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第一章 行棋规定
第1条 棋盘和棋子
1.1 象棋盘由九道直线和十道横线交叉组成。棋盘上共有九十个交叉点,象棋子就摆放和活动在这些交叉点上。
棋盘中间没有划通直线的地方,叫做“河界”;划有斜交叉线的地方,叫做“九宫”。
九道直线,红棋方面从右到左用中文数字一至九来代表;黑棋方面从右到左用阿拉伯数字1至9来代表。
1.2 棋子共有三十二个,分为红、黑两组,每组十六个,各分七种,其名称和数目如下:
红棋子:帅一个,车、马、炮、相、士各两个,兵五个。
黑棋子:将一个,车、马、炮、象、士各两个,卒五个。
1.3 对局开始前,双方棋子在棋盘上的摆法见右图(印刷体棋图规定为:红方棋子在下,用阳文;黑方棋子在上,用阴文)。
1.4 比赛用的标准棋盘,应每格均为正方形。每方格长宽均应为3.2至4.6cm。每个平面圆形棋子直径应为2.7至3.2cm,大小与棋盘合适配套。棋盘和棋子的底色,均应为白色或浅色。棋盘上直线和横线应为红色或深色,四周应留有适应当空白面积。棋子面色分为红黑两组,字体和圆框应当醒目。
演示比赛用的大棋盘为直式,红方在下,黑方在上。棋盘和棋子大小,应配合场所相应增大。
第2条 走棋和吃子
2.1 对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜、负、和,对局即终了。
轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走了一着。
双方各走一着,称为一个回合。
2.2 各种棋子的走法如下:
帅(将)每走一着只许走一步,前进、后退、横走都可以,但不能走出“九宫”。帅和将不准在同一直线上直接对面,如一方已先占据,另一方必须回避。
士每一着只许沿“九宫”斜线走一步,可进可退。
相(象)不能越过“河界”,每一着斜走两步,可进可退,即俗称“相(象)走田字”。当田字中心有别的棋子时,俗称“塞相(象)眼”,则不许走过去。
马每着走一直(或一横)一斜,可进可退,即俗称“马走日字”。如困在要去的方向有别的棋子挡住,俗称“蹩马腿”,则不许走过去。
车每一着可以直进、直退、横走,不限步数。
炮在不吃子的时候,走法同车一样。
兵(卒)在没有过“河界”前,每着只许向前直走一步;过“河界”后,每着可向前直走或横走一步,但不能后退。
2.3 走一着棋时,如果已方棋子能够走到的位置有对方棋子存在,就可以把对方棋子吃掉而占领那个位置。只有炮吃子时必须隔一个棋子(无论是哪一方的)跳吃,即俗称“炮打隔子”。
除帅(将)外,其他棋子都可以听任对方吃,或主动送吃。吃子的一方,必须立即把被吃掉的棋子从棋盘上拿走。
第3条 将死和困毙
3.1 一方的棋子攻击对方的帅(将),并在下一着要把它吃掉,称为“照将”,或简称“将”。“照将”不必声明。
被“照将”的一方必须立即“应将”,即用自己的着法去化解被“将”的状态。
如果被“照将”而无法“应将”,就算被“将死”。
3.2 轮到走棋的一方,无子可走,就算被“困毙”。
第4条 胜、负、和
4.1 对局时一方出现下列情况之一,为输棋(负),对方取胜:
4.1.1 帅(将)被对方“将死”。
4.1.2 走棋后形成帅(将)直接对面。
4.1.3 被“困毙”。
4.1.4 在规定时限内未走满规定着数。
4.1.5 超过了比赛规定的迟到判负时限。
4.1.6 走棋违反行棋规定。
4.1.7 走棋违反禁例,应变着而不变。
4.1.8 在同一局棋中,三次“犯规”。
4.1.9 自己宣布认输。
4.1.10 在对局中拒绝遵守本规则或严重违反纪律。
