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技术与身体的辩证关系研究——以虚拟现实技术为例.pdf

上传人:自信****多点 文档编号:2688323 上传时间:2024-06-04 格式:PDF 页数:5 大小:963.16KB
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1、9新媒体研究THEORY RESEARCH 理论研究在“技术是中性的”的观点中,中性指的是技术作为一种方法和渠道,根据技术创造者或使用者的目的进行使用,如果说技术有好坏之分的话,那么也基于使用者的意志进行性质的判断,如果使用者将技术应用于负面目的上,那么该行为可以说是“坏”的,但和技术本身无关;如果技术使用者将技术应用于正面目的,其目的和行为是“好”的,也和技术本身无关。因此,技术具有“中立”立场,本文以唐伊德的人技关系理论和“三个身体”理论为基础,将虚拟现实技术作为一种技术,以身体为媒介,探讨其如何通过对知觉的作用来构建虚拟世界。1 文献综述首先,关于虚拟现实技术的定义。苏昕对虚拟现实技术的

2、定义如下:拟现实技术是计算机技术、多媒体技术、通信技术、传感技术、科学计算技术以及人工智能技术等技术加持的一个综合性的技术形式。旨在营造一个三维的虚拟空间,使受众投射意向行为,与虚拟环境展开交互,进而获得基于真实情境下的体验123。虚拟现实技术也有广义和狭义的区分133-34。广义的虚拟技术指的是网络所进行的游戏、交流等交互互动,比如电脑游戏、直播、聊天软件等。狭义的虚拟现实技术指的是通过对参与者对感官进行感知,比如头部、手部或眼球等,电脑把感知到的信息输入至计算机中,并实时在显示器中呈现数据所代表的动作,与参与者产生实时的、多感知的交互作用。虚拟现实技术从内容上分为三种134。第一,事实展现

3、型,虚拟现实技术所展现的内容是对客观真实内容的再现,比如烧毁前的巴黎圣母院。第二,超越现实型,指虚拟现实技术所制造的空间既基于现实同时也有超越现实的部分,比如虚拟电影制片,需要在真实的场景中制造爆炸、怪兽等特殊效果。第三,虚构幻想型,这是完全超越现实的内容,比如星球大战 阿凡达等科幻电影中的场景。虚拟现实技术(Virtual Reality)又称为灵境技术、幻真技术,由美国 VOL公司创始人 Jaron Lanier 于 1989 年提出,指的是利用计算机模拟产生一个三维空间和虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者产生身临其境的感受23。张锐认为 VR 主要特点有两个,

4、其一为封闭的环境;其二为很好的交互性。这样观众才能进入虚拟空间很好地进行交互211。虚拟现实技术以受众为主体,强调人的感官的参与,比如视觉、听觉、嗅觉和触觉等,并对技术与身体的辩证关系研究以虚拟现实技术为例李亚强,陈桐军摘 要 采用理论与案例相结合的研究方法,以唐伊德的人技关系理论和“三个身体”理论为基础,以虚拟现实技术为例,对技术与身体的关系进行探讨。研究认为,虚拟现实技术作为一种技术,是以身体作为媒介,并通过对知觉的作用来构建虚拟世界,知觉对身体所营造的生理感受让使用者沉浸在虚拟世界中。与此同时,虚拟世界中的内容、使用领域及目的也决定着技术的好坏与否,即技术既有正面优势,也有负面影响,当我

5、们利用技术时,既能借虚拟现实技术拓展身体的能力,又要意识到人们对其的依赖性,并相应承担技术所带来的后果。关键词 虚拟现实技术;具身关系;离身关系;中性立场;身体知觉;透明性中国分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 2096-0360(2023)14-0009-05作者简介:李亚强,华南农业大学珠江学院,教师,香港城市大学创意媒体学院,研究方向为电影制片、电影传播。陈桐军,北京强声影视文化传播有限公司,艺术总监,北京外国语大学,传播学在职研究生,研究方向为媒介素养、语言传播。2023年第14期 NEW MEDIA RESEARCH10新媒体研究知觉进行强化和丰富,让参与者有真实的体验,具体使用

