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大学生二次元领域认知及影响调查报告.pdf

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1、2023 年第 3 期趣缘是大学生群体在二次元领域最为重要的社交关系,“共同的兴趣爱好和价值取向”与“偏爱玩”是其较为显著的特征。二次元作品正面清单,能对大学生群体的学习或生活产生较强的积极教育意义;并能在潜移默化中正向引导大学生群体的文化观、审美观和历史观。但在目前,二次元领域内部影响力呈现宏观有效微观失效的局面。我国二次元游戏的强势崛起,改变了我国在全球文化创意产业领域的市场地位和商业话语,但也带来了新的社会问题;游戏对在校大学生群体产生的不良影响,需引起相关部门的重视和关注。教育部数据显示,我国高等教育在学总人数超过 4 430 万人;我国接受高等教育的人口达到 2.4亿人。1大学生群体

2、是助推国家和社会发展的强大力量。根据 中国二次元内容行业白皮书显示,我国泛二次元用户基础广泛,2021 年时已经达到约4.6 亿人,2021 年中国二次元内容产业市场规模约632 亿元。2成长于移动互联网的大学生是二次元领域最主要的消费群体,因而,数字时代关注二次元对大学生群体文化认知和美育实践的影响具有重要的社会所有和现实意义。本调查报告中的二次元作品,指的是漫画、动画片、动画电影、电子游戏及其相关的核心产品与衍生产品等。二次元文化,指的是采用文字、图片、声音、影像等多模态文本方式,以漫画、动画、游戏、轻小说等多模态表现方式,生产出二次元文化特有的话语表达:梗、控、脑补、中二、有爱、鬼畜等系

3、列专属词汇,并逐步形成萌、羁绊、架空、穿越、玄幻等不同风格的文化类型,进而构建由动画、漫画和电子游戏这三种媒介类型混合发展而来的特立独行、独树一帜的二次元专属话语体系。一、项目问题及实施情况1.项目问题本调查主要围绕两个问题展开,一个是二次元正面清单,另一个则是二次元美育的内部影响力。正面清单即通过二次元作品,让大学生知晓以何为美,积极吸收二次元文化向上的正能量;内部影响力即在潜移默化中影响大学生的美学观、历史观、民族观、文化观等价值观念和意识形态。立美教育指的是在教育教过程中,教育者自觉运用美的规律引导、促进受教育者建立并创造美的内容与形式的活动体系。教育者制定立美教育价值体系不难,难的是如

4、何让大学生卸下对价值观传输的心理防卫,接受、认同乃至最后主动传播。因而本项目研究中,笔者采用二次元文化特有的“审美趣味”“文化思维”,以“寓教于乐”的方式,通过二次元“正面清单”,通过主动引导配合潜移默化地影响大学生群体,接受、认同甚至主动传播经二次元文化诠释后的大学生立美教育价值体系。2.实施情况本项目共设置两次网络调查。第一次调查的时间是 2022 年 12 月 15 日至 2023 年 1 月 4 日,调查方式为网络随机发放问卷;共收到 444 份问卷,其中有效问卷 376 份。该调查第一题“您对二次元文化的了解程度”,其中有 59 人选择“不了解,没有接触过”;直接结束答题。第二题“你

5、的身份及学历状态是”,其中有 9 人选择“其他”,这便直接结束了答大学生二次元领域认知及影响调查报告 叶晶晶上海建桥学院学报2023 年 9 月No.3?Sep.2023第 3 期192023 年第 3 期题。这两道题目分别从内容和身份上剔除了 68 份不符合本项目的调查对象,从而使问卷数据更加真实和有效。第二次调查时间是 2023 年 1 月 13 日至2 月 9 日。调查对象是第一次调查中第 31 题选择愿意成为二次元文化志愿者;愿意参与第二次网络深度调查,并提供微信或 QQ 联系方式。该次调查共收集到 137 个数据。项目组志愿者,通过 QQ、微信与其深度联系沟通,最终收集到 23 份有

