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Blender操作基础手册.doc

上传人:快乐****生活 文档编号:2368012 上传时间:2024-05-28 格式:DOC 页数:152 大小:5.17MB 下载积分:20 金币
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2.1  Blender基础概念和基础操作 2.1.1  鼠标操作和键盘常见功效键 在本书中,将鼠标左键单击操作统称为LMB(Left Mouse Button),鼠标滚轮操作简称为MMB(Middle Mouse Button),鼠标右键单击操作则简称为RMB(Right Mouse Button)。 官方推荐在使用Blender过程中选择三键滚轮鼠标,假如使用是双键鼠标,也能够借助组合键Alt+LMB来替换滚轮功效。针对Mac苹果电脑单键鼠标用户,能够使用MB(Mouse Button)来替换LMB操作,用Option/Alt+MB来替换MMB功效,使用Command/Apple+MB来替换RMB功效。 同时,请尽可能选择标准Windows全键盘,假如使用是没有小键盘笔记本,也可利用组合键FN+Num Lk来开启数字小键盘功效,或在参数设置中激活Emulate Numpad选项,使用数字键0~9来替换小键盘。 本书中全部快捷键范例,均使用大写字母来表示,组合键操作则使用“X+X”来表示。比如,“G+Z”表示先单击快捷键G,再单击快捷键Z。小键盘数字键分别使用Num0~9来表示,其它常见快捷键还包含Ctrl、Alt、ESC和F1~F12等。 2.1.2  物体和原心 在Blender中,一个基础控制单位称做Object(物体)或对象。一个物体能够是一个网格模型,也能够是一盏灯或是一台摄像机。每一个物体全部有一个Origin(原心),用于标识物体当地坐标系原点和控制杆默认位置。图2-1所表示多边形、灯光和摄像机上橙色圆点,分别为各个物体原心。 在Blender中对物体做选择操作,是将鼠标光标移动至物体轮廓线内任意表面位置上,然后单击鼠标RMB即可。假如需要同时选择多个物体,能够使用组合键Shift+RMB来完成多选操作。当一个物体被选中时,它轮廓线会默认变成橙色,此时其原心位置也会出现一个控制器,分别使用了红、绿、蓝三种颜色,来表示X、Y和Z轴三个坐标方向和对应方向上控制杆。在控制杆箭头处单击鼠标LMB,即可对控制杆实施对应移动或旋转等控制操作。   图2-1  不一样物体原心 2.1.3  Blender界面操作 2.1.3.1  界面Layout(布局) 图2-2为Blender默认开启界面,界面中窗口根据功效进行区域划分。   (点击查看大图)图2-2  Blender默认窗口布局 视图编辑窗口是Blender关键窗口之一,用于显示目前3D场景中全部物体,包含灯光、摄像机和多边形物体等。面板窗口用于分类列举所在工具面板中控制面板,其中属性选项包含了Blender全部工具和对应工具功效属性参数。标题栏显示了目前窗口属性,能够单击上面负号箭头按钮隐藏标题栏。 2.1.3.2  新建Layout(布局)和Scene(场景) 系统默认界面布局适适用于建模等标准应用,同时系统还内置了多个界面布局,针对不一样工作环境需要,供用户快速地切换使用。比如有专门针对Animation(动画)、Compositing(合成)和UV Editing(UV 编辑)等应用窗口布局模式。只需要在主标题栏上单击图2-3左图所表示小按钮,即可在下拉菜单中选择这些对应工程窗口布局模板,当然也能够使用快捷键Ctrl+←或Ctrl+→来对布局做快速切换。 在Blender中,每一个以“.Blend”为后缀文件全部是一个Project(工程),每一个工程能够包含多个Scene(场景),能够使用不一样窗口布局来编辑同一个独立Scene(场景)世界。一个工程中默认只有一个Scene(场景),我们能够为同一个工程添加多个Scene(场景),图2-3中图所表示。只需要单击Scene(场景)管理中十字星箭头,即可为目前工程添加一个新Scene(场景)。   图2-3  Layout(布局)和Scene(场景)管理 假如期望能对开启时使用界面布局进行自定义,能够在完成布局设置后,单击Ctrl+U来保留你设置,图2-3右图所表示。