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小学信息技术论文
信息技术课堂教学,你“玩”了吗
[内容摘要] “玩”是小学生的天性,把“玩”引入小学信息技术课堂,可以有效提高教学效果。小学信息技术教学要从学生的天性出发,创建良好的“玩”的氛围,营造“玩”的途径,最大程度激发学生学习热情,使学生在“玩”中爱学,在“玩”中善学,以达到寓教于“玩”、“玩”中求乐、乐中高效学习的目标。同时,受课堂教学时间限制,“玩”的效果会有所制约。为了弥补课堂教学的局限,要充分重视课堂之外的“玩”的教学延伸。兴趣激发后,我们还要“维趣”,不断钻研,精心设计,始终创建一个轻松的环境和氛围,让学生更积极主动地投入到学习当中去,真正变“要我学”为“我要学”。
[关键词] 生活化 游戏 团队合作 延伸
人们常说:学习兴趣是引导学生学习的重要动力,也是最好的老师。怎样激发学生学习信息技术的兴趣,让他们在快乐中学习?为了解能够促进小学生在信息课上积极学习的心理需要,有教师进行了相关的调查。调查中发现,小学生最喜欢的信息技术课的形式是:①教师授课幽默,课堂气氛轻松;②教学内容丰富充实;③教育形式活泼多样。调查结果使我们意识到,小学生对信息技术学习有寻求知识、获取成功、发挥创造、享受欢愉和欣赏美感的心理需要。调查结果同时也提醒我们可以从孩子对信息技术课的需要下手,创设各种学生爱“玩”的情境,营造快乐氛围,让学生在玩乐中学习。当然,此“玩”非彼“玩”,而是指教师努力把新课的学习寓于游戏之中,让学生在宽松、愉快、和谐的学习氛围中,想学、善学、乐学。
一、“玩”在课堂之内
自主、实践、活动已成为课堂教学的主旋律,课堂气氛轻松活泼,学生的积极性才能被激发,情感才能得以交流,个性才能得到张扬,知识才能学得扎扎实实。
1、“玩”的氛围构建
首先,课堂氛围的建立取决于教师主观认识。教师在课堂中的榜样示范作用显而易见,要想营造良好的“玩”的氛围,教师自身要有充分的“玩”的意识。只有教师敢“玩”,学生才有“玩”的可能。教师要敢于放弃传统的严肃固定模式,从学生“玩”的角度出发,设计整个教学过程。其次,信息技术课的学科特点决定了“玩”在实际应用中具有广阔的空间。
2、“玩”的操作方式
心理学的研究和教学实践表明:采用生动的,适合学生心理发展水平的教学方式,可以成功地激起学生强烈的求知欲、好胜心。息技术课堂应该是轻松愉悦的氛围与快乐操作活动的完美结合,让每一个人学生在“玩”中,充分体验信息技术课堂教学的快乐,在快乐中掌握信息技术知识和信息技术技能。
①、教学内容生活化,让生活走入课堂的各个环节。
回归生活是新一轮课程改革中各门课程共同追求的目标,也是新课程实施过程中必须体现的重要特色。信息技术学科作为一门实践性较强的新学科,其教学同样也需要生活化,教师应联系教材,结合学生的生活和学习实际设计操作活动,让学生在生活化的活动过程中掌握应用信息技术解决问题的思想和方法,并能将所学的信息技术积极地应用到日常的学习、生活实践活动中去,让学生在生活中学习,在学习中更好地生活。
有次我在上《小小通讯录》时,对教材的设计内容进行了调整:让学生根据自己的喜好,用计算机自行设计一张课程表,并要求学生对表格进行装饰与美化,不限制工具与格式。学生对这样的任务形式非常感兴趣,因为课程表是他们的日常学习生活中最熟悉的。通过实践,学生知道了制作表格不仅是信息课堂教学上的专利,还能应用到学习生活中去。课程表的设计,不止是对计算机知识的应用,它无形中还培养了学生的创新精神。在上《精益求精话美食》时,也采用相似的方法。我只对排版作一定的要求,其它的比如封面、文字及排版都放手让学生自己自己去设计、创作。学生在收集本地美食资料及创作的过程中就是一个不断地主动学习的过程,这样的任务设计不但能使学生的思维更具独创性,还能使他们对信息技术课有更大的兴趣,对我们的家乡更加的热爱。
