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2023年消除类手游全球市场洞察白皮书.pdf

上传人:Stan****Shan 文档编号:1271364 上传时间:2024-04-19 格式:PDF 页数:46 大小:2.22MB
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资源描述

1、2023年消除类手游全球市场洞察白皮书研究背景2Source:Meet Intelligence在过去的一年里,宏观经济环境的波动持续冲击着手游市场的复苏,2023年海外手游应用内收入增长仅恢复到3.7%、而下载量依然呈现小幅下滑趋势。其中应用内收入的正增长主要得益于中轻度游戏的持续爆发,以消除类游戏为例,收入同比2022年增长近18%,与此同时,下载量增长近8%。消除游戏是一种以匹配、组合和消除元素为核心玩法的中轻度游戏,一直是全球市场中非常流行的游戏类型,其色彩鲜明的图形、精巧的关卡设计,以及轻松上手却富有挑战性的游戏机制等,均吸引着全球不同年龄圈层的玩家喜爱。消除游戏的历史可以追溯到19

2、70年代末到1980年代初,而半个世纪后的今天,消除游戏通过不断创新和适应现代游戏的市场变化,依然保持着它的活力,且随着智能手机的普及和人们生活节奏的加快,消除类手游以其易于打发时间的特性,成为许多人日常娱乐的首选之一。飞书深诺本次发布的 2023年消除类手游全球市场洞察白皮书将扫描14个地区市场和8个细分品类,层层剖析定位消除游戏机会市场,并深度聚焦1个重点赛道,分析其市场表现、预测其发展趋势,帮助出海客户找到海外消除游戏市场的突破点。随着智能手机和社交网络的普及,消除游戏迎来了爆炸式增长,如Candy Crush Saga成为社交平台上的现象级产品,它们允许玩家在社交媒体上分享成就、向好友

3、请求帮助、赠送礼物等,从而增加了游戏的吸引力和传播性。此外,许多消除游戏还利用了免费模式,以应对移动平台的变现挑战,通过内购为玩家提供额外内容或优势。消除游戏展现了从简单的游戏玩法到复杂的社交互动,再到精细化运营的发展历程,其通过不断的创新和适应现代游戏的市场变化,依然活跃在市场的前沿3第一阶段(1970-80年代)诞生与兴起消除游戏的概念在这个时期刚刚形成,最早期的消除游戏可以追溯到1970年代末到1980年代初,例如俄罗斯方块(Tetris,1984)是这一阶段的代表作。这些游戏大都基于简单的消除机制,例如玩家需要通过操控下落的不同形状的方块以填满水平线来获得分数并消除该行。第二阶段(19

4、90年代)机制创新与流行化在这个时期,消除游戏开始涌现出更多的变体和创新,例如Columns和Bejeweled,它们采用了与俄罗斯方块不同的机制,如交换相邻元素来形成一系列消除的模式。玩家需要在有限的时间或步数内达成目标分数。这个时期的游戏开始有了更多的图形和颜色,提高了视觉效果,同时也加入了更复杂的游戏目标和特殊物品,提高了游戏的深度和可玩性第三阶段(2000-10年代初)平台转型与爆发增长第四阶段(2010年代末至今)精细化运营与玩法多样化现今的消除游戏更加注重持续的内容更新和精细化运营,游戏开发商通过分析大量数据来优化游戏体验和提高玩家留存。同时,消除游戏开始与其他媒体和品牌进行跨界合

5、作,如动画电影主题的消除游戏,来吸引更广泛的受众。一些消除游戏还加入了角色扮演、故事叙述等元素,使游戏玩法更为多样化。代表产品Source:Meet Intelligence报告中涉及的消除游戏分类定义4合并玩家需要将两个或更多的相同元素拖放或者移动到一起,以形成一个新的升级元素,比如2248Puzzle。三消+即“三消+建造”或“三消+模拟经营”等多元素相融合的游戏,在保有传统三消休闲性的同时又兼具剧情、战斗、回合制等中重度游戏的特点。点消玩家点击两个或更多相邻的同色元素来将它们消除,其中可能包含一些特殊道具或障碍物。传统三消一种最基本的消除游戏类型,玩家需要将三个或以上相同的游戏元素排列在

