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3D游戏编程面试题.doc

上传人:w****g 文档编号:3107246 上传时间:2024-06-18 格式:DOC 页数:19 大小:90KB 下载积分:8 金币
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一. 单选题 1. 记录排列成行列的像素点颜色和特征的图形文件叫做:() ■位图■高度图■蒙版图■矢量图 A 2. 目前常见的图形显示设备中,价格相对低廉的是:() ■CRT显示器■液晶显示器■等离子显示器■LED显示器 A 3. 目前主流的CRT显示器属于:() ■存储管式显示器 ■随机扫描显示器 ■光栅扫描式显示器■等离子显示器 C 4. 当前主流图形系统和早期图形系统对比,主要变化在于增加了:() ■显示器 ■图形处理器和显存 ■系统存储器 ■系统总线 B 5. 对系统输入的视频信息进行,构建和渲染的硬件叫做:() ■显示主芯片(GPU)■显存■系统总线■中央处理器(CPU) A 6. 业界出现的的一款3D图形加速卡是1995年3Dfx公司推出的:() ■Radeon 7500 ■TNT2 ■Voodoo ■GeForce256 C 7. 从DirectX9才开始支持的显卡技术是:() ■T&L ■Vertex Shader ■Pixel Shader ■Ultra Shadow D 8. Direct3D使用的坐标系:() ■z轴向上,y轴指向屏幕外 ■z轴向上,y轴指向屏幕内 ■y轴向上,z轴指向屏幕外 ■y轴向上,z轴指向屏幕内 D 9. 长度为1的向量被称为:() ■单位向量■分量■模■标量 A 10. 两个向量u和v,经过叉乘后所获得的向量p:() ■与u平行 ■与v平行 ■长度是u和v长度的乘积 ■同时垂直与u和v D 11. 向量u = (1,0,1),v = (0,1,0),向量p = u × v的值为:() ■(1,1,1) ■(-1,0,1) ■(0,0,-1) ■(1,0,-1) B (uy*vz-uz*vy,uz*vx-ux*vz,ux*vy-uy*vx)=(0*0-1*1,1*0-1*0,1*1-0*0)=(-1,0,1) 12. 已知2×2的矩阵A,其各个分量为: A11=1,A12=5,A21=-2,A22=3, 2×2的矩阵B,各个分量为: B11=6,B12=2,B21=5,B22=-8, 矩阵C=B-A,则矩阵C的各个分量为() ■C11 = 7,C12 =7 ,C21=3 ,C22 =-5 ■C11 = -5,C12 =3 ,C21=-7 ,C22 =11 ■C11 = 6,C12 =10 ,C21=-10 ,C22 =-24 ■C11 = 5,C12 =-3 ,C21=7 ,C22 =-11 D 13. 如果A是一个m×n的矩阵,B是一个p×q的矩阵,如果A和B能够进行矩阵乘法AB,那么必然有:() ■m=p 且 n=q■n=p■m=n=p=q■m=q B 14. 已知2×2的矩阵A,其各个分量为,A11=4,A12=1,A21=-2,A22=1, 2×2的矩阵B,各个分量为 B11=1,B12=3,B21=2,B22=1, 矩阵C=AB,则矩阵C的各个分量为() 4 1 1 3 -2 1 2 1 ■C11 = 5,C12 =2 ,C21=0 ,C22 =1 ■C11 = 4,C12 =-3 ,C21=-4 ,C22 =1 ■C11 = 6,C12 =13 ,C21=0 ,C22 =-5 ■A和B不能进行矩阵乘法 C 15. 下列说法正确的有。() ■所有矩阵都有逆矩阵 ■矩阵乘法通常不满足交换率,所以如果有矩阵A和它的逆矩阵A-1,则AA-1不等于A-1A ■一个m×n矩阵的转置矩阵仍然是一个m×n的矩阵 ■单位矩阵都是方形矩阵 D 16. 复数c1 = 1 + 2i,c2 = 2 - 3i。则c1 * c2 等于()(1 + 2i ) (2 - 3i ) = 2-3i+4i-6i*i=8+i ■3 - i■8 + i■2 - 6i■-4 + i B 17. 复数c1 = 6 - 8i,则c1的范数为:() sqr(6*6 + 8*8) ■6■8■10■14 C 18. 