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小学信息技术论文
创设课堂的美妙“场”
——构建小学信息技术的高效课堂
【摘要】小学信息技术课程的主要目标是培养学生对信息技术的兴趣与意识,掌握信息技术基本知识和技能,并应用到实际生活中。而创建合适、形象的教学情境,能使学生更好的投入到课堂,对知识与技能的学习产生兴趣,充分调动学生探索的积极性,发散学生思维,并在情境中学习解决问题的知识与技能,从而打造信息技术的高效课堂。本文探讨了在实际教学中,实现在以人为本,以学生为中心的理念指导下,利用情境创设教学法实现高效课堂。
【关键词】教学情境 小学信息技术 高效课堂
小学信息技术课程教学法中,情境教学法是最为常见的一种。情境教学法是教师根据教学内容,创设出有利于课程内容和任务呈现的美妙、形象的“场景”。如何应用好情境教学法,使信息技术课堂气氛活跃,学生主动参与学习,达到高效课堂的目标,则是每个信息技术教师需要不断探究实现的。
建构主义学习理论认为:学习的过程不是学习者被动地接受知识,而是积极主动地建构知识的过程。因此,教师在组织课堂的时候,要抛开传统讲授法贯穿课堂的教学方法,要积极改变教学策略,让学生主动地,积极地参与到课堂学习中,调动学生学习知识与技能的积极性,这样才能让学生成为课堂的主人。
情境教学法可以将抽象的、枯燥的信息技术知识、技能的学习转换到具体的,生动的,能引起学生共鸣的学习环境中,让学生成为学习的主人,主动的进行学习,积极的探索。
例如三年级上册的《复制与变换》一课,技能上教学目标是让学生掌握图像的选择、复制、移动和变换(翻转)等操作。教师可以创设这样的情境——“小金鱼尼莫”的生活:教师先收集素材(几种金鱼的图片,鱼缸),创设情境如下:1.今天,小金鱼尼莫有了个新家,主人给它买了个新鱼缸,可是主人突然有急事要出门,忘记把尼莫放进新家了,可怜的尼莫没有水的话会没办法活下去的,请大家帮忙把尼莫放到鱼缸中。(选中和移动操作的学习)。2.尼莫一个人在鱼缸中生活的好孤单,它请求大家帮他多找几个小伙伴来一起生活。(复制的学习和联系)。3.小金鱼们生活的时候都是朝一个方向的吗?(变换的学习)。4.主人为尼莫带来了更多的朋友(对于所学知识的巩固)。
这个情境很贴近学生的生活,学生都能很清楚的反映出一群鱼在鱼缸中生活的样子,该情境能让学生产生共鸣,加上小尼莫生活的故事,让学生都非常投入到其中,为尼莫创建一个美好的生活。从课堂效果看,学生情境发展的过程中,主动的进行知识和技能的学习,课堂效率很高,教学效果明显。在画图软件中的这几个技能操作步骤一点也不复杂,不过三年级学生的心理特征,加入了故事情节和卡通人物创建了非常美妙的场景,唤起了学生主动探究学习的积极性。
情境教学法还具备随机、灵活的特点,教师可根据不同的教学内容,联系学生生活实际,创设不同的美妙的情境,大大提高课堂效率,非常适合小学信息技术的教学。课堂中创设的情境可以贯穿信息技术课程的始末,一堂课可以创建几个情境(导入情境,问题情境和任务情境等),当然教师也可以根据课堂生成,及时的改变情境。无论怎样的情境创设,其最终目的也是为了课堂的展开,为了激活学生的学习激情,为了学生知识和技能的掌握。
一、剧本为纲,生动演绎,构建美妙“场”
教材就是我们教师的“剧本”,而教材的知识点和技能就是教师要在演绎中表达的内容。教材内容是定死的,知识和技能是枯燥无生命的,需要教师的演绎表达的更加生动、深刻。教师在备课时,可以根据教材的内容和知识点,设计导入情境,问题情境,任务情境等。
