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2022年全球游戏市场报告.pdf

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资源描述

1、全球游戏市场报告趋势分析|市场规模与预测|游戏生态系统特别专题:游戏观看、云游戏与区块链游戏的消费者感知免费版|20222022年全球游戏市场报告2022 Newzoo3目录引言方法论及术语全球游戏市场概览全球关键趋势特别专题游戏生态系统各地区与国家游戏市场概览关于 Newzoo升级至完整版报告01.02.03.04.05.06.07.08.040818303741434547引言目录2022年全球游戏市场报告2022 Newzoo5引言引言欢迎阅读2022年全球游戏市场报告免费版。该版本包含完整版报告的高维度洞察及要点解析。我们希望您喜欢这个免费预览!请随时联系我们订阅2022年全球游戏市场

2、报告完整版。一直以来,Newzoo都将游戏作为娱乐产业的核心。时至今日,随着越来越多的玩家、观众和创造者在游戏世界聚集、参与活动,这一愿景逐渐成为现实。即使在游戏之外,游戏内容也催生出了各种社群,无论在现实世界还是网上,游戏爱好者们可以都在社群中互相交流,分享自己对游戏的喜爱。这一愿景也促使我们决定升级全球游戏市场报告为旗舰报告,因为我们认为这份报告对于所有对Newzoo发布的内容感兴趣的人来说至关重要。因此,今年围绕游戏观看和云游戏展开的两个特别专题,将在本报告的两份附属报告中进行更深入的探讨,您可在订阅本报告后进一步购买相关的附属报告。第三部分,也是最后一个特别专题则具体介绍了消费者对pl

3、ay-to-earn(P2E)、区块链游戏和NFT的看法与期望。我们最近的趋势报告元宇宙、区块链游戏和NFT:航向互联网的未知水域也探讨了这些热门话题。在B2B和新闻领域,围绕元宇宙和Web3的讨论非常普遍,但潜在玩家的观点却常常被忽视。为此,我们对四个国家(美国、德国、越南和菲律宾)的4000多名受访者进行了调查,以便更好地了解游戏玩家对P2E及其底层技术的看法。今年的完整报告还新增了一个令人兴奋的内容每个游戏生态系统的玩家数量。正如Newzoo一贯主张的那样,平台之间的界限正在迅速消失。在基于游戏开发和营销的决策中,生态系统(而非平台)是未来最为关键的市场发展趋势。这份首发旗舰报告提供了当

4、今最大的六个游戏生态系统的玩家数量,我们也很期待在后续发布的版本中继续完善这方面的数据。在前几年连续破纪录之后,2022年将是游戏市场整顿重新出发的一年。游戏市场增速放缓趋于稳定,在一定程度上也是意料之中毕竟疫情期间,游戏市场的爆发式增长是前所未有的增长且不可持续的。除此之外,由于今年的通货膨胀和长期的供应链危机,人们购买游戏硬件和内容的能力也受到了限制。不少游戏推迟发布,导致2022年3A新作市场陷入沉寂;目录2022年全球游戏市场报告2022 Newzoo6而移动游戏市场因苹果移除IDFA(广告标识符)引发的震荡也仍未平息。所有这些因素都是导致了今年市场增速有所放缓的原因。尽管如此,我们仍

5、预测今年全球游戏市场将呈现增长趋势,主要原因是移动和即时服务游戏(live service games)可以抵消3A大作领域的沉寂期。更重要的是,PC、主机和移动设备的短期和长期前景依然光明,在经过2022年的调整之后,增长步伐将再次加快。今年的游戏玩家人数将到达近32亿人,总计消费金额达1968亿美元。由于每位玩家都可以在多种游戏和付费选项中进行选择,游戏确实变得越来越大众和亲民。如今,玩家可以免费游玩许多即时服务游戏(仅仅无法获得游戏皮肤、道具等装饰性物品),使用订阅服务游玩付费游戏,并通过购买货币或观看广告来获得游戏内奖励。通常情况下,一款游戏内就能包含所有上述选项。丰富的选择与便利程度

6、是当今游戏市场的核心,玩家参与度也正是因此而提升。混合盈利策略似乎会成为当今大型游戏的标准无论是尝试沉浸式游戏内广告的3A级游戏、类似拳头游戏(Riot Games)与Xbox Game Pass合作的英雄联盟(League of Legends)等免费游戏、订阅服务,还是通过引入战斗通行证系统从而覆盖休闲到核心玩法的移动游戏。种种迹象表明,混合盈利模式并非未来趋势,而已经是现在进行时。Tom Wijman游戏市场分析主管引言完整版165页免费版49页包含Newzoo Platform和全部精细数据及季度数据更新目录2022年全球游戏市场报告2022 Newzoo7其他贡献者Rhys Elli