6、的工具有 VR 眼镜、数据手套、数据衣服、头部显示器等。其次,关于人与技术的四种关系和三种身体的划分。唐伊德提出了人与技术的四种关系372-117,这是具有创新意义的。第一,具身关系(Embodied Relationsimmediate),技术作为人身体的一种延伸,比如眼镜,人在使用这项技术时,眼镜会逐步融为身体的一部分,最终透明化,让使用者忘记这项技术的存在。第二,背景关系(Background Relations)。人们在使用这项技术的过程中,技术逐步后退,转变成一种背景,和环境融为一体,形成一种背景关系。同样会让使用者忘记这项技术的存在,比如空调。第三,解释关系(Hermeneutic

7、 Relations),人需要通过技术来认识外界的事物,所以需要通过这种技术来读取数据或者呈现出特定的形式来描述其他事物,以此形成一种解释关系。第四,他异关系(Alterity Relations)。指技术已经成为一个单独的个体,能独立和人进行交互,比如银行的 ATM 机,以此呈现出一种他者关系。关于三种身体的划分。唐伊德(Don Ihde)对技术进行了区分,即分为“身体一”和“身体二”和“身体三”155-56。关于“身体一”,梅洛-庞蒂现象学对其进行解释,是“能动的,知觉的,情感性的,并且在世界上存在的身体”,这样的身体是作为“第一人称”的身体,也是能动的身体(Active Body)。身体

8、是用来承载视觉、嗅觉、听觉等不同知觉等主体,以客观存在等形式与技术进行交互活动。身体还在技术等关系中进行表现,即技术是身体等延伸。“身体二”指的是文化活动中的身体,身体是具有政治性、文化性和社会性的,身体是人类社会的一部分,人类社会也赋予身体特殊的文化内涵,并以此形成人类社会所特有的文化象征和符号,比如人类用来交流的语言等。关于“身体三”,唐伊德认为,贯穿“身体一”和“身体二”的是“第三个维度”,也就是技术的维度。社会与文化建构下的身体不仅与技术发生联系,同时也受到技术的影响,并强调技术对身体经验的改造,同时技术也对身体认知产生影响。因此,“身体三”是技术的身体。综上所述,这两种现象学的对立,

9、其实也是“身体一”和“身体二”的对立。首先,身体通过对技术的利用,对身体知觉实现增强和转化,这是具身关系的技术。比如海德尔的锤子和梅洛-庞蒂的老人拐杖,技术是帮助人扩大身体知觉范围的,锤子和拐杖都能对身体功能进行延展。其次,虚拟对身体只是把身体客观化、图像化、边缘化,这样的技术是“离身”的技术。这虚拟现实中,玩家在电脑屏幕前与屏幕中对虚拟图像进行互动,人与电脑之间是一种“它异关系”。在电脑游戏中,玩家可以随时转化第一人称视角和第三人称视角,因此这也是一种“具身关系”。在虚拟现实世界里的交流中,人与人或人与机器之间的交流都是通过电子文本来实现的,此时人与电脑之间也是一种“解释关系”。总之,在技术

10、中的身体中,唐伊德认为具身的现象学(Phenomenology of Embodiment)与离身的现象学(Phenomenology of Disembodiment)是对立的,区分的标准为是否有完整的身体感受的参与。但是唐伊德认为虚拟身体的不足是无法达到真实身体的感受,虚拟现实缺乏具身的完整性,因此属于离身的现象学。2 虚拟现实技术与“具身关系”的辩证分析如果说虚拟现实技术只是增强了使用者的体验感,那么技术是扩大身体能力与感受的一种方式。虽然这种增强超出了身体的能力范畴,使身体具有更为延展和更为敏锐的感受力,此时的身体成为了一个全新意义上的身体,但人们仍旧需要通过这种体验感来影响自己的认知

11、,至于对认知以及之后决策的影响利弊与否,与技术本身是无关的,因为技术只是一个客观上的媒介,对事物的判断是中性的。唐伊德(Don Ihde)对“真实生活的身体”和“虚拟身体(Virtual body)”进行区分,并提出了一个关于跳伞者的“思想实验”。结合自身生活经验,也可以将其理解为玩过山车的体验。根据这个理论,可以分为“具身(Embodied)地玩过山车”和“离身地(Disembodiment)玩过山车”,关于“具身(Embodied)地玩过山车”,就是设想自己亲自去玩过山车,在游玩的过程中,自己能体会到过山车所带来的惊险和刺激,这种感受都是身体真实的感受(HereBody)。关于“离身地”(

