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单击此处编辑母版标题样式,第一级,第二级,第三级,本资料仅供参考,不能作为科学依据。谢谢。本资料仅供参考,不能作为科学依据。本资料仅供参考,不能作为科学依据。谢谢。本资料仅供参考!,专业教程,理论讲解部分,单击此处编辑母版标题样式,第一级,第二级,第三级,本资料仅供参考,不能作为科学依据。谢谢。本资料仅供参考,不能作为科学依据。本资料仅供参考,不能作为科学依据。谢谢。本资料仅供参考!,项目一游戏制作基础知识,任务,1.1,游戏历史与游戏分类,主讲:高强,1/26,任务,1.1,游戏历史与游戏分类,项目目标:,经过学习使学生由感性认识到理性认知,掌握游戏历史与游戏分类,教学重点:,电子游戏主机历史(第四世代19891996),电子游戏主机历史(第五世代19941999),电子游戏主机历史(第六世代之后),电子游戏主机历史(第七世代现今),教学难点:,软件技术与硬件技术对游戏发展影响,2/26,任务,1.1,游戏历史与游戏分类,第一个电子游戏,第一个叫做,阴极射线管娱乐装置,设计由汤玛斯,T,沟史密斯二世(,Thomas T.Goldsmith Jr.,)与艾斯托,雷,曼(,Estle Ray Mann,)在美国专利注册。专利于,1947,年,1,月,25,日申请并于,1948,年,12,月,14,日颁布。该设计描述用了八颗真空管以模拟导弹对目标发射,包含使用许多旋纽以调整导弹航线与速度。因为当初电脑图形无法以电子化显示,小型目标依旧以单层透明版画上后覆盖于屏幕上。,1951,年,2,月,克里斯托弗,史差切(,Christopher Strachey,)试着运行他为英国国家物美女街边被大叔们搞理试验室里,Pilot ACE,电脑所写,西洋跳棋,程序。该程序超出硬件内存容量,以后在,10,月,,Strachey,为位于曼彻斯特机器,配置较大容量内存,重新编写他程序。,OXO,是一个图形版本井字棋,由,A.S.,道格拉斯(,A.S.Douglas,)于,1952,年在剑桥大学所制作,目标是来展示其人机互动研究论文。它在,EDSAC,电脑上开发,而该电脑是经过阴极射线管显示内存内容。玩者用转盘操作以反抗有基本人工智能电脑。,3/26,任务,1.1,游戏历史与游戏分类,1958,年威廉,辛吉勃森(,William Higinbotham,)利用示波器与模拟电脑创造出了个游戏。经过适当命名:,双人网球,,它用来在纽约布鲁克海文国家试验室供访客娱乐。,双人网球,显示了个简化网球场侧视图,其卖点在于一个重力控制球得打过“网”,而不像其后继者,碰碰弹子台,那样上视图。该游戏提供两个盒子状控制器,两个都配置了轨道控制旋纽,以及一个击球钮。,4/26,任务,1.1,游戏历史与游戏分类,1960,年代,早期电脑游戏主要由个人癖好而开发,在大学里大型电脑中运作。运行在,DEC PDP-1,上,宇宙战争,(,Spacewar!,),被认为是第一只广为流传及具影响力电脑游戏。,1961,年,包含史蒂夫,鲁梭(,Steve Russell,)在内一班学生,于麻省理工学院里在当初一部新电脑,DEC PDP-1,中写了一个名为,宇宙战争,(,Spacewar!,)游戏。该游戏让两名玩家对战,它们各自控制一架可发射导弹太空飞行器,而画面中央则有个为飞行器带来巨大危险黑洞。这游戏最终在新,DEC,电脑上公布,及在随即早期互联网上出售。,宇宙战争,被认为是第一个广为流传及具影响力电子游戏。,5/26,任务,1.1,游戏历史与游戏分类,1966,年,拉夫,贝而(,Ralph Baer,)首开先河创造了一个在标准电视上显示简单电子游戏:,追击,(,Chase,)。因为得到了贝而帮助,比尔,哈里森(,Bill Harrison,)制造了光线枪而且于,1967,年与比尔,鲁斯克(,Bill Rusch,)共同开发了几个电子游戏。拉夫,贝而继续研究,直至,1968,年一个可运行几个诸如乒乓球及射击等不一样游戏原型机出现。,1969,年,,AT&T,电脑程序员肯,汤普逊写了一个在,Multics,系统上运行、名为,太空旅行,(,Space Travel,)游戏。