7、ott 市场分析师及撰稿Michiel Buijsman 高级市场分析师Linda Tu-Linh Doan 主编Rae-Woo Koh 高级平面设计师Minh Tue Le Ngoc 战略项目经理Hugo Tristo 电竞市场分析主管Tianyi Gu 电信与移动服务市场分析主管Tomofumi Kuzuhara 市场分析师Luca Chiovato 市场分析师Guilherme Fernandes 市场咨询师Frank Chen 初级市场分析师Tiago Reis 初级市场分析师Alexis Pamboris 调研总监Danjing Zhou 高级数字营销经理Shiyun Chen 内容

8、营销实习生引言01.方法论及术语目录2022年全球游戏市场报告2022 Newzoo9完整版报告框架这是2022年全球游戏市场报告完整版的免费预览。Newzoo全球市场报告为订阅者提供的内容远不止一份PDF。订阅内容包括:一份2022年7月发布的PDF报告,共165页。三份PDF季度更新报告,将分别于2022年11月、2023年1月和2023年4月发布。可访问Newzoo Platform所有指标、可下载的Excel数据集及我们的报告数据工具。每周分析推送,来自我们市场分析师团队筛选及评论的全球市场的最新发展动向,包括电竞、直播、云游戏、元宇宙和其他相关趋势。通过我们的平台获取更多独特洞察。本

9、报告中的数据将于2022年11月更新。如果您在此之后阅读,请前往Newzoo Platform下载季度更新PDF和最新数据集。如您无法访问Newzoo Platform,请联系您的Newzoo相关联系人。2022年全球游戏市场报告 发布时间线5月6月7月8月9月10月11月12月1月2月3月4月5月6月20222023165页 PDF+玩家与消费者关键指标+游戏收入关键指标+全球趋势+特别专题2022年7月-年度报告首发2022年11月更新30-50页 PDF+游戏收入+预测修正(基于2022年上半年的分析)2023年1月更新30-50页 PDF+全球趋势+特别专题2023年4月更新30-50

10、页 PDF+游戏收入+预测修正(基于2022年全年的分析)方法论及术语目录2022年全球游戏市场报告2022 Newzoo10方法论以多样化数据丈量市场Newzoo旨在为客户提供对游戏市场整体规模的最佳评估,并细化至各个细分市场及地区。我们通过开拓大量数据点,确保提供的数据足以评估细分市场、地区以及单个国家/市场。下文将详细地描述我们的方法论,以帮助客户理解我们预测的基础,方便与其他数据源进行对比。从最顶层而言,Newzoo专注于所有市场的三个关键指标:玩家、付费玩家和市场收入。我们会结合一个或多个游戏细分市场,以国家或地理区域来定义市场。玩家与付费玩家的数据主要基于我们自己的初级消费者调研项

11、目:“消费者洞察游戏与电竞”(Consumer Insights Games&Esports),在此数据基础上我们会持续对消费者和游戏进行详细了解。我们的本次调研横跨36个主要国家/市场,超过75000名受邀者接受了调研和采访。其中,智利、中国大陆及台湾地区、哥伦比亚、埃及、印度、印度尼西亚、马来西亚、菲律宾、沙特阿拉伯、新加坡、南非、泰国、土耳其、阿拉伯联合酋长国和越南的受访者年龄集中在10至50岁之间;其他所有市场的受访者年龄在10至65岁之间。对于互联网渗透率高的发达国家/地区来说,调查结果可以代表该国情况。同时,在拉美地区、印度、俄罗斯、南非、新兴的东南亚市场(不包括新加坡和台湾)以及

12、中东和非洲市场,调查结果主要代表了居住在发达地区的活跃互联网用户。此外,在中国大陆,调查结果主要代表了居住一线和二线城市发达地区的活跃互联网用户。我们通过联合国公布的人口数据和国际电信联盟(ITU)公布的互联网渗透率指标,对各个国家/市场的网民数量进行估算,并结合我们从“消费者洞察游戏与电竞”调研中得出的玩家和付费玩家比例,来预测玩家和付费玩家数。该模型背后的逻辑是,网民数量是潜在玩家数量的重要驱动力,也是一个国家/市场的潜在玩家人数结构性增长的指标。在我们的全球游戏市场报告和“消费者洞察游戏与电竞”调研中,玩家和付费玩家的数量略有差异。这主要源于全球游戏市场报告与“消费者洞察”调研研究对象采

