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基于Android平台的飞机大战游戏设计与实现.doc

上传人:仙人****88 文档编号:9281246 上传时间:2025-03-19 格式:DOC 页数:36 大小:1.22MB
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郑州旅游职业学院 毕业设计( 论文) 基于Android平台的飞机大战游戏设计与实现 姓 名: 学 号: 年 级: 14级 系 别: 信息工程系 专 业: 计算机网络 指导教师: 2016年9月30日 郑州旅游职业学院 摘 要 在科技文化高速发展的今天,人们对电子游戏娱乐的需求也日益高涨。从最初的运行于掌上游戏机的“贪吃蛇”和“俄罗斯方块”到如今风靡全世界的网游无不体现了游戏的魅力。而随着智能手机终端的涌现,更是为电子游戏提供了高速发展的平台。特别是iPhone智能手机和Android智能手机的面世,为掌上休闲游戏与应用提供了更完善的的开发环境。 本论文主要阐述以面向对象的程序开发语言Java及Eclipse为开发工具,而基于智能手机Android系统之上的飞机大战游戏。首先简要介绍课题的研究背景、目的及意义,Android的发展历程、当前国内外的发展现状。然后介绍了Android平台开发环境及环境搭建,最后讲述了基于Android飞机大战游戏功能的实现。其功能模块如下:提供敌机的类模块,提供子弹的类模块,主界面模块,天空背景模块,检测子弹与敌机碰撞模块,检测,敌机与我拥有的战机碰撞木块等,除此以外还为用户提供更加人性化的设计和方便人员的操作流程。由于Android逐渐成为智能手机技术的主导,相信其基于Android的飞机大战游戏将会受到更大的欢迎。 关键词: 安卓;游戏;飞行射击;飞机 I Abstract(英文摘要) In the culture of science and technology rapid development today, the people of electronic games and entertainment needs also rising. From the initial run on the handheld game of the" snake" and" Tetris" to the now popular all over the world online games embody the charm of the game. With the intelligent mobile phone terminal emerge in large numbers, is for the electronic game provides a platform for rapid development of. Especially iPhone intelligent mobile phone and Android intelligent mobile phone available, for pocket casual games and Applications provides a better development environment.. This thesis mainly expounds Java with object oriented programming language and Eclipse as the development tool, and the plane based on the intelligent mobile phone Android war games. First briefly introduced the research background, purpose and significance, the development of Android, the current domestic and foreign development present situation. And then introduced the Android platform development environment and the environment, finally tells the story of the realization of the function of Android plane war games. Its function module is as follows: enemy planes flying in and out of class module, provides the bullet class module, main interface module, the