6、一起(水平或垂直),以使得它们消失,常见的游戏有宝石迷阵线消通常这种类型的游戏需要玩家连线相同的元素,但连接线需要是直线,并且可能有限制如连接线的长度。泡泡射手玩家需要控制一个发射器射出泡泡,使发射出去的泡泡与屏幕上的同颜色泡泡接触,形成三个或以上同色泡泡相接,使之消除。连连看需要找出两个相同的图标,并确保它们之间能够通过不超过两次转角的直线连接起来,这样它们才能被消 除,如 TripleMatch 3D。点消+比如“点消+建造”或“点消+换装”等游戏模式,在保有传统点消玩法的同时又融入了其他玩法,增强玩家的游戏体验。指任何需要玩家通过匹配和组合游戏元素来消除它们并获得分数的游戏。这些元素通常

7、是彩色的块、宝石、水果等,它们排列在一个网格中。玩家通过交换相邻元素的位置,使得三个或更多相同的元素排成一行或列,从而达成消除和获得分数的目的。消除之后,上方的元素会下落,可能会触发连锁反应,创造额外的匹配机会。消除游戏Source:Meet Intelligence消除手游市场现状分析01消除手游机会市场定位02重点细分赛道市场分析03附录:其他细分赛道市场简析04Page 6-11Page 12-20Page 21-32Page 33-46628.4%21.9%5.8%7.5%-1.5%21.3%28.9%-0.9%10.8%7.9%0.0BN3.0BN201920202021202220

8、23消除手游下载量规模所有手游增速消除手游增速消除手游近两年下载量增速表现优于整体手游表现,下载占比今年提升至6%;应用内收入规模持续增长,2023年增长显著,近三年收入增速超整体手游,收入占比持续升高72019-2023全球(不含中国内地)消除手游下载量变化趋势,单位:BN5%5%5%5%6%*下载占比%(消除手游/Total手游)2019-2023全球(不含中国内地)消除手游应用内收入变化趋势,单位:$BN12%12%12%13%14%*收入占比%(消除手游/Total手游)20.3%27.4%14.3%-10.5%3.7%12.2%22.6%17.6%-5.7%17.5%$0.0BN$6

9、.0BN20192020202120222023消除手游应用内收入规模所有手游增速消除手游增速Source:Meet IntelligenceNote:iOSGP-超休闲30%模拟19%动作10%益智6%消除6%2023全球(不含中国内地)手游下载量分布超休闲模拟动作益智消除竞速桌游射击体育RPG博弈策略派对其他RPG30%消除14%策略14%模拟11%博弈10%2023全球(不含中国内地)手游收入分布RPG消除策略模拟博弈派对体育射击动作桌游益智竞速超休闲其他2023年消除类游戏下载量占所有手游下载量的6%,排名第五;但应用内收入占比14%,仅次于RPG品类,变现能力突出Source:Mee

10、t IntelligenceNote:iOSGP-8IAP是消除手游变现的主要变现途径,包括订阅礼包、增强性道具、额外生命/体力值道具、游戏内货币、限时商店/限时优惠、活动限定抽奖、外观装饰等方式,代表产品有Candy Crush Saga、Homescape、Royal Match。IAP 应用内收入IAA也是消除手游另一种普遍的变现途径,游戏通过展示广告来获取收入,该方式的关键是在不影响用户体验的情况下最大程度地增加收入,通常包括横幅广告、插屏广告、视频广告、奖励广告等方式,代表产品有Fishdom、Two Dots。IAA 广告收入消除手游变现方式分析92023全球(不含中国内地)消除手

11、游IAP vs.IAA收入分布2023消除手游热门IAP/IAA变现分析31%69%IAAIAPSource:Meet Intelligence各类别游戏应用内商业化表现气泡大小代表品类ROI模拟动作益智消除桌游射击体育角色扮演博弈策略派对消除手游品类盈利格局Source:Meet IntelligenceNote:角色扮演|策略|博弈大投入高风险消除|模拟|体育|动作|派对高回报稳健型射击|桌游|益智小成本低风险消除类 手游的总体的广告投入偏高,但是买量成本单价较低,且营收表现突出,回报率(ROI)表现较好,属于高回报稳健型的品类10消除手游玩家画像11Source:Meet Intelli