6、效数据。第一次调查问卷可分为三部分。第一部分是常规人口统计学角度的相关信息等。涉及的问题包括年龄层次及收入水平;关注二次元文化的时长,二次元文化的消费时长及消费费用、消费内容等。第二部分主要是二次元文化的现状调查。涉及的问题包括,当代大学生的二次元文化认知情况;二次元时下的常用平台,哪些二次元作品有利于建立“向上”价值观、历史观、人生观等。第三部分是二次元文化对大学生育人影响的相关调查。涉及的问题有二次元文化对大学生的审美认知、情感教育、恋爱引导、爱国情怀、历史探究、审美能力、美育育人的影响情况等。第二次深度调查是为了进一步了解哪些二次元作品或者二次元场景在大学生群体中有着广泛的认同感和影响度

7、,对大学生的美学观、历史观、民族观、文化观等价值观念和意识形态有着正向引导和教育示范作用,从而进一步完善和丰富调研内涵。二、调查内容及数据分析1.泛二次元文化大学生群体的常规人口统计学调研信息根据调研基本数据不难看出,二次元文化在调研对象群体中受喜爱程度高达 42.57%,有着非常强的影响力和关注度。其中,关注二次元文化时长在 6至 10 年之间的人数最多,为 150 人,占比 39.89%;1至 5 年的次之,为 131 人,占比 34.84%。由于调研对象中有 307 人的学历状态为在读本科生,因而初中阶段成为多数人开始关注、喜欢二次元的重要时间节点。大多数调研对象每天在二次元文化上的消费

8、时长较为合理,在 3 小时以内;38.83%的调研对象在 1 小时之内;35.11%的调研对象在 1 至 3 小时之间。但有少数调研对象处于沉迷状态,4.26%的调研对象消费时长在 7 至 9 小时,3.99%的调研对象消费时长在 10 个小时以上,这些二次元文化重度爱好者绝大多数消费的是二次元游戏。但二次元游戏并不是调研对象群体中消费时间最长的二次元内容:在动画片消费时长最多的有 136 人,占比36.17%;而游戏消费时长最多的有 126 人,占比33.51%。此外,调研对象群体虽存在氪金现象,但多数是低价消费。每月在二次元文化上(包括实体产品以及虚拟服务等)的费用为 200 元以内的人数

9、最多,有 183 人,占比 48.67%;每月不消费的人数紧接其后,有 77 人,占比 20.48%。不过,调研对象中存在的过度氪金现象值得关注。10.11%的调研对象每月在二次元上的消费在 500 至 1 000 元,5.32%的调研对象每月消费在 1 000 至 3 000 元,有 2 名调研对象每月消费在 3 000 元以上。而在消费内容方面,游戏消费和周边衍生付费最多:在二次元文化内容中游戏消费费用最多的有 139 人,占比 36.97%;在周边衍生上消费费用最多的有 116 人,占比 30.85%;动画片消费最多的只有 51 人,占比 13.56%;而动画电影消费最多的仅有 25 人

10、,占比 6.65%。2.大学生群体的二次元正面清单大学生二次元平台使用情况呈现倒三角、多样化的复杂态势。作为中国领先的视频社区哔哩哔哩(简称 B 站)平台占据绝对的优势,使用率高达97.34%;紧接其后的是综合性数字游戏软件发行平台 Steam,常使用人数有 142 人,占比 37.77%;日本线上影片分享网站 Niconico 动画(简称 N 站)、日本虚拟社区网站 Pixiv(简称 P 站)等外网网站,常使用人数有 105 人,占比 27.93%;国内第三方游戏下载应用平台 Taptap,有 104 人,占比 27.66%。游戏平台的高使用率暗示着二次元领域内部格局的变化,游戏不再处于二次

11、元文化附属依附的地位,游戏与动画之间的“王者之争”正日趋激烈。此外,社交平台微博和 lofter(乐乎)也是部分调研对象较为常用的网络平台,显示出二次元开始从小圈层走向泛社交,从亚文化逐渐向主流文化靠拢。B 站从二次元社区转型发展到内容视频网站的转变,恰恰代表了二次元文化的发展缩影。正面清单中,有利于建立“向上”生死价值观,引发大学生对于生命多元认知和反思的二次元作大学生二次元领域认知及影响调查报告202023 年第 3 期品,依次有 寻梦环游记 狮子王 心灵奇旅 致不灭的你 铁臂阿童木 超能陆战队等;为大学生了解普及历史提供便利和趣味的二次元作品,有 那年那兔那些事儿 如果历史是一群喵 辛普