这么当下次运行Blender时,系统会默认加载保留自定义窗口布局。 2.1.3.3  自定义布局 Blender界面布局含有很高自由度,每一个窗口尺寸和位置均可任意地调整,能够依据需求将整个窗口划分成不一样类型布局结构。 首先将鼠标移动至两个窗口分界处,待鼠标箭头变成平行双向箭头时,即可按住LMB拖动窗口做水平移动,同理也可对窗口做上下移动操作,图2-4左图所表示。   图2-4  缩放、分离和合并窗口操作 假如需要分割窗口,可将鼠标移动到窗口右上方箭头位置,待鼠标箭头变成十字星时即可向左或向下拖动,从原窗口中分割出一个新窗口,图2-4中图所表示。 合并窗口操作和分割操作相反,待鼠标箭头变成十字星时即可向右或向上拖动,图2-4右图所表示。被合并两窗口之间会出现一个巨大半透明箭头,箭头方向将指向被合并窗口。在任何窗口操作过程中,全部能够单击ESC取消操作。 标题栏可放置在窗口顶部、底部,或被隐藏起来。使用移动窗口操作方法来向下移动标题栏,图2-5左图所表示。当标题栏缩小到一定百分比时,便会被自动隐藏起来,假如想恢复显示,可单击窗口右下角小十字星,图2-5中图所表示。在标题栏上单击鼠标右键,将弹出标题栏操作菜单,图2-5右图所表示。选择Flip to Top(反转至顶部),可将标题栏从窗口底部移动至顶部。菜单中Maximize Area(区域最大化)功效,可将目前窗口最大化至全屏显示,也能够使用快捷键Ctrl+↑来完成窗口最大化操作。   图2-5  隐藏、恢复和移动标题栏操作 2.2  用户参数设置 在视图窗口中,单击组合键Ctrl+Alt+U可弹出User Preferences(用户参数)设置窗口,在这里能够调整Interface(界面)、Editing(编辑方法)、Input(快捷键)、AddOns(插件)、Themes(界面专题)、Files(文件)系统和System(系统)等相关参数设置。完成设置后,需要单击左下角Save As Default(存放为默认)按钮,才能保留全部更改。假如需要重置系统默认设置,可进入Blender根目录\\blender\\config\\文件夹,删除里面“startup.blend”文件即可。 2.2.1  用户界面设置 图2-6所表示为Interface(用户界面)设置面板。   (点击查看大图)图2-6  Interface(用户界面)设置面板 2.2.1.1  Display(显示)设置 Tooltips/Show Python Tooltips:激活后,当把鼠标移至任意选项或按钮上时,会弹出一个功效帮助信息提醒框。 Object Info:开启后,在3D视图窗口左下角,将显示目前物体名称和时间、帧数等信息。 Large Cursors:启用大号光标。 View Name:开启后,在3D视图窗口左上角将显示视图名称等信息。 Playback FPS:在动画回放中开启帧数显示。 Global Scene:全局场景选项,使目前场景中物体可在其它场景中实现全局调用。 Object Origin Size:用于控制物体原心尺寸,直径范围为4~10个Blender单位。 Display Mini Axis:控制3D窗口左下角小坐标尺寸,Size用于调整大小,Brightness则用来调整透明度。 2.2.1.2  View Manipulation(视图控制)设置 Auto Depth:开启视图自动Z缓冲深度检测。 Zoom To Mouse Position:开启后,使用MMB对视角做旋转等操作时,画面将以鼠标光标为焦点。 Rotate Around Selection:开启后,使用MMB对视角做旋转等操作时,画面将以选择物体为焦点。 Global Pivot:使各窗口中Pivot旋转坐标显示模式同时。 Auto Perspective:开启后,视图将会在使用小键盘Num1~9切换时,自动取消透视视角。 Smooth View:控制视角画面切换时,动画过渡效果时间长度。 Rotation Angle:使用小键盘Num4、6、8、2作为视角角度变换时步进角度。 2D Viewports:修改2D视图中网格尺寸最小值,比如Timeline时间线和Dope Sheet中背景网格。 2.2.1.3  Manipulator(控制器)设置 Size:修改控制器整体尺寸。 