12、gence消除手游玩家媒体渗透率消除手游玩家玩游戏的动力性别:男-43%;女-57%9%28%30%33%未知低中高16%21%25%25%14%16-2425-3435-4445-5455+48%16%7%6%5%11%全职兼职学生个体家庭主妇无工作退休其他收入水平教育程度消除手游玩家基础画像15%28%20%37%研究生及以上本科高职高中及以下1213消除手游下载量分布及流向2023年统计的数据显示,新兴市场印度、拉美、东南亚消除手游下载量排名前三,占比过半;这些地区下载量均来自三消+、合并、连连看、泡泡射手等热门细分品类;中国内地厂商的消除手游产品合计下载量最高,主要覆盖三消+、连连看及

13、泡泡射手细分品类;英国厂商次之,主要来源于传统三消产品;值得注意的是,爱尔兰厂商的下载量几乎都为三消+产品,如Gardenscapes、Fishdom、Homescapes。地区市场细分品类厂商所属地Source:Meet IntelligenceNote:2023消除手游市场下载量分布及流向图消除手游应用内收入分布及流向142023消除手游市场应用内收入分布及流向图地区市场细分品类厂商所属地2023年统计的数据显示,成熟市场北美、西欧消除手游应用内收入大幅领先其他地区,其中北美份额过半;三消+、传统三消及合并为应用内收入最大的三个细分品类,且北美市场为它们都贡献了一半的收入;英国厂商的合计应

14、用内收入最高,几乎均来自传统三消产品;其次为爱尔兰厂商,优势品类为三消+,为该细分赛道贡献了一半的收入份额;土耳其厂商排名第三,其中超7成收入来自三消+产品,代表产品为Royal Match和Toon Blast。Source:Meet IntelligenceNote:iOSGP-消除手游热门地区市场头部集中度表现15群雄割据:No.1产品收入份额大于30%,TOP5产品收入份额小于60%拉美|东南亚 一超多强:No.1产品收入份额大于30%,TOP5产品收入份额大于60%印度百花齐放:No.1产品收入份额小于30%,TOP5产品收入份额小于60%北美|西欧|日本一家独大:No.1产品收入份

15、额小于30%,TOP5产品收入份额大于60%/Source:Meet IntelligenceNote:0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%北美西欧日本印度拉美东南亚2023消除手游热门地区市场头部集中度表现按市场份额由大到小排列:No.1 份额No.2 份额No.3 份额No.4 份额No.5 份额No.6 份额No.7 份额No.8 份额No.9 份额No.10 份额剩余产品合计市场份额新品生存空间大新品生存空间小消除手游热门细分赛道头部集中度表现16Source:Meet IntelligenceNote:群雄割据:No.1产品收入份额大于40%,TOP5产

16、品收入份额小于80%三消+一超多强:No.1产品收入份额大于40%,TOP5产品收入份额大于80%传统三消百花齐放:No.1产品收入份额小于40%,TOP5产品收入份额小于80%合并|泡泡射手一家独大:No.1产品收入份额小于40%,TOP5产品收入份额大于80%连连看0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%三消+传统三消合并连连看泡泡射手2023消除手游热门细分赛道头部集中度表现新品生存空间大新品生存空间小按市场份额由大到小排列:No.1 份额No.2 份额No.3 份额No.4 份额No.5 份额No.6 份额No.7 份额No.8 份额No.9 份额No.10

17、份额剩余产品合计市场份额三消+、合并、连连看和泡泡射手下载规模大且呈现正增长,获客能力突出;中国厂商在这四个细分品类的获客量占比不大,需要丰富媒介布局,提高玩家数量的积累17三消+,15%合并,6%连连看,20%传统三消,7%泡泡射手,21%点消融合,4%线消,10%点消,4%-20%0%20%40%0100200300400500600700细分品类手游下载规模(单位:MM)细分品类下载同比增速(单位:%)2023年消除类手游获客分析*366MM0%Source:Meet IntelligenceNote:合并类、传统三消及三消+手游的变现能力突出,品类热度较高,其次连连看的收入增速表现亮眼