4.2 出现下列情况之一,为和棋:
4.2.1 双方均无取胜可能的简单局势。
4.2.2 一方提议作和,另一方表示同意
4.2.3 双方走棋出现循环反复三次,符合“棋例”中“不变作和”的有关规定。
4.2.4 符合自然限着的回合规定,即在连续60回合中(也可根据比赛等级酌减),双方都没有吃过一个棋子。
编辑本段第二章 比赛规则
第5条 摸子,落子,纠正错误
5.1 摸触自己方面的哪个棋子,就应走哪个棋子,除非所摸触的那个棋子,按行棋规定根本不能走,才可以另走别的棋子。
5.2 摸触对方的棋子,就必须吃掉那个棋子,只有当已方的任何棋子都无法去吃时,才可以另行走子。
5.3 先摸触自己的棋子,后又摸触对方的棋子,处理顺序如下:前者必须吃掉后者,无法吃掉时,必须走动前者,前者无法走时,必须用别的棋子吃掉后者,别的棋子也无法吃掉后者,另行走子。
5.4 先摸触对方棋子,后又摸触自己的棋子,处理顺序如下:后必须吃掉前者,无法吃掉时,必须用别的棋子吃掉前者,均无法吃掉时,必须走动后者,后者也无法走动,才可以另行走子。
5.5 同时摸触对方棋子,处理顺序同5.4。
5.6 摆正棋子必须事先争得对方同意,而且只能在自己走棋的时间内进行,否则以摸子论处。如系明显误碰某个棋子,不作摸子论处。
5.7 一着棋走了以后,不得再予更改。落子生根,以手离开棋子为准。
5.8 纠正先后走颠倒或棋子被意外挪位等错误,应及时进行,局后不受理。若错误系违反行棋规定,则按4.1.6款处理。
第6条 计时
正式比赛,采用具有两个钟面的专用计时钟,分别累计双方的走棋时间。赛前明确规定每方一定时限内必须走满一定的着数。对局双方均必须在走棋后,方可按钟。忘了按钟,裁判不予提醒。根据比赛的性质与规模,并有利于比赛不致出现封局,可选用以下几种计时方案。
6.1 第一时限,每方在90分钟内必须走满40着。以后每15分钟内必须走满10着,直至对局结束。
6.2 第一时限,每方在60分钟内必须走满30着。以后每10分钟内必须走满10着,直至对局结束。
6.3 第一时限,每方在10分钟内必须走满40着。以后每5分钟内必须走满30着,直至对局结束。适用于快棋赛。
6.4 每方每5分钟内必须走满30着,直至对局结束。适用于快棋赛。
6.5 每方时间包干使用,不计着数,先超时者判负。
第7条 记录
7.1 在对局过程中,双方对每一回合都要逐着记录,力求清晰准确。每连续漏记4着,判犯规一次。
7.2 如困一方的所剩时限已不足3分钟,该方暂缓履行
7.1 款规定,但一俟转入下一时限,必须首先补全漏记着法后,方可行棋。
7.3 对局终了,裁判如认为某份记录不够清晰、准确,有权要求该方在对局结束誊清补正。
7.4 如棋手拒绝执行7.1、7.2和7.3款规定,裁判可引用4.1.10款判负。
7.5 记录方式可采用完整与简写两种。
第8条 棋手须知
8.1 服装整洁、仪表大方,不得出现有碍观瞻和失态的举动。
8.2 了解本规则的全部条款、比赛程序和章程以及其他临时补充规定。出现问题,不得以“不了解”作为推诿的借口。
8.3 对局时,禁止随总离座或与任何人交谈及参考任何资料,禁止用棋具或借助纸笔等物对局势作分析研究。
8.4 禁止以任何方式干扰对方或分散对方注意力,禁止一切妨碍比赛正常进行的言行。
8.5 对局进行中如有问题,应在自己走棋的内提出(遇对方犯规时例外)。发生争议时,应当服从裁判,但可保留事后向竞赛仲裁机构提出中诉的权利。
8.6 比赛时必须用走棋的手按钟,按钟不可过重。
8.7 遵守体育况赛纪律,不得相约让分或媾和。
8.8 对违反上述条款的棋手,可以根据情节轻重,判基犯规直至予以警告、判负、除名等纪律处分。
第9条 犯规