13、用了不同的年龄界限,以及对于特定市场所采取的“核心城市”(只涵盖选定的主要城市)和“发达住宅区”(只涵盖发达的住宅区域)差异化策略。在全球游戏市场报告中,我们使用总人口数据,而在“消费者洞察游戏与电竞”调研中,我们基于不同的市场情况,采用10至50岁或10至65岁的人口基数。方法论及术语目录2022年全球游戏市场报告2022 Newzoo11基金组织(IMF)和联合国的宏观经济和人口普查数据(例如家庭收入和人均国内生产总值)、来自我们数据合作伙伴Airnow Data和Apptopia的交易和应用商店收入数据、我们的初级消费者调研、合作伙伴数据、140多家上市公司报告的详细财务信息以及第三方研

14、究。除此之外,还获得来自客户(大多为一流的国际游戏公司)的宝贵信息。我们通过对各种相关指标的分析,来验证单个细分市场、国家/地区和整个行业的总体市场规模和增长预测。例如,我们的市场模型会计算每位付费玩家的平均年支出,然后与历史数据、其他地区、家庭收入和人均国内生产总值进行比较。我们的历史收入和增长率按照当年年末的美元汇率计算。我们预测的增长率以未来汇率稳定为前提,但我们也考虑到了基于当地货币、而不是美元来计算的历史增长率,以此更好地反映潜在的增长情况。我们将“收入”定义为该行业内消费者为游戏支付的金额,包括实体和数字版的买断制游戏、游戏内支出和订阅服务(如PlayStation Plus和Xb

15、ox Game Pass)。移动游戏收入包括付费下载收入,以及应用商店(包括第三方应用商店)和官方平台下载的游戏内收入。这些收入类型的定义与我们在Newzoo游戏分类(Newzoo Games Taxonomy)中使用的定义保持一致,我们将在此进行更为详细的描述。我们的收入数据不包括税费、消费者之间的二手交易、游戏中和游戏相关的广告收入、(外设)硬件、企业对企业服务以及传统赌博和博彩业(例如BWIN和William Hill)的在线业务。就国家和地区而言,我们以公司从该特定地区的消费者中赚取的金额来定义市场规模,而非特定地区所在公司在全球范围内收入的总和。如下页所示,支撑我们预测的更为广泛的概

16、念框架包括网民数量的预期增长和每个区域关键市场指标的预期发展。总的来说,我们的预测是迭代的成果,从各细节层面评估我们的推测所造成的影响,并加以修正。在此过程中,我们主要依靠可量化的指标(如历史增长率),同时也考量部分难以量化的指标,如(游戏)文化、消费行为和其他社会因素。针对玩家与付费玩家的预测,我们每年会至少核查两次,并在第一季度的季度更新和年度报告中公布预测结果。收入预测则在半年和全年财务结果公布后核查,并在我们第二季度和第四季度的季度更新中公布结果。方法论及术语目录2022年全球游戏市场报告2022 Newzoo12全球游戏市场报告方法论全球公司财务分析上市公司和非上市公司的游戏收入人口

17、和经济普查数据预计在本地和全球范围内实现自然增长在主要市场的初级消费者调研了解游戏和付费行为合作伙伴数据实际下载量、收入和游戏时间本地数据验证在特定国家与当地的商业公司三方研究数据对比当地及全球范围的报告全球游戏市场模型付费玩家人均付费($)玩家数(#)金额($)付费玩家数(#)方法论及术语目录2022年全球游戏市场报告2022 Newzoo13术语关键指标玩家(Players):过去六个月内,曾于PC、主机、移动设备或云游戏平台上玩(电子)游戏的人。付费玩家(Payers):过去六个月内,曾于PC、主机或移动设备或云游戏平台上为游戏付过费的人。游戏收入(Game revenues):全球游戏

18、市场中公司从消费者身上获取的收入,不包括硬件销售、税费、企业对企业(B2B)服务以及在线赌博及博彩收入。活跃VR硬件设备安装数(Active VR hardware install base):能够进行六自由度(6DoF)定位追踪,并在过去12个月内至少被使用过一次的消费级VR头戴式显示器。我们的分析中不包括可用于游玩VR游戏的企业级头显和只使用三自由度(3DoF)追踪技术的头显;例如,所有基于智能手机的VR头显,如三星Gear VR,以及入门级独立头显,如Oculus Go。安卓应用商店玩家(Android App Stores players):过去六个月内,曾于安卓设备上至少玩过一次移动

19、游戏的人。苹果App Store玩家(Apple App Store players):过去六个月内,曾于iOS设备上至少玩过一次移动游戏的人。现实增强(Augmented reality):通过计算机生成的图像或声音等感官输入,来补充用户真实视觉的一种技术。高付费玩家(Big spenders):在任一游戏平台上(即PC、移动设备或主机),月均游戏消费至少25美元的玩家。方法论及术语目录2022年全球游戏市场报告2022 Newzoo14买断制盒装游戏收入(Boxed full-game revenues):通过销售在实体存储介质(如光碟或卡带)上交付的游戏或游戏相关内容而产生的收入。包括在

