1、大学生手机游戏使用情况调查汇报 第五组梁彩霞(组长) 张娅玲 练丽媚 黄锦妃 马秋环陈 蕾梁韦果目录一、调查方案1(一)、调查背景1(二)、调查目标1(三)、调查时间1(四)、调查范围和调查对象2(五)调查内容2(六)、调查方法和方法3(七)、调查资料整理和分析方法3(八)、调查进度和组织计划3(九)、经费预算4(十)、调查实施4(十一)、现场调查质量控制5(十二)、调查结果提交形式5二、数据分析5(一)、大学生个人基础信息描述统计分析51、大学生性别和年级52、大学生每个月生活费63、大学生使用手机系统74、大学生是否玩过手机游戏7(二)、手机游戏使用情况分析81、手机游戏使用情况现实状况分
2、析8(1)、手机游戏类型分析8(2)、手机游戏获取方法分析9(3)、平均天天玩游戏时间分析11(4)、用户玩手机游戏原因分析122、手机游戏用户游戏偏好及期望14(1)、不一样手机系统用户喜爱游戏类型偏好14(2)、选择手机游戏考虑原因14(3)、用户对手机游戏平台提供体验期望15三、结论和提议16(一) 结论16(二)提议17一、调查方案(一)、调查背景手机游戏从诞生开始就被誉为中国互联网行业下一个金矿。自网络游戏成功以后,手机游戏也成为业界高度关注新领域之一。现在,伴随3G时代普及,中国手机市场也日益繁荣。而伴随移动互联网强势崛起,手机游戏慢慢成为市场主流。第一季度,中国手机市场规模为10
3、.1亿元,环比增加12.2%;手机游戏用户也保持稳步增加趋势,达成1.91亿元,环比增加8.5%。中国通信产业向3G升级促进了手机网游增加,网络、多媒体表现、平台融合等促成了手机网游崛起。受到以中国移动为代表运行商推广和无线网络深入建设,手机游戏即使现在不能像传统网络游戏般强壮,但也开始发展如火如荼。艾媒咨询数据显示,中国手机网游市场规模大3.88亿元,环比增加率为9.6%,同比增加58.4%。 伴随中国手机游戏市场发展,用户认知将逐步提升,产业链各步骤应在进行市场营销推广同时充足重视终端及手机游戏更新发展,以不停完善产品服务满足用户需求,在用户认知基础上,实现手机游戏商业价值提升,充足挖掘手
4、机游戏商业价值。而大学生作为最具潜力消费群体,其对手机游戏了解和需求对手机游戏未来发展趋势含有重大影响。(二)、调查目标1、研究大学生使用手机游戏基础情况。2、研究影响大学生使用手机游戏影响原因。3、研究大学生对手机游戏认识和见解。4、研究大学生对手机游戏市场潜在需求。(三)、调查时间3月31日至4月2日:在相思湖校区对大一、大二学生进行问卷调查。4月10日至4月13日:在明秀校区对大三、大四学生进行问卷调查。(四)、调查范围和调查对象1、调查范围:广西财经学院明秀校区和相思湖校区。2、调查对象选择: 年级性别大一大二大三大四累计(人)男(人)1920211979女(人)45444335167
5、总计(人)64646454246(五)调查内容大学生个人基础信息性别年级学历专业类别每个月生活费使用手机系统甄别项是否使用手机游戏大学生使用手机游戏基础情况喜爱手机游戏类型天天玩手机游戏时间接触手机游戏渠道下载手机游戏关键渠道大学生使用手机游戏影响原因喜爱手机游戏关键原因最看重手机游戏哪首先最喜爱手机游戏带来哪种体验大学生对手机游戏认识和见解手机游戏对大学生学习影响程度手机游戏对大学生学习影响是怎样大学生对手机游戏潜在需求是否愿意为了玩手机游戏而付费现在手机游戏有哪些地方需要改善(六)、调查方法和方法针对调查对象和调查内容正确性,采取了时间少、效率高措施调查-问卷调查方法。依据现在大学生对手机
6、游戏使用情况,参考网上相关论文,同时结合我校大学生手机游戏使用情况,制出问卷,设计出科学合理问卷调查来做统计分析我校大学生对手机游戏使用情况。1、以问卷调查为主,具体实施方法以下:在完成调查问卷设计和制作后,即能够开始问卷调查。把小组划分为两人一组,把问卷调查平分发给调查员,统一在中午下课时间或晚上时间这两个时间段在学校内面对面随机抽样问卷调查。调查员在调查过程中应耐心等候,对被调查者有迷惑问题进行虚心解答,调查员在被调查者完成问卷后当场收回。2、以访谈为辅助调查,具体实施方法以下:为了让被调查者对此次调查内容进行充足了解,访谈前调查员要做好充足准备、明白调查所要了解全部事项。(七)、调查资料