12、森一家 浪客剑心等;激励大学生追求梦想,即使在逆境中也要努力奋斗实现人生意义的二次元作品,有 疯狂动物城 灌篮高手 哪吒之魔童降世 火影忍者 新世纪福音战士等;千与千寻 你的名字 冰雪奇缘 鬼灭之刃 大闹天宫(上美影)白蛇缘起 罗小黑战记 等让大学生领略到不同文化的美学底蕴和风土人情;二次元作品 海贼王 进击的巨人 轻音少女 玉子爱情故事 辉夜大小姐想让我告白 CLANNAD等对于友情、爱情、亲情的刻画和演绎,让大学生深受感动又深为折服。游戏内容“原神 神女劈观”“王者荣耀 遇见神鹿”较能彰显中国的文化之美,让大学生感受到中国文化的博大精深和美轮美奂。原神 王者荣耀 仙剑奇侠传 黑神话:悟空

13、永劫无间游戏已成为中国的“对外文化名片”,通过游戏“出海”实现中国文化的对外输出。此外,黑塔利亚深得人心,被 15 位大学生主动推荐作为正面清单作品,为大学生了解普及历史提供便利和趣味;JOJO 的奇妙冒险,被 9 位大学生主动推荐成为大学生领略不同文化的美学底蕴和风土人情的正面清单作品,被 5 位大学生推荐成为友情、爱情、亲情美育的正面清单作品。而在游戏方面,6 人主动推荐 剑网 3、5 人推荐 明日方舟为正面清单作品,均能彰显中国的文化之美。3.大学生群体二次元美育的内部影响力调研对象二次元美育的内部影响力依次排序:文化观、审美观、历史观、情感观。多数人认为,可以用二次元作品、二次元文化对

14、大学生实施美育教育,塑造健全人格会是他们比较愿意接受的或者喜欢的教育方式;对此观点,37.5%的人比较同意,29.52%的人完全同意。但喜欢二次元并不代表大学生会在现实生活中进行二次创作,调研数据表明,有 7.18%完全不同意在现实生活中进行二创。46.01%的调研对象比较同意、33.24%的调研对象完全同意认同二次元作品能够有效地引导大学生了解不同文化,有利于逐渐形成多元文化多向发展的社会格局。多数调研对象认为,接触使用二次元作品,可以提升大学生的审美认知,起到事半功倍的作用;40.69%的人和 32.18%的人比较同意和完全同意,接触使用消费二次元文化后,其审美能力有所提升。38.83%的

15、调研对象比较同意、26.6%的调研对象完全同意认同,接触使用合适的二次元作品能够有效地引导大学生铭记历史,并普及史学知识,激发大学生对的历史探究;大多数调研对象认同二次元作品能够激励大学生的爱国情怀,建立正向的价值观。虽然调研数据表明,关于亲情、爱情友情的二次元作品要比其他类型的作品更受大学生群体的欢迎,40.69%的人比较认同使用二次元作品,指导大学生的情感(亲情、爱情、友情)教育,但也有 65 人不太同意,14 人完全不同意用二次元作品样本指导大学生进行恋爱实践和体验。三、调查结论与问题建议1.调查结论(1)在二次元领域,趣缘是最为重要的社交关系,共同的兴趣爱好和价值取向是最为重要的社交货

16、币。调研数据显示,现实生活中的同学或朋友对大学生选择消费或者观看二次元作品产生的影响最大,有 202 人,占比 53.72%;虚拟世界的熟人,微信或者 QQ 中的熟人次之,有 100 人,占比 26.6%;而现实生活中的亲戚或家人影响最小,仅 19 人,占5.05%。在二次元领域,亲戚和家人是“最熟悉的陌生人”;二次元文化弱化了现实中的强关系,并加强了现实中的远关系;进而逐渐形成新的网络社交趋势趣玩。大学生群体最初选择二次元作品和持续消费二次元作品的原因调查数据也验证这一点。大学生群体最初选择二次元作品的原因是“作为娱乐消遣的方式,丰富生活放松心情”占比 85.37%,“纯粹的兴趣、喜欢和爱好