四元数p = 3 + 5i -3j + 7k,q = 6–i + 3j +2k,则p-q等于:() ■9 + 4i + 5k ■-3 + 6i - 6j + 5k ■18 – 5i – 9j -14k ■3 + 6i +6j +9j B 19. 四元数p = 1 + 3i -2j + 8k的共轭四元数是:() ■-1 - 3i + 2j - 8k ■-1 + 3i - 2j + 8k ■1 - 3i + 2j - 8k ■1 - 3i -2j + 8k C 20. 四元数p = 2 - i + 4j - 2k,则p的范数为:() sqr(4+1+16+4) ■3 ■25 ■5 ■1 C 21. 二维齐次坐标点A = [x,y,1]与变换矩阵A(A11=1,A12=0,A13=0,A21=0,A22=1,A23=0,A31=3,A32=5,A33=1)相乘,其几何意义是()■点A沿x轴放大3倍,沿y轴放大5倍 ■点A的x值等于3,y值等于5 ■点A向右平移3个单位,向上平移5个单位 ■点A向右平移3个单位,向下平移5个单位 C 1 0 0 0 1 0 3 5 1 22. 二维齐次坐标点a = [x,y,1]与变换矩阵A(A11=3,A12=0,A13=0,A21=0,A22=5,A23=0,A31=0,A32=0,A33=1)相乘,其几何意义是() ■该点x值放大3倍,y值放大5倍 ■该点x值放大5倍,y值放大3倍 ■该点将沿x轴平移5个单位,y轴平移3个单位 ■该点将沿x轴平移3个单位,y轴平移5个单位 A 3 0 0 0 5 0 0 0 1 23. 三维齐次坐标点a = [x,y,z,1]与矩阵A(A11=5,A12=0,A13=0,A14=0,A21=0,A22=-3,A23=0,A24=0,A31=0,A32=0,A33=6,A34=0,A41=0,A42=0,A43=0,A44=1)相乘,则以下说法正确的是() ■该点沿x轴正方向平移5单位 ■该点y值变为原来的-3倍 ■该点x值不变 ■该点z值不变 B 5 0 0 0 0 -3 0 0 0 0 6 0 0 0 0 1 24. 以下说法,错误的是() ■表示绕任意轴旋转时,需要4个变量, 旋转轴的向量、pitch、roll、yaw ■ 表示绕任意轴旋转时,需要2个变量,旋转轴的向量、绕轴旋转的角度 ■ 使用四元数表示旋转变化,比使用欧拉角表示的旋转变化更平滑 ■表示旋转的变化的四元数应该是单位四元数 A 25. 基于DirectX API开发的多媒体软件运行于硬件抽象层上,硬件抽象层的英文缩写是:()■HAL ■ REF ■ GPU ■HEL A 26. DirectX开始引入顶点着色器(Vertex Shader)和像素着色器(Pixel Shader)的版本是:() ■DirectX 7 ■DirectX 8 ■DirectX 9 ■DirectX 10 B 27. 根据匈牙利命名法,定义一个句柄变量,需要在变量名前加上前缀:() ■g_ ■ I ■ h ■C C 28. 根据匈牙利命名法,定义一个类,通常在类名前加上前缀:() ■g_ ■I ■S ■C D 29. 释放COM对象接口时,调用的释放函数是:() ■free ■Delete ■Release ■AddRef C 30. 创建模型所在的空间是:() ■本地空间 ■世界空间 ■视图空间 ■投影空间 A 31. 以虚拟摄像机所在位置为原点,场景中其它物体的坐标均为摄像机的相对位置的空间是:() ■本地空间 ■世界空间 ■视图空间 ■视口空间 C 32. 代表屏幕上的一个矩形区域(可能是整个屏幕,也可能是屏幕的一部分)的空间是:() ■本地空间 ■世界空间 ■视图空间 ■视口空间 D 33. D3D中,把要显示的物体绘制到一个不可见的页上,称这个页为() ■模板缓冲区 ■前台缓冲区 ■后备(后台)缓冲区 ■颜色缓冲区 C 34. D3D中的设备(Device)是指() ■显卡 ■声卡 ■鼠标和键盘 ■显示器 A 35. 经过透视投影所获得的摄像机观察区域是:() ■长方形 ■四棱锥 ■长方体 ■平截台体 C 36. T&L中,坐标变换的顺序正确的是:() ■投影变换——>视图变换——>世界变换 ■ 世界变换——>视图变换——>投影变换 ■ 视图变换——>平移变换——>投影变换 ■世界变换——>投影变换——> 视图变换 B 37. 