7、整理和分析方法1、为确保问卷完整性和访问质量,首先对问卷进行审核。假如调查过程中遭到阻止或不配合等原因造成问卷没有回复完整,做作废处理。依据在调查过程中发觉问题而做记号问卷要谨慎处理,依据实际情况对问卷进行补充和整理。将合格数据录入电脑。2、采取问卷调查搜集回来数据全部是零碎、不系统,只能反应事物表象,无法深入研究事物本质和规律性。我们要把搜集回来调查表进行数据录入,录入完成后,先用Excel对整体数据进行简单描述统计和方差分析分析出数据总体趋势和观察变量和在各水平下控制变量是否存在显著差异,再用SPSS软件进单原因方差分析、相关性分析对数据进行深层次分析,分析数据内部之间存在相关关系和相关模
8、型。(八)、调查进度和组织计划进度编号具体调查内容估量天数关键责任人备注1调查方案确实定和撰写2天梁彩霞其它组员帮助2调查前实地勘测2天黄锦妃其它组员帮助3利用文件调查法进行数据搜集1星期梁韦果其它组员帮助4问卷设计和修改3天陈蕾其它组员帮助5预调查和问卷修改3天练丽媚其它组员帮助5利用问卷调查法进行数据搜集2星期马秋环其它组员帮助6问卷汇总、整理和数据录入2天问卷整理:张娅玲数据录入:梁韦果其它组员帮助7数据处理和结果分析4天数据处理:练丽媚结果分析:黄锦妃其它组员帮助8撰写调查汇报3天梁彩霞其它组员帮助(九)、经费预算 调研经费项目单价(元)数量总金额(元)调查问卷复印0.232064笔1
9、1010交通费用-40调查汇报打印费用-40预调查费用-50总共-204(十)、调查实施1、我们要做好调查员培训工作,制订调查质量奖惩方法,确保调查数据正确。2、为使调查工作顺利进行,我们要做好解释工作,使她们消除思想顾虑,如实反应情况。3、我们要仔细研读调查问卷,最好对每一道题目和选项含义全部了解透彻,方便引导或追问。(十一)、现场调查质量控制1、在进行调查时候,我们要安排一名同学监督调查员,预防做假现象。2、检验已完成问卷。在一份调查完成时候,我们要立即检验问卷填写是否规范,字迹是否清楚,有没有漏选或漏答等等。3、在完成问卷后面统计问卷填写日期,方便在分析中对不一样时段数据做比较。4、每一
10、份回收合格问卷全部要统计一个唯一、有次序识别号码作为原始资料。(十二)、调查结果提交形式此次调查本项目完成后将提交以下研究分析汇报及资料:此次调查项目完成后将提交以纸质调查分析汇报和相关资料:1、汉字调查分析汇报,以纸质、电子档和PowerPoint三种格式展现。2、搜集到相关数据以Excel形式展现。3、如有需要我们小组组员会进行相关讲解 二、数据分析(一)、大学生个人基础信息描述统计分析1、大学生性别和年级 图1-1 图1-2 由图1-1可知在这此次数据搜集中,男女百分比是32%:68%,百分比靠近于3:7,基础上符合我们此次对于数据搜集男女百分比要求。在年级数据搜集上,大一、大二、大三、
11、大四百分比为1:1:1:0.84,不能达成1:1:1:1平衡度,关键原因可能是很多大四学生已经外出工作,留校学生极少,和此同时也加大了数据搜集难度,所以数据结果百分比和期望平衡百分比出现了一点偏差。但这并不影响数据代表性。2、大学生每个月生活费图1-3由图1-3折线图能够很清楚地看出,大学生生活费关键分布在600元以下,其次是600-700元,1000元以上所占比重是最少。大学生购置力比较弱,应该合适开发成本稍低游戏类型。3、大学生使用手机系统现在使用手机系统频数比重andiord11245.53%ios166.50%java(非智能)4819.51%symbiam2911.79%其它2811
12、.38%不知道135.28%总计246100.00% 表1-1由表1-1可知,被调查者中使用最多手机系统是andiord,百分比达成了45.53%,靠近二分之一人使用;其次是java(非智能)系统,再次是symbiam系统,智能手机在校园内广泛使用,andiord系统是使用最为普遍手机系统。游戏开发商在目标市场上多向andiord平台用户倾斜,少许开发java和symbian系统游戏4、大学生是否玩过手机游戏 图1-2由上表1-2能够看出, 被调查者中靠近90%大学生玩过手机游戏。其中男女生玩过手机游戏人数占比相差不大,全部靠近90%,男生玩游戏百分比略高于女生(约高3%),这和生活中实际情况