游戏中模拟了太阳系中不一样行星环境,玩家需要控制一艘航天器降落于行星地面上。,AT&T,以后离开了,Multics,计划,汤普逊将游戏转换为,Fortran,码,在通用电气,GE 635,大型电脑,GECOS,运作系统上运行。在这系统上运行成本大约为一小时,75,美元,汤普逊寻求一个体积更小、价格更廉价电脑使用。他找了还未被充分利用,PDP-7,,开始与丹尼斯,里奇一起把游戏转换为,PDP-7,汇编语言。在学习开发该机器软件过程中,,UNIX,操作系统开发过程开始了,,太空旅行,也就被称为,UNIX,第一个应用程序。,6/26,任务,1.1,游戏历史与游戏分类,1970,年代左右,电脑游戏与电子游戏发展分开到不一样平台领域,像街机机器、大学电脑、掌机、与家用电脑。,街机黄金年代:,第一代电子游戏画面都很简单,在街机上运作,乓,游戏。,1971,年,9,月,游戏初代小蜜蜂(,Galaxy Game,)被安装在斯坦福大学一个学生活动中心里。以,宇宙战争,为蓝本,初代小蜜蜂,是第一个投币式电子游戏。只有建造一部,以,PDP-11/20,及向量显示终端机运作。在,1972,年它被扩充为能够处理,4,至,8,个终端。,亦于,1971,年,诺兰,布什内尔(,Nolan Bushnell,)与泰德,巴内(,Ted Babney,)建造了,宇宙战争,投币式街机版本,而且称其为,电脑空间,。,Nutting Associates,取得该游戏授权并大量制造了,1500,部,而且于,1971,年,11,月发行。该游戏虽因种种困难并不成功,不过它树立了标竿:是为第一个大量制造并供商业销售电子游戏。,7/26,任务,1.1,游戏历史与游戏分类,布什内尔与巴内以为他们授权,电脑空间,给,Nutting Associates,这笔生意赚得不够。两人随即于,1972,年创建了,Atari,。首个取得普遍成功街机是,Atari,乓,(,Pong,),一样于,72,年发行。游戏跟打台球差不多:于近场地中央开球,球随即往其所在那边底线移动,每个玩者必须操控球拍将球击回给对手。,Atari,乓,卖了,19,000,部,许多人竞而仿效。,街机工业伴随,1978,年日本,TAITO,企业,太空侵略者,(,,Space Invaders,)发行而踏进黄金年代,这只游戏十分成功,所以吸引了几十个制造商进入了市场。同年,,Atari,发行了,爆破彗星,。伴随,Pac-Man,等作品诞生,彩色街机在,1979,至,1980,年更广为流行。在黄金时代,经常能够在商场、传统雜貨店店头、餐厅或便利商店中看到街机。,8/26,任务,1.1,游戏历史与游戏分类,大学大型电脑,大学大型电脑游戏发展发轫于,1970,年代早期。全部最受欢迎游戏都只有极少纪录,此乃因这些游戏并不外卖,或者不被看做是回事。开发这些游戏这些人,普通来说是学生,通常是背地里暗自进行,而且利用当初非常昂贵计算资源铁定会受到质疑,所以不是很希望让许多人知道他们在干麻。不论怎样,就当年学生游戏设计师来说,最少有两个有名套件分支:,PLATO,是个由伊利诺伊大学设计教育性计算环境,于,Control Data Corporation,制造大型电脑硬件上运行。不一样,PLATO,系统间游戏经常交流。,9/26,任务,1.1,游戏历史与游戏分类,DECUS,是个,Digital Equipment Corporation,(,DEC,)电脑使用者群组。它同时兼具公布包含能够在各种型号,DEC,电脑上执行程序功效。,在当初大量值得注意游戏亦在惠普小型电脑(如,HP,)上撰写。,以大约按照年份次序这个时代焦点以下:,1971,年:丹,戴格劳(,Don Daglow,)在波莫纳大学,DEC PDP-10,大型电脑上开发了第一个电脑棒球游戏。玩者可管理单独一场比赛,或者模拟整个球季。戴格劳稍后与程序设计师艾迪,单伯尔(,Eddie Dombrower,)协力设计了,天生好手,(,Earl Weaver Baseball,),该游戏由美国艺电于,1987,年出版。,10/26,任务,1.1,游戏历史与游戏分类,1971,年:该年发表,星际旅行:原初系列,大约是,MIT,操作,Sigma 7,小型电脑麦克,梅菲尔(,Mike Mayfield,)所写。