sky background module, detect bullet collision with the enemy aircraft module, detection, the enemy aircraft crash with my own wood, etc., in addition also provides users with more humanized design and convenient operation. Because the Android smartphone technology has become the dominant gradually, believe that the plane war game based on Android will be more welcome. Key Words:Android;Game;Flight shooter;Airplane III 目 录 摘 要 I Abstract(英文摘要) II 第1章 绪论 1 1.1系统研究的背景及意义 1 1.2国内外的发展现状 1 1.3 主要研究的内容 2 1.4本章小结 2 第2章 用户需求分析 3 2.1系统的架构描述 3 2.2友好的用户界面 4 2.3技术选型 5 2.4关键技术和工具简介 6 2.5本章小结 7 第3章 系统概要设计 8 3.1模块的划分 8 3.1.1软件模块设计 8 3.1.2软件功能模块 9 3.2主界面设计 10 3.3 系统包及其资源规划 11 3.3.1 系统包管理如下 11 3.3.2 Sqlite数据库 12 第4章 系统功能的实现 13 4.1 Splash页面实现 13 4.2 BaseView类介绍 14 4.4 主界面的功能实现 15 4.5 游戏界面的功能实现 19 4.5.1 NPC的实现 19 4.5.2 游戏界面的功能实现 20 4.6游戏声音的实现 24 4.5 本章小结 24 5.1 软件测试的概念 26 5.2 系统的功能和安全测试 26 5.3 测试总结 27 结 论 28 参考文献 29 致 谢 30 III 第一章 绪 论 第1章 绪论 1.1系统研究的背景及意义 在手机游戏的早期,大多数开发者都是想要玩转设备、学习技巧和快速攻关的狂热分子。但是,随着更多的开发者加入这个行业,手机游戏已经进化成涉及到专业设计师、构造师、开发者、产品经销商、律师、和艺术家在内的主导产品。这是行业走向成熟的必然趋势。尽管在某人的业余时间内要开发和推销简单的游戏更加困难,但是更多的专业商店将为许多人提供更多的就业机会。 从手机软件的平台的种类,游戏玩家的心理,未来移动通信服务终端的发展,3G手机网络对手机软件游戏的影响,还有从J2ME手机游戏开发平台介绍的手机游戏的趋势和未来这种游戏的运营模式,这几方面的内容来看,手机游戏是未来游戏发展的趋势,其移动性、互连性,必定会带来网络游戏的风暴,这就使我们对这一个新兴的领域有了一定的概念,对指导我们建立一个手机软件开发培训的知识结构有一定的帮助,也是我们的一个发展契机。 本文基于Android系统设计一种轻松休闲的游戏软件,让用户可以使用手机轻松娱乐,因此项目研究和软件开发具有重要的实际应用价值。 1.2国内外的发展现状 手机游戏(Mobile Game或Wireless Game),是指消费者利用随身携带并具有无线网络联机功能的智能移动终端设备,能随时随地来进行的游戏。手机游戏最大的特点是其随时随地进行游戏的便利性。这些年来,手机游戏市场有了很大的发展,手机游戏已成为使用率最高的手机娱乐应用,占到各种手机娱乐应用比例的78.4%。在日本,手机游戏市场经历多年的稳定增长,市场规模已经超过了850 亿日元[1]。在美国,手机游戏作为美国手机用户最喜欢的移动应用之一,在iPhone和Android等智能终端推出后发展迅速。而在中国,根据易观智库产业数据库最新发布的《2010 年第4 季度中国手机游戏市场季度监测》数据显示,我国2010 年手机游戏市场规模已达到32.9 亿元,继续保持了较快的发展。 2011年以来Android实现了计算机诞生以来最快速度的增长,目前Android以每天85万新增激活数的速度快速征服世界,成为世界范围内占有率最高的智能手机操作系统。根据comScore的统计,2012年第一季度Android在北美的市场占有率又增长了3.7%达到51%;而根据赛诺的调研报告,Android系统在中国 1 XXXI 郑州旅游职业学院毕业设计(论文) 的市场份额高达74.7%,而Android游戏在诞生之处就被很多人看好,便宜的价格,小巧的外观,游戏资源丰富,相对于传统主机来说,这些都是Android游戏机的优点,于是一批Android游戏陆续出现了,但事实证明Android游戏并非当初描绘的那样美好,开放的Android开发平台,导致了游戏质量和数量不那么尽如人意,所以在游戏的设计与研发过程中游戏的质量关一定要把好。 