13、相符。开发商应该打破传统思维,加大对女性游戏市场投入力度,同时继续巩固对男性游戏市场开发。(二)、手机游戏使用情况分析1、手机游戏使用情况现实状况分析(1)、手机游戏类型分析 图21注:A代表角色饰演类游戏,B代表益智问答类游戏,C代表动作冒险类游戏,D代表体育赛车类游戏,E代表休闲棋牌类游戏,F代表模拟策略类游戏,G代表军事射击类游戏,H代表其它 从用户喜爱手机游戏类型来看,休闲棋牌类、动作冒险类和益智问答类游戏最受大学生欢迎,加大对这三类游戏投入力度,合适放弃其它类型手机游戏对开发商是有帮助。 为了了解不一样年级对不一样游戏类型钟爱程度,我们做了柱形堆积图(图2-2),从年级方面分析可知,
14、大二和大四学生比较热衷于休闲棋牌类游戏,大一和大三学生则倾向于动作冒险类游戏。 图2-2注:A代表角色饰演类游戏,B代表益智问答类游戏,C代表动作冒险类游戏,D代表体育赛车类游戏,E代表休闲棋牌类游戏,F代表模拟策略类游戏,G代表军事射击类游戏,H代表其它在这里,我们以手机游戏类型为观察变量,年级为控制变量,经过单原因方差分析方法对年级对手机游戏类型选择影响进行分析。表1-2是年级对手机游戏类型选择单原因方差分析结果。能够看出:观察变量手机游戏类型离差平方总和为1688.9;假如仅考虑年级单个原因影响,则手机游戏类型总变差中,不一样年级可解释变差为162.63,抽样误差引发变差为1526.3,
15、它们方差分别为54.2083和54.5089,相除所得F统计量观察值为0.,对应概率P-值为0.40979。假如显著性水平为0.05,因为概率P-值远大于显著性水平,所以接收原假设,认为不一样年级对手机游戏选择没有产生显著影响。游戏开发商不需要针对不一样年级进行市场细分,开发不一样游戏产品类型。方差分析差异源SSdfMSFP-valueF crit组间162.63354.20830.0.409792.946685组内1526.32854.5089总计1688.931 表2-1(2)、手机游戏获取方法分析 从下图2-3我们能够直观地看出官方下载站最受学生青睐,手机运行商网次之,除此之外下载站全部
16、只占极小百分比。由此可知,大家对官方还是比较信赖,这和大家潜意识当中普遍认为官方网站和其它网站相比比较含有权威性和可信任程度高相关。 图2-3 由下图2-4我们能够了解到大家关键经过同学好友介绍和网络来接触手机游戏,几乎没有调查者经过传统方法(纸质游戏报刊和电子游戏报刊)来获取手机游戏信息。 图2-4注:A代表电视或网络广告宣传;B 代表同学好友介绍;C 代表纸质游戏报刊;D 代表电子游戏报刊;E 代表手机游戏论坛;F代表游戏官方网站;G 代表其它从图2-3我们能够直观地看出官方下载站最受学生青睐,手机运行商网次之,除此之外下载站全部只占极小百分比。由此可知,大家对官方还是比较信赖,这和大家潜
17、意识当中普遍认为官方网站和其它网站相比比较含有权威性和可信任程度高相关。由图2-4我们能够了解到大家关键经过同学好友介绍和网络来接触手机游戏,几乎没有调查者经过传统方法(纸质游戏报刊和电子游戏报刊)来获取手机游戏信息。大多数调查者经过口口相传和网络或电视等媒体获取游戏信息,开发商应合适加大在这些方面广告投入,放弃传统营销方法,以取得最好广告效应。同时提升游戏质量,建立自己官网并在手机运行商网设置下载点。(3)、平均天天玩游戏时间分析 平均天天玩手机游戏时间频数比重0-1小时13261.11%1-3小时5927.31%3-4小时115.09%4小时以上146.48%总计216100.00% 表2
18、-3 图2-5 由表2-3得到分析结论以下:此次调查总人数为246人,剔除掉没有玩过游戏30人,剩下216人中大部分人平均天天玩游戏时间在1小时以下,这说明大学生对待游戏还是比较理智,最少没有沉溺于其中。开发商应着力于短时游戏类型,相关性年级平均天天玩手机游戏时间年级Pearson 相关性1-.006显著性(双侧).936N246216平均天天玩手机游戏时间Pearson 相关性-.0061显著性(双侧).936N216216 表2-4为了正确反应年级和平均天天玩手机游戏时间,我们经过SPSS来计算出二者之间相关系数如上表2-4:年级和平均天天玩手机游戏时间简单相关系数为-0.006,说明二者