这游戏在,1970,年代是最为广大使用者玩过且津津乐道星际旅行:原初系列游戏,玩者经过在屏幕上或者列表机印出纸张上一系列小银河区域“地图”进行游戏。它是被学生们自发移植到各种硬件平台上第一个主要游戏。戴格劳也于,1971,到,1972,年间为,PDP-10,撰写了广受欢迎,星际旅行:原初系列电视剧本版,,这游戏经过文字描写动作以代表电视系列剧里脚色。这整个十年许多星际旅行:原初系列为主题游戏在,PLATO,与,DECUS,上处处可见。,1972,年,:,格列高里,叶伯(,Gregory Yob,)写了在,PDP-10,上运行捉迷藏游戏,猎狮头象,(,Hunt the Wumpus,)。这能够被认为是第一个文字冒险游戏。叶伯写它以作为对其它已经存在捉迷藏游戏回应,这些游戏如,捉迷藏,(,Hurkle,)、,大人物,(,Mugwump,)及,蛇鲨,(,Snark,)。,11/26,任务,1.1,游戏历史与游戏分类,1974,年,:,迷宫战争,(,Maze War,)(在加州美国国家航空航天局埃姆斯研究中心,Imlac PDS-1,平台上)与,太空模拟,(,Spasim,,在,PLATO,上)同时诞生,是为早期多玩家三维第一人称射击游戏先锋实例。,1974,年:布莱特,福特纳(,Brad Fortner,)与其它程序设计师开发了,空中缠斗,(,Airfight,)作为教育用飞行模拟器。为了让游戏更有趣,程序设定全部玩者共享同一片天空、操作他们选定军用喷射机、搭载个人爱用武器与燃料组合、并以击落其它玩者为游戏目标。除了中古图形与刷屏龟速两个缺点,它成为在,Plato,系统上相当普及游戏。,空中缠斗,启蒙了以后开发微软,飞行模拟器,。,12/26,任务,1.1,游戏历史与游戏分类,1975,年,:,威尔,克罗什(,Will Crowther,)写了第一个我们今天称之为文字冒险游戏程序,洞窟历险,(,Adventure,)(原本叫,ADVENT,,以后又称,Colossal Cave Adventure,或,Colossal Cave,),它在,PDP-10,上使用,Fortran,程序语编写。玩家经过像文字命令等简单句子操控游戏,及取得文字描述作为输出。这游戏以后被学生在,PLATO,上重新制作,故它是少数几个成为,PLATO,与,PDP-10,部分经典游戏其中之一。,1975,年:在,1970,年中期前,玩者普通经过电传打字机与行式打印机利用纸张与游戏进行沟通。这种方式是打印机头击打金属球或者字带,将字符经过色带大约以每秒钟,10,到,30,字符打到纸上,并发出嗒嗒嗒声音。直到,1975,年,许多大学扬弃这类终端机,而以阴极射线管屏幕取代之。该屏幕不像以往打印到纸张那样需要超出一分钟,它能够在几秒内显示,30,行字。这种趋势引导了一系列在屏幕上所谓“画”图游戏开发。,13/26,任务,1.1,游戏历史与游戏分类,1975,年:前面提到学生设计师戴格劳,现在是克莱蒙研究学院学生,他在,PDP-10,大型电脑上写了第一个电脑脚色饰演游戏:,地下城,(,Dungeon,)。该游戏是新脚色饰演游戏,龙与地下城,未获官方许可实现。即使该游戏以文字显示,不过它是第一个使用视野可见图形概念、从上而下显示游戏队伍已经造访过或者视野可见区域地下城地图、加入照明区与黑暗区、精灵与矮人间不一样视力等等技术游戏。,1975,年:几乎在相同时间,以,龙与地下城,为基础角色饰演游戏,dnd,首次在,PLATO,系统,CDC,电脑上出现。对于这些学校玩家而言,是,dnd,而非,地下城,是首个电脑角色饰演游戏。,1977,年:克尔顿,芬灵(,Kelton Flinn,)与约翰,泰勒(,John Taylor,)写了第一版,Air,,一个文字空战游戏,预示了他们其后制作史上第一个图形在线多人游戏:,空战神兵,(,Air Warrior,)。他们创建了第一个成功网络游戏企业:,Kesmai,,当前为美国艺电一部分。如芬灵所说:“假如,空战神兵,是一只在树上摆荡猩猩,那,AIR,就是一只在海底爬行文字版变形虫。虽说如此,该游戏是类即时、多玩者、并尝试利用,ASCII,图形在终端机上渲染三维景观。这些特征深对玩家脾冑。”