20、网上在线商城下单的实体游戏。网页PC游戏(Browser PC games):在任意游戏网站或社交网站上游玩的游戏。云游戏(Cloud gaming)或游戏流式传输(Gaming streaming):可以让玩家在任何设备上游玩游戏,而无需拥有运行游戏所需的实体硬件或本地游戏文件。也称为游戏流式传输,游戏可以在云端或边缘服务器上远程处理,并直接流式传输到用户的设备。年复合增长率(CAGR):几年时间内的持续增长率。本报告中的年复合增长率基于2020-2025年期间计算。主机游戏(Console games):直接在电视屏幕上或通过主机(例如Xbox、PlayStation以及任天堂等),又或是

21、通过掌机设备(例如任天堂DS或PS Vita)游玩的游戏。自由度(DoF):用户在VR中的位置追踪方向数,依赖于内置或外部传感器来捕捉运动。三自由度(3DoF)追踪只测量三种方向的旋转(滚动、俯仰和偏航),而六自由度(6DoF)追踪则进一步增加了三种方向的运动(上下、前后和左右)。买断制数字游戏收入(Digital full-game revenues):直接从网上在线商店(例如PlaySta-tion Store、Microsoft Store、Nintendo eShop,Steam以及腾讯WeGame)购买、无需交付实体产品的游戏或游戏相关内容的销售收入。数字版/盒装PC游戏(Downl

22、oaded/Boxed PC games):从网站或服务商处(例如Steam或Epic Games商城)下载数字版或作为实体产品(CD/DVD)售卖的PC游戏,包括大型多人在线游戏(MMO)及多人在线战术竞技游戏(MOBA)的客户端。Epic游戏商城玩家(Epic Games Store players):一年内至少会使用一次Epic Games启动器游玩或下载游戏的PC玩家。电竞爱好者(Esports enthusiasts):每月至少观看两次职业电竞内容的人。方法论及术语目录2022年全球游戏市场报告2022 Newzoo15电子竞技(Esports):职业水准、有明确目标(例如赢得冠军头

23、衔或奖金)和组织形式(锦标赛或联盟)的竞技游戏,互相竞争的玩家和团队之间有明显区分。免费(F2P)游戏:可以(合法地)免费下载并游玩的游戏,通常会有游戏内付费。游戏收入(Game revenues):全球游戏市场中公司从消费者身上获取的收入,不包括硬件销售、税费、企业对企业(B2B)服务以及在线赌博及博彩收入。游戏即服务(GaaS):以持续性收费模式提供游戏内容或游戏访问权,例如游戏订阅服务或赛季/战斗通行证。也称为即时服务游戏。游戏直播观众(Games live streaming audience):过去六个月中,至少观看过一次游戏直播内容的人。高活跃度玩家(Highly engaged

24、players):每周在PC、移动设备或主机上游戏时间不少于10个小时的玩家。游戏内收入(In-game revenues):通过销售游戏内商品获得的收入,包括扩展包或内容包、服饰/皮肤、道具、加速进程道具、开箱、可玩角色、一次性获得的内容通行证(战斗/季 票)、游戏内货币、内容通行证(需长期收费)和月卡等即时服务游戏(Live service games):以持续性收费模式提供游戏内容或游戏访问权,例如游戏订阅服务或赛季/战斗通行证。也称为游戏即服务。元宇宙(Metaverse):一个虚拟的社交环境,人们可以在其中创造、参与一些共享体验。手机游戏(Mobile phone games):在智

25、能手机或平板电脑上游玩的游戏。方法论及术语目录2022年全球游戏市场报告2022 Newzoo16月活玩家数(MAU):表示一个月内至少会启动一次游戏的玩家数。任天堂玩家(Nintendo players):过去六个月内,在Nintendo Switch、3DS或Wii U、Wii和DS等任天堂老式(掌机)游戏机上,至少玩过一次游戏的人。非同质化代币(NFT):存储在区块链上的数据单位,可以证明数字资产的唯一性。网民(Online population):一个国家/市场或地区中,可以通过电脑或移动设备接触互联网的人。外设(Peripherals):用于游戏的相关硬件产品,如游戏鼠标、键盘、耳机

26、、控制器或显示器。PlayStation玩家(PlayStation players):过去六个月内,在PlayStation(PS)5、PS4、PC上通过PS Plus云端串流(前称PS Now)或PS3、PS Vita和PSPortable等PS老式(掌机)游戏机上,至少玩过一次游戏的人。付费游戏(Premium games):需要预先付款或订阅的游戏。付费玩家人均付费值(Spend/payer):每位付费玩家产生的年平均收入(游戏收入除以付费玩家数)。订阅服务收入(Subscriptions revenues):来自玩家购买订阅游戏内容所支付的定期费用的收入。订阅服务特指用户可以通过支付