12、Disembodiment)玩过山车,自己是从旁观者的角度来观察过山车的,或者想象自己是坐在过山车里,然后去体验过山车的游玩效果,在这种情况下,身体是一种“虚拟身体”,这样的虚拟形式是想象身体的感受(Imagebody),同时也是离身的(Disembodiment)观察者自己对身体进行视觉上的客体化(Visually objectifying)。因此,在人与技术的交互过程中,具身关系强调的是身体的出现,这种出现是物质性的接触,知觉经验也是通过自己身体来获得,所以人与技术的交互是一种面对面的情形。唐伊德的具身关系是从身体的物质层面来考虑的,但这种判断标准并不适用于虚拟现实技术,11新媒体研究TH

13、EORY RESEARCH 理论研究因为虚拟空间中,并不强调真实身体的在场。但根据梅洛-庞蒂的身体现象学,更强调知觉经验的变更,因为虚拟现实技术确实改变了知觉的内在结构,并对知觉的内容造成了影响。关于离身关系(Disembodiment)。离身关系(Disembodiment)强调的是一种旁观者的视角,由于身体的不在场,从而转变的客体化视角。在虚拟技术创造的虚拟空间中,虽然身体不在里面,但是这不代表人的意志没有在虚拟空间里得到体现。首先,在唐伊德关于四种关系的分析中,是用身体是否接触技术作为划分的标准,这种分析在过去没有问题,但是对于虚拟现实技术来说是不合适的。唐伊德认为,虚拟的身体所实现的只

14、不过是通过技术把身体客体化、边缘化和图像化,这时,技术就是离身的技术489。唐伊德所理解的虚拟身体,是在虚拟现实技术中客体化的视角,而对于虚拟现实技术来说,真正意义在于人的意识和想象力在虚拟空间中的投射。因为虚拟时空中的许多事物是真实世界里所接触不到的,身体将意志投射虚拟空间里,也是虚拟身体和技术进行交互的过程。因此,唐伊德在本质上是区分了具身的现象学(Phenomenology of Embodiment)与离身的现象学(Phenomenology of Disembodiment),关于具身的现象学,是利用技术对身体知觉能力进行修正或增强。关于离身的现象学,则是利用技术对身体进行“规划”,

15、从而把身体视觉客体化(Visually Objectifying)。两种方式可以让我们的经验成为一个身体或者一个虚拟身体,并且这两种经验是完全不同的。无论是具身的现象学,还是离身的现象学,都只是让人们从主观或客观的角度去看待事物,虚拟现实技术的出现让人们看待事物的角度更为多元,也拥有可以选择的空间,至于“好”和“坏”的结果,这和技术本身是没有关系的,因为只有体验影响了认知,新的认知做出了决策,而决策所代表的实践才会带来结果,基于人们生活中的价值观标准进行评价,这个结果可以是“好”或者“坏”的。但这个结果是在人们的主观认知作用下产生的,技术只是手段和中介,本身无所谓好坏。3 技术“透明”趋势下的

16、中性立场技术在发展的过程中,越来越呈现“透明”的趋势,即人们在使用技术的同时却在不知不觉中忘记技术的存在,但是这种忘记反而是一种依赖,让某些技术失去时会对人们产生巨大的不适应,所以技术的中性立场不代表技术没有导向性,而是代表技术具有两面性,即利弊两面,在带来利处的同时,也会存在弊端。因此,人们对技术的依赖性和技术的“透明性”紧密相关,主要有以下几点。首先,关于技术经验的积累。身体对于新技术的接触,一开始是陌生的。对于具身的技术,身体会形成一种习惯,这种习惯是在使用技术的过程中积累下来的经验,对技术的使用会产生知觉经验,梅洛-庞蒂将这种知觉经验称为习惯。在虚拟现实技术中,刚接触的人会产生眩晕、头

17、部显示器太重、没有方向感等障碍,身体表现为许多“不习惯”的特征,不会产生沉浸感。当身体不断使用技术,身体也会逐步在积累使用经验,这些经验都会转化为身体知觉的体验,身体从而会逐步适应这种技术形式。身体习惯不断地推动技术发展,在身体与技术的不断互动中,身体将技术习惯转化为身体的经验,从而增加身体知觉。其次,关于技术的透明性。技术在发展的过程中追求一种透明性。唐伊德在解释“具身关系”(Embodied Relationsimmediate)时认为,人在使用技术的过程中,身体会忘记技术的存在,并且以眼镜为例子,人们通过眼镜来看世界,但是却忘记了眼镜的存在。各种技术在设计与使用过程中,都努力追求技术的透