,14/26,任务,1.1,游戏历史与游戏分类,1977,年:戴夫,列柏龄(,Dave Lebling,)、马克,布兰克(,Marc Blank,)、提姆,安德森(,Tim Anderson,)与布鲁斯,丹尼尔(,Bruce Daniels,)开始了原版,魔域,编写。不像克罗什、戴格劳和叶伯,,魔域,开发小组了解到将这些游戏移殖至新式个人电脑潜力,进而在,1979,年成立了文字冒险游戏出版商,Infocom,。该企业以后卖给了,Activision,。谈到经典“关系”(译按:许多人怀疑游戏开发者间相互参考关系)案例,列柏龄跟克罗什都是同一,龙与地下城,社团组员,不过并非同一时间。依据列柏龄自己讲法:“我认为当威尔,克罗什退出时我实际上顶他工作。我们玩过,Advent,,以为,魔域,是从它衍生出来,.,而且我们试着做得比它更加好。我们没有借用代码,.,而且我们一直到很以后才碰到克罗什或者伍玆。”,1980,年:经过两年努力,麦可,托怡(,Michael Toy,)、格兰,威其曼(,Glenn Wichman,)、与肯,阿诺(,Ken Arnold,)在,BSD Unix,上发表了,侠盗,(,Rogue,),激励了从此以后类侠盗(,roguelike,)游戏。如同,PDP-10,上,地下城,与,PLATO,上,龙与地下城,,,侠盗,经过文字字符显示地下城地图。然而,不像,地下城,与,龙与地下城,,地下城每次玩都会乱数产生,故通往宝藏路径与守护财宝敌人每次都不一样。如同,魔域,开发小组做过事一样,,侠盗,被移植到个人电脑上并被商品化。,15/26,任务,1.1,游戏历史与游戏分类,家用电脑,尽管早期电子游戏发展结果主要在于街机和家用游戏机,,70,与,80,年代快速发展家用电脑也为它们拥有者提供了编写简单游戏程序机会。新电脑同好会于是很快组成,游戏软件也跟着雨后春笋冒出头来。,Tandy,首部电脑,TRS-80,,也是个人电脑革命中其中一部代表。很快以后,大部份这些游戏(一开始是如,星际旅行:原初系列,等大型电脑经典游戏复制,以后是其它受欢迎街机复制品)经过了不一样渠道发怖,如将游戏源代码印在书(如大卫,欧尔(,David Ahl,),Basic Computer Games,)、杂志(,Creative Computing,)或大事报上,让使用者能够自己输入源代码。早期如,Crowther,、,Daglow,和,Yob,游戏程序员经常在书本及杂志上找到自己游戏源代码,却看不到自己名字,他们也从没想到他们代码会被出版于书籍杂志而且随之而来版权问题。早期苹果、,Commodore,、,Tandy,及其它电脑有很多要使用者自行键入游戏。,另一个公布渠道是经过软盘、录像带及只读内存卡带销售和邮递。没多久这种家庭手工业便成形,业余程序员经过当地商店货架或邮递去贩卖装在塑胶袋中软盘。理查,盖瑞特(,Richard Garriott,)在他,80,年代角色饰演游戏,阿卡拉贝,(,Akalabeth,)交付出版前曾公布过几片装在塑胶袋内拷贝。,16/26,任务,1.1,游戏历史与游戏分类,第二世代,(19771983),主条目:游戏机历史,(,第二世代,),在最早期家用机上,单一或者多个游戏电脑代码是经过不怎么组织方法写死在微芯片上,而无法额外另加游戏。在,1970,年代中期前,电子游戏跟卡带脱不了关系。程序被烧录在只读内存芯片上然后封装入塑胶外壳卡带中,而这些卡带能够插入家用机插槽里。一旦卡带插上插槽,内建于游戏机里普通用途微处理器便读取卡带里内存并执行存放在其中任何程序。比起早期只能玩随家用机发行受限制区区几个游戏,消费者现在能够囤积丰富自己游戏卡带图书馆藏。,此时,三款游戏机垄断了第二世代北美市场,其销售量将它们最靠近对手远远抛在后面。,1977,年,,Atari,发行了名为,Video Computer System(VCS),卡带为主游戏机,以后改称,Atari 2600,,,9,个游戏被设计了并在假期季节发行。它快速成为全部早期游戏机当中最受欢迎一款。,Intellivision,,由美泰儿在,1980,年发行。尽管在时间上当初被称为“,8,位元时代”,,Intellivision,有一个特殊,10,位元宽度指令中央处理器(允许更多指令改变和潜在速度),而且其暂存器,16,位元宽。