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论网络空间中游戏化社交的生成逻辑与模式——以线上剧本杀游戏为例 (1).pdf

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资源描述

1、1671 网络时代的游戏化社交数字技术的发展使青年群体的生活转向丰富,后疫情时代的社交有了新的可能性,剧本杀类叙事游戏带来更多的互动和交流。剧本杀游戏一种基于角色沉浸扮演,以侦探推理故事为基础,探析故事全貌,同时实现情感交流的社交网络游戏,包含人游互动与人际互动。在游戏过程中,玩家可以进行自我塑造与反观他人。在“数字化生存”时代,电子媒介已全面渗透青年群体的生活空间,Z 世代与虚拟社区融为一体,这种“无边界的”“无形的”“不在场的”生存方式引出了新的超越时空的社交形式。在网络空间中,青年群体的交往从地缘向趣缘转变,更加注重自我重塑,以寻求身份认同为目的、满足自身的社会情感需求为出发点进行网络社

2、交。有研究者认为,沉迷于线上游戏会忽略现实生活中的社交,但在近年新冠肺炎疫情的大背景下,线下交往已逐渐向线上转移,网络游戏成为青年群体社会交往的载体。2 线上游戏化社交的生成逻辑2.1 媒介场域:身体不在场的游戏化社交参与方式布迪厄将“场域”(field)定义为各种位置之间存在的客观关系的一个网络,或一个构型。场域是一个相对独立的社会空间,特定行动者由于相互影响构成社会关系网络1。以往的剧本杀游戏场域是一个面对面的线下实景,随着传播技术的发展,媒介场域弥补了时空缺陷,媒介技术对物理时空进行重构,将现实社交所需载体延伸到网络空间,改变了青年参与现实社交的形式。身体的不在场并不等于缺席,青年群体的

3、网络行为是精神性的、文化性的,以抽象符号在场的形式表现出来。2.1.1 社交场域从线下到线上的转变第 52 次中国互联网络发展状况统计报告显示,截至 2023 年 6 月,我国网民规模达 10.79 亿,互联网普及率达76.4%,我国网络游戏用户规模达5.5亿人,占网民整体的 51%2。青年群体社会交往呈现出原子化、数字化态势。从技术层面来说,数字传播正逐渐改变青年群体的交往空间,青年群体逐渐脱离线下空间的熟人社会进入虚拟空间的陌生人社会。为满足社会人的交往需求,减轻抑郁、焦虑等潜在的心理不良症状,网民通过网络游戏进行社交,促进自身“亲社会”并且提高自身心理素质。艾媒咨询相关数据显示,2021

4、 年中国 54.4%的网民体验过线上剧本论网络空间中游戏化社交的生成逻辑与模式以线上剧本杀游戏为例蔡灿灵,李康洁(贵州大学,贵州 贵阳 550025)摘要:目的:文章旨在探析青年群体的游戏化社交生成逻辑。从传统的地缘生存到今天媒介化生存,网络空间成为 Z 世代群体社会交往的新场域,网络游戏也逐渐成为其社会交往的载体,游戏化社交逐渐显现。后疫情时代,青年群体的交往场域从线下向线上转移,虚拟技术使游戏玩家参与方式发生了从身体在场到透明的转变。方法:文章运用参与式观察、个案研究的研究方法。结果:文章研究发现,青年群体为满足社会交往的情感需求,从自我满足与相互认同的动机出发建构游戏化社交。在“数字化生

5、存”时代,电子媒介已经渗透青年群体的生活空间,Z 世代与虚拟社区融为一体,这种“无边界的”“无形的”“不在场的”生存方式引出新的超越时空的社交形式。结论:考虑到前台后台的虚拟形象建构,青年群体可能出现无意识的迎合行为,并混淆自我再造的形象与真实自我的界限,对线下的现实世界产生影响。青年群体应提高自我媒介素养,思考新技术在打破一些旧枷锁的同时,如何应对相伴随的新镣铐。关键词:剧本杀游戏;网络空间;游戏化社交;身份认同;虚拟社交中图分类号:G899文献标识码:A文章编号:1004-9436(2024)08-0167-03第 37 卷第 8 期2024 年 4 月Vol.37No.8April202

6、4艺术科技本文引用格式:蔡灿灵,李康洁.论网络空间中游戏化社交的生成逻辑与模式:以线上剧本杀游戏为例 J.艺术科技,2024,37(8):167-169,185.168杀,玩家主要为 20 35 岁的年轻群体。2018 年,线上剧本杀兴起;2020 年之后,因疫情“宅家”,娱乐方式有限,剧本杀入局者明显增多。同一年,“百变大侦探”累计注册用户超过千万,剧本杀游戏发展良好。虽然线下门店相比以往呈上涨趋势,但受时空限制,剧本杀进一步从线下转移到线上。2.1.2 社交参与从面对面到身体不在场传统社会交往是面对面的,线下剧本杀类游戏往往需要圆桌化,对玩家共同时间的要求较高,费用也较高。线上剧本的预约通