9.1 对局时,一方出现下列情况之一,即为犯规:
9.1.1 在对方走棋时间内,无故提出问题,或有其他构成干扰对方注意力的行为。
9.1.2 在对局进行中,擅停、擅开棋钟。
9.1.3 提议作和经对方拒绝后,连续提出。
9.1.4 提出自然限着和棋,经审核不属实。
9.1.5 摸索了己方不可能走动的棋子。
9.1.6 摸索了对方的棋子,而己方的任何棋子都无法吃掉它。
9.1.7 连续漏记着数超过规定。
9.1.8 违反棋手须知中的有关规定,而情节尚不严重者。
9.2 凡判别处“犯规”,裁判员应当当场明确宣布并及时记录。
第10条 对局结束
10.1 对局终了后,在记录纸上记录比赛结果及双方所用时间、犯规情况,双方棋手和裁判当场签字认可,为对局结束。
10.2 对局结束,棋手、裁判应及时退出赛场(另有当场比赛任务都除外)。
编辑本段第三章 比赛通则
第11条 比赛办法
11.1 淘汰制
参加比赛的人(队)数较多,时间较紧,可酌情采用单淘汰制双败淘汰制或其他淘汰方式,并适当安排预选赛、附加赛。
11.2 大循环制
在人(队)数不多而时间许可的条件下,可采用这一制度(见附录一)。通常采用一局制,人(队)数较少时也可采用两局制。
11.3 分组循环制
在人(队)数较多,不便采用大循环制的情况下,可以根据棋手(队)的等级分或比赛成绩排定“种子”,分成若干组循环初赛,从各组选出一定人(队)数进行决赛。
11.4 积分编排制
在人(队)数较多,赛程较短,而“种子”又不易安排的情况下,可以考虑采用积分编者按排制。
国内竞赛经常采用的编排原则和具体方法,见附录二。
第12条 团体赛比赛种类
12.1 分台定人制
比赛按台次顺序分台定人进行。各参加单位报名时,必须根据技术水平高低排定本队棋手的台次。
全国性比赛,以最近一次公布的棋手等级分作为衡量棋手技术水平高低的依据。等级分高者,台次应列前。无等级分者排在有等级分棋手的后面。
12.2 分台换人制
准许各参加单位增报一定名额的替补队员,台次的排列原则同12.1款。各轮比赛出场者可以有所不同,但台次顺序不能前后颠倒。例如:比赛分四台进行,另有两名替补队员,则出场顺序可以是1-2-3-4,也可以是1-2-3-5,直至3-4-5-6,共十五种顺序,每场比赛各队可以从中自选一种。
12.3 临时定台制
各队在每一场比赛开始前,临时排定本队队员的出场台次,与对方队相应台次的棋手对弈。
12.4 全队轮赛制
适用于队与队之间的对抗赛,一方所有队员与另一方所有队员逐一对弈。
12.5 队员总分制
比赛不分台次,按照各队棋手参加个赛成绩之和来计算团体成绩。
第13条 先后走确定
13.1 循环制个人比赛,按照附录一《循环赛对局秩序表》来确定,表上每轮号码列前者执红棋。
13.2 循环制团体比赛,凡在《循环赛对局秩序表》上每轮号码列前的队,其单数台棋手均执红棋,双数台棋手均执黑棋。
13.3 积分编排制比赛,按照附录二中的有关条款来确定先后走。团体比赛“先走”的队,其单数台执红棋先走,双数台则执黑棋后走。
13.4 淘汰制比赛,进行“猜先”。团体赛的先后走,办法与13.2、13.3两款相同。
13.5 两局制比赛,不论个人赛还是团体赛,第一局猜先,第二局互换先后走。
第14条 成绩计算
14.1 每局棋结果,胜者1分,负者0分,和棋各记0.5分。
14.2 团体赛记分,分别记“场分”(团体分)和“局分”(个人分)。每场棋结果,局分多者为胜。场院分记2分;局分少者为负,场院分记0分;局分相等者为平,各记1分。
第15条 名次确定
15.1 在一局循环制的个人比赛中,根据个人积分排列名次,积分多者列前。如积分相等,则按以下顺序区分:小分、胜局、直胜、犯规。无法区分,是名次并列。