17、”占比 75.8%;持续观看和消费二次元作品的主要原因“纯粹个人的兴趣和爱好”占比 75%,“二次元所带来的快感能够让您在现实生活中远离压力、放松心情”占比 69.41%,“二次元所形成的虚拟文化圈层,有利于自我在网络世界的话语表达和社交生态”占比 41.76%。可见,二次元领域的大学生群体多数是为“爱”发电,“趣缘”与“偏爱玩”是其较为显著的群体特征。(2)调研数据显示,二次之作品正面清单能对大学生二次元领域认知及影响调查报告212023 年第 3 期大学生群体的学习或生活产生较强的积极教育意义;能在潜移默化中正向引导大学生群体的文化观、审美观和历史观。二次元作品正面清单呈现明显的领域和题材

18、的差异化,而游戏的异军突起不仅改变了二次元领域的内部商业格局,也使得文化消费呈现新的特点。此外,二次元领域内部影响力却呈现出宏观有效微观失效的局面。总体而言,日本的二次元作品影响较为深远;特别是在特殊群体(中、重度爱好者,每天消费二次元时长在 4 小时以上的,并关注二次元文化时长在6 年以上)和特定类型上,日本的二次元作品拥有一批较为稳定、持续消费的品牌忠诚度较高的高学历消费群体。具体而言,生命题材的二次元作品正面清单,美国作品在这一类型领域影响较大;如关于“死亡”的动画电影 寻梦环游记在内地票房收入高达 1.84 亿。在历史题材的二次元作品清单中,中国作品在这一领域独树一帜,其中最受欢迎的是

19、 那年那兔那些事儿:“用最潮的 梗讲述历史,用最炫的 画引领时尚,用最燃的 情激励青年,传递文化自信,传播正能量。”这部 2012 年起在网络上开始连载的系列漫画,如今以衍生的同名动画已经播出五季;该系列动画在 B 站的累计播放量为5.4 亿。3历史题材的二次元作品大多数是通过 B 站被大家认同和熟悉的。关于友情、爱情、亲情题材的二次元作品正面清单,有着“趣缘”与“偏爱玩”的特质。日本二次元作品的情节设置和人物形象更能引起大学生群体的共鸣,但这些作品仅仅被视为娱乐消遣、放松心情的方式。大学生期待和希望能够得到类似于二次元作品中呈现的友情和亲情,但实际上,这类作品对于大学生现实的恋爱实践和体验指

20、导意义不大,多数调研对象虽向往二次元作品中的虚拟爱情,甚至爱慕虚拟人物,但他们能够较为明确地区分虚拟和现实的差异。因而,二次元作品正面清单对其现实中情感观的影响最小。游戏由于其在数字消费领域的强势赋能,逐步得到主流媒体的认同;游戏的快速崛起和迅猛发展,使得二次元消费领域出现较为明显的变化:消费时长与消费内容呈现差异化。调研对象在动画片上的消费时间最长,但他们费用支出最多的则是游戏和周边衍生。部分大学生沉迷游戏空间,消费时长太长,可能已经严重影响到其日常的生活作息及学习效果;需要引起有关部门的关注和重视。原神 王者荣耀等国产游戏在二次元市场的影响力稳步上升,不仅在国内有着较高的市场占有率,在海外

21、市场也有着较高的认同感和好感度。据 SensorTower 日前公布的数据,米哈游自 2020 年 9 月正式发布 原神以来,其在全球范围内已经累计取得了41 亿美元(约合人民币 280 亿元)的收益,在全球手游营收中高居第三。其中,海外市场的营收占比高达近三分之二,日本市场 营收达 9.6 亿美 元(23.2)、美国市场营收 8.6 亿美元(16.4)、韩国市场营收为 2.5 亿美元(6.1)。4此外,原神 王者荣耀 仙剑奇侠传 黑神话:悟空等游戏都已蜚声海外。就内部影响力看,在文化观、审美观以及历史观等宏观方面,二次元作品有着较强的引导教育作用;但在微观情感方面,大学生展现出较为理智的辨别