②、以学生为主体,让游戏进入课堂空间
小学生年龄小,好动性、好奇性强,枯燥的信息技术知识讲解或单调的上机操作练习往往会让他们感到厌烦。而游戏教学却能激发并保持小学生信息技术学习的兴趣。因为,游戏符合小学生好奇、好动心理,尤其是交互性的引入,使学生在游戏过程中有强烈的参与性和主动性,心理上得到了极大的满足。一个好的游戏活动不仅能够把课堂教学气氛推至高潮,使每个学生全身心地投入学习的世界,还能给孩子们搭建了一个表现自我的舞台。调查表明,小学生最喜欢的游戏类型有:①快速反应;②竞赛评奖;③趣味游戏。因此,教师在教授新课时,可常穿插这三类学生喜欢的游戏,以分散信息技术知识难点,降低信息技术操作的难度,使学生们能在愉快的游戏敢说,敢练,敢show。
我在上《小树苗快快长》时,采用了竞赛的方式进行教学。我出示了三幅没有颜色的动物王国图画,让学生们在规定时间内利用我们本节课中所学过的知识,帮助动物王国找回色彩。为了让每个同学都能参与竞赛,我特意设定了一些竞赛规则,同学们根据规则进行创作。然后四人小组中评选出一幅最好的作品进行全班的评比,最后评出最佳创作能手。在竞赛的方式下,学生会主动根据自己所学的知识,以自己的丰富的想象力进行不断创作。同时在小组评选时,同学们也可以看到自己的不足,从而学到更多的知识,在竞赛中不断进步。
《键盘一家》中,指法练习是是一项比较枯燥的任务。如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学得很累,而且会很不愿学。教师可以在教学中采取游戏教学法,让学生在游戏中主动学习指法。我先从网上下载了一个小游戏《蜘蛛逃命》,让学生先玩一玩这个游戏,同桌之间互相比一比,看谁能先拯救出蜘蛛。由于大部分同学刚接触键盘不久,对字母排列和指法都不是很熟悉,所以打字速度非常慢,蜘蛛很快就被蜥蜴吃掉了,这时同学们自然而然就会想如何才能打字母打得又对又快。在这种情况下,我及时提出记住指法的重要性,再讲解指法练习,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。
③、重视合作,让团队意识深入“玩”的过程
当今是个性张扬的时代,也是高度社会化的时代。我们的学习不仅需要竞争,更需要合作。因此,我们应该让学生在合作中学会竞争,培养他们在竞争中合作,在合作中学习的良好素养。而信息技术是一门培养学生创新精神、探究能力和实践能力的课程。由此可见,小组合作学习和信息技术教学已经被紧密的联系起来。组织合作学习,不但培养了学生的学习兴趣,激发了学生的学习主动性;而且也可以让学生在合作中体验成功,从而培养学生良好的学习习惯和团结协作精神。再者,由于信息技术课的特殊性和学生基础知识、兴趣、接受和掌握新知识的能力等方面的差异,要想在目前班容量大、教学设施尚未完善、采取班级教学形式的条件下让每一个学生都达到信息技术课程所要求的程度有相当大的困难,因为同一个教师不可能同时兼顾所有需要帮助的学生。合作学习在很大程度上可以弥补这种差异性,对优秀学生和差生都有帮助,因为它能消除焦虑、增强学习动机、树立自信心,有效提高课堂效率。因此,教师可以按不同需要,把学生按兴趣、能力等各种标准分成不同的小组,学生会因此被给予更多机会相互合作,以小组的形式解决问题或完成任务。也可让学生自动报名,志趣相投、爱好相似的学生进行组合。实践的主题可自由而广泛,可以依据一个学习目标,让学生在课前自由安排课题,充分体现以生为主的理念,教师只是适时指导。