15.2 在一局积分编排制的个人比赛中,同样根据个人积分多少排列名次。如积分相等,则按以下顺序集依次区分:对手分、胜局、犯规。无法区分,是名次并列。
15.3 在一局循环制的团体比赛中,根据各队所得场分多少排列名次,多者列前。场分相等时,则按以下顺序依次区分:全队总局分、全队胜局、直胜、全队犯规。无法区分,则名次并列。
15.4 在一局积分编排制的团体比赛中,同样根据各队所得的场分多少排列名次,多者列前。场分相同时,则按以下顺序依次区分:团体对手分、全队总局分、全队胜场、全队犯规。无法区分,是名次并列。
15.5 在队员总分制无论循环制或积分编排制的比赛中,根据各队棋手个人名次总和多少排列名次,少者列前。如相等,则按以下顺序区分:最高个人名次、次高个人名次、全队犯规。无法区分,则名次并列。
15.6 冠军或不宜并列的名次,应安排加赛或在赛前补充细则中作出明确规定。
编辑本段第四章 比赛附则
16.1 为了保证比赛的顺利进行,应根据各种比赛的需要,建立相应的竞赛组织机构,从事比赛的筹备工作,制订有关的章程和补充规定,处理比赛期间和比赛结束后不属于裁判员职责范围内的一切问题。
16.2 竞赛组织机构根据比赛的规模和条件,指定或要求适量的裁判人员管理比赛,并任命其中裁判等级较高的一人为裁判长,必要时还可增设副裁判长一至数人。
16.3 重大比赛应设立仲裁委员会。
第17条 裁判职责
17.1 熟悉比赛的具体情况,根据竞赛组织机构的要求,拟订必要的补充规定。
17.2 认直进行业务学习和裁判实习,细致检查比赛场地、器材及其他必需用品。
17.3 加强与参赛者的联第,逐条阐明规则精神和执法尺度。
17.4 严肃、认真、公正、准确地执行况赛规程和规则,裁决比赛中出现的问题。
17.5 根据竞赛日程,负责每场比赛的组织和监局,公布比赛结果。
17.6 恪尽己职,确保赛场维持良好的竞赛环境,使参赛者不受对方或观众干扰。
17.7 对违反纪律的棋手有权给予或向上级建议给予予适当处分。
17.8 接受组委会况赛组织机构的考评。
第18条 处分权限
18.1 监局裁判有权作出“警告”处分。
18.2 裁判长有权作出“取消当场比赛资格”的处分。
18.3 竞赛组织机构有权作出“除名”处分。对除名者,按退出处理。
18.4 在积分相同时,把受到18.1和18.2款处分的人(队),按其轻重程度和次数,依次排列在最后几个位置上。
第19条 赛场环境
19.1 进入赛场的所有人员,必须保持赛场安静和维护良好的比赛秩序。
19.2 赛场禁止吸烟,禁止一切有碍公共场所文明卫生的行为。
19.3 确定赛场,应充分考虑况赛规模、交通条件以及通风、保暖、遮阳、照明、无噪声干扰等因素。
编辑本段第五章 裁判细则
第20条 退出比赛
20.1 参赛队或棋手不得无故退出比赛。确需退出者,须向况赛组织机构申明正当理由,并取得同意。
20.2 在比赛开始前退出,如系循环制且剩余为双数,应重新抽签:如系积分编排制,可考虑补足双数。
20.3 在循环制比赛中,如有棋手(队)中途退出,处理办法如下:几已赛对手不足半数以上,则其成绩有效,其余未赛对局均作弃权,对方获胜。
20.4 在积分编排制比赛中,不论比赛是否过半,已赛结果均有效,未赛对局均作弃权,对方获胜。
第21条 迟到
21.1 比赛开始,如有一方迟到,则从轮他走棋时开动他的棋钟。超过规定时限,即判负。
21.2 如果在规定的时限之前赶到(以到达比赛座位为准),则必须在所剩时间内走满规定的着数。
21.3 如双方迟到,则扣除双方迟到时间。一方超过规定时限,即判负。若双方均超过规定时限,即判双方弃权。