这个画质优于先前,Atari 2600,系统,火速受到欢迎。,17/26,任务,1.1,游戏历史与游戏分类,1982年市面上出现一款更强大机器:ColecoVision。该机器销售量亦随之起飞,不过因为市场上同时出现三款主流游戏机,以及大量充满劣质游戏开始挤爆零售货架,这种情况腐蚀了大众对电子游戏兴趣。1982年过后不到一年,供过于求让市场面临瓦解。,1979年,不满 Atari 前途序员们成立了电子游戏第一个第三方开发商:Activision。许多新开发者在以后多年内一直追随这家企业领导。,1980年代,在1980年代早期,电脑游戏工业经历了它第一次主要成长阵痛。种种老实做生意出版商(罕有案比如美国艺电成功存活到今日)伴伴随今天成立明天拐游戏开发者钱跑路奸商出现。一些80年代早期游戏从现有街机照搬、以及相对低价个人电脑游戏出版开销助长了许多独特大胆游戏出版尝试,这种模式仍连续至今。1980年代主要游乐用电脑都于1982年登场,如:Commodore 64、Apple II(即使Apple II于1977年开始销售)、以及ZX Spectrum。ZX Spectrum 只于英国最常见也最为人知,而美国市场有 Apple II、Commodore 64、以及Atari 800。因为超出经营,Apple II拥有约总共 20,000 个程序,使其稳坐8位元电脑总体来说最多软件宝座。,18/26,任务,1.1,游戏历史与游戏分类,街机黄金年代在,1980,年代抵达了顶峰,很多在技术或类型上革新游戏在,80,年代前几年纷纷出现。,捍卫者,(,Defender,,,1980,年)创建了卷轴射击游戏类型,亦同时为第一个在玩者视野以外会有事件发生游戏:它是以雷达方式显示出整个场景地图。,终极战区,(,Battlezone,,,1980,年)利用线框向量图形来创造第一个真正三维游戏世界。,3D,怪物迷宫,(,3D Monster Maze,,,1981,年)是家用电脑上第一个三维游戏,而,戴格拉斯地下城,(,Dungeons of Daggorath,,,1982,年)则再添加了各种类型武器与怪物、细致音效、和一个“心跳”血条。,一级方程式赛车,(,Pole Position,,,1982,年)利用平面贴图伪三维图形首创“车手尾视模式”:玩者视角是位于车后或车顶,朝地平线望去。这种型式被保留下来广泛沿用到即使真正三维图形成为赛车游戏标按时也是如此。,Pac-Man,(,1979,)是第一个在主流文化上广受欢迎,而且是第一个游戏角色以其自己本身形象取得大众必定游戏。,龙穴历险记,(,1983,年)是第一个镭射影碟游戏,及引入了全动态影像到电子游戏中。,19/26,任务,1.1,游戏历史与游戏分类,自从,洞窟历险,建立了冒险游戏类型,,1980,年发行,魔域,更深入地使文字冒险游戏在家用电脑上流行起来,并确立了开发商,Infocom,在这类型游戏上优势。因为早期电脑大多缺乏图形能力,文字冒险游戏就是成功确保。当平价电脑于,1980,年代晚期开始赶上并超出家用机画质,文字冒险游戏便衰颓并一去不复返,而由图形冒险游戏以及其它类型游戏取代其地位。文字冒险游戏最终以互动小说名称而为人所知,而且由少数专门兴趣者追随并延续该类型游戏发展。该类型新游戏发表近乎全部无偿。,一样在,1980,年发行是罗伯塔,威廉丝(,Roberta Williams,),谜之屋,,在,Apple II,上运行。它是家用电脑上第一个图像冒险游戏。图像完全采取了静态单色图形,界面沿用了文字冒险键入命令。在当初,谜之屋,十分受欢迎,罗伯塔,威廉丝与丈夫随即创建了雪乐山一个主要冒险游戏制造商。,谜之屋,在今天几乎被完全遗忘。,1982,年,8,月,,Commodore 64,公开发行。它因为强势行销与优越价位造成其一开始就卖得火红。它有个与游戏主机,ColecoVision,相同,BASIC,编程环境,以及当初来说突出图形及声音能力。它也内建与,Atari 2600,相同并广受欢迎端口,让玩家在该系统上得以使用他们旧摇杆。它成为了当初在美国以及许多其它国家最受欢迎家用电脑,而且荣登国际史上最畅销单一电脑类型。