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Vray参数设置详解.doc

上传人:仙人****88 文档编号:9280324 上传时间:2025-03-19 格式:DOC 页数:11 大小:180.50KB 下载积分:10 金币
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Vray参数设置详解 注:红色标注部分为控制图像噪点的选项, 方框标注部分为参数调整范围。 灰色标注部分为注意事项和知识点。 一、Indirect illumination(间接照明)标签栏 (一)Indirect illumination(GI)间接照明 打开间接照明(GI),选择首次反弹和二次反弹的引擎,一般效果图, 首次反弹选择irradiance map(光照贴图), 二次反弹选择light cache(灯光缓存)。 Ambient Occlusion,简称AO,中文叫环境光散射、环境光吸收、环境光遮蔽,如Maya中的Bake AO似乎就一直是译成“烘焙环境吸收贴图。 (二)Irradiance map(光照贴图) 卷展栏设置 参数设置: 1、Min rat(最小比率):测试值:-3至-6 出图值:-3 2、Max rat(最大比率):测试值:-3至-5 出图值:-1至0 3、HSph subdivs(半球细分值):测试值:30 出图值:60-80 注:比较省事的办法是选择常用预设,测试时,选择very low(非常低) ,出图时选择medium(中等)即可。 detail enhancement(细节增强): 知识点:细节增强算法为场景中的细节而设计。由于Irradiance Map自身的分辨率限制,在渲染过程中会虚化图像,致使产生杂点和闪烁。Detail enhancement是一种通过高精度的Brute-force采样方式的计算的方式。这个和ambient occlusion(OCC)的计算方式类似,但是更加精确,而且会将光线弹射也一起计算。 Scale:这个属性定义了半径的单位。 Screen : 半径是以像素计算的 World :半径是以世界单位来计算的 (三)light cache(灯光缓存) 1、Subdivs(细分值):测试值:100 出图值:800-1200 2、Sample size(采样尺寸): 测试值:0.02 出图值:无限接近于0 (Sample size可控制图像中噪点的多少) 二、 V-RAY标签栏 (一)frame buffer帧缓存 1、enable built-in frame buffer(创建内置帧缓存窗口) 关闭common公共参数标签栏下max默认帧缓存窗口Rendered frame window,打开frame buffer下的enable built-in frame buffer(创建内置帧缓存窗口)。 2、Render to memory frame:把图像渲染到内存中 以便渲染完毕后进行观察,但也可以不选这一项,而是直接把渲染的图像存储为一个文件(v-ray raw image file) 3、show last VFB:显示最近一次渲染的图像。 4、out resolution:输出分辨率 Get resolution from max:使用max系统的分辨率。 常用技巧:无论是否取消了max帧缓存的显示,但是在内存中还是进行了max内置帧缓存图像的储存,所以,为了最大程度节省内存,一般情况下,要把common公共参数下的max公用设置分辨率的宽、高值设最小值1,并在frame buffer卷展栏下设置图像分辨率。 5、split render channels分离渲染通道 Save separate render channels:保存为单独是渲染通道。   (二)image sampler/Antialiasing(图像采样器/抗锯齿) 1、image sampler(图像采样器)类型选择: 参数解释: (1)Fixed:固定 (2)Adaptive DMC: 自适应DMC(确定性蒙特卡罗,适用于场景细节多、复杂、有模糊反射、景深等元素的复杂场景) (3)Adaptive subdivition:自适应细分(*效果图常用*根据场景中的明暗进行采样,适用于场景比较清晰,没有模糊、景深的情况) 注:自适应DMC 抗锯齿比较好,其次是自适应细分。 渲染时间:自适应dmc>自适应细分>固定,时间大约相差了3倍左右,图像质量与渲染时间成正比。 