18、;中国厂商在三消+、传统三消及连连看的收入占比较小,仍需要加强变现转化,抢占市场份额18三消+,7%合并,18%连连看,8%传统三消,0%泡泡射手,3%点消融合,0%线消,0%点消,0%-70%-30%10%50%90%8016032064012802560细分品类手游收入规模(单位:$MM)细分品类收入同比增速(单位:%)2023年消除类手游变现分析*$311MM0%Source:Meet IntelligenceNote:iOSGP-2023年消除手游下载量增加0.2BN,其中排名前三的细分品类分别是连连看、三消+及泡泡射手;应用内收入增长$1.0BN,其中排名前三的细分品类分别是三消+、

19、合并和传统三消197.9%0.0BN3.0BN20232023年消除手游下载量增长TOP3+0.2BN连连看三消+泡泡射手+146.9MM+76.1MM+21.6MM17.5%$0.0BN$6.0BN2023+$1.0BN三消+合并传统三消+$790.4MM+$162.5MM+$131.3MM2023年消除手游应用内收入增长TOP3Source:Meet IntelligenceNote:iOSGP-排名前2位排名3-5位消除手游细分品类表现总结20三消+传统三消合并点消连连看线消泡泡射手点消+下载量应用内收入下载增速应用内收入增速下载增量应用内收入增量出海APP所占下载份额出海APP所占应用

20、内收入份额排名后3位Source:Meet Intelligence20212023年三消+手游在iOS端和Android端下载增量相当,其中iOS端下载增速更为突出;三消+收入增量主要来自iOS端,增长$0.5BN,增速超40%,Android端增长$0.3BN,增速28%222022年2022年2023年2023年0MM400MMiOSAndroid2022-2023年三消+手游iOS和Android下载量变化2022年2022年2023年2023年$0.0BN$1.5BNiOSAndroid2022-2023年三消+手游iOS和Android应用内收入变化+41.2%+27.9%+31.

21、1%+8.6%Source:Meet IntelligenceNote:iOSGP-北美和西欧地区是iOS端三消+手游的主要市场,收入规模领先其他地区,其中北美收入和下载量均呈现高速增长;新兴市场中,拉美市场获客表现突出,且获客增速超均值2346MM27MM14MM32.0%43.9%34.5%52.6%31.9%49.5%北美西欧拉美东南亚中东东欧日本非洲大洋洲印度中欧韩国北欧中国港澳台2023下载%Vs.2022(三消+手游iOS端整体下载增速31.1%)$1,062MM$226MM$158MM43.1%44.5%71.6%42.8%49.0%62.6%2023收入%Vs.2022(三消+

22、手游iOS端整体应用内收入增速41.2%)2023三消+手游各地区市场iOS获客及变现情况Source:Meet IntelligenceNote:iOSGP-下载增量规模美国英国日本巴西土耳其俄罗斯法国德国印度墨西哥收入增量规模美国日本英国德国韩国澳大利亚加拿大法国瑞士沙特iOS三消+手游下载增量及应用内收入增量均主要来自美国、英国、日本等市场,其中值得注意的是,巴西、土耳其、俄罗斯等新兴市场iOS下载增量表现亮眼242023三消+手游iOS下载增量TOP10国家/地区2023三消+手游iOS应用内收入增量TOP10国家/地区Source:Meet IntelligenceNote:iOSG

23、P-北美和西欧地区是Android端三消+手游收入的主要市场,收入规模大幅领先其他地区,其中北美下载量也保持较高增速;新兴市场中,拉美和印度市场获客表现突出,且收入均呈现高速增长2598MM95MM56MM14.9%17.5%13.5%19.4%-8.5%19.9%10.1%拉美印度东南亚中东西欧东欧北美非洲中欧日本韩国大洋洲北欧中国港澳台2023下载%Vs.2022(三消+手游Android端整体下载增速8.6%)$334MM$497MM$57MM37.7%58.7%79.3%30.5%55.9%31.2%2023收入%Vs.2022(三消+手游Android端应用内收入增速27.9%)20