1.3 主要研究的内容 本设计项目主要完成一种基于Android开发的一款游戏软件。项目研究和软件设计遵循软件工程的方法,从需求分析,系统分析,概要设计,详细设计,软件编码调试,到验证测试,完成本软件整个过程的设计开发。项目研究和软件设计的具体任务包括: (1)加深面向对象编程思想,巩固Java语言的设计模式,掌握Android开发的环境搭建。 (2)学习和研究Android平台环境和软件接口的设计。 (3)学习和研究Android平台多线程。 (4)学习和研究Android系统中用户界面的动态显示。 (5)学习并掌握Sqlite数据库。 (6)学习并掌握Android平台下动态游戏开发的重要知识点:SurfaceView。 1.4本章小结 详细介绍了Android游戏开发的国内外现状,以及本论文主要研究的方向和论文的整体结构,从本章中能够清楚的了解本论文的整体架构,对以后的各细节描述都有清晰的认识。 第2章 用户需求分析 2.1系统的架构描述 本项目主要面向游戏爱好者,要求项目不会占用太大的资源,并能够尽量沿用原有的相对成熟的java技术,与Android系统进行良好的整合。本设计主要讲述了飞机大战游戏的基本功能和基于Android平台的软件开发、接口的设计方法。设计最终达成了开始游戏、关闭音效、查看得分、退出游戏等Android游戏的基本功能。并且系统能够正常运行,各个页面交互性较好。在整个设计中基本运用基础的Android进行功能编程,其中主要利用了SurfaceView实现了动态界面显示,实现了飞机飞行和发射子弹等效果。在系统规划中先后系统功能结构图分析了系统所需的各种数据,详细的展现了系统的各个功能模块并给出了主要功能运行界面图。该游戏软件目前已有比较完善的管理与使用功能。对学习和工作中的学生和工作人员在闲暇时间放松的好软件。 本系统主要采用模型-视图-控制器MVC架构的设计模式。MVC架构是"Model-View-Controller"的缩写,中文翻译为"模型-视图-控制器"。MVC应用程序总是由这三个部分组成。Event(事件)导致Controller改变Model或View,或者同时改变两者。只要Controller改变了Models的数据或者属性,所有依赖的View都会自动更新。类似的,只要Controller改变了View,View会从潜在的Model中获取数据来刷新自己。整个系统的物理架构如下:界面SurfaceVIe,模型为常用的子弹飞机类,Controller为SurfaceHolder.callback结构中的回调函数。本系统是应用Android平台,Android是一个移动设备的软件平台,由Linux+Java构成的开源软件,提供包括SDK、Key Apps、Middleware、Linux Kernel四个部分在内的全套手机软件方案。开放了基于Linux内核以上的开发工具,从而保证了内容的可移植性和多样性。Android平台为我们开发应用程序提供了一套很好的框架,我们可以在这个平台的基础上开发不同的应用程序,也可以开发新的组件供应用程序调用。Android会同一系列核心应用程序包一起发布,该应用程序包包括email客户端,SMS短消息程,日历,地图,浏览器,联系人管理程序等。所有的应用程序都是使用JAVA语言编写的,本项目也是由java语言编写。开发人员也可以完全访问核心应用程序所使用的API框架。该应用程序的架构设计简化了组件的重用。任何一个应用程序都可以发布它的功能块并且任何其它的应用程序都可以使用其所发布的功能块(不过得遵循框架的安全性限制)。同样,该应用程序重用机制也使用户可以方便的替换程序组件。Android系统架构图如2-1图所示。 图2-1 android系统架构图 2.2友好的用户界面 本游戏是直接面对用户的, 要求游戏能够提供良好的用户接口,易用的人机交互界面。要实现这一点,就要求软件应该尽量使用用户熟悉的术语和提示消息;针对用户可能出现的使用问题,要提供足够的提醒帮助功能,缩短用户对软件熟悉的过程。本项目采用Android平台,从Android的角度分析,Android的开发概括为两类:一是系统开发,包括底层Linux内核的裁剪和扩展、硬件驱动的开发和系统移植等,从业人员主要在工作在硬件厂商的公司里。二是应用开发,主要包括游戏开发、Android互联网客户端开发和工具软件开发。业内人士预言Android系统将成为手机操作系统领域的“windows”。一个好的功能强大系统,必须要进行完善而且全面的系统分析和友好设计。本项目中,之所以能够有计划地进行下去,的确也是缘于良好的系统分析,如若省略这一步直接编程,那难度必然加大,以至于在编程过程中又不得不回过头来进行系统分析,此时必然拖慢进度,打乱整个系统逻辑,其最终的成品也充满变数。本系统在性能功能上应达到如下需求: 操作简单、界面友好: 完全控件式的页面布局。 