,约于同时,,ZX Spectrum,于英国出售,很快就成为西欧许多地域最流行家用电脑,而且随即扩散到东欧因为其设计很轻易剽窃仿造。,20/26,任务,1.1,游戏历史与游戏分类,LCD掌机游戏,任天堂Game&Watch生产线在1980年开始。这种LCD可携游戏机成功刺激了另外几十间游戏与玩具企业制造它们自己可携游戏机,当中很多原封不动照抄 Game&Watch 游戏,或者移植自流行街机。改良了LCD技术使新可携游戏机比LED或VFD更可靠及拥有更低耗电量,当中大部份只需要手表电池。它们体积更能比LED游戏机小得多,甚至小至像手表一样可载在手腕上。Tiger Electronics借用了此“便宜及可负担游戏机”电子游戏概念,时至二十一世纪初仍按照此概念模型生产游戏。,电子游戏主机历史(第三世代19851989),随着1983年萧条,电脑游戏市场于1984年取代了家用机市场。当时电脑提供同等能支持游戏硬件能力,而且因为它们简单设计允许游戏在电脑一开机就完全取得硬件控制,这种方式相当接近如玩家用机般简单直接。,FC游戏机(或被称为NES或红白机)。1985年,北美电子游戏市场因任天堂在亚洲外被称为任天堂娱乐系统(Nintendo Entertainment System,缩写为NES)8位元FC游戏机(任天堂红白机)发行而复苏。该机随机销售超级马里奥,立即大卖。FC游戏机垄断了北美市场一直至1990年代初期下一世代游戏机兴起。世界上其它市场并没有类似严重垄断,其它游戏机如日本市场里NECPC Engine及欧洲、澳洲及巴西市场里世嘉Master System仍能找到玩家(即使它也有在北美发行)。,21/26,任务,1.1,游戏历史与游戏分类,电子游戏主机历史,(,第四世代,19891996),超级任天堂(简称超任和,SFC,)世嘉,Mega Drive,(在北美被称为,Genesis,)在它,1989,年发行后很早就证实了其本身价值。对此,任天堂用它下一世代游戏系统超级任天堂,1991,年发行作出回应。,NECPC Engine,很早就发行了,但因为有限游戏数量及,Hudson Soft,所施加极端发行量限制,它并没有在美国取得重大结果。,这世代激烈竞争亦是个不完全实话实说行销年代。,PC Engine,照纪录是第一个,16,位元家用系统,不过其中央处理器,HuC6280,只有,8,位元单一芯片,而只有其,HuC6260,图形处理器才是真正纯,16,位元芯片。另外,在技术上这种做法要比美泰儿,Intellivision,彻头彻尾,16,位元处理器要简单多。一样大家心知肚明世嘉行销伎俩夸大其主机性能:他们所使用暴发处理术语实际上只是告诉消费者,Mega DriveCPU,主频不过比超任快了点而已(,7.67 MHz vs.3.58 MHz,)。,22/26,任务,1.1,游戏历史与游戏分类,电子游戏主机历史(第七世代2005现今),第七世代一个主要争论著眼于游戏哲学与设计,伴随着某些人称以“世代”识别电子游戏是充满问题与过分武断。这个时期开始,主要出版商更为注重家用机。比起专用游戏机,PC游戏产业相对下挫。,第七世代因掌机缘故早早粉墨登场,随着在间相隔一个月任天堂介绍其DS掌机,以及索尼首度发行PlayStation Portable。一方面PSP挟其强大图形与运算能力,追随其1990年代中期建立起优势脚步攻城掠地,其次任天堂将其筹码赌在低阶运算、却主打新奇控制界面设计。DS双屏幕设计(其中一个是触控式)证明了这点子极度受到消费者欢迎,特别是年轻小孩与青壮年游戏玩家特别喜欢任天堂对应游戏:任天狗与DS脑力锻炼。在PSP抓住一大部分老玩家心同时,DS仍旧让任天堂在掌机市场里保持其主宰地位。任天堂于年更新其产品线为DS Lite,并预计在2008年日本、2009年欧美更新为任天堂DSi;其次索尼计划于20更新PSP。诺基亚于回收其N-Gage平台,不过于2008年晚期重新进入市场。,23/26,思索:,分析每个时代游戏兴起及衰落原因。,24/26,综合训练:,写出游戏发展历史纲领,25/26,END,26/26,
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