7、道和即时加入带来的去身化让青年“打本”更方便。早在 1965 年,论文终极显示就畅想了未来计算机所能构建出的虚拟世界,并提出人在虚拟环境交互中能有真实触感的体验3。剧本杀游戏创建的虚拟实景打破了屏幕的阻隔,将青年置于同一时空维度,现实与虚拟无界限的交融打造了全方位的沉浸体验。实时语音技术发展驱动的创新场景避免了线下圆桌面对面导致的尴尬和不自在,青年群体交往更易于“破冰”。玩家通过语音群聊或私聊,将自己获得的线索公开,同时与他人交换情报。在这个过程中,玩家的人际交往成本降低,交往效率提高。身体不在场并不意味着网络是完全虚幻的,人的社会生活本质上是实践的,剧本杀游戏的人际交往体现为一种实时的互动,

8、其在场的感觉是通过实时与双向的交互创造的。网络游戏的具身化将青年的日常生活与虚拟社交深度融合,青年群体通过虚拟情景中的交互,以一种身体不在场的方式延展现实世界的社交,青年社交主客体的失调通过这种新奇的社交方式得以平衡。2.2 交往动机:游戏化社交中的自我满足与相互认同2.2.1 基于情感输出动机的记录与表达首先是数字技术的加持,由于游戏具有隐匿性与虚拟性特征,注重隐私保护的青年群体可以在游戏中更大尺度地与他人进行线上交往;其次是社会背景下的情感选择,当前社会环境中青年群体容易产生差距感、无力感、怨恨感,由此“摆烂”“躺平”等青年亚文化在现实生活中不断传播开来,成为青年群体社交转向网络社区的一大

9、原因。网络平台中的化身是对真实自我的一种表现和延伸,青年群体在网络中的社交与他们的现实情感诉求和身份认同需求互相关联。在网络这个虚拟空间中,人的表达具有一定的偏向性,并且人会有意识地表现自我。相比小说、电影的主角凸显,剧本杀游戏要求所有玩家都参与进来,每一个玩家都是故事中的主角,都有属于自己的故事线。玩家的任务就是在游戏过程中将所有故事线拼凑起来,厘清来龙去脉,最后整体复盘。玩家能在游戏中享受自我并且发展自我,这是游戏的重要价值体现。虚拟技术提供沉浸式场景体验,剧本杀游戏提供多角色扮演,技术与情感的双重交融能让玩家在游戏中完成自我进阶。在剧本杀游戏“去角色化”的过程中,青年能够褪下生活中的面具

10、,探索更加多元的世界,重新认识自我。剧情游戏文本解读的自由性和灵活性也延展了玩家表达的维度。2.2.2 基于自我满足动机的虚拟表演戈夫曼认为个人在与他人或群体互动时,为维持自身形象和满足他人期望,延续正常的人际关系和与他人顺利交往,会使用一系列技巧与方法进行必要的印象管理。剧本杀游戏本质就在于通过收集线索、互通信息,进行“头脑风暴”,找出真相,赢得胜利。玩家获取相关信息时需要得到其余玩家的认可,如此才能达到交换线索的目的。西班牙科学家发表在FrontiersinPsychology的一篇文章表明,在虚拟现实体验中,化身爱因斯坦的被试者在实验结束后表现出更高的认知水平4。玩家通过管理自我表现和自

11、我行动来达到理想化的自我塑造,如在表述观点时更加注意语言修辞,注重表达的缜密和可信度,构建一个值得他人信赖的人物形象。在游戏中,部分青年为了改变低自尊现状,减少对自我的负面评价,渴望通过自我展示获取他人的认可,试图使他人相信“我”是具备某些品质和能力的。玩家良好的自我形塑能更大限度地促进游戏的成功,促进游戏中的社会交往,并建立黏性较强的关系链。2.2.3 基于身份认同动机的交往共识Yee 通过对 MMORPGs 玩家的研究发现,网络游戏对线上和线下友谊都是催化剂,并且提出在网络游戏中玩家能够达成社交认同、人际关系认同和团队认同三个方面的社会认同内容5。首先是玩家的自我认知需求。存在于社会中的人