27、预定时间段来访问的服务。在本报告中,该术语在游戏订阅服务的上下文中使用,该服务提供对软件内容的访问,但不提供云游戏服务提供的平台/硬件访问。虚拟现实(VR):通过计算机生成的对三维图像或环境的模拟,使用者可以通过特殊的电子设备(如内置屏幕的头戴显示设备,或带有传感器的手套),以看似真实或现实的方式与模拟环境进行交互。方法论及术语目录2022年全球游戏市场报告2022 Newzoo17VR游戏收入(VR games revenues):通过能够进行六自由度(6DoF)定位追踪的消费级VR头显产生的VR游戏收入。Xbox玩家(Xbox players):过去六个月内,曾于Xbox 360、XB O

28、ne、XB Series S|X、PC、移动设备上通过Game Pass玩游戏的人。方法论及术语02.全球游戏市场概览本章节估算数据来自2022年7月,每个季度我们都会进行回顾,并在必要时进行数据更新。可在此查看: Newzoo192022年全球游戏市场各地区及细分市场概况2022年,全球32亿玩家将为游戏市场创造1968亿美元收入,同比增长2.1%。预计到2025年,全球玩家人数将增长至35亿,为市场创造2257亿美元收入。下文将重点介绍玩家和付费玩家的数量,以及各个地区和细分市场的收入分布情况。文中也对2025年全球市场的整体增长进行了预测,其中包括VR市场的最新数据,并展示了不同变现模式

29、下的全球游戏收入细分。关键要点 在全球范围内,玩家数量将从2020年的29亿增长至2025年的35亿,以4.2%的年复合增长率增长。过去两年(2020年和2021年)内,游戏市场的玩家参与度和消费水平不仅创下了记录,而且还见证了许多新玩家的加入和老玩家的回归。2022年,预计全球游戏市场整体将创造1968亿美元收入,同比小幅增长2.1%。移动游戏会成为市场增长的主要驱动力,今年来自移动市场的收入预计达到1035亿美元,占全球游戏市场的53%,同比增长5.1%。PC游戏的收入将达到404亿美元,市场份额达21%,同比增长1.6%。与此同时,主机游戏的收入将同比下降2.2%至529亿美元,占全球市

30、场的27%。北美游戏市场在2022年同比略微增长0.5%,达到513亿美元,而欧洲市场则微降0.03%,跌至341亿美元。这些地区仅能依靠移动游戏市场的强劲增长以及PC游戏市场的小幅增长来缓冲整体市场的急剧下滑。与此同时,以移动游戏为主要驱动力的地区将实现稳健增长。2022年,中东和非洲的游戏市场收入将达到71亿美元,同比增长10.8%,拉丁美洲的游戏市场收入将达到87亿美元,同比增长6.9%。这些以移动游戏为主的地区几乎不会受到主机游戏市场低迷的影响。根据我们的预测,游戏市场将在未来几年内持续增长,到2025年攀升至2257亿美元,以4.7%的年复合增长率增长。尽管未来几年增长的脚步会比疫情

31、期间的增长有所放缓,但我们仍对游戏市场在后疫情时代持续健康发展充满信心。全球游戏市场概览目录2022年全球游戏市场报告2022 Newzoo20玩家全球范围内的玩家数量将从2020年的29亿增长至2025年的35亿,在这5年内实现4.2%的年复合增长率。过去两年(2020年和2021年)内,游戏市场的参与度和消费水平不仅创下了记录,而且还见证了许多新玩家的加入和老玩家的回归。尽管疫情尚未结束,但许多国家已经取消了隔离或封控政策。这意味着消费者不再囿于家中,可以重新恢复新冠疫情之前的正常生活。然而,游戏的高参与度也意味着它具有很强的玩家粘性,许多玩家在这两年间已经与游戏结下了深厚的感情。此外,游

32、戏粘性不太受到游戏热门与否的影响。因此我们相信,即使疫情消退后,游戏市场的玩家数量依然有望持续增长,在北美和欧洲等成熟市场也是如此。全球玩家数量预测2020-2025单位:百万20202,879M20213,057M20223,198M2023202420253,534M1,045M2,675M603M2022年 PC玩家数2022年 移动玩家数2022年 主机玩家数全球游戏市场概览完整版付费报告中,包含2020-2025年的全部玩家数量预测: Newzoo212022年全球玩家数量全球各地区单位:百万10%15%55%7%13%2022年总计3,198M+4.6%YoY315M+4.8%Yo