24、23三消+手游各地区市场Android获客及变现情况Source:Meet IntelligenceNote:iOSGP-收入规模美国德国日本韩国英国法国加拿大意大利澳大利亚巴西下载规模印度巴西土耳其美国巴基斯坦英国委内瑞拉孟加拉俄罗斯日本Android端三消+手游下载增量主要来自印度、巴西和土耳其等新兴市场,但美英日的下载增量也挤进前十;而收入增量主要来自欧美、日韩等成熟市场,而前十中仅巴西一个新兴市场262023三消+手游Android下载增量TOP10国家/地区2023三消+手游Android应用内收入增量TOP10国家/地区Source:Meet IntelligenceNote:iO

25、SGP-三消+手游进入新一轮换血期,上榜产品中发行5年以上的产品下载和收入大多出现明显下滑,老产品市场份额缩减,而2021年上市的Royal Match冲上2023Q的下载和收入双榜榜首2023Q4三消+手游下载量TOP102023Q4三消+手游收入TOP10*标红为中国厂商发行产品*标红为中国厂商发行产品排名手游产品厂商所属地市场占比下载环比增速发布日期1Royal Match土耳其24%-24.8%2021.022Project Makeover中国12%0.9%2019.113Fishdom爱尔兰12%-18.3%2013.084Gardenscapes by Playrix爱尔兰8%-

26、29.5%2016.065Homescapes爱尔兰5%1.0%2017.076Matchington Mansion中国4%51.0%2017.067Chrome Valley Customs英国3%-35.0%2023.028Family Town俄罗斯3%-40.4%2021.119Candy Manor中国3%24.4%2019.1210Forza Customs英国2%-2023.05排名手游产品厂商所属地市场占比收入环比增速发布日期1Royal Match土耳其43%8.4%2021.022Gardenscapes by Playrix爱尔兰19%-9.4%2016.063Home

27、scapes爱尔兰13%-5.0%2017.074Fishdom爱尔兰11%-0.6%2013.085Project Makeover中国4%4.0%2019.116Matchington Mansion中国2%13.2%2017.067Chrome Valley Customs英国1%9.3%2023.028Harry Potter:Puzzles&Spells美国1%-1.9%2020.039Gummy Drop!美国1%-2.2%2014.0910Decor Match中国1%28.8%2022.01Source:Meet IntelligenceNote:27冲上双榜榜首的Royal

28、Match在月活数量方面表现尤为突出,大幅超过其他所有上榜产品;其玩家单次游戏时长处于5分钟左右,与大多三消+产品相似;活跃用户月游戏天数在10天以上28Royal MatchProject MakeoverFishdomGardenscapes by PlayrixHomescapesMatchington MansionChrome Valley CustomsCandy ManorFamily TownForza CustomsHarry Potter:Puzzles&SpellsGummy Drop!Decor Match0.010.020.005101520活跃用户平均单次手游时长(

29、分钟)活跃用户月手游天数2023Q4三消+手游热门产品玩家粘性表现*气泡大小代表该产品月活跃用户数量*标紫为下载榜单中产品;标黄为收入榜单中产品;标红为两个榜单都有的产品Source:Meet IntelligenceNote:案例分析:Royal Match 产品分析29Source:Meet Intelligence发行商:Dream Games发行商国家:土耳其全球累积下载量:1.9亿+全球累积商店收入:16亿+美金发行时间:2021年2月2023Q3 Royal Match 下载量TOP10国家/地区(合计份额61%)以亚洲、美洲为主,除俄罗斯以外下载环比增速均为正增长2023Q3 R

30、oyal Match 收入TOP10国家/地区(合计份额86%)以北美、日韩、西欧为主,且收入环比增速均为正,变现能力突出核心玩法是三消建造,拥有特殊PvE模式/关卡、核心玩法外的激励活动、任务系统、完全线性的游戏进程,游戏的玩法和剧情做了深度捆绑,游戏中还加入了公会、团队对抗等玩法,增加了社交性。玩法选择的是皇室题材,采用了2D平面画风,但游戏中的角色、道具均采用了3D设计实现,不论是国王还是待消除的道具,每一样都立体感十足,整体风格无明显女性倾向,搭配简洁的UX/UI设计,整体给人非常舒服的视觉享受和流畅的体验。题材/视觉该产品采用纯IAP的变现方式,变现内容为付费继续/重开、购买可消耗道