18、明性。比如在虚拟现实技术领域,设计者努力让头部显示器更轻便,显示器效果更逼真,沉浸感更真实,让身体在虚拟空间中更舒适,从而忘记真实世界的存在。因此,技术的趋势是追求透明性。与此同时,虚拟现实技术也在追求技术的隐形化。其一,工具的隐形化。比如对头部显示器重量的减轻,对手柄触感的提升,在身体与虚拟技术交互的过程中,尽量减少技术给人带来的负担,让人与技术之间的隔阂消失。其二,增加虚拟空间里的视觉效果。这个视觉效果包括显示器的分辨率、刷新率等,让玩家可以沉浸在虚拟空间里,并获得相应的知觉体验,让身体的真实感更强。对于虚拟现实技术的极致追求,是让技术完全隐形化,让玩家不知道自己处于虚拟空间之中,身体完全

19、感知不到技术的存在,从而完全沉浸在虚拟空间之中。但现阶段对技术透明性的追求还处于对知觉的影响,聚焦于对真实世界的模拟,从而让身体更好地沉浸在虚拟空间里。最后,在虚拟现实技术中,技术的“放大缩小结构”也体现在人与技术的交互活动中。在虚拟现实技术实验室中,参与者可以通过头部显示器或其他设备进入虚拟空间,可以对真实世界中很难获得的事物进行操作,并最终获得实验结果。比如在电影虚拟制片中,演员可以在 Full Live LED Wall前进行表演,最终把演员和背景合成为电影画面,以此节省昂贵的费用去建造一个真实的场景。在这2023年第14期 NEW MEDIA RESEARCH12新媒体研究虚拟体验中,

20、参与者的身体获得了宝贵的知觉经验,在这里,虚拟现实技术拓展了身体知觉的外延。但是参与者不能对虚拟空间里的事物有真实的接触,比如虚拟事物的气味、质地等,以及其他视觉和听觉上的体验。因此,虚拟现实技术对于生活中可以获得的知觉经验又呈现出一种缩小的结构。而这两种视觉经验都是直接知觉和间接知觉的统一。因此,在虚拟现实技术的情况下,知觉结构具有复杂的特征,而不是唐伊德所认为的简单的统一。综上所述,无论是技术经验的积累,以及技术的“放大缩小结构”,还是技术透明性特点,技术不仅越来越成为身体的一部分,而且还持续发展为“不可见”的趋势,当人们在使用技术的同时,却感受不到技术的存在。根据“背景关系”(Backg

21、round relations)的阐释,人们在使用这项技术的过程中,技术逐步和环境融为一体,让使用者忘记这项技术的存在。人们不会再让使用者明显感受到技术的作用,并且会潜移默化地让人们对技术产生一定程度的依赖性,尽管这种依赖性也是隐蔽的。技术的发展反而是让技术“消失”,技术隐藏在我们的日常生活中,不会让人们刻意感受到技术的存在,这种隐藏正是一种中性的立场,即人们生活在由技术完全包围的世界里,一方面享受由技术带来的便利性,技术拓展了我们身体的能力,可以做到身体本身做不到的事情;另一方面,人们也会存在对技术的依赖性,当某项技术失灵或损坏时,会对当下的生活造成影响或不适应。因此,技术既有正面优势,也有

22、负面影响,技术本身是中性的,当我们在利用技术时,也要承受技术所带来的依赖和影响。4 虚拟现实技术对身体知觉的构建技术之所以能对认知产生影响,是因为技术可以让人的感受更为丰富。虚拟现实技术则能通过“虚拟”手段作用于人的知觉,随着知觉的产生从而影响人们的认知。但是知觉的构建本身无所谓好坏之分,因为人的认知是靠信息内容和个人意志综合影响而成,虚拟现实技术对知觉的构建只是作为技术中介向使用者传达了更丰富的信息。技术对知觉的构建主要有以下几点5。首先,关于真实身体的参与。唐伊德三种身体的划分中强调真实身体的参与。客观现实中的身体与知觉经验的关系紧密。虚拟现实技术是由物质性的技术部分和虚拟空间共同组成,虚