2、Antialiasing Filler(抗锯齿过滤器)的选择: 参数解释(常用): (1)Mitchell Netravali:米切尔过滤器(使边缘更加模糊) (2)Catmull rom:卡特姆过滤器(使边缘更加锐利) 测试值:选择fixed固定采样器,关掉过滤器,细分为1; 出图值:选择Adaptive DMC或 adaptive subdivition采样器,过滤器选择Mitchell Netravali(模糊边缘)或Catmull rom(锐利边缘)。 出图时,经常选择Catmull rom(锐利边缘)。 (三)Adaptive DMC image sampler/ Adaptive subdivition image sampler。 以上卷展栏出现哪一个,取决于抗锯齿采样器的选择类型。 (1)Min subdivs:最小细分 (2)Max subdivs:最大细分。 (3)Clr thresh:颜色阈值 (三)Environment(环境) 1、GI Environment skylight override(天光替代) 大气将太阳光反射下来的重新照明,是一种间接照明。 前提是打开间接照明,Indirect illumination(GI) 在半开放、有室外环境参与的情况下需要开启天光,在封闭和夜景环境下不需要开启天光。 还可以使用 HDRI贴图,拖拽到材质浏览器窗口,指定一张HDRI贴图,加大整体倍增值(overall multiplier),即可用HDRI贴图照亮场景,此时Environment面板上的天光替代倍增值就失效了。 2、Reflection/refraction Environment ove rride 反射、折射环境替代 3、Rrefraction Environment override 折射环境替代 (四)Global swiches(全局开关) 常用参数: 1、Override(替代材质):测试场景布光分析时需要用到。 2、Override exclude(替代材质排除):指定场景中某个物体不使用替代材质,使用自身材质,将期排除。 3、Glossy effect:使用一种非光滑的效果进行渲染,测试时能够加快渲染速度。 4、Rflection/refrection:反射/折射开关, 5、Max depth:最大反射次数。 6、Don’t render final image(不渲染最终图像),在用低分辨率跑光子图的时候,不渲染图像,只计算光子图。 7、Default light:是否关闭系统默认灯光。 8、secondary rays bias:二次光线偏移。有时图像上会有一些处理不了的黑斑,调节这个参数,有时就能消除。另外,渲染纹理烘焙贴图时此参数有用。 9、compatibility:兼容适配老版本的vary算法。 10、use 3ds max photometric scale:使用3ds max光度学比例。 (五)color mapping (颜色贴图) 曝光类型选择: 1、Linear multiply(线性倍增曝光):图像比较亮丽,但有光源的地方容易曝光。 2、Exponential(指数曝光):画面不会有曝光,但画面的饱和度、明暗关系会差一些。 3、HSV Exponential(HSV指数曝光):能控制颜色的饱和度。 4、intensity Exponential(亮度指数曝光):保持图像亮度不变。 5、Gamma correction(伽马校正曝光):自动对Gamma值进行校正,就像photoshop里的自动伽马值。 6、intensity Gamma(亮度伽马曝光):除了对Gamma值进行校正,还能修正图像中的灯光亮度。 7、Reinhard(莱因哈德曝光):即混合曝光。把Linear multiply(线性倍增曝光)、Exponential(指数曝光)进行混合使用,可以发挥这两种常用曝光方式的优点,即使画面亮丽,又使画面比较平和。最常用这个选择。 参数解释: ——选择Linear multiply/ Exponential时: dark multiplier:暗部倍增 Bright multiplier:亮部倍增 ——选择Reinhard 时: multiplier :倍增 burn value: 混合值 混合值的值为1是,为线性曝光,值为0时为指数曝光。 Affect background影响背景:使当前的曝光方式影响到背景。 Clamp output限制输出: 勾选时,场景中使用的HDRI背景贴图不受控制,不勾选时,可以控制场景中使用的HDRI背景贴图,室内图一般不会用到。 三、Setting(设置) 标签栏 (一)DMC sampler(DMC采样) 知识点1:蒙特卡罗的基本思想是什么? 