21.4 因一方缺席而判的胜负,在比赛成绩表上用“+”号表示未经实际对局而获胜,用“-”号表示未经实际对局而作负。最后作统计时,如果缺席者是队,“+”号等于2分;缺席者是个人,“+”号等于1分,“-”号都等于0分。
第22条 超时的裁定
22.1 在规定时间内,不能走满规定着数者,按“超时”论。
22.2 如使用有过时标志(小旗)的棋钟,以标志落下作为衡量“超时”的依据。
22.3 如使用没有过时标志的棋钟,以分针是否越过最后一分钟的半格、秒针是否越过0位为依据。如同时越过,按“超时”论;如只有一针越过,另一针未曾越过,不作“超时”。
22.4 在对局过程中,如发现棋钟出现故障,应立即提出,由裁判更换。若钟面误差较大,裁判应向双方明确表示如何进行调整,取得一致后再予更换。如因棋钟故障而出现提前倒旗,由裁判根据比赛补充规定裁定。
22.5 一方虽走出规定时限内的最后一着棋,但没来得及按钟,以至超过时限,此时除非已经出现将死、困毙、对方认输、对方同意提和等有效胜、和结果,其他情况均应按“超时”判负。
第23条 提和的裁定
23.1 提议作和必须在自己走棋后提出,而且只能在提和后方可按钟。提和必须轮流进行,任何一方不得连续提和。提和方不得撤回提议。对方口头不同意,或走出轮走的一着棋,则为拒绝和棋。
23.2 双方走棋出现循环反复,符合“棋例”中“不变作和”的有关规定,如循环反复局面达三次后仍在延续,即使双方都没有提和,裁判有权判和。
23.3 一方提出“自然限着规则”和棋,裁判经停钟审核属实,即应判和。如不属实,判提出方犯规一次,并在其棋钟上加计5分钟继续对弈,若因此而超时,即判负。
审核回合时,提出方对非提出方“将军”的着数,最多只计10着。
双方均未提出审核时,裁判经审核着数亦可判和。
第24条 待判局面的裁定
在对局中出现双方着法循环反复三次,一方棋手要求裁决,称为待判局面。按以下原则裁定:
24.1 一方“长将”立即判负。
24.2 双方均为允许着法或禁止着法,符合不变作和规定,立即判和。
24.3 一方为禁止着法,另一方为允许着法,犯禁方必须立即变着,若再重复一次循环,即判负。
编辑本段第六章 棋例总纲
第25条 棋例释义
25.1 对局中有时出现双方着法循环不变的重复局面。椐以裁处这种局面的规则条例,称为“棋例”。
25.2 长将、长杀、长捉、一将一杀、一将一捉、一杀一捉等循环重复的攻击手段,统称为“禁止着法”。
闲着(含:兑、献、拦、跟)、数将一闲、数杀一闲、数捉一闲等着法,不论是否循环重复,统称为“允许着法”。
25.3 车、马、炮、过河兵(卒)、士、相(象),均算“子力”。帅(将)、未过河兵(卒),不算“子力”。“子力”简称“子”。
子力价值是衡量子力得失的尺度,也是判断是否“捉子”的依据之一。原则上,一车相当于双马、双炮或一马一炮;马炮相等;士相(象)相等;过河兵(卒)价值浮动,一兵换取数子或一子换取数兵均不算得子。
第26条 棋例总则
26.1 在任何情况下,均不允许单方面长将。
26.2 双方均为允许着法,双方不变作和。
26.3 双方均禁止着法(不包括一方为长将),双方不变作和。
26.4 一方为禁止着法,另一方为允许着法,应由前者变着,不变判负。
第27条 棋例通则
27.1 允许帅(将)本身步步叫吃对方的棋子,按闲着处理。
其他棋子和帅(将)同时捉吃或借帅(将)之力捉吃对方的棋子,均按捉处理。
27.2 兵(卒)本身捉吃对方的棋子(不含将、杀),按闲处理;如形成相互长打局面,则应按捉处理。
27.3 占据防守要点,立即构成简明和棋,附带产生的捉士相(象),按闲处理。
27.4 凡走子兼具多种作用时,应从重称呼和裁处。如杀兼捉,按杀;捉兼兑,按捉等,依此类推。
第28条 术语解释
28.1 将