Handle Size:调整控制杆手柄尺寸。 Hotspot:调整用于激活手柄热区范围。 2.2.1.4  Menus(菜单)设置 Open On Mouse Over:激活后,只需将鼠标滑动至菜单名上,即可弹出目前菜单,而无需使用LMB单击菜单名来打开菜单。 Menu Open Delay:修改菜单弹出延时时间。Top Level和Sub Level分别调整一级菜单和二级菜单。 Show Splash:是否在开启时显示欢迎界面。 2.2.2  编辑设置 图2-7所表示为Editing(编辑)属性设置面板。   (点击查看大图)图2-7  Editing(编辑)属性设置面板 2.2.2.1  Link Materials To(材质链接方法)设置 当我们在Blender中创建一个Object(物体)时,它材质等属性数据就会自动链接至Scene(场景)数据库中,图2-8左图即为场景树形数据结构图。   图2-8  材质在数据结构中不一样链接方法 当选择链接方法为ObData时,为一个网格物体添加一个Material材质属性,其材质就会被创建为网格属性一个子物体类,作为网格一个数据属性,图2-8中图所表示,表示了网格和材质隶属关系。 假如选择链接方法是Object,材质将作为一个并列物体数据方法来创建,图2-8右图所表示,这时网格和材质将不再存在隶属关系。 2.2.2.2  New Objects(新建物体)设置 Enter Edit Mode:激活此选项后,当新建一个物体时,系统会自动进入其编辑模式。 Align To:设置物体在被创建时所默认使用坐标系,选项World将在世界坐标系上创建物体,选项View则会将物体创建在和屏幕垂直视图上。图2-9所表示,左边平面和大圣是在World模式下创建效果,而右边则为View模式下创建效果。   图2-9  不一样视角下创建物体效果 2.2.2.3  Undo(撤销)设置 Global Undo:使用全局撤销模式,步骤数据将会保留在内存中。 Steps:设置存放可撤销步骤数量。 Memory Limit:存放撤销数据内存设置,0为不限制。 2.2.2.4  Grease Pencil(视图绘制铅笔)设置 Manhattan Distance:设置绘制时笔触绘制像素范围。 Euclidean Distance:设置连续笔触间间距。 Eraser Radius:设置橡皮擦尺寸。 Smooth Stroke:设置平滑路径参数。 2.2.2.5  Key framing(关键帧)设置 Visual Keying:设置是否为约束物体自动添加视图关键帧。 Only Insert Needed:只插入目前修改属性关键帧。 Auto Keyframing:是否开启自动插入关键帧功效,当激活后可设置其隶属功效Only Insert for Keying Set和Only Insert Available,分别控制插入帧方法。 New F-Curve Defaults:F曲线默认控制,可设置控制杆调整方法分别为Bezier/Liner/Constant贝济埃/线性/非线性。图2-10所表示,从左至右分别为贝济埃、线性和非线性曲线形态。   图2-10  Bezier/Liner/Constant三种曲线形态 2.2.2.6  Paint and Sculpt(绘制和雕刻)设置 Unify Size/Strength:是否使用统一笔触尺寸和强度。 Overlay Color:设置修改笔触时背景色。 Threaded Sculpt:使雕刻支持多线程CPU计算。 Show Brush:设置在雕刻过程中显示笔刷。 2.2.2.7  Duplicate Data(数据复制)设置 用于定义默认数据复制模式,当复制物体时,系统会依据目前激活属性选项,为物体数据做选择性复制。图2-11左图所表示,在激活Mesh选项后对物体做复制操作时,能够看到物体和其网格属性全部产生了全新复制体。而当取消Mesh复制选项时,图2-11右图所表示,只有物体数据被复制了,而网格属性数据并没有被复制,只是被反复地调用至新复制物体中,作为子属性。这里使用数据复制模式全部是基于直接复制,快捷键为Shift+D,而不是快捷键为Alt+D关联复制,后者将默认为新物体复用全部属性数据。   图2-11  数据复制模式 2.2.3  输入控制设置 图2-12所表示为Input(输入控制)设置面板。   (点击查看大图)图2-12  Input(输入控制)设置面板 Presets:键盘预设,用于选择预设快捷键设置,能够使用其它软件快捷键,比如Maya等。 2.2.3.1  Mouse(鼠标)设置 Emulate 3 Button Mouse:假如使用是双键鼠标或苹果鼠标,能够开启这个选项来模拟三键鼠标功效,具体使用方法参考前面介绍鼠标使用规则。 Continuous Grab:使鼠标在控制拖动范围超出了画面时,启用连续滚动模式。比如拖动一个物体一直向右移动时,当鼠标光标抵达窗口最右端,将会自动移动到窗口最左端,使得光标移动动作能够无限地连续下去。 Select with:决定使用鼠标左键还是右键来选择物体,默认为右键。 Double Click:设置用于判定鼠标双击动作间隔时间。 Emulate Numpad:假如键盘没有小键盘区,开启这个功效后数字键0~9可用来替换NumPAD。 Orbit Style:习惯使用Maya用户可开启Turntable来设置视图控制方法。 Zoom Style:修改控制视图缩放方法。 Invert Zoom Direction/Wheel Zoom Direction:控制Ctrl+RMB和MMB对视图进行缩放方法。 2.2.3.2  Key Configuration(自定义快捷键)设置 Blender许可用户自定义操作快捷键,修改时只需要单击对应快捷键组合旁边Edit按钮,在下面选项中更改鼠标和键盘组合即可,图2-13所表示。 Restore:重置按钮可恢复修改快捷键至默认状态。下面菜单中每一栏全部是一个快捷键组合,单击左边小三角可扩展这个菜单,菜单中就是目前功效具体快捷键选项了。 Keyboard:设置快捷键为单独按键还是组合按键。 Mouse:可选择LMB、MMB和RMB动作,也能够和Ctrl和Alt等功效键组成组合键。   图2-13  Key Configuration(自定义快捷键)设置面板 Tweak:设置拖拽动作,其中Text Input为键盘输入控制。 完成修改以后需要单击Save As Default保留设置,不然下次开启Blender时将重置你设置。也可单击Export Key Configuration导出并保留快捷键设置文件,一样也能够使用Import Key Configuration功效来导入已设置好快捷键设置文件。 2.2.4  附加脚本设置 Blender可使用Add-Ons来完成自定义脚本功效,图2-14所表示为Add-Ons(附加脚本)设置面板,具体脚本使用将在第11章中关键讨论。   (点击查看大图)图2-14  Add-Ons(附加脚本)设置面板 2.2.5  专题设置 在专题设置面板中,能够自定义Blender界面,包含菜单颜色、字体大小和滑块透明度等图2-15所表示。BlenderUI修改是实时反应,在修改设置同时,就能立即在主窗口中看到所做改动了。   (点击查看大图)图2-15  Themes(专题)设置面板 2.2.6  文件系统 在File(文件)系统面板中,能够设置部分常见文件夹路径,比如字体库、材质库、渲染输出、音频库和脚本库等目录,图2-16所表示。合理路径设置对工程管理很关键,它能愈加好地帮助你合理地设计和组织项目文件,协调团体合作。   (点击查看大图)图2-16  File(文件)系统设置面板 2.2.6.1  Save & Load(存放和载入)设置 Relative Paths:激活后Blender会在读取文件时自动使用相对路径。 Compress File:激活文件压缩功效。 Load UI:打开用户工程时,自动载入存放用户界面布局。 Filter File Extensions:启用文件浏览器中文件类型过滤器。 Hide Dot Files/Datablocks:隐藏以(.*)命名结构文件和数据块。 Hide Recent Locations:隐藏最近浏览选项。 Show Thumbnails:使用缩略图方法打开图片或视频文件。2.2.6.2  Auto Save(自动存放)设置 Save Versions:设置自动保留备份文件数量。 Recent Files:设置显示最近打开文件个数。 Save Preview Images:是否保留图片预览。 Auto Save Temporary Files:是否激活自动存放功效,Timer是自动保留间隔时间。 