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,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,*,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,*,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,*,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,*,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,*,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,*,单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,*,每位教师都能成为,教育创客,李亦菲,北京师范大学 科学传输与教育研究中心(副主任),中国教育学会 创新思维教育研究中心(理事长),1/58,三个问题,四个人物,五个行动,2/58,三个问题,提到创客,你会想到什么?,创客运动实质是什么?,怎样将创客运动引入教育之中?,3/58,目 录,创客运动与教育创新,教育创客:教育变革主力,怎样让教师成为教育创客,4/58,一、创客运动与教育创新,技术普及趋势:大规模业余化,创客运动之父,-Seymour Papert,创客发展路线图,创客运动与新工业革命,教育面临挑战,5/58,技术普及趋势:大规模业余化,20,世纪,80,年代,个人电脑,-,个人计算,20,世纪,90,年代,手机,-,个人通讯,21,世纪,Arduino+3d,打印,-,个人制造(创客),6/58,创客运动之父,-Seymour Papert,与,Jean Piaget,在日内瓦大学协作使他考虑使用数学来帮助了解怎样使孩子能够学习和思索。,在,60,年代早期,来到麻省理工,与,Marvin Minsky,一起,创建了人工智能试验室。,1968,年,创造,LOGO,语言,致力于帮助儿童成为自己“智力建设”建设者。,7/58,Seymour Papert,8/58,在制作中学习(,Learning by making,),好教育不是怎样让老师教得更加好,而是如怎样提供充分空间和机会让学习者去构建自己知识体系。,当孩子们在制作对自己有意义作品时,如做小机器、编故事、编程序、或作歌时,孩子们正处于学习知识最正确状态。,9/58,创客发展路线图,,世界上第一个快速建立原型平台-,微观装配试验室(,Fab Lab,),在波士顿建立,。,年,意大利人马西莫,班茨创造了一个开源电子原型平台,-Arduino,。,12月,全球已经有30 余家遵照个人制造理念和标准创客空间。,年,世界各地创客空间已经有,900,多个。,10/58,5/3/2026,“创客运动”是一个含有划时代意义新浪潮,将实现全民创造,推进新工业革命,。,创客运动与新工业革命,创客运动最主要标志是掌握了自生产工具“创客”,他们是一群新人类。,新工业革命就是创客运动工业化,即,“产品自制造”,和,“个人自生产”,。,11/58,教育,面临挑战,在教师培训中融入科技,创建实景学习机会,重新,定位,教师角色,实施,个性化学习,实现,规模化教学创新,教授复杂思维,有难度挑战,可应正确挑战,严峻挑战,12/58,创客运动基本特征,从“消费”(,consumption,),到“创造”(,creation,),从“知晓”(,knowledge,),到“行动”(,action,),13/58,应对策略,让每一位教师都成为,教育创客,14/58,二、教育创客:教育创新主力,创客应具备特点,两种类型创客,第三类创客:教育创客,对三类创客比较,三类创客关系,15/58,创客所具备特点,有创新信心(相信人人都有创造能力)。,有创新勇气(勇于冒险、不停进取)。,喜欢经过自己观察、思维和动手来学习知识。,能够不停产生新想法,并亲自将想法变成现实。