23、拟现实技术所营造的虚拟空间中,玩家通过操控设备对虚拟空间里的事物进行操控,操控设备包括 VR 眼镜、手柄、感应服装等,操控设备也会对虚拟空间里的回应进行反馈。在个人与虚拟空间的交互过程中,真实的身体是和技术共同参与了交互过程,并且通过身体来感受知觉,以及进行信息的交换。其次,关于真实知觉的重要性。虚拟现实强调对真实知觉的构造。如果知觉没有参与到人与虚拟空间的交互过程,那么身体和技术之间的关系就会分离。虽然在虚拟现实技术中,身体没有真实参与,并且虚拟空间中的事物也都是虚构的。但不可否认的是,虚拟空间中的真实知觉是存在的,因为虚拟空间中的交互性活动是意向活动的投射。在这里,判断的标准为“具身关系”

24、是否影响了知觉层面,以及是否改变了知觉的内容。毕竟虚拟空间里的内容也是身体意志的体现,所以虚拟现实技术是建立在真实知觉的基础之上的。最后,关于虚拟现实技术对知觉的作用。知觉是连接身体和技术的重要中介,同时,知觉也是身体的重要组成部分。在身体与技术进行交互活动中,技术与知觉要达到一定程度的匹配,才能在交互中让身体产生真实感,并对知觉起到改变的作用。梅洛-庞蒂提到的拐杖,只说明了这是对人的知觉的延伸,但是并没有分析对知觉有怎样的影响。唐 伊德在知觉现象学的基础上,分析了知觉活动中技术的本质体征,即“放大缩小”的结构特征,指的是技术在放大人的某部分知觉感受和知觉体验时,会同时带来另一部分知觉感受和知

25、觉体验的缩小。这是一种身体对知觉的选择,技术将搜集的信息传递给身体,同时又改变着身体知觉的经验,这两方面的内容是统一于身体与技术的交互过程。这也说明身体具有“选择性”,技术选择重要的知觉呈现给身体,对于不重要的知觉则进行忽略。此外,虚拟现实技术的发展受制于知觉,身体需要通过虚拟现实技术来获得知觉,虚拟现实技术需要作用于身体的感官,才能建立起知觉,具体有以下方法。电脑根据用户的身体运动来确定定位与平衡;通过视觉变化来对眼球进行追踪;通过声音变化来进行语音识别,以此确定用户的情绪;通过新脑电图确定用户的自律反应。身体的信息被转化为数字化的科学语言,这些数据都会被电脑整合起来,经过计算机的处理之后将

26、反馈输出,并传达给用户,以此让用户产生知觉,比如通过化学感受器产生味觉和嗅觉,通过光学仪器作用于视觉,通过热动传感器产生触觉,通过声波接收器产生听觉,通过机械和重力感应装置产生方位感。身体的格式塔的特征将身体的主要感觉进行统一,比如视觉、嗅觉、听觉等,这样身体才能获得一个整体性的知觉内容,并且整体要大于各部分之和。与此同时,身体知觉与技术建构知觉之间的联系也不容忽视。13新媒体研究THEORY RESEARCH 理论研究身体首先感知到了自身的存在,然后产生对世界的知觉经验。身体自身的感知也是对世界的感知,身体知觉是基础的知觉,身体知觉是技术建构知觉得以产生的前提和基础,身体知觉的基础性地位决定

27、了技术建构知觉的可能性,如果没有身体的格式塔建构的知觉,则没有技术建构知觉的可能。综上所述,虚拟现实技术的主要意义和作用是对人类身体的知觉进行作用,当以身体作为中介,产生了视觉、听觉等不同的知觉后,会在大脑里产生对虚拟空间的意识,至于这种意识好坏与否,与技术本身无关,而与虚拟现实的内容有关。因为虚拟现实技术并不能主导技术的使用一定是“好的”或“坏的”,至于技术在客观环境里的评价来源于其使用的领域,如果说虚拟现实技术应用在PlayStation5、X-BOX 等游戏平台,从而导致青少年沉迷游戏,进而影响学习,这是游戏内容、家庭教育等综合因素的影响,虚拟现实技术本身是中性的,因为技术只是在游戏中给