1.兴趣引导,创设导入“场”
敢进入多媒体教室上课的学生,大多数都会处于这节课能“玩”电脑的激动情绪中,开始使用键盘和鼠标,讨论……这个时候,教师控制学生的电脑或者说开始上课,大部分学生的思想其实仍然游离于课堂之外,甚至会引得一片埋怨声。此时就非常需要教师创设一个导入情境,把仍处于课外的学生思想拉回到课堂中,引起他们的注意,同时也能自然的引出本节课所要学的内容。
例如,五年级上册《精彩屏保设计》,我在刚上课的时候,播放用屏保专家制作的“爸爸去那儿”主题的屏保,由于最近非常热门的电视节目《爸爸去那儿》,学生一听到“爸爸去哪儿”的歌曲,看到图片,就立马吸引到了课堂中。随后,我提出“爸爸去哪儿”每期都有小朋友一起要完成的任务,今天大家跟着“爸爸去哪儿”剧组一起去完成任务吧。
这个情境一铺设,学生的注意力立马就到了屏保制作上面。从学生的反应中看出,学生对于这节课的屏幕保护设置产生了浓厚的兴趣,不再是教师强硬的让每个学生注意力集中到课堂中,而是学生主动的投入到课堂上。由此可以看出,课堂导入“场”的创设非常重要,根据教学内容,选用能让学生产生共鸣的材料创设情境,能更好的让学生马上进入上课学习状态,为整节课的学习打下良好的基础。
2.剧本改编,创设故事“场”
教材是教师的剧本,对于剧本的呈现则可以依靠教师的演绎发挥。紧扣教材核心内容,教师可以进行大胆的表演。信息技术的本体知识在于信息技术相关的理论知识和技术,然而对于一些枯燥无味的理论知识直接讲授或者直接抛出本节课任务,学生并不能产生很大兴趣。教师可以摈弃呆板的直接讲述,创设情境,让学生身临其境,聆听知识。
例如新教材三年级上册《有趣的画板》在讲述仙女袋的巩固练习时,我创设了这样的故事场:今天在森林里,小伙伴们在玩捉迷藏的游戏,看这么小白兔躲到了大树的后面(利用仙女袋画出大树和兔子),小猪和小狗藏到了草丛中(同样利用仙女袋画出),哎呀,小老虎去哪里了,哦,原来它看到小猪它们躲在草丛中,自己也想多在草丛中(画出草丛),可是,这点儿草丛遮不住住我们老虎的庞大的身体,一下子就被我们的小鸭子给找到了。
这样的情境描绘时,不仅让学生有身临其境的感觉,学生都沉浸在森林捉迷藏游戏中,课堂气氛非常活跃。更在讲述故事的同时,也回顾了“仙女袋”的使用方法。随后,让学生发挥自己的想象力,也来创建一个故事。用仙女袋“讲故事”,不仅练习了仙女袋的使用,也能很好的锻炼学生的创造力和表达能力,使信息技术课堂成为高效课堂。
对于任务提出,同样可以一改直接提出今天的任务,创设任务“场”。例如,三年级上册《丰富的图库》一课,我模拟了学校举办了“小学生电子读书卡片制作大赛”的情境,让学生自己参赛完成作品,并且作为评委,选出最佳作品,最美画面作品等等奖项。
3.投其所好,创造游戏“场”
学生对于游戏的喜爱不言而喻,对小学生有极强的吸引力,游戏情境的创设,可以很好的满足小学生好奇,好胜,好玩的心理,激发学生主动参与课堂的意识,产生学习动力,从而使信息技术课堂高效进行。
例如,在上四年级上册《画龙点睛写标题》一课时,有老师使用了“游戏场”的创设:郭老师给每个小组发了若干个成语,让学生利用艺术字及艺术字格式设置,设计成语。各小组成员设计好后,让其他小组猜成语,答对最多的小组获胜。
这种根据教学内容设计竞赛活动的游戏情境创设可以大大提高了学习效率,让学生保持浓厚的学习兴趣。艺术字的设计就是简单的选样式输入文字,针对这种比较枯燥的学习内容,加入了游戏的元素,让学生在学中玩,玩中学,体会学习的快乐,让学生在情感上喜欢信息技术课程的学习。