12、是具体的、鲜活的,具有多种潜在的可能性。在网络空间中与陌生人互动时,人的想象投入至关重要。黄蔡灿灵,等:论网络空间中游戏化社交的生成逻辑与模式以线上剧本杀游戏为例169少华认为网络游戏可以将原本单一的游戏扩展到聊天、角色扮演、虚拟社区等维度,用户能在其中交往、互动、建构认同等6。剧情游戏的完成需要游戏中所有参与者之间想象的相互感应、相互增强,然而这些集体想象的感应需要依靠玩家之间的互动和合作才能顺利展开。在游戏过程中,人际交往更加深入,同时玩家也愈发充分地塑造了自我。其次是玩家间的相互认同。社会交往的宏观结构理论指出,社会交往的达成基于个体间共同的社会经验、个体扮演社会角色时展现出的属性相似程

13、度以及对事件的相同态度。玩家之间的聊天交友、帮助与交换、合作与竞争,不仅承载着丰富的社会关系,有助于游戏任务的完成,还构成了玩家成就认同与社会认同的基础。剧本杀游戏可以分为情感类、推理类、恐怖类等,难度包含简单、困难、烧脑。玩家对文本的叙事很大程度上取决于自我意识,自我展示可以通过不同的文本类型选择和多重叙事完成,趣缘相近、风格相同的玩家更容易进入相同圈层,更有可能在游戏中产生共鸣以促进社交。3 游戏化社交的新模式网络时代,由社交游戏建立起来的新型交往模式也在互联网场域中显现出来。3.1 社会区隔的消融:零距离交往模式的递进互联网时代,原子化生存的 Z 世代因媒介特性、媒介使用与接触等特征在与

14、谁社交、用何种方式社交等方面有了更多的选择。一方面,剧本杀游戏中交互的叙事参与和实时语音减少了物理地域的阻断,消减了物理区隔带来的孤独感;另一方面,剧本杀游戏建构的虚拟场景提供给玩家同步共享的时空,实现群体交往从近距离到零距离的跨越。线上社交游戏以其连接感和归属感弥补线下交往阻断的裂缝,满足了青年群体对“在一起”的需求,促成了跨时空的心理连接。同时游戏进入的随机性和可选择性为个体之间的连接赋予弹性,群体社交不再需要建立在部落的黏性上,有着跨越距离和群体的可能性。上述观点致使青年群体社交转向网络化空间,心理上与物理上的距离都呈现向零距离进军的趋势。3.2 交往场景的变换:虚拟性交往模式的崛起场景

15、概念源于欧文戈夫曼的框架理论,他所提出的场景一是强调社会生活中人与人面对面的互动,二是强调地理位置的空间概念。在此基础上,约书亚梅罗维茨进一步提出现实社会场景通过有组织的空间位置和无意识的感知限制影响着大众物质行动。网络空间为游戏化社交提供了虚拟场景,也为大众带来了新的虚拟社交行为模式。与以往以现实场地为介质的传统游戏相比,网络空间中的剧本杀游戏以信息交换为媒介,屏幕后的玩家超越自己的职业、年龄、阶层等身份限制,实现短时间主体意识的表演,这种虚拟表演消弭了真与假之间的界限,游戏所需的信息沟通具有模糊性甚至虚假性。在看不见的空间,游戏内容选择的异质性和玩家之间的陌生也加深了社会群体的边界感,营造

16、玩家间专属的虚拟文化,一定程度上影响了生活世界的社会时空,混淆了人们在社会环境中的定位认知。3.3 情感连接的形式:共同体交往模式的显现想象作为网络游戏虚拟社区中的心理基础,涉及玩家的群体认同感、对群体规范的认可及符号价值的建构。青年群体更加注重自身情绪的表达和情感的释放,在游戏中的社交以自我为中心,社交需求基于精神层面。Z世代对共同体的想象具有“幻觉化”特征,但这种“幻觉化”作为心理联系的媒介与活力,使玩家可以在共同的时间中进行游戏的符号交换,形成联盟,组成群体,重构“想象的共同体”。剧本杀游戏的实时语音和文字、多元化的人物特性、跌宕起伏的故事情节以及网络技术提供的多样游戏场景确保了游戏化社

17、交的参与性与持续性。其中最为重要的是该游戏需要高度默契的团队合作,玩家选择适合自己或者想要进入的群体共同完成游戏,这种交往和互动依赖于人们的心理情感需求。“想象的共同体”原本由文字建立,剧本杀游戏中的实时语音更容易拉近玩家间的距离,使玩家在游戏中获得自我身份认同感和群体归属感。剧本杀这种以趣缘聚合为特征的游戏激发玩家自发进入“共同体”范畴,为青年群体在网络空间“弥补线下社交缺口、排解个体孤独”提供了一个精神空间7,也为其塑造了一种新的共同体交往模式,以延伸并维系他们在网络环境中的社交圈。4 结语尽管后疫情时代剧本杀游戏为青年群体提供了排解压力、开展社交的优质平台,但在虚拟空间中,网络游戏玩家创