游戏的安全性,正在游戏中对可能发生的突发事件做出处理,例如,电话来了,或者有信息等。 软件的响应速度要快,保证用户不会应为等待反馈时间过长而放弃本软件。 软件的可靠性,能够真正的带给游戏者乐趣。 (5) 在结构上应具有很好的可扩展性,便于将来的功能扩展和维护。 根据以上功能,该系统主要以Android为操作平台,它提供了很大的自由空间,采用Java为开发语言,使系统开发更加方便快捷,本软件的目标即为成功、完整的体现该系统,让客户满意。 2.3技术选型 项目整体技术选型是这样的,飞机大战游戏开发过程中应用了java技术和Android SDK提供的类库,动态界面采用SurfaceView和一些XML文件-,后台控制使用了SurfaceHolder.callback接口的回调方法。常用的资源文件如子弹,和敌机,战机,背景图都通过ps自己处理,系统开始时就启动新线程,一直运行游戏,知道用户关闭为止。如下为整体流程图如下图2-2所示。 图2-2 技术选型模型图 2.4关键技术和工具简介 (1)Intent Intent负责对应用中一次操作的动作、动作涉及数据、附加数据进行描述,Android则根据此Intent的描述,负责找到对应的组件,将 Intent传递给调用的组件,并完成组件的调用。因此,Intent在这里起着一个媒体中介的作用,专门提供组件互相调用的相关信息,实现调用者与被调用者之间的解耦。 (2)ADT与SDK ADT为Android开发工具(Android Development Tools)简称,是在强大的、集成的环境Eclipse IDE中构建Android应用程序插件。ADT扩展了Eclipse的功能,让您快速建立新的Android项目,创建一个应用程序的用户界面,加上Android框架的API组件、调试应用程序使用Android SDK工具,以便APK分发给应用程序。SDK即Software Development Kit 的缩写,中文即“软件开发工具包”。广义上指辅助开发某一类软件的相关文档、范例和工具的集合。它可以简单的为某个程序设计语言提供应用程序接口 API的一些文件,但也可能包括能与某种嵌入式系统通讯的复杂的硬件。 (3)SQLite数据库 SQLite是一款轻型的数据库,是遵守ACID的关系型数据库管理系统,它的设计目标是嵌入式的,而且目前已经在很多嵌入式产品中使用了它,它占用资源非常的低,在嵌入式设备中,可能只需要几百K的内存就够了。它能够支持Windows/Linux/Unix等等主流的操作系统,同时能够跟很多程序语言相结合,比如 Tcl、C#、PHP、Java等,还有ODBC接口,同样比起Mysql、PostgreSQL这两款开源世界著名的数据库管理系统来讲,它的处理速度比他们都快。SQLite第一个Alpha版本诞生于2000年5月。 至今已经有14个年头,SQLite也迎来了一个版本 SQLite 3已经发布。 (4)Activity Activity是Android开发中非常重要的一个基础类。Activity提供了和用户交互的可视化界面,创建一个Activity一般是继承Activity类,并覆盖Activity的onCreate()方法。 (5)Eclipse与JDK Eclipse是一个集成开发环境简称“IDE”,在Eclipse环境下开发JAVA程序可以大大提高效率,它提供的核心框架和可扩展的插件机制给广大的程序员提供了无限的便捷。JDK(Java Development Kit)是Sun Microsystems针对Java开发人员的产品,JDK 是整个Java的核心,包括了Java运行环境,Java工具和Java基础的类库。JDK是学好Java的第一步。 (6)SurfaceView SurfaceView由于可以直接从内存或者DMA等硬件接口取得图像数据,因此是个非常重要的绘图容器,这次我就用两篇文章来介绍SurfaceView的用法。网上介绍SurfaceView的用法有很多,写法也层出不同,例如继承SurfaceView类,或者继承SurfaceHolder.Callback类等,这个可以根据功能实际需要自己选择,我这里就直接在普通的用户界面调用SurfaceHolder的lockCanvas和unlockCanvasAndPost。 2.5本章小结 本章主要介绍了本系统的技术构架及在实际开发中的用户需求分析,简单的介绍了项目应用的平台和开发环境,并介绍了关键技术的含义。 第3章 系统概要设计 系统的概要设计主要是针对系统的总体功能如何设计,如何划分模块,系统的数据库如何设计进行研究。它为系统的详细设计做铺垫。在系统的设计过程中起着非常重要的作用。系统设计是信息开发过程中的另一个重要阶段,在这一阶段中将根据前一阶段逻辑分析的结果,在系统分析报告的基础上,按照逻辑模型的要求,科学合理地进行新系统的设计。系统设计包含两个方面:首先是总体结构设计,其次是具体物理模型的设计。