19、之间存在极弱相关性,其相关系数检验概率P-值为0.936。所以,当显著性水平为0.05或0.01时,我们不应该拒绝相关系数检验原假设,即认为两总体是零相关。不过,这里我们应该注意,不拒绝原假设并不代表我们认为二者之间是零相关。(4)、用户玩手机游戏原因分析 图3-1图3-2从图3-1可知,靠近二分之一人选择玩游戏关键原因是为了消磨时间,其次是排解压力和、体验游戏乐趣。由上图3-2可知,不管花费多少时间在手机游戏上,被调查者玩手机游戏原因关键全部是消磨时间和排解压力和体验游戏乐趣。大学生课余时间多,很多学生玩手机游戏,说明高校手机游戏市场还有很大挖掘空间。开发商应参考其它手机游戏,着手于易上手,
20、消磨时间类手机游戏。2、手机游戏用户游戏偏好及期望(1)、不一样手机系统用户喜爱游戏类型偏好 我们以手机游戏类型为行变量,使用手机游戏系统为列变量做了交叉分析以下表2-1-1,andiord系统用户、java系统用户、symbiam系统用户和其它系统用户全部是偏向于休闲棋牌类游戏和动作冒险类游戏。现在使用手机系统ABCDEFGH总计比重andiord293243174321111120745.6%ios54664340327.0%java15191482012479921.8%symbiam8885141355211.5%其它3108311125439.5%不知道24515211214.6%总
21、计6277844097402529454100.0%比重13.7%17.0%18.5%8.8%21.4%8.8%5.5%6.4%100.0% 表2-1-1注:A代表角色饰演类游戏,B代表益智问答类游戏,C代表动作冒险类游戏,D代表体育赛车类游戏,E代表休闲棋牌类游戏,F代表模拟策略类游戏,G代表军事射击类游戏,H代表其它 (2)、选择手机游戏考虑原因图2-1-1由上图2-1-1可知,在选择一款手机游戏是大家最看重是游戏玩法,其次关注是游戏画面、色彩、音质效果,而只有极少数人看重游戏人物角色。从这三点能够看出,一款手机游戏想要出色除了要有引人入胜小说情节,优质感官效果之外还要含有含有挑战性和吸引
22、人玩法。(3)、用户对手机游戏平台提供体验期望图2-1-2从图2-1-2中能够看得出来,在使用一款手机游戏时大学生们最期望它能为自己带来体验是乐趣和兴奋,其次是拥有智慧和知识,再次是期望能让自己拥有掌握和驾驭感,由此可见,不少人不仅期望能在游戏中放松自己,同时期望游戏能给她们部分新知识和学习。图2-1-3图2-1-4由图2-1-3和图2-1-4可知,不管她们生活费是多少,绝大部分人全部不愿意为玩手机游戏而付费无偿手机游戏会更受大学生欢迎。但开发商不能放松游戏质量,因为大学生毕业后是潜在付费消费者,有长远眼光企业在此时更应重视游戏质量。为以后企业发展奠定基础,。三、结论和提议1、在所调查大学生中
23、,大部分大学生是本科生,少数是专科生,数据含有一定随机性,且广西财经学院为文科类院校,得出结果关键偏向于文科类本科生部分见解。2、在使用手机系统中andiord最普遍,其次是非智能手机系统,和symbian系统,这提醒开发商有选择、相关键进行不一样手机平台开发游戏。3、在手机游戏类型中,休闲棋牌类、动作冒险类和益智问答类游戏是较受大学生欢迎和喜爱,应加大这类游戏投入。4、在手机游戏下载软件中,官方下载是大家最为青睐一个渠道,其次是手机营运上网。从中能够了解到大家选择意识取决于网站权威性和信任度。开发商应做好渠道营销战略。5、大部分大学生玩游戏原因关键是消磨时间,其次是排解压力,大学生课余时间多,而且约有90%多学生玩手机游戏,说明高校手机游戏市场还有很大挖掘空间。开发商应参考其它手机游戏,着手于易上手,消磨时间类手机游戏。6、在选择手机游戏时,大学生最为看重是手机游戏玩法,其次是游戏画面、色彩、音质效果。大学生选择游戏时,大学生考虑最多是这款手机游戏是否能来乐趣和兴奋,其次是智慧和知识。由此看出大学生在选择手机游戏时,不仅要求手机游戏能够排解压力,同时能给人带来部分知识。开发商在游戏设计中针对大学生喜好也就是市场需求有所偏重。