31、具、限时内购、订阅计划、通行证等。变现方式Royal Match产品特点分析Royal Match产品获客/变现分析案例分析:Royal Match 营销运营策略分析30相比下载和收入榜中的其他三消+产品,Royal Match月平均活跃用户数量尤为突出,这一点主要得益于其成功的 营销获客 和 长线运营Royal Match产品营销获客分析上线6个月,广告消耗高达1.5亿美金,61.5%下载量来自付费广告Royal Match的买量营销和广告创意成功吸引了数百万新玩家成功素材示例:-互动可玩广告:提供短暂的游戏体验,让玩家快速掌握玩法并下载游戏Royal Match产品长线运营分析-失败操作广

32、告:通过明显的失败,激起玩家纠错甚至是好胜心,以提升转化效率-迷你剧情广告:用未完待续的故事情节吸引玩家下载游戏Royal Match大部分广告都是可玩广告,且呈现了游戏真实玩法,如需要消除各种颜色的方块完成游戏目标,让潜在玩家充分感受到这款游戏易上手可驾驭的特点,从而实现下载转化Royal Match通过展示各种或难或易的失败操作,激发广告前的潜在玩家对关卡操作进行思考,并产生“我行让我来”的心理,从而实现有效的下载转化-融入社交属性:将原本孤独的单人游戏变成了“多人竞技”-单局时长较短:充分利用玩家碎片时间,从而提高玩家游戏频次-丰富限时活动:规定时间内达成某些目标获得专属奖励Royal

33、Match限时梯子任务系统有效拉升玩家活跃度,该任务有一定的开启条件和时间限制,完成各阶段任务后可获取相应奖励,通关后可获得超级大奖,但通关所需的费用投入巨大Royal Match的对战型排行榜,采用边玩边淘汰的机制,需要在一定时间内(1小时)连续通过7关,其时间短、难度大的特点有效激发了玩家的好胜心,从而实现游戏时长和频次的提升Royal Match将每一局游戏的时间控制在1-5分钟内,完全可以让玩家们在碎片化时间也登录游戏进行游玩,提高玩家的游戏频次,精准把握休闲游戏的受众特点和需求不断创新不断试错,维持游戏的 新鲜度 和玩家的 满意度Royal Match的创新系统和运营套路有效转化了大

34、批忠实玩家成功运营示例:Royal Match在这一类素材中避开展示完整玩法,而是通过讲述头戴皇冠的国王遇到各种困难,急需你的拯救这一小剧情,成功吸引了一大批玩家下载游戏参与拯救国外行动Source:Meet Intelligence案例分析:Royal Match上线期间获客/变现表现及营销事件分析31Royal Match上线期间各市场获客/变现表现31Royal Match推出了第一个电视广告,在第一次活动中,我们将覆盖了美国超过1.86亿人,曝光量将超过20亿。Royal Match营销事件分析1上线3个月花费5000万美元融资,3个月实现月流水破1000万美元、半年破1亿美元2022

35、年12月在美国推出了第一个电视广告,计划覆盖美国地区超过1.86亿人,曝光量将超过20亿据数据统计显示该广告的尝试是有一定效果的,电视广告还未播出前的11月,该游戏的下载量在美国榜上排第115。而在12月末在美国下载量榜上已经爬到第62了,超过了此前在2021年3月94名的最好成绩。32021年4月App Store广告商表现中,Royal Match是所有类别和应用中的顶级广告商:采取了广撒网的形式投放到 14 个渠道推放了超过 14000 个应用有 686 个版本的小广告处于活跃状态2244相关数据显示,2023年Q2-Q3加大了日本、韩国、印度、巴西等市场的广告投放,广告总数相较前后均有