这个阶段的主要目标是将反映用户信息需求的系统逻辑方案转换成可以实施的基于计算机的物理方案,并为下一阶段的系统实施提供必要的技术资料。 本系统采用结构化设计的方法来实现系统总体功能,提高系统的各项指标,即将整个系统合理的划分成各个功能模块,正确地处理模块之间和模块内部的联系以及它们之间的调用关系和数据联系,定义各模块的内部结构,通过对模块的设计和模块之间关系的系统来实现整个系统的功能。 3.1模块的划分 本系统整体划分为四个模块,分别为主界面,即进入游戏的Splash页面,Android游戏软件登录界面,游戏模块,游戏运行中的界面模块,用来处理用户触摸响应,还有得分统计模块,用来存储获的分数。 3.1.1软件模块设计 用户界面是使用者最直接接触的东西,包括是否能够让客户很轻松、方便的使用,操作响应时间、主机连接时间、图片综合质量、首页布局质量、首页信息类型等。 一般来说,一个界面主要由下面几个因素构成: (1)文字:文字元素是信息传达的主体部分。界面中的文字主要包括标题、信息、文字链接几种主要形式。标题和传统媒体中信息传达的基本作用相同,是内容的简概说明,一般比较醒目、优先编排。文字作为占据页面重要比率的元素,同时又是信息重要载体,它的字体、大小、颜色和排布对页面整体设计影响极大。 (2)图形:图形在界面中具有重要作用。合理的运用图形,可以生动直观、形象地表现设计主题。网页中常用的图形格式包括jpg和png,这两种格式压缩比高,得到了Android平台的支持,图形元素包括标题、背景、主图、链接图标四种。 (3)界面版式:版式是界面设计的重要组成部分,它将文字、图形等视觉元素进行组合配置,使页面整体视觉效果美观和谐,便于阅读,操作,实现信息传达的最佳效果。 Android游戏系统的界面设计也是综合了文字,图形等元素。使每一个功能有文字与图片的共同描述,达到看图就大概知道此键是什么功能的目的,最终的目的还是为了使用者能够快速上手,不至于因为操作的不得当而放弃此系统。 3.1.2软件功能模块 图3-1 整体结构图 ①  游戏模块:负责游戏运行的主线程,在一个Android 程序开始运行的时候,会单独启动一个Process。默认的情况下,所有这个程序中的Activity或者Service(Service和 Activity只是Android提供的Components中的两种,除此之外还有Content Provider和Broadcast Receiver)都会跑在这个Process。 一个Android 程序默认情况下也只有一个Process,但一个Process下却可以有许多个Thread。在这么多Thread当中,有一个Thread,我们称之为UI Thread。UI Thread在Android程序运行的时候就被创建,是一个Process当中的主线程Main Thread,主要是负责控制UI界面的显示、更新和控件交互。在Android程序创建之初,一个Process呈现的是单线程模型,所有的任务都在一 个线程中运行。因此,我们认为,UI Thread所执行的每一个函数,所花费的时间都应该是越短越好。而其他比较费时的工作(访问网络,下载数据,查询数据库等),都应该交由子线程去执行, 以免阻塞主线程。那么,UI Thread如何和其他Thread一起工作呢?常用方法是:诞生一个主线程的Handler物件,当做Listener去让子线程能将讯息Push到主线程的Message Quene里,以便触发主线程的handlerMessage()函数,让主线程知道子线程的状态,并在主线程更新UI。 ②  页面布局模块(图形模块):虽然有的游戏不需要不断的重新绘制屏幕,但是假设你想要的游戏需要不间断的绘制屏幕,这是个简单的概念并且你不需要去关注任何脏标记或者去关注在某些游戏状态改变的情况下重新绘制屏幕。我们已经知道UI线程不是一直不间断的运行的,而是在事件的驱动下有操作系统调度运行的。这就是我们为什么实例化第二个线程,也就是我们通常说的渲染线程,这个线程是由Graphics模块所创建,Graphics模块本身由应用模块在程序启动的时候实例化。渲染线程执行一个无限循环,由于应用程序的生命周期事件,它可能会被暂停或者恢复。作为开发者,你可以通过注册一个RenderListerner将这个线程与图形模块连接起来.在我们进入这些方法的详解之前,我先给你介绍一些细节:libgdx使用OpenGl ES,这个是移动设备上硬件加速图像渲染的工业标准。OpenGL ES同一个叫做EGL的东西一起使用,EGL负责设立一个窗口系统和图像硬件的链接,它创建一个渲染表面,用户可以添加一个用户界面组件到上面,图形硬件可以不通过使用UI工具包直接渲染。OpenGL ES自身额外的添加了一个叫做图形上下文的东西,他用于管理驻留在显存中的图形资源,举个例子:这些资源可以是一个纹理,它从本质上来说就是一张位图,OpenGLES将其建立在EGL的表面和背景,通过图形处理处理器获得高质量的图片。 ③  游戏配置模块:对于音效的管理。 ④  游戏介绍模块:游戏有智力游戏和活动性游戏之分,前者如下棋、积木、打牌等,后者如追逐、接力及利用球、棒、绳等器材进行的活动,多为集体活动,并有情节和规则,具有竞赛性。当前日常用语中的“游戏”多指各种平台上的电子游戏。电子游戏有单机版和网络游戏。 3.2主界面设计 飞机大战 开始游戏 设置游戏 退出游戏 图3-2 整体结构图 a. 开始游戏:在MainActivity其调用SetContentView()时,调用我们自己定义的mainView游戏界面,该游戏界面使我们自己通过一个类实现的游戏界面,在该类中继承了SurfaceView,并实现了SurfaceHolder.callBack接口和runnable接口,在该类的回调函数surfaceCreated()中启动游戏线程并一直进行游戏直到出现失误时就关闭该线程。 b. 退出游戏,关闭该应用,当我们玩游戏时,想休息会或者想退出游戏时点击该按钮,退出游戏,会停止所有视图页面进程更新,并销毁这个Activity。 c. 音效管理:可以管理在玩游戏时对背景音乐的管理 3.3 系统包及其资源规划 在软件项目管理过程中一个关键的活动是制定项目计划,它是软件开发工作的第一步。 项目计划的目标是为项目负责人提供一个框架,使之能合理地估算软件项目开发所需的资源 、经费和开发进度,并控制软件项目开发过程按此计划进行。 在做计划时,必须就需要的人力、项目持续时间及成本作出估算。这种估算大多是参考 以前的花费作出的。软件项目计划包括二个任务:研究和估算。即通过研究确定该软件 项目的主要功能、性能和系统界面。 3.3.1 系统包管理如下 本游戏采用Eclipse+ADT中开发Android项目的默认框架,采用Eclipse开发的框架图如图3-3结构所示: 图3-3 项目资源结构图 3.3.2 Sqlite数据库 SQLite数据库是一款轻型的数据库,它嵌入在Android系统中,由于没有数据库操作的图形界面和客户端,所以我们只能通过命令进入Android系统中,进行数据库的操作。Android给我们提供了一系列系统工具可以访问SQLite数据库。Android Debug Bridge(ADB)是Android的一个通用调试工具,它可以更新设备或模拟器中的代码,可以管理预定端口,可以在设备上运行shell命令,我们知道android是基于Linux内核,它的内部文件结构也是采用Linux文件组织方式,因此访问它的文件结构需要使用shell。这次我们就会用shell来访问android应用中的SQLite数据库文件。 第4章 系统功能的实现 4.1 Splash页面实现 程序中有个SplashActivity类,该Activity负责绘制Splash页面,从开启该类3秒后通过Intent(Intent(意图)主要是解决Android应用的各项组件之间的通讯。)跳转到MainActivity,Splash页面效果如图4-1所示: 图4-1 Splash界面 在工程的res\layout目录下,创建了一个名称为”activity_splash.xml”的 布局文件,该文件主要为生成splash界面做配置,其布局文件代码如下: 1. <RelativeLayout xmlns:android=" 2. xmlns:tools=" 3. android:layout_width="match_parent" 4. android:layout_height="match_parent" 5. tools:context=".MainActivity" > 6. <ImageView 7. android:id="@+id/imageView1" 8. android:layout_width="wrap_content" 9. android:layout_height="wrap_content" 10. android:layout_centerHorizontal="true" 11. android:layout_centerVertical="true" 12. android:src="@drawable/splash" /> 13. </RelativeLayout> 4.2 BaseView类介绍 在该程序中所有绘图页面都继承的BaseView类,BaseView类继承了SurfaceView,并实现了SurfaceHolder.callBack接口和runnable接口。SurfaceView继承自View,但它与View不同?View是在UI的主线程中更新画面,而SurfaceView是在一个新线程中更新画面。我们不可能写一个方法让主线程自己运动。View的特性决定了其不适合做动画,因为如果更新画面时间过长,那么主UI线程就会被正在画的函数阻塞。