定义了屏幕上的显示区域,确定顶点屏幕坐标的变换是:() ■世界变换 ■视图变换 ■投影变换 ■视口变换 D 38. 顶点信息中包含一套纹理坐标,则顶点的FVF组合需要加入的标志是:() ■D3DFVF_NORMAL ■D3DFVF_TEX1 ■D3DFVF_TEX ■D3DFVF_SPECULAR B 39. 初始化Direct3D程序的基本步骤是: ■创建D3D对象——>获取显示卡设备的显示模式——>创建Direct3D设备对象 ■ 获取显示卡设备的显示模式——>创建D3D对象——>创建Direct3D设备对象 ■ 创建D3D对象——>创建Direct3D设备对象——>获取显示卡设备的显示模式 ■获取显示卡设备的显示模式——>创建Direct3D设备对象——>创建D3D对象 A 40. 游戏中,进行实际绘制工作前,必须调用BeginScene函数通知D3D设备进行图形渲染工作。绘制工作后,通知D3D设备结束图形渲染工作的函数是:() ■DrawPrimitive() ■ EndScene() ■ Present() ■SetFVF() B 41. 在D3D中,结束绘制后,通知前后缓冲区交换,进行图形翻转的函数是:() ■Flip ■Present ■Show ■Draw B 42. 在Direct3D的调试信息中,哪种级别的信息是可以忽略的。() ■INFO ■WARN ■ERROR ■FALSE A 43. g_pD3DDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 5, 4);的含义是:() ■从顶点缓冲区中第5个顶点开始,以三角形列的方式绘制4个三角形 ■ 从顶点缓冲区中第4个顶点开始,以三角形扇的方式绘制5个三角形 ■ 从顶点缓冲区中第5个顶点开始,以三角形带的方式绘制4个三角形 ■从顶点缓冲区中第5个顶点开始,以三角形扇的方式绘制4个三角形 C 44. IDirect3D9::CreateDevice()函数用于创建D3D设备对象,将它的DeviceType参数设为D3DDEVTYPE_HAL,表示() ■使用硬件抽象层,通过显示硬件来完成图形渲染工作 ■ 使用参考光栅器,以测试显卡不支持的Direct3D功能 ■ 使用第三方软件 ■不使用图形绘制设备 A 45. 在进行图形绘制工作时,连接顶点缓冲区和渲染数据流的函数是:() ■ SetFVF() ■ SetStream() ■ DrawPrimitive() ■ Present() B 46. 渲染一个正方形,在使用索引缓冲区的情况下,至少需要在顶点缓冲区中保存的顶点个数为() ■4 ■ 6 ■ 3 ■ 5 A 47. 使用索引缓冲区的图元渲染函数是() ■DrawPrimitive() ■ DrawIndexedPrimitive() ■ DrawSubset() ■Draw () B 48. 在D3DX库中,表示三维向量的是() ■D3DXVECTOR2 ■ D3DXVECTOR3 ■D3DXVECTOR4 ■D3DXVECTOR B 49. 在D3DX库中,计算向量叉乘的函数是() ■D3DXVec3Length() ■ D3DXVec3Normalize() ■ D3DXVec3Dot() ■D3DXVec3Cross() D 50. 在D3DX库中,求转置矩阵的函数是:() ■D3DXMatrixIdentity() ■ D3DXMatrixInverse() ■ D3DXMatrixTranspose() ■D3DXMATRIXMultiply() C 51. 如果两个点p1、p2都在平面上,从p1到p2的向量和该平面法向量n进行点乘,结果是:() ■0 ■ 无法相乘 ■ 值不定 ■1 C 52. 以下方法中,无法确定一个唯一的平面的是:() ■平面的法线向量n和该平面上的一个点 ■ 不在同一直线上的三个点 ■ 平面的法线向量和原点到该平面的距离 ■任意两个不重合的点 D 53. D3DXMatrixTranslation(&pTranslationMatrix,2,3,3);的含义是:() ■物体沿x轴放大2倍,沿y轴放大3倍,沿z轴放大3倍 ■ 物体沿x轴缩小2倍,沿y轴缩小3倍,沿z轴缩小3倍 ■ 物体沿x轴旋转弧度为2,沿y轴旋转弧度为3,沿z轴旋转弧度为3 ■物体沿x轴正方向平移2个单位,沿y轴正方向平移3个单位,沿z轴正方向平移3个单位 D 54. 