2.2.7  系统设置 图2-17所表示为System(系统)设置面板。   (点击查看大图)图2-17  System(系统)设置面板 2.2.7.1  General(常规)设置 DPI:Dots Per Inch显示分辨率设置,默认值为72DPI。 Frame Server Port:许可调用网络通信端口,默认端口为8080。 Console Scrollback:控制台可显示运行信息,默认可显示128行。 Auto Run Python Scripts:设置是否自动运行Python脚本。 Tabs as Spaces:设置是否自动将Tab输入转换为Spaces输入。 2.2.7.2  Sound(音频)设置 SDL:Simple Direct Media Layer简易直控媒体层驱动,推荐应用于序列编辑。 OpenAL:Open Audio Library跨平台音效API驱动,推荐应用于游戏引擎开发。 Jack:Jack Audio Connection Kit开源专业音效平台,推荐应用于专业音频开发。 Channels:输出音轨声道,最高可调整至7.1围绕声道。 Mixing Buffer:设置混音缓存大小,默认为2048。 Sample Rat:设置采样率为44.1kHz到192kHz。 Sample For:设置使用采样格式,比如32位浮点式。 2.2.7.3  OpenGL设置 Clip Alpha:设置纹理预览时边缘阈值透明度。 Mipmaps:开启后,能够优化贴图显示,不过会消耗一部分内存资源。 VBOs:启用Vertex Buffer Objects顶点缓冲体,用于优化视图渲染。 Window Draw Method:界面显示模式选项。 Test Anti-aliasing:开启文字抗锯齿优化显示模式。 2.2.7.4  Textures(贴图)设置 Limit Size:是否使用贴图尺寸限制。 Time Out:贴图在更新后刷新时间。 Collection Rate:贴图回收刷新时间。 2.2.7.5  Sequencer(序列编辑器)设置 Screen cast :预览视频设置,调整窗口回放时FPS帧数。 Prefetch Frames:设置预览时预渲染帧数。 Memory Cache Limit:序列编辑器缓存值设置。 2.2.7.6  Solid OpenGL lights(场景实时灯光)设置 用于设置3D视图中实时灯光颜色等属性,其中Diffuse用于设置散射光颜色和方向,Specular则用于设置反射光颜色和方向。系统默认只开启了两盏灯,也能够开启第三盏灯照明,达成自下向上补光效果。图2-18所表示,左图为两盏灯下模型预览,右图为三盏灯下预览效果。   (点击查看大图)图2-18  场景实时灯光效果 2.2.7.7  Color Picker Type(拾色器)设置 这里用于设置不一样类型拾色器面板属性,图2-19所表示,从左至右分别是Circle、Square(SV+H)、Square(HS+V)和Square(HV+S)类型拾色器面板。   (点击查看大图)图2-19  不一样类型拾色器面板 Custom Weight Paint Range:自定义权重颜色过渡色带。 2.3  窗口类型 Blender界面能够任意切割出多个编辑窗口,每个编辑窗口拥有16种类型,每种类型全部提供了不一样界面和功效。窗口标题栏最左边小图标显示了目前窗口类型,单击图标即可弹出编辑窗口类型菜单,图2-20所表示。使用LMB选择指定窗口类型即可。   (点击查看大图)图2-20  编辑器窗口 2.3.1  三维视图 3D View(三维视图)窗口是最常见窗口之一,它用于显示目前所创建3D场景,同时提供了大部分建模时使用工具菜单和属性菜单,图2-21所表示。   (点击查看大图)图2-21  3D View(三维视图)编辑窗口 2.3.1.1  Tool(工具)菜单 以Object Mode(物体模式)为例,在窗口中单击快捷键T能够调出图2-21左侧Tool工具面板,这里面包含了部分常见建模工具,下面分别进行介绍。 Transform:形变工具,包含Translate(变形)、Rotate(旋转)、Scale(缩放工具)。 Object:物体工具,包含Duplicate(复制)、Delete(删除)、Join(合并工具)。 