所以Android中通常用SurfaceView显示动画效果。在SurfaceView中提供了getHolder()方法,SurfaceView中一般通过使用SurfaceHolder类来控制Canvas在其surface上的操作。根据java语言的抽象特点,BaseView类在实现父类方法也抽取了所有视图的共同变量和共同方法,不仅保证了整个程序的一致性,也增加了可读性和扩展性。 该类的变量有: 14. protected int currentFrame; // 当前动画帧 15. protected float scalex; // 背景图片的缩放比例 16. protected float scaley; 17. protected float screen_width; // 视图的宽度 18. protected float screen_height; // 视图的高度 19. protected boolean threadFlag; // 线程运行的标记 20. protected Paint paint; // 画笔对象 21. protected Canvas canvas; // 画布对象 22. protected Thread thread; // 绘图线程 23. protected SurfaceHolder sfh; 24. protected GameSoundPool sounds; 25. protected MainActivity mainActivity; 26. 该类的方法有: 27. // 视图改变的方法 28. public void surfaceChanged(SurfaceHolder arg0, int arg1, int arg2, int arg3) {} 29. // 视图创建的方法同时初始化不同手机的分辨率 30. public void surfaceCreated(SurfaceHolder arg0) { 31. screen_width = this.getWidth(); //获得视图的宽度 32. screen_height = this.getHeight(); //获得视图的高度 33. threadFlag = true; //视图新建时就开启进程 34. } 35. // 视图销毁的方法 36. public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder arg0) { 37. threadFlag = false; //视图销毁时关闭这个进程 38. } 39. // 初始化图片资源方法 40. public void initBitmap() {} 41. // 视图销毁前释放资源 42. public void release() {} 43. // 绘图方法,所有的绘图过程都在这个方法中实现 44. public void drawSelf() {} 45. // 线程运行的方法 46. public void run() {} 47. //set方法能够在该对该方法的进程起到停止的作用 48. public void setThreadFlag(boolean threadFlag){ 49. this.threadFlag = threadFlag; 50. } 4.4 主界面的功能实现 界面是呈现给用户的,一个界面呈现的友好性会决定用户是否会接受该系统,对于Android系统而言,界面的友好布局,信息的简单明了都至关重要。实现主界面的是视图包下ReadyView类,为了整个程序的统一性和可读性,在实现主页面视图时用的是绘图技术实现,没有使用安卓的布局页面。该视图中有三个按钮,分别是开始游戏、设置游戏和退出游戏,在设置游戏中可以关闭和开启声音。主界面是所有页面的中心页面图示效果如图4-2: 图4-2 系统主界面 该类的变量有(部分变量省略): 51. private float fly_x; // 图片的坐标 52. private boolean isBtChange; // 按钮图片改变的标记 53. private String startGame = "开始游戏"; // 按钮的文字 54. private Bitmap text; // 文字图片 55. private Bitmap button; // 按钮图片 56. private Bitmap button2; // 按钮图片 57. private Bitmap planefly; // 飞机飞行的图片 58. private Bitmap background; // 背景图片 59. private Rect rect; // 绘制文字的区域 绘图代码如下: 60. can
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