在Direct3D中,绘制粒子系统时,资源类型通常为。() ■默认资源 ■ 动态资源 ■ 可管理资源 ■系统内存资源 B 55. 在Direct3D中,如果发生设备丢失,可以在哪个函数的返回值中得到信息。() ■SetMatrix ■ Present ■ Reset ■Clear B 56. 实际应用中的相对纹理坐标的取值范围通常是() ■0<=u<1, 0<=v<1 ■ -1<=u<=1, -1<=v<=1 ■ -1<u<=0, -1<v<=0 ■0<=u<255, 0<=v<255 A 57. D3DX函数库中,直接从磁盘文件中获取纹理的函数是:() ■CreateTexture() ■ D3DXCreateTextureFromFile() ■ LoadImage() ■LoadBitmap() B 58. 需要在顶点信息中提供一套纹理坐标时,必须在指定顶点的FVF中加入标记:() ■D3DFVF_TEX1 ■ D3DFVF_UV ■ D3DFVF_TEX ■D3DFVF_UV1 A 59. 在常用的纹理采样方式中,速度最快,但效果最差的一种是:() ■最近点采样 ■线性纹理过滤 ■各向异性纹理过滤 ■多级渐进纹理过滤 A 60. 目前应用最广泛,能够极大提供图像质量,同时不会过于增加系统负担的纹理采样方式是:() ■最近点采样 ■线性纹理过滤 ■各向异性纹理过滤 ■多级渐进纹理过滤 B 61. 三维物体表面和投影平面不平行,往往造成屏幕上的投影有拉长或扭曲现象,能够解决这种偏差的纹理采样方式是:() ■最近点采样 ■线性纹理过滤 ■各向异性纹理过滤 ■多级渐进纹理过滤 C 62. 当纹理坐标超出0.0—1.0时,将超出的部分使用纹理边缘的颜色像素进行填充的纹理寻址方式是:() ■包装纹理寻址 ■镜像纹理寻址 ■夹取纹理寻址 ■边框颜色纹理寻址 C 63. 当纹理坐标超出0.0—1.0时,将超出的部分使用指定程序员所指定的颜色进行填充的纹理寻址方式是:() ■包装纹理寻址 ■镜像纹理寻址 ■夹取纹理寻址 ■边框颜色纹理寻址 D 64. 在DXTC纹理压缩方案中,对图形进行划分的大小规格是。() ■4×4 ■2×2 ■1×1 ■8×8 A 65. 与观测者位置有关的光照模型是:() ■环境光 ■漫反射 ■镜面反射 ■直射光 C 66. D3D中计算量最大,最需要谨慎使用的光源类型是:() ■方向光 ■点光源 ■聚光灯 ■自发光 C 67. 在所有光源类型中,不需要指定位置坐标和距离范围的是:() ■方向光 ■点光源 ■聚光灯 ■环境光 A 68. 在所有光源类型中,不需要指定方向的是:() ■方向光 ■点光源 ■聚光灯 ■环境光 B 69. 在所有光源类型中,需要指定内外锥衰减(Falloff)的是:() ■方向光 ■点光源 ■聚光灯 ■环境光 C 70. 表示物体材质的D3DMATERIAL9结构中,Power成员表示:() ■环境光反射系数。值越大,反射环境光越多 ■ 漫反射光反射系数。值越大,反射满反射光越多 ■ 镜面放射光反射系数。值越大,反射镜面反射光越多 ■镜面反射指数。值越大,高光部分面积越小,亮度越大。 D 71. D3D中,激活光照运算的函数是() ■SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE,TRUE); ■ SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,TRUE); ■ SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, TRUE ); ■SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE,TRUE); C 72. 由于计算量大,在D3D中缺省状态为关闭状态的光照计算是:() ■环境光运算 ■漫反射运算■镜面反射运算■自发光运算 C 73. 摄像机的正方向在摄像机的本地坐标系中代表的是。() ■x轴 ■y轴■z轴■z轴负方向 B 74. D3D中,定义了D3D网格模型的接口是:() ■ID3DXMesh■IDirect3DVertexBuffer9 ■IDirect3DIndexBuffer9 ■IDirect3DDevice9 A 75. 