,16/58,两种类型创客,娱乐创客(,Amusement maker),秉着娱乐,目标,进行高度个性化创意、设计和制造活动,创造能给自己带来高兴产品。,产业创客(,Industrial maker),秉承实用目标,,进行满足特定人群需要创意、设计和制造活动,创造能改进生活质量或生产效率产品。,17/58,史蒂夫,沃茨尼亚克,18/58,娱乐创客空间:,Noisebridge,Noisebridge,是一个崇尚开放、自由、互助空间,任何人都能够在不影响他人前提下使用这里工具,随意做自己想做事情。,19/58,Noisebridge,20/58,产业创客空间:,TechShop,JimNewton,在,年第一届,Maker Faire,上公布了付费试用,Hackspace,计划并筹集到了,35,万美元,开始了第一家,Techshop,。,这里提供足够地方、工具、仪器和培训,让你把原创想法做成原型或完整产品,优异创新产品也引来了瞩目标经济效益。,21/58,TechShop,22/58,第三类创客:教育创客,教育创客:,-,秉承教育目标,开展针对教师或学生创意、设计和制造活动,创造能提升教学或学习效能教育资源。,-,既包含教育系统内部教师、教研人员和学生,也包含社会其它行业中热心教育事业各类专业人士。,23/58,教育创客代表:弗兰克奥本海默,美国探索馆创始人(科学中心奠基人)。,关键思想:,尊重人,尊重人创造精神。,原子弹之父,-,罗伯特奥本海默弟弟。,24/58,弗兰克奥本海默主要观点,任何人都有创造能力,关键是怎样创造最正确学习环境。,经过自己观察、思维和亲自动手学习知识,从而树立自信心,这是头等主要。至于学到了什么则是第二位事。,一件展品必须首先要使创造者本人感到有兴趣,这么才能引发观众兴趣。,任何一个好想法必须由设计者自己动手设计、制作。让他人去作,主导思想可能走样。,25/58,美国旧金山探索馆,26/58,对三类创客比较,做什么?,为何做?,怎样做?,在哪里做?,支持条件?,娱乐创客,玩具、装饰品、艺术品、,.,自娱自乐,发散思维,(,想象,),、,DIY,(独自做),家里(车库)、娱乐创客空间,工具、人群、,教育创客,教具,/,学具、科普展品、课程资源,提升教育效能,,培养创新人才。,自主、探究,合作、创新,教育创客空间,工具、课程、,教师和学生,产业创客,生产工具、生活用具,改进生活质量,提升生产效率;,取得商业利益。,设计思维,、头脑风暴、,DIT,(共同做),产业创客空间、众创空间,工具、培训课程、,办公条件、融资渠道、,27/58,三类创客关系,娱乐创客,产业创客,教育创客,28/58,建设教育创客空间,成就教育创客,培育创客文化,教育创新,开展创客教育,三、让每个教师都成为教育创客,29/58,反思教育目标,创新思维,(,设计思维,),成为关键教育目标,扩展教育资源,创客空间成为主要教育资源,改变教育方式,自主、合作、探索、创新、,创客运动对教育影响,30/58,(一)建设教育创客空间,教育创客空间定义,设计思维:以人为本创新方式,设计思维创新流程,基于设计思维教育创客空间布局,31/58,1.,教育创客空间定义,也称学校创客空间(,school maker-space,),是一个能够为学生提供探索自己兴趣、学习使用工具和材料(实体或虚拟)、开发创新性项目标机会场所。,在教育创客空间中,大部分学习都是非正式、随机发生。,32/58,2.,设计思维:以人为本创新方式,设计思维是一个,以人为本创新方式,,它提炼自设计师积累方法和工具,将人需求、技术可能性以及对商业成功需求整合在一起。,蒂姆,布朗,,IDEO,总裁兼首席执行官,33/58,什么是设计思维?,34/58,对大卫,凯利专访,35/58,用户,研究,需求,分析,创意,生成,原型,制作,/,测试,展示,/,交流,2.,设计思维创新流程,36/58,用户研究,需求分析,创意生成,原型制作,/,测试,展示,/,交流,3.,基于设计思维教育创客空间,情境体验,原型制造,创意生成,展示交流,情境体验中心,创意生成中心,开源制造中心,展示交流中心,37/58,情境体验中心,经典创造案例体验(技术进化原理),高新技术产品体验,视频演示体验,用户研究(观察、调查、访谈、体验),