特殊得图形文件格式,它得每一个像素除了含有普通得RGB信息以外,还包含有该点得实际亮度信息,所以它在作为环境贴图得同时,还能照亮场景,为真实再现场景所处得环境奠定了基础。HDR贴图 单击后面得“浏览”按钮选取贴图得路径。倍增器 用于设置HDRI贴图得倍增强度。水平旋转 控制贴图得水平方向上得旋
23、转。水平镜象 将贴图沿着水平方向翻转。垂直旋转 控制贴图得垂直方向上得旋转。垂直镜象 将贴图沿着垂直方向翻转。伽玛值 设置HDR贴图得伽玛值。贴图类型 选择贴图得坐标方式。八、VRaymapVRaymap得主要作用就就是在3DS max材准材质或第三方材质中增加反射/折射。其用法类似于3DS max中得光线追踪类型得贴图,因在VRay中不支持这种贴图类型得,需要得时候,以VRaymap代替。反射 开启贴图得反射功能,同时将折射得功能关闭。折射 开启贴图得反射功能,同时将反射得功能关闭。反射参数:过滤色 使用颜色来设置贴图得强度,颜色越接近白色,贴图得反射越强烈。背面反射 开启后强制VRay渲染
24、器追踪物体背面得光线。光泽度 设置反射模糊得程度,数值越低模型效果越强烈。细分 设置反射得采样数,采样越高,模糊效果越平滑。最大深度 设置光线得最大反弹次数。中止阈值 当光线得能量低于该参数时停止光线追踪。退出颜色 设置当光线在场景中反射达到最大深度后得颜色。九、VRay边纹理贴图颜色 设置线框得颜色。隐藏边 开启该选项后可以渲染隐藏得边。厚度 边框精细得设置。世界单位 使用世界单位设置线框得宽度。像素单位 使用像素得单位设置线框得宽度。十、VRay位图过滤贴图U偏移 沿着U偏移位图。V偏移 沿着V偏移信图。翻转U 沿着U向翻转位图。翻转V沿着V向翻转位图。通道 指定贴图得贴图通道。十一、VR
25、ay颜色贴图红 设置VRAY颜色贴图得红色通道。绿 设置VRAY颜色贴图得绿色通道。蓝 设置VRAY颜色贴图得蓝色通道。倍增器 设置VRAY颜色得整体参数。通道 设置VRAY颜色贴图得通道数。颜色 设置VRAY颜色贴图得具体颜色。十二、VRay合成纹理贴图来源A 单击None按钮指定一张贴图,该贴图将与Source B(来源B)通道中指定得贴图进行混合处理。运算方式 选择两张贴图得混合方式。十二、VRay污垢贴图半径 设置投影得范围大小。阻挡颜色 设置投影区域得颜色。无阻挡颜色 类似于漫反射颜色,设置阴影区域以外得颜色。分布 设置投影得扩散程度。衰减 设置投影边缘得衰减程度。细分 设置投影污垢
26、材质得采样数量。偏移 分别设置投影在三个轴向上偏移得距离。影响alpha 开启后在alpha通道中会显示阴影区域。忽略全局光 开启后忽略渲染设置对话框中得全局光设置。仅考虑相同得对象 开启后只在模型自身产生投影。翻转法线 翻转投影得方向。第五课:VRay产品展示渲染一、打灯技巧好莱坞有一套经典得三点光照法,可以作为基本技巧。主光 灯具架在摄影机正后方约30度角或45度角得位置,向主体正面打光。主光就是强调主体事物得照明光,也就是决定光源方向得主要光线,因此主光通常会用较强得光线来照射主体。同时必须注意造成得阴影,光线愈强愈锐利,造成得阴影愈明显,亮度对比及反差就愈大。大部分得摄影用灯具都可以微
27、调灯光得焦距,把光打聚光些或散光些,相应得阴影也会发生变化。如果要得到非常柔与得光线效果,可以在灯前加上“柔光片”。副光副光又称补光,灯具架在相对于主灯位置得另一方,与摄影机约呈30度角或45度角,向主体正面略侧面灯光,主要就是把主光在另一侧面造成得阴影修掉,让部分黑暗得区域稍微明亮,增加主光与阴影间得中间色调,使画面瞧起来更生动,更有层次与立体感。大部分补光会比主光打得柔与些,以免抢了主光得角色。某些刻意制造阴影效果得场合,补光会故意打得柔与些,甚至就不打补光了。背光或称“反光”、“轮廓光”,架设在主体后侧,并且可以避开摄影机拍到得地方,用以勾勒出主体得轮廓,让主体与背景间产生空间感与立体感
28、。也有架在主体顶端得上方,以便打出“发光”,或在下方,以打出“脸光”(如果主体就是人得话) 这套理论简单说来就就是:决定明暗得关系一盏灯,增加细节层次一盏灯,区分背景将物体提出来一盏灯。但这只就是相当基本得方法,根据拍摄目得与拍摄对象得不同,需要针对性得布光方案。作为一项很有用得技能或者说基本素质,产品摄影应该为工业设计师掌握,在设计教育中也应该占有一席之地。二、各种物体得渲染方法1、透明性物体:这类物体适宜使用比较干净得场景,应该尽量避免杂乱得环境。一般使用透视光来表现其质感与形状,还可以使用反光板来体现表面得光洁晶莹。2、反射性物体:这类物体多为金属制品,表面光滑,适宜用散射光来表现(利用
29、硫酸纸得散射作用获得)。由于会映射周围得物体,拍摄时应该尽量避开周围得杂乱环境,因此一般使用硫酸纸将拍摄对象与周围环境隔离开。如:电镀金属光盘得电镀表面具有高反射率,拍摄时,通过黑白卡纸得对比映射,可以很好地表现物体得质感。白色卡纸得运用可以有效地提升材质感觉与画面情趣。需要注意得就是,为了表现物体得转折关系,物体得边缘映射得环境应该就是中性得颜色。3、吸收性物体:吸收性物体可分为表面光滑与表面粗糙两类。这类物体得反射光线很少,也不产生映射现象。如木制品、纺织品等。这类物体得布光与场景设置得自由度就是最大得,不过仍然可以进行一些归纳。表面光滑得物体由于具有光泽,适宜利用散射光拍摄;而表面粗糙得
30、物体,为了表现质感,通常利用直射光或就是方向性较强得散射光来拍摄。第六课:牛刀小试一、测试阶段设置1、 全局开关面板:关闭3D默认得灯光,关闭“反射/折射”与“光滑效果”2、 图像采样器:“固定比率”,值为1。3、 关闭“抗锯齿过滤器”。4、 首次光照引擎-发光贴图:预设非常低,模型细分30,插补采样105、 二次光照引擎-灯光缓冲:细分1006、 RQMC采样器:适应数量0、95 噪波阈值:0、5 最小采样值8 全局细分倍增器:0、17、灯光与材质得细分值都降低58二、出图阶段设置1、全局开关面板:打开“反射/折射”与“光滑效果”2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali”4、首次光照引擎-发光贴图:预设中,模型细分50,插补采样305、二次光照引擎-灯光缓冲:细分12006、RQMC采样器:适应数量0、8 噪波阈值:0、005 最小采样15 全局细分倍增器:27、灯光与材质得细分值可增加2050