Shading:着色预览工具,包含Smooth(平滑)、Flat(棱角工具)。 Keyframes:关键帧工具,包含Insert(插入)、Remove(删除工具)。 Repeat:历史工具,包含Repeat Last(反复最终动作)、History(历史动作工具)。 Grease Pencil:画线工具,包含Draw(绘制)、Line(线条)、Erase(橡皮工具)。 2.3.1.2  Properties(属性)菜单 在窗口中单击快捷键N可调出属性面板,这里包含了物体和视图属性设置,图2-22所表示。   (点击查看大图)图2-22  视图属性面板 Item:物体名称,可在文本框中对物体重命名。 Transform:物体属性,包含Location(位置)、Rotation(转动)、Scale(百分比)、Dimensions(尺寸)。 View:视图属性,包含Lens(视图焦距)、Lock to Object(视图对物体锁定)、Lock to Cursor(视图对光标锁定)、Clip(动画区域属性)、Local Camera(默认使用摄像机名称)、3D Cursor(指针属性)。 Transform Orientations:坐标变换属性,包含Transform Ori坐标系切换等属性。 Background Images:背景图属性,包含Add Image(添加新背景图)等属性。 Display:显示属性,包含Only Render(仅显示渲染物体)、Outline Selected(显示在纲领编辑器中选择物体)、All Object Origins(显示全部物体原心)、Relationship Lines(显示物体间关系)、All Edges(显示全部线框边)、Grid Floor(网格显示属性)、Shading(着色预览模式)、Toggle Quad View(快速划分视图)。 Grease Pencil:视图绘制属性,包含Add New Layer(新建绘图图层)、Opacity(画笔不透明度)、Thickness(画笔粗细)、Onion Skinning(洋葱皮模式)、Frames(可见帧数)、Delete Frame(清除)、Convert(转换成网格物体)等选项。 2.3.1.3  View(视图)菜单 图2-23所表示为3D视图窗口View(视图)菜单。   (点击查看大图)图2-23  3D视图窗口标题栏菜单 Toggle Full Screen:将目前视图窗口最大化,快捷键为Ctrl+↑。 Toggle Quad View:快速切分三视图,快捷键为Ctrl+Alt+Q。 Duplicate Area into New Window:为目前窗口复制出一个新窗口。 Playback Animation:动画回放,快捷键为Alt+A。 View All:将视图缩放至全部物体可见,快捷键为Home。 View Selected:将视图转向所选物体,快捷键为Num .。 View Global/Local:切换全局和当地查看,快捷键为Num /。 Show All Layers:查看全部图层,快捷键为~。 Zoom Border:视图缩放至框选区域,快捷键为Shift+B。 Clipping Border:视图只显示框选区域,快捷键为Alt+B。 Align View:视图排列方法,其中Align View to Selected为视图视角对齐方法,图2-24所表示为视图转换方法二级菜单,其中列举了各视图间相互转换时快捷键。   图2-24  Align View(视图排列)二级菜单 Center Cursor and View All:将光标重置到原点位置,快捷键为Shift+C。 Center View to Cursor:将目前视图切换至以光标为中心缩放画面。 Navigation:导航模式菜单,图2-25所表示为导航模式二级菜单。其中,能够对视图做一定角度视角旋转,快捷键分别为Num2、4、6、8。   图2-25  Navigation(导航模式)二级菜单 Fly Navigation:飞行预览模式,将镜头视图窗口切换至可飞行预览状态,快捷键为Shift+F。 View Persp/Ortho:透视图和正交视图间切换,快捷键为Num5。图2-26所表示,左图为透视图效果,右图为同一个视角下正交视图效果。