三角形网格中,子集是指网格中一组属性相同的三角形。属性的划分标准是:() ■所属的骨骼 ■材质、纹理■空间坐标■图元类型 B 76. 渲染网格所使用的渲染函数是:() ■DrawPrimitive()■DrawIndexedPrimitive() ■DrawSubset() ■Draw() C 77. 调用函数ID3DXMesh::Optimaize()优化网格时,如果希望重组顶点索引,从而生成尽可能长的三角形带时,需要加入的标记是:() ■D3DXMESHPOT_COMPACT ■D3DXMESHOPT_ATTSORT ■D3DXMESHOPT_STRIPREORDER ■D3DXMESHOPT_IGNOREVERTS C 78. ID3DXMesh::CloneMeshFVF()函数被用于克隆网格,以下说法正确的是:() ■通过指定新网格的FVF,可以让新网格与原网格完全相同,也可以不同 ■ 克隆的新网格必然与原网格完全相同 ■ 克隆的新网格必然会丢失原网格中的部分数据 ■新网格是否与原网格相同,完全取决于程序运行状态 A 79. D3D中,所使用的默认3D文件格式是:() ■.3ds ■.max ■.cof ■.x D 80. D3DX库中,从.X文件中载入网格模型的函数有:() ■D3DXCreateMeshFVF ■ D3DXCreateTextureFromFile ■ D3DXLoadMeshFromX ■D3DXCreateFont C 81. 在.x文件中没有包含,必须由程序员自己设定的材质信息是:() ■对环境光的反射强度 ■ 对漫反射光的反射强度 ■ 对镜面反射光的反射强度 ■自发光的颜色 A 82. 在每一个关键帧中都会记录了每一个顶点的新位置或者相对原位置的改变量的模型动画是: ■关节动画 ■ 单一网格模型动画 ■ 骨骼动画 ■Flash动画 B 83. 打开深度缓冲测试的代码是:() ■SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE,TRUE); ■ SetRenderState(D3DRS_LIGHTING,TRUE); ■ SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,TRUE); ■SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE,TRUE); C 84. 允许程序在绘制像素的同时更新深度缓冲区的代码是:() ■SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE,TRUE); ■ SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE,TRUE); ■ SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,TRUE); ■SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE,TRUE); B 85. 打开Alpha混合的代码是:() ■SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE,TRUE); ■ SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,TRUE); ■ SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,TRUE); ■SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE,TRUE); B 下列代码: SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENALBE,TRUE); SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF,0x00000080); SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC,D3DCMP_GREATER); 