4.引发思索,创设问题“场”
基于问题的情境创设,是对学生很好的一种启发式教学,可以启发学生的思维,让学生在课堂上思考高度集中,不分散注意力,并且在问题场中主动思考,提高学生的自主探究,解决问题的能力。
问题“场”可以由多种形式表达:1)文字表达:例如四年级上册《初识文字处理软件》,我在word软件中输入所要提出的问题,例如:请问,今天是星期几。并引导学生也要用文字的方式来回答我。随即学生回答用这个软件可以输入文字来回答。这样就能引出文字处理软件——word。2)语言问题:如新教材四年级上册在完成名片DIY的任务上,在设计名片时,打开word软件,选择打印预览之后,我用语言提问学生:打印预览后的名片有这么大(A4纸),你平时见到的名片有这么大的吗?此时学生会意识到平时所用的名片大小和这个相差非常大,这样就强烈的引起了学生的认知矛盾,可以很好的激发学生的认知兴趣,学生会自觉主动的思考为什么会不一样,怎么样做才能和平日所见的名片是一样大小的。学生会寻求教师的帮助,教师与学生的互动中,提示学生纸张的大小不同了,随后引导学生在菜单栏中寻找答案。从课堂表现来看,创设良好的问题“场”后,因为认知的需求,学生都非常主动的去思考,激发学生探究问题的兴趣,提高课堂效率。
5.媒体支持,构建美妙“场”
信息技术课程相较于其他学科,可以运用更多的多媒体技术来创设美妙“场”,创设美妙情境。能将文字、图片、声音和影像等多种媒体结合在一起,可以创建令学生从各种感官系统感受到的,生动的情境,能很好的激发学生的学习兴趣,也能将抽象的,遵循了学生的认知规律,将难以理解的一些知识转换的更容易让学生接受。
例如,六年级上册《安全小博士》一课,我收集了“病毒攻击”卡通小视频和“熊猫烧香病毒新闻报道”,以及用PowerPoint软件制作了含有多种病毒介绍的演示文稿,帮助学生理解抽象的病毒。学生对于病毒,经常听说,但是对于病毒到底是什么并不了解。如果安排文字理论讲解,如病毒是计算机一种能自我复制并破坏电脑使用的计算机程序,如此讲解小学六年级学生对于病毒的概念只会越来越模糊,什么是程序,什么是自我复制,破坏电脑是把电脑怎么弄坏,非常抽象的概念。但是加入了多媒体视频,图片等的辅助,将病毒非常具体形象的解释给学生听,让学生对病毒产生一个最基本的形象的认知。
6.课堂生成,合理利用,构建美妙“场”
以学生为主体,以学定教,是新课改对我们教师展开课堂的基本要求。在新课改的课堂中,我们要与学生平等对话,以学生为主体,引导学生学习;课前要对生成做好尽量全面的预设,做好一定的准备,并在课堂中要促进学生生成,不可以做教材的奴隶,阻碍生成。因为课堂生成是学生已有认知水平的直接体现,以此教师可以了解学生的掌握程度。借此,以学定教,及时捕捉课堂的有效生成,转换成有利学生学习的资源,创建好美妙的情境“场”,以学生学习的程度来及时更改自己教学的策略和方式,达到高效课堂。
例如,我听过这么一节课,是三年级下册《装扮桌面》一课时,从个性化桌面教学转入屏幕保护程序时,教师先展示了班级学生活动的照片,正在学生对自己班级活动照片欣赏讨论的非常热烈的时候,电脑突然出现屏幕保护程序。此时学生非常好奇电脑怎么了,图片放着放着就不一样了,学生产生了极大的好奇心。这种生成,是教师事先就已经预设过得。随后教师提出带着大家一起来检查下计算机发生了什么事情。