18、造了不同于现实社会(下转第 185 页)文化产业1853.4 户外移动电源产品设计方案整体阐述产品以黑色为基础色,并搭配橙色,视觉上简约大气,还能发挥安全警示作用9;产品分为上下两部分,以可拆卸模块化设计为主,采用换电化技术路线,极大地延长了续航时间;产品外观符合人机学,多种曲面结合,在保持产品美观的同时,让用户使用起来更加舒适方便;材质以铝合金材质为主,可以有效延长产品的使用寿命10;主功能区还配有多种输出端口,可以在很大程度上满足使用者对不同电子设备的用电需求;产品右侧配有 LED 灯,可以在夜晚为用户提供照明。同时产品支持多重保护,能为使用者提供安全的用电保障;顶部设置的无线充电以及产品

19、左侧的冷光屏交互页面设计,方便用户连接手机智能终端加以控制。4 结语本文通过市场调研及网络问卷调查,基于人们对户外移动电源产品的实际需求,对户外移动电源产品进行创新设计。要想设计一款好的户外移动电源产品,设计师需要深入了解用户的需求,将产品的功能与审美相结合,遵循安全性、简易性、实用性的原则,大胆思考,以设计出一款使用舒适且具有时尚气息的户外移动电源产品。设计重点是在保证产品外形美观的前提下,化解户外移动电源产品续航能力与便携性之间的矛盾。在设计前期,通过阅读文献、市场调研,分析市场已有的相关产品,将实际需求融入创新设计方案。在设计过程中,发现造型与功能的统一也是一个难点,须在保证造型协调和产

20、品使用安全的前提下设计功能。希望文章提出的户外移动电源产品创新设计方案能为相关人士提供新思路。参考文献:1 王浩然.场景经济视域下的露营产品设计研究D.无锡:江南大学,2023.2 寇允,马文冰,王禾,等.小型户外专业设备的多功能移动电源设计 J.山西建筑,2021,47(11):109-113.3 程贤福,周健,肖人彬,等.面向绿色制造的产品模块化设计研究综述J.中国机械工程,2020,31(21):2612-2625.4 江杉.产品改良设计 M.北京:北京理工大学出版社,2009:22-47.5 郑杰昌,耿振峰,谢志利,等.移动电源行业现状分析J.安全与电磁兼容,2019(6):82-86

21、.6 柳冠中.工业设计学概论M.哈尔滨:黑龙江科学技术出版社,1997:59-84.7 邱松.造型设计基础 M.北京:清华大学出版社,2005:131-164.8 刘伟达,董林玺.可供便携式设备充电的移动电源设计J.电子器件,2014,37(4):795-798.9 徐恒醇.设计美学M.北京:清华大学出版社,2006:64-96.10 李亦文.产品设计原理M.北京:化学工业出版社,2008:102-145.作者简介:辛凤鸣(2001),女,安徽合肥人,硕士在读,研究方向:产品设计、工业设计。张舸(1967),男,吉林通化人,硕士,教授,系本文通讯作者,研究方向:工业设计。美学技术(上接第169

22、页)中的自我形象。对虚拟角色与真实自我的关系,有学者认为,虚拟角色这样的化身会有意或无意地反映出个体真实的自我,也可以反映他们所幻想的、想象的或者是希望成为的人。个人为维护前台社交形象可能将表演纳入生活后台,沉迷于自我建构的虚拟形象,出现无意识的迎合行为,并混淆自我再造的形象与真实自我的界限。因此,青年群体应提升媒介素养,避免对线下的现实世界产生消极影响。参考文献:1 皮埃尔布迪厄,华康德.实践与反思:反思社会学导引 M.北京:中央编译出版社,2004:11-15.2 第 52 次中国互联网络发展状况统计报告 EB/0L.中国互联网络信息中心,(2023-08-28)2024-04-12.ht

23、tps:/ 魏佳.新媒体语境下的人机交互叙事初探J.新闻爱好者,2018(3):49-52.4 武亚运.虚拟现实与青年的社会交往:马克思人学向度的探讨 J.当代青年研究,2020(4):51-57.5 库利.人类本性与社会秩序M.北京:华夏出版社,1999:108.6 黄少华.论网络空间的人际交往 J.社会科学研究,2002(4):93-97.7 朱丹红,吴自强,黄凌飞.网络游戏中的社会互动与认同J.兰州大学学报(社会科学版),2013,41(5):63-68.作者简介:蔡灿灵(1997),女,贵州六盘水人,硕士在读,研究方向:数字传播。李康洁(1996),女,贵州毕节人,硕士在读,研究方向:数字传播。

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