的含义是: () ■如果该物体的材质的Alpha值小于0x00000080,则通过Alpha测试,可以被渲染 ■ 如果该物体的材质的Alpha值等于0x00000080,则通过Alpha测试,可以被渲染 ■ 如果该物体的材质的Alpha值大于0x00000080,则通过Alpha测试,可以被渲染 ■将该物体的材质的Alpha值设为0x00000080,利用Alpha混合绘制该半透明物体 C 86. D3D中,使用线框模式渲染多边形的代码是:() ■SetRenderState(D3DRS_FILLMODE,D3DFILL_POINT); ■ SetRenderState(D3DRS_FILLMODE,D3DFILL_WIREFRAME); ■ SetRenderState(D3DRS_FILLMODE,D3DFILL_SOLID); ■SetRenderState(D3DRS_FILLMODE,D3DFILL_FORCE_DWORD); B 87. Direct3D所支持的渲染模式中,使用多边形第一个顶点的颜色作为整个多边形的颜色的模式是:() ■Flat模式 ■ Gouraud模式 ■ Phong模式 ■所有模式都是 A 88. 启用多重采样的图形反锯齿的代码是:() *** ■SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE,TRUE); ■ SetRenderState(D3DRS_MULTISAMPLEANTIALIAS,TRUE); ■ SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,TRUE); ■SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE,TRUE); B 89. D3D中,最多支持多少层的多层纹理映射?() ■4 ■6 ■8 ■10 C 90. 使用多层纹理时,设置某一层纹理的渲染状态的函数是:() ■SetTexture() ■ D3DXCreateTextureFromFile() ■ SetTextureStageState() ■SetSampleState() C 91. 使用多重纹理时,SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLOROP,D3DTA_ADD)是指: ■使用颜色混合,对参数进行乘法操作 ■ 使用颜色混合,对参数进行加法操作 ■ 使用透明混合,对参数进行乘法操作 ■使用透明混合,对参数进行加法操作 B 92. 声明使用像素线性雾的代码为:() ■ SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE,D3DFOG_LINEAR); ■ SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE,D3DFOG_EXP1); ■ SetRenderState(D3DRS_FOGLINEARMODE,D3DFOG_LINEAR); ■SetRenderState(D3DRS_FOGLINEARMODE,D3DFOG_EXP1); C 93. 激活发散雾的代码是:() ■SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE,D3DFOG_LINEAR); ■ SetRenderState(D3DRS_FOGDENSITY,0.01); ■ SetRenderState(D3DRS_FOGCOLOR,0xffffffff); ■SetRenderState(D3DRS_RANGEFOGENABLE,TRUE); D 94. D3D中,创建2D文字的函数是:() ■D3DXCreateFont() ■ CreateFont() ■ DrawText() ■GetStockObject() A 95. 实现公告板技术时,物体的世界变换矩阵来自() ■世界变换矩阵 ■视图变换矩阵 ■投影变换矩阵 ■视口变换矩阵 B 96. DirectX中,用于输入设备的组件是:() ■DirectGraphics ■ DirectShow ■ DirectInput ■DirectAudio C 97. DirectInput中的“设备”是指:() ■显卡 ■ 键盘、鼠标、游戏杆 ■ 声卡 ■网卡 B 98. 