28、玩家产生虚拟的视觉、听觉和触觉等体验,这种体验也是基于游戏开发者的设计之上的。如果虚拟现实技术应用在工业制造、电影虚拟制片、航天军工、医疗军工等领域,这无疑是有助于社会发展和进步的,虚拟现实技术也就是“好的”。比如虚拟现实技术可以针对医疗卫生专业人员进行临床教学和培训,这是一种既安全有效,也能降低成本的方式。此外,虚拟现实技术也可以应用在航天、军工领域,即通过虚拟仿真,实现现实世界中的设计、工艺、质检、物流、维修等环节,从而可以对生产环节中的实际进行预测和分析,进而优化功能设计,提高生产效率。因此,虚拟现实技术只是产生对人体的知觉,以此让人沉浸在虚拟世界中,技术本身是中性的,至于好坏与否,要看

29、虚拟内容和使用的领域。5 结论唐伊德对具身的现象学与离身的现象学的区分并不能令人满意。虚拟现实技术是否具有具身性(Embodied)并不取决于身体的物质性参与,而是强调知觉经验的改变,以及技术是否对知觉产生影响。从这个角度看,虚拟空间中的身体是具有具身性(Embodied)的。关于虚拟(Virtual)的含义,虽然虚拟空间里的事物并不客观存在,但却能产生一样的功效,从功效上看,相当于真实存在一样。因此,虚拟现实并不是非真实,而是通过“虚拟”手段创造出来的现实,虽然虚拟空间里的事物看起来是不真实的,但是在本质上是真实存在的。唐 伊德也曾说:“从一个更广阔和更现象学的意义上说,真实生活和虚拟现实都

30、是生活世界的一部分,因而虚拟现实既在积极呈现的意义上的真实的,又称为真实生活的一部分。”虚拟现实中的现实,恰好也包含“虚拟性”,这种虚拟性包括文化、制度、习俗、科技等社会元素,这些元素都是把现实虚拟化的手段,从而成为我们所生活的现实世界,因此,我们所生活的世界也是另一种“虚拟现实”。因此,唐伊德分析身体和技术的关系时,只是从经验层面出发,把两者看成是相互独立的事物,没有发现身体和技术最初的共生关系。身体是所有技术产生的源头,也是人们对客观事物进行“虚拟化”的手段,这样能避免对特定技术研究的狭隘性,也能避免非此即彼的二元论,让我们更好地看待虚拟现实与身体技术的关系,也能更客观地看待技术的中性特点

31、,即技术作为中介,只是通过更为多元、更为丰富的方式向人们提供更多的信息,技术本身不会对决策、事物的好坏造成影响。综上所述,虚拟现实技术只是通过“虚拟”手段创造出现实,让人们通过虚拟知觉来对世界进行认知,认知的对象仍旧还是真实世界里的事物,虚拟现实技术也仅仅只是一项中间媒介,其本质上没有对人们的真实生活进行影响或改变。虚拟现实技术所产生的知觉,其本身不会直接对人们产生正面或负面影响,根据其应用的领域或目的的不同,其发挥的作用和职能也是不一样的,技术本身是中立的,其结果的好坏和所传达的内容有关。此外,技术的中性是需要辩证看待的,我们既能利用技术拓展身体的能力,也能带来人们对技术的依赖性,从而导致某

32、些能力的退化。利弊兼具是技术中性的重要特征,基于技术逐渐透明性的发展趋势,未来的关键是如何处理好人类和技术之间的关系,以及对待技术要保持一种中立、客观的态度,这样人们才能更好驾驭技术。参考文献1 苏昕.虚拟现实中的身体与技术D.合肥:中国科学技术大学,2021.2 张锐,刘晓红.中国“VR+影视”产业发展报告(2017)M.北京:科学出版社,2017.3 唐伊德.技术与生活世界M.韩连庆,译.北京:北京大学出版社,2012.4 刘铮.虚拟现实不具身吗?以唐伊德技术中的身体为例J.科学技术哲学研究,2019,36(1):88-93.5 韩宁,刘晓鹏.虚拟现实的身心关系解读:基于唐伊德技术现象学的分析J.齐齐哈尔大学学报(哲学社会科学版),2018(2):38-41.

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