33、Y拉美北美219M+2.6%YoY亚太1,746M+4.2%YoY欧洲430M+3.4%YoY中东&非洲488M+8.2%YoY尽管疫情封控政策有所放松,人们已逐步恢复正常生活(和消费),但在2022年,全球玩家数量依然能实现4.6%的增长,达到32亿的新高这是由于游戏在年轻一代中越来越受欢迎,而其他几代人也没有停止参与到游戏中。拉丁美洲、中东和非洲等新兴市场则将在2022年及之后的几年里成为增长的主要力量。在这些地区,更完善的(移动)互联网基础设施、亲民的(移动)互联网价格以及不断壮大的中产阶级都是玩家数量增长的驱动力。由于免费游戏模式的崛起、智能手机用户数量的不断增长,以及移动应用在新兴市

34、场的重要性,游戏作为一种消遣娱乐变得越来越亲民。所以,即使在通货膨胀大环境的压力下,我们也仍预估玩家数量会继续增长。全球游戏市场概览目录2022年全球游戏市场报告2022 Newzoo22全球游戏市场概览付费玩家想知道全球有多少玩家正在为游戏付费?可以在完整版付费报告中找到答案: Newzoo232022年游戏收入2022年,预计全球游戏市场整体将创造1968亿美元收入,同比小幅增长2.1%。如下图所示,占市场21%的PC游戏份额在2022年收入增长甚微(同比增长1.6%至404亿美元)。与此同时,主机游戏的收入将同比下降2.2%至529亿美元,市场份额达27%。2022年全球游戏市场各细分市

35、场单位:十亿(美元)27%1%19%53%2022年总计$196.8Bn+2.1%YoY网页游戏$2.3Bn-16.9%YoY$52.9Bn-2.2%YoY主机游戏数字版/盒装PC游戏$38.1Bn+1.6%YoY移动游戏$103.5Bn+5.1%YoY疫情刚开始那两年可能有效提升了游戏相关的用户粘性,但同时也给商业和游戏创作带来了许多挑战,对主机游戏而言更是如此。而虽然程度较低,PC游戏也同样面临着挑战。这些挑战至今仍然影响着整个行业。供应短缺、供应链中断以及游戏工作室难以适应居家办公等因素导致大量游戏推迟发行、消费者无处购买新一代主机和PC游戏部件。这在一定程度上解释了PC游戏市场增长几乎

36、停滞而主机游戏市场开始下滑的原因。PlayStation 5 和 Xbox Series X 在推出近两年后仍然供不应求,半导体芯片短缺也仍然影响GPU和其他PC部件的供应。至少到2023年底,这一局面仍难以得到扭转。全球游戏市场概览目录2022年全球游戏市场报告2022 Newzoo24全球游戏市场概览3A游戏仍面临延迟发行的窘境,因为在疫情初期开始开发的大预算游戏现在已经进入后期制作开发阶段,而工作室仍需调整状态。订阅服务和免费游戏的持续增长意味着3A游戏不再像以前那样受热门程度和周期性因素影响。尽管许多游戏被推迟发行,玩家仍能继续投入到堡垒之夜(Fortnite)、使命召唤:战争地带(C

37、all of Duty:War Zone)、英雄联盟等“可以永远玩下去的游戏”中。当然,2022年主机游戏市场的下滑意味着以主机游戏为主要市场的地区也将在今年面临最大的增长挑战。例如,北美游戏市场在2022年同比仅略微增长0.5%,达到513亿美元,而欧洲市场则微降0.03%,跌至341亿美元。这些地区仅能依靠移动游戏市场的强劲增长以及PC游戏市场的小幅增长来缓冲整体市场的急剧下滑。与此同时,以移动游戏为主要增长市场的地区将实现稳健增长。2022年,中东和非洲的游戏市场收入将达到71亿美元,同比增长10.8%,拉丁美洲的游戏市场收入将达到87亿美元,同比增长6.9%。这些以移动游戏为主的地区几

38、乎不会受到主机游戏市场低迷的影响。2022年全球游戏市场全球各地区单位:十亿(美元)4%4%49%26%17%2022年总计$196.8Bn+2.1%YoY$8.7Bn+6.9%YoY拉美北美$51.3Bn+0.5%YoY亚太$95.6Bn+2.7%YoY中东&非洲$7.1Bn+10.8%YoY欧洲$34.1Bn-0.03%YoY目录2022年全球游戏市场报告2022 Newzoo25值得注意的是,2021年开始放松疫情封控,这意味人们开始逐渐恢复去餐馆、看电影、在酒吧和朋友聚会、旅行等体验式消费。在某种程度上,游戏市场“不受经济衰退的影响”。与以往的经济动荡时期相比,游戏的各种盈利方式和价格