蒙特卡罗的基本思想:当所求解问题是某种随机事件出现的概率,或者是某个随机变量的期望值时,通过某种“实验”的方法,以这种事件出现的频率估计这一随机事件的概率,或者得到这个随机变量的某些数字特征,并将其作为问题的解。 知识点2:QMC和DMC的区别是什么? 名词解释:QMC 准蒙特卡罗;DMC:确定性蒙特卡罗 QMC准蒙特卡罗:是蒙特卡罗算法的一个变种,它的取样范围比纯蒙特卡罗算法要小,所以计算会更快,但是在渲染动画时会有闪烁和噪点出现。 DMC确定性蒙特卡罗:是QMC的改良版,“确定性”的意思是指,根据某种规则,每次采样都根据一个确定的采样数据序列,也就是每次采样时都有一个确定的值,所以叫确定性蒙特卡罗。DMC带来的最大变化就是,渲染动画时,减少了阴影的闪烁和噪点的出现,DMC在采样的范围上也包括了QMC。 知识点3:DMC 的“早期性中止”特性是什么意思? 早期性中止:在渲染一张图像时,最开始使用较低的采样值大块地进行渲染,如果没有达到预期的效果,就会继续进行更加细致的采样,直到达到预期的效果,就会停止采样,而不是无限制的一直采样下去,这种性质就叫做早期性中止。 参数设置: 1、Adaptive amount:自适应数量 含义:值为0时不使用早期性中止,采样时间会很长、很慢; 值越大,渲染时间越快。 2、Noise threshold(噪点极限值):控制图像的模糊程度和噪点;它决定了Vray在执行早期性终止技术之前,对场景进行评估的准确性,较小的数值有较高的准确性,噪点越少,较大的数值有较低的准确性,噪点越多。 3、Min sample(最小采样):在早期性中止之前,最少需要采样的数量,值越大,速度越慢,效果越好。 4、Global subdivs multiplier(全局细分倍增) 除了有设置的参数外,其他关于模糊的参数都受这个参数的控制,如景深、面积阴影、平滑折射等。它控制的是Vray全部的细分的倍增值,他会对之前第三点里的所以细分值全部倍增,所以要谨慎使用!! 5、Time independent(时间独立):用于处理动画时所有,即帧到帧的采样是一样的。 测试值:默认即可。 出图值:Adaptive amount: (0.85-0.5) Noise threshold: (0.02-0.002) Min sample: (8-20) (二)system(系统) 1、Raycaster params光线投射参数组: 涉及到一个比较复杂的算法:BSP,二元空间划分数。 知识点1:BSP(二元空间划分数)的解释 BSP(二元空间划分数):一个有光线的场景中,光线打到物体身上后产生了物体的轮廓,有时一个场景的面娄会很大,Vray采用了BSP算法,通过分级的形式进行划分,先找到一个大的块,再对大的块进行划分,这里比喻成一棵树,树下面有枝、枝下面有叶,这种算法可以方便的实现对树、枝、叶的各个节点进行整体控制,也可以对每一个叶的最末端进行具体控制。弄懂了这个算法的原理,就很好理解下面参数的意义了。 (1)Max tree depth(最大树深度):控制最大分多少层 (2)min leaf size(最小叶节点尺寸): (3)face/level coef(叶节点中三角面的数量) (4)dynamic memory limit(动态内存极限) (5)Default geometry(光线投射引擎) 知识点2:Vray动态内存极限(Dynamic memorylimit)的解释  随着现在计算机硬件的不断更新,CG行业对视觉的要求也越来越高,以前做建筑效果图的基本都是在max里渲染一下主体建筑之类的,然后后期基本都交给了Photoshop,随着现在硬件的提高,建筑效果图也越来越向全模渲染方向发展,这就要求配景和人物、车辆之类的都必须在前期渲染的时候就要渲染出来,尤其是对做建筑动画来说,前期的树木、人物、车辆等配景只有先在场景里布置好,虽然可以用代理,但是动不动几百万个面的场景也很常见,所以现在作图用64位系统也成为一种趋势,因为能够更好的发挥大内存的优势,拿Vray来说,系统设置面板里的“动态内存极限(Dynamic memory limit)”这个选项就可以较好的派上用场了,以前对于32位系统,基本保持默认的400就够了,如果用64位系统,而且物理内存比较大的话就可以把这个值调大一些,这样有利于渲染速度的提高,但是这个值具体要设置多少才合理,市面上关于这方面的讲解基本都比较简单,比如“动态内存限制:用来限制Vray渲染时的内存使用量。”深入的讲解很难找到,百度搜遍了都没找到合适的解释,今天Google了一下,总算找到了比较独到的讲解,看来还是Google比较靠谱。。。