凡走子直接攻击对方帅(将)者,称为“照将”,简称“将”。
28.2 杀
凡走子企图在下一着照将或连续照将,将死对方者,称为“杀着”,简称“杀”。
28.3 捉
凡走子后能够造成在下一着(包括从下一着开始运用连续照将或连续交换的手段)吃掉对方某个无根子,称为“捉”。
28.4 打
将、杀、捉等攻击手段,统称为“打”。
28.5 兑
凡走子可与同等子力互换吃去者,称为“邀兑”,简称“兑”。
28.6 献
凡无根子送吃,而对方同兵种子一旦吃掉此子后,不致立即被将死或立即在子力价值上遭受损失者,称为“献”。
28.7 拦
凡走子阻拦对方棋子的活动,而双不具攻击作用者,称为“拦”。
28.8 跟
凡走子盯牵对方有根子,而又不具攻击作用者,称为“跟”。
28.9 闲
凡走子性质不属于将、杀、捉,统称为“闲”。兑、献、拦、跟,均属“闲”的范畴。
28.10 长将
凡走子连续不停照将,而形成循环者,称为“长将”。
28.11 长杀
凡走子连续不停杀着,而形成循环者,称为“长杀”。
28.12 长捉
凡走子连续追捉一子或数子,而形成循环者,称为“长捉”。
28.13 长兑
凡走子连续不停邀兑,称为“长兑”。
类似解释也适用于“长献”、“长拦”、“长跟”。
28.14 长打对长打
凡双方走子循环反复,步步是打,称为“长打对长打”。
28.15 长打对非长打
双方走子循环反复,一方步步是打,中间没有闲着,另一方中间有闲着,则称为“长打对非长打”。
28.16 有根子和无根子
凡有已方其他棋子(包括暗根)充分保护的子,称为“有根子”;反之,称为“无根子”。
形式上是根,实际上起不到充分保护作用,称为假根或少根。假根子和少根子按无根子处理。
第29条 “捉”的概念
构成“捉子”,应符合下列条件:
29.1 捉子的形式可以有:能够直接吃子;能够通过连续照将吃子;能够通过完整的交换过程得子。
29.2 “捉”产生于刚走的这着棋,上一着尚不存在。
29.3 直接或间接被捉的,是有子力价值的无根子(含:假根子、少根子)。
29.4 下一着吃子或得子后,不致被将死。
编辑本段第七章 棋例细则
1. 在任何情况下,均不许可单方面长将。
图一
着法:
1.车四平五 将5平6
2.车五平四 将6平5
3.车四平五 ……
如图一,尽管红方只有车能走动,无从变着,但因违反长将禁例,也应判负。
图二
2. 凡是走子前不存在捉,而走子后造成捉的(即从没捉到捉),一律按捉处理。
着法:
1.车三平四 将6平5
2.车四平三 将5平6
3.车三平四 ……
如图二,红方一将一捉。虽是车原来就能吃马而未吃,但将后捉马,是从没捉到捉,仍应按捉处理。红方不变作负。
图三
3. 凡走子后,预计下一着能在子力价值上构成得子者,均按捉处理。
着法:
1.马二退一 车9平8
2.马一进二 车8平9
3.马二退一 ……
如图三,红方退马固属一捉,而进马暗含下一步卧槽将弃马得车,也应算捉。红方二捉,黑方一捉一兑,红方不变作负。
图四
4. 凡用作为根的子捉吃对方的子,也按捉处理。
着法:
1.车六平五 卒5平4
2.车五平六 卒4平5
3.车六平五 ……
如图四,尽管红车吃卒要丢马,仍按红方长捉处理,红方不变作负。
图五
5. 凡捉子兼具兑、献、送吃,也按捉处理。
着法:
1.马八进六 卒2平1
2.马六退八 卒1平2
3.马八进六 ……
如图五,红马长捉黑卒,尽管存在马送卒口,也按捉处理。黑方二闲,红方则为长捉,应由红方变着,不变作负。
图六
6. 凡是原来已经捉着子的子或相关子,走动后无新的捉子行为(即从捉到捉),均按闲着处理(见图六、七、图八)。
着法:
1.马八进七 炮1进1
2.马七退八 炮1退1
3.马八进七 ……