39、、以及游戏在许多人生活中所扮演的角色,都意味着即使经济不景气,游戏参与度和消费者支出仍将持续,较少受到负面影响。然而,市场整体增长放缓的另一个因素是通货膨胀,而消费者的可支配收入也由此受到了限制(因为必需品、大宗商品和休闲用品的价格更高了)。其结果是,许多对价格更敏感的消费者将减少游戏方面的支出。然而,由于在各大平台上有大量无需付费即可游玩的免费游戏产品,玩家对游戏的参与度将基本保持不变。一旦经济复苏,这些玩家就会重新开始消费。游戏市场本身实力强劲,且通常可以在经济挑战时期过后恢复活力,因此我们对其仍抱有乐观的长期前景。收入预测根据我们的预测,游戏市场将在未来几年内继续保持增长态势,到2025

40、年攀升至2257亿美元,2020年至2025年的年复合增长率为4.7%。尽管未来几年增长的脚步会比疫情期间的增长有所放缓,但我们仍对游戏市场在后疫情时代持续健康发展充满信心。虽然体验式消费在未来几年将再次成为消费者生活中更重要的一部分,但玩家与游戏已经建立的牢固纽带并不会就此消失。当然,我们不排除疫情封控政策再次收紧以及新冠病毒再次变异的可能,不过我们目前仍选择采取更为乐观的态度对市场前景进行预测。完整版付费报告中,包含5个地区及36个国家或市场的收入预测: Newzoo26在经历了2020年的迅速繁荣之后,进入放缓调整的现状下,游戏市场持续强劲的增长趋势也证明了市场的力量、创新和韧性。尽管2

41、022年对于主机和PC游戏市场而言将是充满挑战的一年,但我们对未来乐观的态度有增无减。疫情导致的游戏发行延迟意味着许多本应在今年推出的热门游戏将陆续于2023年和2024年发售。届时,我们相信市场将涌现大量消费者喜爱的优质作品,迎来游戏史上的一个巅峰。如下表所示,我们预计2025年主机游戏市场将出现显著增长,标志着当前第九代主机大战进入第五个年头,并推测任天堂将在该年推出新一代Switch。Switch OLED机型大获成功的同时,初代Switch软件的热度也未曾退却,证明消费者也对更多任天堂IP和硬件抱有期待。全球游戏市场收入预测2020、2021、2022和2025年单位:十亿(美元)$2

42、25.7Bn202520242023$196.8Bn2022$192.7Bn20212020$179.1Bn完整版付费报告中,包含2020-2025年各细分市场的全部预测: Newzoo27全球游戏市场概览全球上市游戏公司收入排名Newzoo每年都会根据一些相关上市游戏公司公布的年度和季度财务报告进行游戏收入排名。在完整版付费报告中,可以追溯到2017年排名前100的上市公司及其演变: Newzoo28全球游戏市场概览游戏分类收入Newzoo每年都会对PC、主机和移动端上的游戏分类收入进行排名。我们使用各种数据源,由我们的财务分析师建模,来评估市场和预测数据。在完整版付费报告中,包含2022年

43、各地区和国家/市场的游戏分类收入: Newzoo29全球游戏市场概览VR硬件采用和VR游戏收入随着2022年全球游戏市场报告的发布,我们更新了活跃VR硬件和VR安装基数,以及VR游戏收入的估计和预测。我们将活跃的VR硬件安装基础定义为:能够进行六自由度(6DoF)定位追踪,并在过去12个月内至少被使用过一次的消费级VR头戴式显示器。我们的分析中不包括可用于游玩VR游戏的企业级头显和只使用三自由度(3DoF)追踪技术的头显;例如,所有基于智能手机的VR头显,如三星Gear VR,以及入门级独立头显,如Oculus Go。在完整版付费报告中,包含活跃的VR硬件安装基数和2016-2024年的收入估

44、计: Newzoo31全球关键趋势游戏生态系统:得益于即时服务和订阅服务,游戏生态系统的重叠与扩张趋势 1即使在不久前的2017年,PlayStation和Xbox等平台的游戏生态系统也还处于相对封闭的状态。从早期 Xbox One 的失败中恢复后,Xbox将堡垒之夜作为迫使PlayStation启用跨平台游戏的“特洛伊木马”。它还以25亿美元的价格收购了Mojang,并利用我的世界(Minecraft)进入其他平台持有者的生态系统。现在,即时服务和游戏订阅服务的出现进一步开放了这些曾经封闭的生态系统。在完整版付费报告中,探索完整趋势解读,包含以下内容:向合作伙伴学习:Xbox和PlaySta