22、能力,二次元作品并不能对多数的调研对象现实生活中的恋爱行为产生明显的影响力。2.问题建议(1)二次元游戏的强势崛起,的确让中国在二次元文化领域中实现了弯道超车,既增强了我国在二次元领域的话语权,又实现了文化的出口。但游戏的迅猛发展也带来了新的社会问题,特别是大学生沉迷游戏空间,过于沉溺虚拟世界,也需要有关部门予以关注和重视。我国相关部门虽出台了一些关于防止未成年人沉迷游戏的相关政策及规定,如 国家新闻出版署关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知等,但对于在校大学生的相关限制和约束却微乎其微,基本上为空白。在智能传播时代,随着游戏技术的革新,游戏表征出了某些其他数字媒介无法具备的

23、意义生产模式,践行着特有的媒介效果产生逻辑。5游戏不再仅仅是一种娱乐方式,游戏开始作为传播媒介向前发展演进;所以加强游戏传播的学术研究、深化游戏实践的社会探索至关重要;并需要对特殊群体如大学生群体、老年人群体、青少年群体等进行重点关注和深入研究。(2)二次元文化增强了大学生群体与趣缘关系的同学、朋友之间的弱关系,弱化了其与血缘关系的家人、亲戚之间的强关系;现实生活的距离空间大学生二次元领域认知及影响调查报告222023 年第 3 期(上接第 18 页)参考资料:1中共中央关于党的百年奋斗重大成就和历史经验的决议N.人民日报,2021-11-17.2马克思恩格斯全集(第 1 卷)M.北京:人民出

24、版社,1960:149.3马克思恩格斯选集(第 4 卷)M.北京:人民出版社,1995:701.4马克思恩格斯选集(第 1 卷)M.北京:人民出版社,1995:84.5俄方:美国准备用新方法瓦解俄罗斯社会N.参考消息,2022-10-18.6李贽.初谭集M.北京:中华书局,2009.7习近平.在中共中央政治局第十三次集体学习时强调把培育和弘扬社会主义核心价值观作为凝魂聚气强基固本的基础工程N.人民日报,2014-2-25.习时指出:“核心价值观是文化软实力的灵魂、文化软实力建设的重点。这是决定文化性质和方向的最深层次要素。一个国家的文化软实力,从根本上说,取决于其核心价值观的生命力、凝聚力、感

25、召力。培育和弘扬核心价值观,有效整合社会意识,是社会系统得以正常运转、社会秩序得以有效维护的重要途径,也是国家治理体系和治理能力的重要方面。历史和现实都表明,构建具有强大感召力的核心价值观,关系社会和谐稳定,关系国家长治久安。”7习总书记关于核心价值观对于文化建设重要性的论述可谓一语中的。纵观历史,科学社会主义之所以是一种科学,就在于它把合理的价值理想建立在真实的历史实践基础之上,而不是把价值从这个学说中剔除出去。苏联等国在社会主义建设中的失误就在于没有将自己的视界和马克思的视界融合起来,误解了价值对于社会主义的意义;由于失去了马克思主义这个理论指南,其任何“创新”“新思维”也只能是无根的浮萍

26、。用核心价值观引领文化建设,体现了我党对文化发展规律的深刻认识。文化自信是更基础、更广泛、更深厚的自信,是一个国家、一个民族发展中最基本、最深沉、最持久的力量。我们要坚持以人民为中心的工作导向,以文化自省立场审视优秀文化资源、以文化自信为立场坚持和发展马克思主义、以文化自强为立场整合民族精神和时代精神,牢牢掌握意识形态工作的领导权,建设具有强大凝聚力和引领力的社会主义文化。我们对核心价值观引领文化建设工作把握得愈加全面而深刻,它就越能给社会指明正确的方向和道路。让我们在社会主义核心价值观的引领下,坚定文化自信,在新的历史起点上创造中华文化新的辉煌!(作者系中南大学教师)参考资料:1新华网.教育部:中国高等教育在学总人数超过 4430 万人 接受高等教育的人口达到 2.4 亿 J/OL 2022 年,http:/ 二次元文化行业前景及现状分析报告J/OL.2023 年,http:/ 站播放量 5.4 亿,那兔作者:用最潮的“梗”讲述历史J/OL2022,https:/ 2022:原神狂赚 280 亿,大厂跑步出海J/OL 2023,https:/ 年度上海市教育科学研究一般项目研究成果(项目编号“C2021030”)23

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