能够从网格形状和物体边缘角度,区分两种视图差异。   图2-26  透视和正交视图比较 Cameras:激活所选摄像机为默认镜头视图,快捷键为Ctrl+Num0。 Right:切换目前视图至侧视图视角,快捷键为Num3。 Front:切换目前视图至前视图视角,快捷键为Num1。 Top:切换目前视图至顶视图视角,快捷键为Num7。 Camera:切换目前视图至摄像机视图视角,快捷键为Num0。 Tool Shelf:调出工具菜单,快捷键为T。 Properties:调出属性菜单,快捷键为N。 2.3.1.4  Select(选择)菜单 图2-27所表示为3D视图窗口Select(选择)菜单。 Select Patten:使用输入查找来选择物体。图2-28所表示为输入物体名称Camera来查找目前场景中摄像头结果。   (点击查看大图)图2-27  Select(选择)菜单   图2-28  Select Patten(查找选择)效果   图2-29  Linked(相同选择)二级菜单 Linked:相同选择,快速选择拥有相同材质、贴图或粒子组等属性物体,快捷键为Shift+L。图2-29所表示为相同选择方法二级菜单。 Grouped:群组选择,快速选择含有通用群组关系物体。图2-30所表示为群组选择功效二级菜单,能够使用这个功效快速地选择不一样类型子物体、父物体和同类型物体等,快捷键为Shift+G。 Select Camera:快速选择目前默认摄像机物体。 Select All by Type:选择相同类型物体。图2-31所表示,能够快速地选择同类属性网格、曲线或骨骼等物体。   图2-30  Grouped(群组选择)二级菜单   图2-31  Select All by Type(相同类型选择)二级菜单 Select All by Layer:选择可视层中全部可见物体。 Mirror:选择目前物体镜像命名物体,比如目前物体名为Cube.L,那么单击快捷键Shift+Ctrl+M,系统将自动选择场景中存在物体Cube.R。 Random:随机选择。 Inverse:反向选择,快速选择目前未选中其它物体,快捷键为Ctrl+I。 Select/Deselect All:全选,快捷键为A。 Circle Select:笔触选择模式,快捷键为C。激活后鼠标将变成一个圈,使用LMB做选择操作,MMB调整选择笔触尺寸。 Border Select:框选模式,快捷键为B。区分于笔触选择,该模式需要使用鼠标拖拽出一个矩形范围框。图2-32所表示为两种选择方法区分,左图为Circle选择模式,右图为Border选择模式。   图2-32  Circle(笔触)选择和Border(框选)效果 2.3.1.5  Object(物体)菜单(1) 图2-33所表示为3D视图窗口Object(物体)菜单。   (点击查看大图)图2-33  Object(物体)菜单 Convert:类型转换,将曲线转换为网格物体。或将网格转换成曲线物体。图2-34所表示为其二级菜单,快捷键为Alt+C。 Show/Hide:隐藏被选择物体在视图中显示,快捷键为H。假如要恢复被隐藏物体显示,可使用快捷键Alt+H。假如要将未被选择物体隐藏起来,可使用快捷键Shift+H。图2-35所表示为其二级菜单。   图2-34  Convert(类型转换)二级菜单   图2-35  Show/Hide(显示/隐藏)二级菜单 Move to Layer:将物体移动到指定图层,快捷键为M。 Join:合并多个物体,快捷键为Ctrl+J。 Join as UVs:复制目标物体UV。 Constraints:弹出约束创建菜单,快捷键为为Shift+Ctrl+C。假如要清除约束,快捷键为Ctrl+Alt+C。图2-36所表示为其二级菜单。   图2-36  Constraints(约束创建)二级菜单 Group:群组工具,图2-37所表示为其二级菜单。假如要将多个物体加入至新群组,快捷键为Ctrl+G。将选择物体从群组中移除,快捷键为Ctrl+Alt+G。将选择物体添加到目标组当中,快捷键为Shift+Ctrl+G。将选择物体从目前组中移除,快捷键为Shift+Alt+G。   图2-37  Group(群组)二级菜单 Track:建立跟随关系,图2-38所表示为其二级菜单,快捷键为Ctrl+T,取消跟随关系快捷键为Alt+T。 