创建DirectInput程序,正确的步骤应该是:() ■创建DI设备对象->获取设备->设置数据格式->设定协调层级->读取输入数据 ■ 创建DI设备对象->设定协调层级->设置数据格式->获取设备->读取输入数据 ■ 创建DI设备对象->设置数据格式->获取设备->设定协调层级->读取输入数据 ■创建DI设备对象->获取设备->读取输入数据->设定协调层级->设置数据格式 B 99. 以下代码中,用于设置键盘数据格式的是:() ■CreateDevice(GUID_SysKeyboard, &m_pDInputKB,NULL); ■ CreateDevice(GUID_SysMouse, &m_pDInputMouse,NULL); ■ SetDataFormat(&c_dfDIKeyboard); ■SetDataFormat(&c_dfDIJoystick); C 100. 使用立即模式获取键盘数据时,所调用的函数是:() ■Acquire() ■ Unacquire() ■ GetDeviceState() ■GetDeviceData() C 二. 多选题 1. 计算机中的图像文件主要分为:() ■位图■高度图■蒙版图■矢量图 AD 2. DirectX的导入库文件包括:() ■d3dx9.lib ■stdio.lib ■winmm.lib AB 3. 目前主流的显卡芯片厂商有() ■nVIDIA ■Intel ■ATI ■IBM AC 4. 向量的属性包括:() ■长度 ■位置 ■方向 ■顺序 AC 5. 以下属于向量的乘法的有:() ■点乘 ■叉乘 ■数乘 ■阶乘 ABC 6. 已知矩阵A是一个2×3的矩阵,则矩阵B是以下哪种矩阵才能使矩阵乘法AB成立() ■B是3×3的矩阵■B是1×3的矩阵■B是2×3的矩阵■B是3×2的矩阵 AD 7. 以下说法正确的是:() ■四元数与它的倒数的乘积为1 ■如果两个四元数相互共轭,则它们实部相同,虚部各分量相反 ■四元数与其共轭四元数相乘,将得到一个标量 ■四元数与其共轭四元数相乘,将得到一个单位四元数 ABC 8. 下列有关齐次向量说法正确的有: ■n维空间中的向量,如果用齐次坐标表示,将有n+1个坐标分量。 ■二维空间中的点(3,2)所对应的齐次坐标[12,8,4],[9,6,3],[6,4,2]等 ■二维空间中的点(3,2)所对应的齐次坐标[3,2,4],[3,2,3],[3,2,2]等 ■利用齐次坐标可以表示无穷远的点 ABD 9. 在一个3×3的二维变换矩阵A中,取A11、A12、A21、A22组成的2×2的子矩阵负责的变换为() ■平移变换■缩放变换■旋转变换■没有变换与该子矩阵相关 BC 10. 任何复杂的三维图形的几何变换都可以分解为三种基本几何变换的组合,这三种基本几何变换分别为:() ■投影变换 ■平移变换 ■缩放变换 ■旋转变换 BCD 11. 以下说法正确的是() ■使用欧拉角来表示旋转,容易出现万象节死锁(gimble lock)现象 ■使用四元数来表示旋转,容易出现万象节死锁(gimble lock)现象 ■使用欧拉角表示的旋转都能转化成用四元数表示 ■使用四元数来表示的旋转不一定都能转化成用欧拉角表示 AC 12. 使用欧拉角表示旋转变化,以下说法正确的是() ■pitch表示绕x轴旋转的角度 ■yaw表示绕y轴旋转的角度 ■roll表示绕z轴旋转的角度 ■欧拉角的范围是0-180度 ABCD 13. 目前流行的3D游戏开发环境有:() ■OpenGL ■Direct3D ■GUI ■Flash AB 14. DirectX开发库的组件包括有:() ■DirectX Graphics ■DirectAudio ■DirectInput ■DirectShow ABCD 15. Direct Audio集成了两个组件,分别是:() ■Direct3D ■DirectMusic ■DirectSound ■DirectShow BC 16. COM组件的特点有:() ■COM接口永远不会变,新版本的COM组件总是支持老版本的接口 ■只能使用C++语言开发COM组件 ■COM只能通过方法进行访问,而不能直接访问数据对象 ■COM是一种基于二进制的编程模型 ACD 17. D3D中的颜色缓冲区包括() ■模板缓冲区 ■前台缓冲区 ■后备缓冲区 ■索引缓冲区 BC 18. Direct3D中的T&L是指:() ■转换 ■纹理映射 ■光照 ■渲染 AC 19. 