36、显著提升Source:MobileActionAppmagicAppGrowingMeet IntelligenceNote:三消+游戏未来发展趋势32三消+多元玩法:融合多种热门玩法、增加游戏深度、策略性及可玩性三消+剧情故事:融合创新独特的剧情故事增加玩家粘性、打造游戏IP三消+竞技元素:融合排行榜比拼、玩家对战等模式,增加游戏趣味性三消+前沿技术:融合AR/VR、AIGC/UGC、云端技术等实现产品革新产品创新数据驱动:利用AI、大数据等技术进行个性化推荐、游戏难度平衡等精细运营:细分玩家群体,采取差异化的运营策略提升玩家长期留存社交营销:参照好友助力、拉新奖励等营销模式,加强游戏传播能

37、力策略优化优化广告变现:更巧妙地将广告融入游戏过程中,增加玩家的接受度丰富内购变现:随着融合玩法的多元性,可丰富相应的内购变现方式变现调整三消+手游的未来趋势将是在保持游戏简单上瘾的基础上,不断创新和融入新的元素,提高游戏策略性和可玩性,并通过精细的运营和多样化的变现手段来吸引和留住玩家。同时,增加社交和社区因素、融合前沿技术的发展、适应不断变化的游戏大趋势是未来的重要发展方向Source:Meet Intelligence33消除-合并类手游市场简析34北美和西欧是合并类手游的主要市场,收入规模大幅领先其他地区;此外,大部分发达地区合并手游的收入和下载量均保持超平均水平的高速增长,其中包括欧

38、洲大部分地区、日韩、港澳台地区35115MM83MM67MM25.8%14.2%110.5%24.5%35.6%39.6%16.8%13.7%拉美东南亚西欧北美印度中东东欧日本非洲中欧韩国中国港澳台大洋洲北欧2023下载量%Vs.2022(合并类手游整体下载增速5.0%)$120M$358M$39M76.0%62.2%49.8%76.3%95.2%38.7%76.9%42.4%64.2%66.8%103.6%56.4%2023收入%Vs.2022(合并类手游整体应用内收入增速34.2%)2023合并类手游各地区市场获客及变现情况Source:Meet IntelligenceNote:iOSG

39、P-合并类手游下载榜中过半产品为近半年发行的新品,且均是合成大西瓜玩法,可见该赛道追爆款的现象严重,且跟随者反应速度非常快;收入榜中的产品均发行1年以上,且头部集中度不高2023Q4合并类手游下载量TOP102023Q4合并类手游收入TOP10*标红为中国厂商发行产品*标红为中国厂商发行产品排名手游产品厂商所属地市场占比下载环比增速发布日期1Watermelon Game:Monkey Land韩国10%-2023.10 22248 Puzzle阿联酋5%46%2019.11 3Watermelon Merge:Fruit Drop越南4%-2023.10 4Love Paradise中国3%

40、-24%2022.10 5Travel Town英国3%67%2021.02 6Love Choices中国2%171%2023.08 7Watermelon Game:Merge Puzzle韩国2%-2023.11 8Fruit Merge:Watermelon Puzzle土耳其2%-2023.10 9Match the Number-2048 Game阿联酋2%126%2022.07 10Merge Fruits未知2%51%2023.02 排名手游产品厂商所属地市场占比收入环比增速发布日期1Merge Mansion芬兰17%12%2020.092Travel Town英国15%24

41、%2021.023Merge Dragons美国13%-6%2017.064Gossip Harbor中国10%27%2022.065Alices Dream:Merge Island中国6%63%2022.066Seaside Escape中国5%50%2022.17Merge Gardens芬兰5%4%2020.038EverMerge美国3%-17%2020.019Love&Pies-Merge英国3%1%2021.0610Merge County中国2%-5%2021.11Source:Meet IntelligenceNote:36合并类手游下载榜和收入榜的产品重合度较低,其中下载榜

42、的产品月活表现整体较好,因单局时长短可充分利用碎片化时间,但月游戏天数表现较低,而收入榜中产品单次游戏时长和月游戏天数均较高37Watermelon Game:Monkey Land2248 PuzzleWatermelon Merge:Fruit DropLove ParadiseTravel TownLove ChoicesWatermelon Game:Merge PuzzleFruit Merge:Watermelon PuzzleMatch the Number-2048 GameMerge FruitsMerge MansionMerge DragonsGossip HarborA