Parent:建立父子关系,图2-39所表示为其二级菜单,快捷键为Ctrl+P,取消父子关系快捷键为Alt+P。   图2-38  Track(跟随)二级菜单   图2-39  Parent(父子)二级菜单 Make Single User:取消属性复用。图2-40上图所表示,两个物体分别被给予了一样材质,当选择物体Mesh.001并单击Make Single User后,材质将被取消复用,而被复制建立出一个新材质,并被添加一个新后缀名作为重命名,图2-40下图所表示。 Make Local:将物体当地化,常见于将从其它工程引用物体独立化至当地工程,快捷键为L。   图2-40  取消属性复用 2.3.1.5  Object(物体)菜单(2) Make Dupliface:为目前物体建立一个镜像体。 Make Links:建立链接关系,为物体在不一样场景之间建立属性链接关系,图2-41所表示为其二级菜单。   图2-41  Make Links(建立链接)二级菜单 Make Proxy:为目前链接库物体建立一个当地空白数据对象。 Delete:删除,快捷键为X。 Duplicate Linked:建立关联复制,快捷键为Alt+D。在对Mesh使用关联复制后,物体全部属性并没有被复制而是被链接至新物体。图2-42所表示,能够从纲领管理器中看到,复制出新物体Mesh.001仍然使用了和原物体Mesh属性相同子网格属性Mesh.004,这么当修改Mesh时,Mesh.001就会在对应属性上做出同时更新修改。   图2-42  Duplicate Linked(关联复制)效果 Duplicate:复制新物体,快捷键为Shift+D。和关联复制不一样,在对Mesh做复制操作后,新Mesh.001并没有继承原物体属性,而是派生出一个新物体和属性,图2-43所表示。 Delete Keyframe:清除关键帧,快捷键为Alt+I。 Insert Keyframe:插入关键帧,快捷键为I。 Snap:吸附功效,图2-44所表示为其二级菜单,快捷键为Shift+S,具体使用会在后面Edit Mode(编辑模式)中讨论。   图2-43  Duplicate(复制)效果   图2-44  Snap(吸附)二级菜单 Apply:应用属性修改,快捷键为Ctrl+A。图2-45左图所表示,新建一个Scale(缩放百分比)默认为1Mesh物体,接下来将其缩放为原来二分之一大小,这时Scale变成了0.5,图2-45中图所表示。当单击Apply Scale应用属性以后,Scale属性将自动应用缩放修改,把属性值重置为1,图2-45右图所表示。   图2-45  Apply(应用)属性 Clear:它是和Apply(应用)相反一个功效,用于清除对物体做形变等操作。其中位移重置快捷键为Alt+G,转动重置为Alt+R,缩放重置为Alt+S,原点重置为Alt+O。图2-46所表示为Clear(清除)功效二级菜单。 Mirror:镜像工具,将目前物体按坐标轴做镜像改变,快捷键为Ctrl+M,图2-47所表示为其二级菜单。   图2-46  Clear(清除)二级菜单   图2-47  Mirror(镜像)二级菜单 Transform:形变功效,图2-48所表示为其二级菜单,具体功效将在编辑模式中讨论。 2.3.1.6  Mode(模式)选择 图2-49所表示,我们能够在3D视图中为物体选择不一样编辑模式。单击模式选择旁边箭头即可弹出模式菜单,或使用快捷键Tab做快速切换。 Object Mode:物体模式,用于对场景中Object(物体)实施编辑操作,比如移动和缩放等操作。   图2-48  Transform(形变)二级菜单 Edit Mode:编辑模式,用于编辑物体本身,比如网格中点线面调整等操作。 Sculpt Mode:雕刻模式,用于对模型做雕刻操作。 Vertex Paint:顶点喷绘,用于修改点和光影交互影响效果。 Texture Paint:贴图绘制模式,用于在3D视图中实时绘制物体贴图。 Weight Paint:权重绘制模式,用于为物体绘制权重。 2.3.1.7  Viewport Shading(光影预览) 物体模式旁边图标是Viewport Sha
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