45、tion已经注意到第三方即时服务的成功游戏订阅服务可以确保更稳定安全的收入,但内容仍然是不容忽视的部分生态系统正在融合,竞争格局正在发生变化完整版付费报告中,包含游戏生态系统、即时服务和订阅的完整趋势解读: Newzoo32全球关键趋势移动隐私:实时用户追踪的终结,标志着隐私至上移动经济的开始趋势 22021年4月,苹果推出App Tracking Transparency(ATT)和SKAdNetwork 2.0,颠覆了整个移动生态系统。谷歌紧随其后,也开始采用自己的类似(但不那么极端的)功能。在苹果的新框架中,应用程序发布者对用户的跨应用追踪变得困难重重,用户获取(UA)和其他基于数据的策

46、略也由此产生了连锁反应。广告商开始面临衡量和迭代广告活动的挑战。苹果的这一举措可谓一石激起千层浪。这些变化固然完善了应用程序用户的隐私保障,但同时也导致或加剧了全球无数公司的困境。Meta估计,2022年公司的广告收入将在ATT的影响下锐减100亿美元。同样,包括Zynga在内的许多移动游戏公司也公开表示自己在UA和商业化方面正面临ATT带来的挑战。在完整版付费报告中,探索完整趋势解读,包含以下内容:损害控制:苹果宣布更新SKAdNetwork,以期缓解开发商面临的一些挑战谷歌的举措也不无破坏性,但更宽松,过渡时间更长完整版付费报告中,包含移动隐私的完整趋势解读: Newzoo33全球关键趋势

47、游戏内置广告逐渐成为3A主机和PC游戏的新收入来源趋势 33A主机游戏和PC游戏中的游戏内广告(IGA)并不是什么新现象。诸如21世纪初期疯狂出租车(Crazy Taxi)和00年代后期火爆狂飙:天堂(Burnout Paradise)等游戏便已开始采用产品植入、横幅广告以及其他形式的游戏内广告,只是这种策略当初并未赢得营销人员和游戏开发商的关注,进而演变成一种趋势。20年后,3A主机游戏和PC游戏中出现广告即将成为现实。因为情况发生了变化,对于将广告投放到游戏这一世界上最受欢迎的娱乐形式上,消费者、广告商和品牌方的接受度都比以往更高。在完整版付费报告中,探索完整趋势解读,包含以下内容:当今的

48、3A主机游戏和PC游戏中为何可以植入游戏内广告微软和索尼均涉足广告领域奖励广告可能在包含游戏内货币的竞技游戏中具有可行性营销人员在3A游戏中植入广告的进一步机遇和挑战完整版付费报告中,包含3A游戏内置广告的完整趋势解读: Newzoo34全球关键趋势游戏内外的用户生成内容:增强用户粘性、留存率和内容的策略趋势 4完整版付费报告中,包含游戏内外用户生成内容的完整趋势解读: Newzoo35全球关键趋势多样性、公平性和包容性正成为游戏的重要组成部分,但要做的远不止这些趋势 5从性别认同、性取向、种族和残疾人的角度来看,每个群体都在以某种方式、途径或形式参与到游戏中。虽然游戏爱好者在相当长的一段时间

49、内都呈现多样化特征,但随着游戏产业对男性玩家喜好的不断迎合,许多人已经被这种娱乐形式所疏远、甚至被排除在外。现在,许多公司开始张开双臂拥抱多元化、公平性和包容性无论是在内容、政策还是员工方面。然而,女性、少数族裔、LGBTQIA+人群和残疾人等弱势群体在方方面面都仍无法得到充分的服务和关注。许多全球大型游戏公司正面临着不少歧视诉讼,需要为曾经的过错付出代价。我们虽已在这条道路上前进了一大步,但依然有很长的路要走。在完整版付费报告中,探索完整趋势解读,包含以下内容:游戏玩家是一个多元化的群体,游戏行业认识到自身也需为此行动起来活动和推广:聚焦游戏的多元化、公平性和包容性拒绝“毒性”环境,创建更具

50、包容性的游戏社区为新玩家赋能:让更多人通过辅助功能享受游戏完整版付费报告中,包含多样性、公平性和包容性的完整趋势解读: Newzoo36全球关键趋势游戏市场呈现新的全球化趋势趋势 6完整版付费报告中,包含游戏市场全球化的完整趋势解读: Newzoo38特别专题游戏观看在游戏营销组合中的重要性特别专题 1游戏开发商和发行商所面临的最大挑战之一,是如何在日益饱和的市场中有效吸引目标群体注意力的同时将销量最大化、促进用户获取并维持目前玩家的参与度。社交媒体平台、博客文章、广告牌等传统媒体和电视广告游戏营销人员多年来向受众进行宣传的渠道不胜枚举。如今,涵盖各种游戏类型的直播平台也已成为游戏营销组合中不

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