43、lices Dream:Merge IslandSeaside EscapeMerge GardensEverMergeLove&Pies-MergeMerge County0.005.0010.0015.000.005.0010.0015.00活跃用户平均单次手游时长(分钟)活跃用户月手游天数2023Q4合并类手游热门产品玩家粘性表现*气泡大小代表该产品月活跃用户数量*标紫为下载榜单中产品;标黄为收入榜单中产品;标红为两个榜单都有的产品Source:Meet IntelligenceNote:消除-传统三消手游市场简析38传统三消手游的主要市场北美地区收入和下载量增长均明显放缓,此外,大部分

44、欧洲地区、中国港澳台地区及新兴市场中的印度、拉美及东南亚地区收入均呈现较高增长,但大多下载量仍出现下滑3988MM57MM57MM-2.2%6.7%-4.1%10.7%-0.3%10.5%-6.1%0.3%印度拉美东南亚北美中东西欧东欧非洲中欧韩国日本中国港澳台大洋洲北欧2023下载量%Vs.2022(传统三消手游海外市场整体下载增速-6.2%)$1,184M$377M$119M37.0%21.5%28.3%35.4%13.8%8.8%17.7%28.8%31.1%2023收入%Vs.2022(传统三消手游海外市场整体收入增速5.8%)2023传统三消手游各地区市场获客及变现情况Source:

45、Meet IntelligenceNote:iOSGP-传统三消手游的下载和收入榜均趋于固化,上榜产品基本都为发行5年甚至10年以上的老牌产品,且头部集中度非常高,但过半上榜产品的下载和收入出现下滑趋势,未来新品或有突围机会2023Q4传统三消手游下载量TOP102023Q4传统三消手游收入TOP10*标红为中国厂商发行产品*标红为中国厂商发行产品排名手游产品厂商所属地市场占比下载环比增速发布日期1Candy Crush Saga英国34%-19%2012.11 2Candy Crush Soda Saga英国11%-10%2014.06 3Farm Heroes Saga英国5%-17%20

46、14.01 4Match Masters以色列5%-14%2017.03 5Jewels classic Prince中国3%3%2016.01 6Disney Frozen Free Fall美国3%47%2013.11 7Clockmaker白俄罗斯2%18%2014.12 8Candy Witch-Match 3 Puzzle中国2%-13%2017.10 9Candy Crush Jelly Saga英国2%-19%2015.08 10Tropical Crush by GAMEE越南2%-2023.02 排名手游产品厂商所属地市场占比收入环比增速发布日期1Candy Crush Sa

47、ga英国60%-3%2012.11 2Candy Crush Soda Saga英国13%-1%2014.06 3Match Masters以色列6%9%2017.03 4Farm Heroes Saga英国3%-8%2014.01 5PokoPoko日本3%-1%2014.09 6Clockmaker白俄罗斯2%24%2014.12 7Disney Emoji Blitz美国2%3%2016.04 8Cookie Jam美国1%-7%2014.02 9Candy Crush Jelly Saga英国1%-11%2015.08 10LINE POP2日本1%-7%2014.10 Source:

48、Meet IntelligenceNote:40传统三消手游下载榜和收入榜中的头部产品基本重合,相比其他产品,月活数量表现格外突出;此外仅进入收入榜的产品整体的用户月游戏天数和单次游戏时长均明显高于仅进入下载榜中的产品41Candy Crush SagaCandy Crush Soda SagaFarm Heroes SagaMatch MastersJewels classic PrinceDisney Frozen Free FallClockmakerCandy Witch-Match 3 PuzzleCandy Crush Jelly SagaTropical Crush by GAMEEPokoPokoDisney Emoji BlitzCookie JamLINE POP20.05.010.015.00.05.010.015.020.0活跃用户平均单次手游时长(分钟)活跃用户月手游天数2023Q4传统三消手游热门产品玩家粘性表现*气泡大小代表该产品月活跃用户数量*标紫为下载榜单中产品;标黄为收入榜单中产品;标红为两个榜单都有的产品Source:Meet IntelligenceNote:

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