38/58,创意生成中心,益智训练(巧板、迷宫、拓扑、博弈等),创意构建(,knex,,乐高等),头脑风暴(德尔菲法、非焦点小组、思维导图等),TRIZ,原理(物,-,场模型,工程参数、矛盾矩阵等),算法与编程(,LOGO,、,Blockley,、,),39/58,开源制造中心,创意手工(纸艺、塑艺、陶艺、叶画等),快速原型(手绘、纸模、草模等),机械加工(木工、金工等),开源电子(,Arduino,、传感器、控制器、万用表等),数字设计(,3D,打印、激光切割、数控机床等),40/58,展示交流中心,作品展示(情境体验模式),演讲与交流(,TED,模式),产品公布(乔布斯模式),41/58,一个实例,实例:,重庆珊瑚小学教育创客空间,42/58,(二)培育创客文化,创客文化关键:创客精神,创客文化四要素,培育创客文化主要路径,43/58,1.,创客文化关键:创客精神,开放(,open access,),-,协作,为全部些人士提供几乎能制作一切物品平台。,开源,(,open resources,),-,分享,创造人和制造者经过无偿授权方式,公开其创造原理和产品制作方法,,包含,开源硬件,、开源软件等。,44/58,开展,支持,吸引,教师,学生,帮助者,课程教学活动,研讨活动,展示交流活动,手工工具,数字加工设备,开源硬件,/软件,场地,与平台,3.创,客文化四要素,45/58,2.,培育创客文化主要路径,内容,形式,创客人物,创客作品,创客工具,创客故事,挂图,/,板报等,广播、电视、网络等数字媒体,模型展示,实物展示,/,体验,现场情景互动,46/58,(三)开展创客教育,怎样了解创客教育,创客教育培养目标,创客教育关键内容:创新思维,创客教育“六步教学法”,47/58,1.,怎样了解创客教育?,创客教育不会直接教授学生基础知识,但在当“创客”过程当中,学生将有机会利用到数学、物理、化学、甚至艺术等多学科知识。,在创客教育中,学生不再是知识被动接收者,而是身兼数学家、科学家、创造家等多重角色。,创客教育所提倡提出问题并利用自己创造力处理问题过程,对学生能力培养至关主要。,48/58,基于学科融合创客教育,49/58,2.,创客教育培养目标,S T,M E,A,责任感,自信心,合作,沟通,创意与,制造能力,探究能力,50/58,3.,创客教育关键内容:创新思维,TRIZ,问题处理模式,TRIZ,创新算法(与设计思维对比),将创新思维融入各类创客活动中,51/58,TRIZ,问题处理模式,52/58,TRIZ,创新算法(与设计思维对比),识别问题,分析问题,列出可用资源,寻找处理方法,依据资源选取方法,检测处理问题效果,用户研究,需求分析,创意生成,原型制作,原型测试,53/58,将创新思维融入各类创客活动中,手工创客,动手,+,动脑,3D创客,结构+功效,电子创客,感知,+,控制,AR,创客,真实,+,虚拟,科普创客,接收+传输,用户研究,(识别问题),需求分析,(分析问题),创意生成,(寻找方法),原型制作,(选取方法),原型测试,(检验效果),展示与交流,(开源分享),54/58,4.,创客教育“六步教学法”,发觉问题:,用户研究,真实问题,分析问题:,需求分析,标准问题(,物,-,场模型),生成创意:,头脑风暴,处理思绪,矛盾矩阵与创造原理,标准解,实现创意:,原型制作,真实解(得到处理方案),检测效果:,原型测试(验证处理方案),展示交流:,开源分享,55/58,(四)推进教育创新,在学校培育创客文化,将创客精神融入,教育创新,行动中,。,引导和支持教师学会使用创客空间中技术,将自己培养成教育创客,提升实施,教育创新,能力,。,在教师中开展团体协作,实现规模化教育创新,。,经过形式多样创客教育活动,,,使,教师和,学生能够,关注实际生活,做到学以致用,。,56/58,(五)成就教育创客,教育创客空间(创造物质条件),培育创客文化(展示学习榜样),开展创客教育(提供成长机会),推进教育创新(搭建成功舞台),57/58,谢谢聆听,敬请指正!,李亦菲,,biliyifei,58/58,
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