这样非常自然的过渡,从装扮桌面转入到计算机屏幕保护程序的学习,让学生很自然的生成兴趣,想要学习新的知识,而如果只是很直接的提出计算机屏幕保护程序,学生可能就觉得这是个新知识,而没有事先产生很大的兴趣,那样对之后的学习激情也不会很浓厚。而从这堂课课中可以看出,教师很巧妙的利用学生的课堂生成,让学生很自然的、主动地“掉进”这个情境中。
信息技术课程的一个很大特色就是课堂生成比其他课程要多很多,信息技术教师对于有些生成无法全部预设到,因为学生的信息技术水平不一,加上在计算机这个工具的辅助下进行学习,课堂生成更加难以全面预设。因此,对于教师的教学应变能力也有一定要求。
例如,在上五年级下册《我型我秀》一课时,有位老师预设是学生采用“文本框”的在PowerPoint中输入文字。但是课堂生成中,大部分学生对具有多种形态能进行变换的“艺术字”产生兴趣,艺术字同样可以输入文字,也能达到任务要求,更引人喜欢。教师很好的利用了学生这一点生成,并没有强硬的把学生的思维拉回到文本框的使用上,而是及时的调整了自己的教学策略,将文本框和艺术字同时进行教学,而且设计了新的任务(大篇文字和标题的文字输入),对比了两者的优缺点。不仅让学生掌握了演示文稿中文本框和艺术字两个技能的使用,同时也让学生体会到该在何时更好的利用哪一种技能。
二、信息技术课堂美妙“场”的一些问题及对策
现今,许多信息技术教师为了让课堂显得“有特色”,滥用情境创设教学法,打造了一个非常华丽的城堡,给我们展示了一个非常美好的场景。但是当你进入城堡,发现里面空旷虚无,只是一个华丽的躯壳。
1.炫丽导入,毫无瓜葛。例如我听过一节课,该教师这样设计课堂导入情境:课堂开始后,教师播放了自己制作的一段视频,视频足足有5分钟,是两个卡通人物在对话,但是知道最后几秒,才提出了本节课的主题。教师制作的视频画面虽然很美,但是浪费了很多时间在与本节课毫无瓜葛的内容中,导致后面教学任务来不及完成,我认为不合理。应当挑选精髓部分展示,自己制作的视频短片加入有意思的对话,但是在设计对话部分可以尽早的导入本课主题,课堂导入部分尽量在三分钟内完成。
2.机械情境,毫无意义。例如有一节课,在最后的作品展示环节,教师展示了将近20多个作品,但是每个作品都是快速展示,随后教师进行非常简单的评价:好,不好,还不错……如此的作品展示,根本没有达到我们评价环节的要求和意义。评价作品数量可以少,但是要挑选具体代表性的作品,让学生自评和他评,以培养学生的观察力和表达能力。
3.时下热门,非其所好。有些教师在创建情境时,选用了试下热门的时事,但是不是学生所关心的话题,无法引起学生的共鸣和兴趣,这样的情境创设没办法达到让学生更加投入到课堂中。教师应该选用贴近学生生活,能引起学生注意的素材进行创设。
例如,六年级《世界之最》一课,我选用的素材是关于世界上最高的楼,最毒的青蛙,走的最慢的兽,最大的蜻蜓,最长的头发等内容,学生对此产生了非常大的兴趣,在制作板报时,不仅了解了这些课外知识,而且在兴趣的引导下,做板报的时候边看内容边制作,课堂效率很高。
三、结束语
美妙、合理的信息技术课程教学情境创设,能很好的转化抽象的信息技术知识和技能,呈现具体形象的内容,更能很大程度上的调动学生的求知欲望和学习热情,发散学生的思维,使课堂气氛活跃轻松。高质量的情境创设,能让学生主动积极的参与到课堂中,以学生为主体;教师也要根据课堂的生成,及时的改变情境的创设,以学定教,最终达到高效课堂。
【参考文献】
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