上完《我的数字名片》,在学完基本操作的基础上,我设计了一个综合实践操作课:温岭宣传片。分别设置了三个版块,温岭的特产、温岭的民风、温岭的渔业。全班学生本着自由组合、教师合理调配的原则,以5至7人为一小组。课前,组中成员分别收集文字、图片、声音、视频等四种资料。每组的组长负责收集资料并书写有关主题的宣传语。课中,学生分工来制作演示文稿,可以一组制作一个作品,也可以同样的素材从不同的角度制作多个演示文稿。最后请每一小组推荐一人上台讲解小组的创作意图,也可以请其他同学来评作品。这样的实践操作活动,可以让每个同学都自主的利用书本、小组成员来完成作品,并且培养了学生互相协作精神。
二、“玩”在课堂之外
当一节课的课堂教学即将尾声的时候,我们应该将整节课所要达到的各种目标作一下完美的总结,将学生已经拓展的思维重新拉回到学习中心,将扩展性思维引向更高的高度,同时激发学生继续深入学习的兴趣。但由于课堂教学受时间限制,“玩”的效果会有所制约。为了弥补课堂教学的局限,要充分重视课堂之外的“玩”的教学的延伸。
1、“玩”式作业布置
①、我们可以从学生的年龄特征和生活经验出发,设计富有童趣的课外作业。
如:在学习“绘图”软件时,为了学好“铅笔”和“刷子”等使用技巧,特设置了“气象图标”和“古诗填字”两项作业,如图。在《电脑打字》这个单元中,英语连词成句、语文组词造句、成语接龙等训练作业,每天花不多的时间,让学生在活动中训练指法,化枯燥为有趣,水滴石穿、铁杵成针,也有助于良好习惯的养成。
②、我们可以寻求家长合作,实现学生、家长同“玩”的作业模式。如:虚拟游戏社区“摩尔庄园”。它是一个以“健康、快乐、创造、分享”为主题的网上虚拟乐园,所有的快乐都是由一群小摩尔们自己创造、一起分享。无论是家长还是学生,在庄园里面大家可以一起听音乐、跳舞,一起讨论各种有趣的问题,还可以互相照顾可爱的拉姆。
其实,教师完全可以在一个单元或是某个任务完成后,作为奖励性的调节课,安排一次游戏课。“适时停留,为了前进的时候更加坚定。”在游戏中,学生可以体验互联网的便捷,享受胜利的果实,感受团结合作的力量。
2、“玩”式学业评价
放弃传统分数、优劣评价模式,设计贴近学生心理接受能力的学业评价模式。
①“亮点”评价法
学生学有所长,我们可以根据信息技术学科特点,找到学生的长处进行评价,给予适当的鼓励,以激发学生内在的潜能,让学业评价成为解放学生的起点,使每一位学生都拥有自信心,得到全面健康,有个性,主动的发展。如:打字速度快的给予“打字能手”称号;绘图画得好的给予“动漫高手”称号;上课喜欢帮人的给予“爱心助手”称号;搜索信息速度快又准的给予“挖掘王”称号;全能型的学生给予“智者”称号。当然也有个别的“异界使者”就是喜欢破坏课堂秩序,“幻影穿梭者”上课注意力飘浮不定,心不在焉。“非主流”者也比比皆是。
②学生自评互评法
学生之间的了解熟悉程度往往甚于教师,我们可以结合这一特点,给学生充分的权力。因为学生的性别不同,生活背景不同,限制了学生的认知不同,对作品的体会和领悟也不同,所以评价也不一样。通过学生自评及熟悉的同学给自己的一个合适的评价,实现评价的多元化及全面性,教师可以提供评判标准。
③在线测试
我们结合学科知识要点,设计在线测试功能来实现对学生的考核。电子教室软件中附带的在线测试功能,导入很简单,它允许老师在课堂上随时创建一份课堂问卷或测试题并发给所有的学生。这样既可以测试巩固当堂内容,又可以征集学生的课堂反馈意见。以便我们了解各试题的作答情况,了解学生的学习情况和学习需求,并作出客观的评价。
教师要以学生的兴趣爱好为出发点,从学生天赋的玩乐心理出发,大胆改革课堂教学结构,激活课堂教学模式,拓展课堂教学途径,在小学信息技术课堂教学中真正实现教、“玩”同步,让学生的学习潜能得到充分的展现,让素质教育得以充分的实施。
参考文献
①熊开武《刍议新课标下小学信息技术教学的创新》,《中国信息技术教育》,2009。
②李泽庆《小学信息技术小组合作型课堂教学模式探索》,《中国电化教育》,2003。
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