视图变换中,设置的虚拟摄像机的属性包括: ■摄像机位置 ■摄像机所观测的点的位置 ■摄像机上方向 ■摄像机的观测范围 ABC 20. 在透视投影变换中,需要指定的摄像机参数包括: ■摄像机位置 ■摄像机近平面距离 ■摄像机镜头在y轴上的观察夹角 ■摄像机上方向 BCD 21. 顶点中包含“未经过转换的顶点坐标/顶点漫反射颜色”的信息,该顶点的FVF组合包 ■D3DFVF_XYZ ■D3DFVF_XYZRHW ■D3DFVF_SPECULAR ■D3DFVF_DIFFUSE AD 22. 通过GetAdapterDisplayMode()可以获得的显卡的显示模式信息有:() ■Width(屏幕宽度) ■Height(屏幕高度) ■RefreshRate(屏幕刷新度) ■Format(屏幕显示的像素格式) ABCD 23. IDirect3DDevice::Clear()函数中,通过设置Flags参数,能够初始化的缓冲区有:() ■顶点缓冲区 ■颜色缓冲区 ■深度缓冲区 ■模板缓冲区 BCD 24. 在Direct3D的调试信息中,出现哪种级别的信息程序仍可以运行。() ■INFO ■WARN ■ERROR ■FALSE AB 25. D3D中的图元主要类型包括:() ■点 ■线 ■三角形 ■四边形 ABC 26. 使用索引缓冲区的优点有() ■有助于节省内存空间 ■使渲染流水线不必对相同的顶点进行重复计算,从而提高了图形渲染效率 ■不必再指定顶点的FVF ■可以使用四边形作为图元 AB 27. 已知空间中的任意点p和平面(n,d),(其中n为该平面单位长度的法线向量,d为原点到该平面的距离)。以下说法正确的是:() ■如果n•p + d = 0, 则p在平面上 ■如果n•p + d = 0, 则p在经过原点垂直于平面的连线上 ■如果n•p + d > 0, 则p在平面外侧,即法线正方向的一侧 ■如果n•p + d > 0, 则p在平面内侧,即法线负方向的一侧 AC 28. D3DX库中,获取旋转变换矩阵的函数有:() ■D3DXMatrixRotationX() ■D3DXMatrixRotationY() ■3DXMatrixRotationZ() ■D3DXMatrixRotationAxis() ABCD 29. D3DXCreateTextureFromFile()可以通过下列哪些位图生成纹理?() ■bmp ■dds ■jpg ■tga ABCD 30. D3D中常用的纹理采样方式有:() ■最近点采样 ■线性纹理过滤 ■各向异性纹理过滤 ■多级渐进纹理过滤 ABCD 31. D3D中的纹理寻址模式包括:() ■包装纹理寻址 ■镜像纹理寻址 ■夹取纹理寻址 ■边框颜色纹理寻址 ABCD 32. 在DXTC纹理压缩方案中,最终的纹理压缩比可能为:() ■4:1 ■6:1 ■2:1 ■8:1 AB 33. D3D中所使用的光照模型有:() ■环境光 ■漫反射 ■镜面反射 ■直射光 ABC 34. 设置聚光灯所需要指定的参数有:() ■光源的方向(Direction) ■光源的范围(Range) ■内锥角度(Theta)和外锥角度(Phi) ■光源的位置(Position) ABCD 35. 物体顶点的颜色亮度总和包括:() ■物体反射环境光的颜色 ■物体反射漫反射光的颜色 ■物体反射镜面反射光的颜色 ■物体自发光的颜色 ABCD 36. 在光照计算中,与顶点法线信息相关的有:() ■环境光运算 ■漫反射运算■镜面反射运算■自发光运算 BC 37. 在4×4的视图变换矩阵中,包含摄像机位置的矩阵元素是:() ■_41 ■_42■_31■_33 AB 38. 常见的摄像机类型包括。() ■第一人称视角 ■第二人称视角■第三人称视角■尾随视角 ACD 39. 在制片术中,常见的摄像机类型有。() ■固定摄像机 ■移动摄像机■升降摄像机■稳定摄像机 ABCD 40. D3D的网格中,邻接三角形数组
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