下面就是关于Vray动态内存极限(Dynamic memory limit)的最终解释:     在Vray运行中,几何物件载入与载出取决于场景的哪个部份被渲染,Vray的动态光线投射器(dynamic raycaster)能提取的总内存(总记忆体)量由"Dynamic memory limit" (动态内存限制)这个参数所控制。 "Dynamic memory limit" (动态内存限制)指的是对动态光线投射器所使用的总内存量的限制,用于动态的生成几何体。这里所说的总内存指的是你电脑上实际所安装的内存(记忆体,RAM)量,要注意的是内存共用区(memory pool)是由各个渲染线程所共享的。因而,如果需要过于频繁的载入与载出几何体,各线程必然会相互等待对方,渲染性能就会受到影响。     Vray对"Dynamic memory limit"的内定值是400,它的单位是Mb,因此400就表示是400Mb。假如你的电脑作业系统是64-bit,运行64-bit版本的应用程序就不会受到4Gb内存量的制约。假如你的电脑上安装了8GB的主内存,那么它们都能给这个应用程序用上,当然你可以把"Dynamic memory limit"设得高一些,藉此提升Vray渲染的性能。有一个说法,不要超过总内存量的一半,也就是说主内存有8Gb,这个"Dynamic memory limit"设置成4000Mb (将近4Gb)比较适当。假如你的电脑上没有这么多主内存,或者你安装的是32-bit作业系统,实际上容许Vray使用的最大总内存量就只有2Gb,那么还是老实一点,就使用内定的400Mb吧!终究"Dynamic memory limit"只对动态生成几何体有用处,整个渲染过程中还有许多其它的部份都需要使用到内存空间。因而,别贪心,设置得太高反而会使Vray的渲染性能下降。 下面是对64-bit版本并装有8Gb主内存电脑运行Vray的一部份设置建议: "max tree depth"设置为80 "min leaf size"设置为0 "face level coefficient"设置为1 "Dynamic memory limit"设置为4000 2、render region division渲染区域划分 对于分布式渲染(网络渲染)是非常重要的。 Region sequence:渲染顺序:如果场景中有很多复杂物体,使用三角形 序列,可以加快渲染速度。 3、frame stamp帧水印,在渲染的图像下方显示渲染信息,可自定义。 4、distributed rendering:分布式渲染开关 5、vray log(Vray日志文件):Vray渲染日志信息窗口的开关。 6、miscellaneous options其他参数: (1)Max-compatible shadecontext:保持max的兼容性 (2)check for missing files:检查丢失文件 (3)optimized atmospheric evaluation:最优化大气评估 前面有一个大气效果,但是后面的明暗还是先计算的,勾选此项,先计算大气效果,如果大气很密,可以影响到后面的明暗。 (4)low thread priority:低线程优先 渲染Vray的时候,如果想做其他事情,可以勾选此项虽然渲染慢一些,但是电脑不会特别卡。 (三)Default displacement(默认置换) 当场景中有置换材质,却没有指定置换修改器,那么这个物体的置换效果就要通过Default displacement进行控制。一般该项所有值都可以保持默认即可。 置换算法是一个V三角算法。 1、override:使用Vray的V三角算法进行置换渲染,不勾选,就使用Max标准的置换渲染。 2、edge length:V三角形的边长,值越小,V三角数量越多,置换效果越好,渲染时间越慢。单位为pixes(像素) 3、View-dependent:使V三角形的像素比产生关系。如边长为1,即图像上一个像素就代表一个V三角的边长。 4、max subdivs:最大细分数,这个值是平方数,值越大,效果越好, 一个正常的网格可以分成2562(256×26)个V三角。 5、Amount数量:表现置换效果的强烈程度。 6、relative to box:置换的数量是从边界盒开始的,稍微提高一下速度。 7、Tight bounds:密封边界,置换的时候使用最精确的模型体积进行计算。勾选后,会对置换进行预采样,渲染速度会提高一些,不勾选,就不会进行预采样,渲染时间会增长一点。 - 11 -
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