如图六,尽管黑车依仗炮的保护能吃红方底马,但避炮属于从捉到的闲着。而红马长捉无根的黑炮违反禁例,红方不变作负。
图七
着法:
1.炮八平九 车2平1
2.炮九平八 车1平2
3.炮八平九 ……
如图七:红炮走动前后,红车均能吃黑中象,避炮属于从捉到捉。而黑车长捉红炮,违反禁例,黑方作负。
图八
着法:
1.马三退一 车7平8
2.马一进三 车8平7
3.马三退一 车7平8
4.马一进三 ……
如图八,红马长捉黑车违反禁例,黑方两步平车属于从捉到捉的闲着,红方不变作负。
图九
7. 凡形式上捉子,一旦吃子立即会被对方将死者,均按闲着处理。
着法:
1.炮一平二 车9平8
2.炮二平一 车8平9
3.炮一平二 ……
如图九,红方平炮长杀,黑方两步动车拦阻看似捉炮,实际并不能吃(红方垫车还杀)。二打对二闲,红方不变作负。
图十
8. 双方均为禁止着法(不包括单方面长将),双方不变作和。
着法:
1.车六平五 炮4平2
2.车五平六 炮2平4
3.车六平五 ……
如图十,红方一将一捉,黑炮平2是做杀,平4也增加了黑马退6的杀着。双方二打二还打,不变作和。
图十一
9. 其他棋子和帅(将)同时捉吃对方的棋子,均按捉处理。
着法:
1.帅六平五 卒5平4
2.帅五平六 卒4平5
3.帅六平五 ……
如图十一,红帅捉卒本来是闲,但双马也同时轮流捉卒,按长捉处理。红方不变作负。
图十二
10. 过河兵(卒)子力价值浮动。
着法:
1.车一进四 车5平6
2.车一退四 车6平5
3.车一进四 ……
如图十二,红方进车退四,均含有主动送吃过河兵,以换取黑方马或车的企图。但过河兵子力价值浮动,不存在得子,故按二闲处理。双方不变作和。
图十三
11. 发生互打时,兵(卒)叫吃子均按捉处理。
着法:
1.兵八平七 车3平2
2.兵七平八 车2平3
3.兵八平七 ……
如图十三,红方两步平兵捉车,本为闲着,但黑方平车分捉马、相形成互捉局面,于是红方两步平兵也按捉处理。二打对二打,双方不变作和。
图十四
12. 凡走子兼具多种作用,从重定性。
着法:
1.炮三平四 车6平7
2.炮四平三 车7平6
3.炮三平四 ……
如图十四,红炮步步追捉黑车,按捉处理,不应因步步送给黑炮吃而按闲处理。红方不变作负。
图十五
13. 占据防守要点,立即形成简明和棋,附带产生的捉士、相(象),按闲处理。
着法:
1.车五平六 将4平5
2.车六平五 将5平4
3.车五平六 将4平5
4.车六平五 ……
如图十五,红方一将一跟,占据守和要点,附带产生的捉象按闲着处理;黑方则一杀一闲。双方不变作和。
图十六
着法:
1.帅五进一 炮4平3
2.帅五退一 炮3平4
3.帅五进一 炮4平3
4.帅五退一 ……
如图十六,黑方炮不离位固守防御,形成理论上公认的和棋,附带产生的捉士捉相,按闲着处理。双方不变作和。
编辑本段附录一
循环赛对局秩序表的使用和编排
一、使用说明
(一)在循环赛开始前,按参加人(队)数制成由1至若干的顺序签条,每一运动员(队)抽得一号。比赛开始,依照附表规定的配对号码逐轮对弈,号次在前的运动员执红棋先走,在后的执黑棋后走(如果是团体赛,则号次在前面的队,单数台均执红棋先走,双数台由另一方执红棋先走)。若比赛是两局制,则各轮第一局执红棋先走者,在第二轮改执黑棋后走。如为多局制,可依次类推。
(二)若参赛的人(队)数是单数,则附表每轮第一栏内未加括弧的那一号运动员(队),在该轮轮空。
二、编排方法
当参加人(队)数超出附表所列的范围时,竞赛组织机构可以按照以下方法编排需用的“循环赛对局秩序表”。
(一)比赛人数成双时,所称“最大号”即棋自身不变;而人数成单时,须将参加人数加1,补成双数的“最大号”,如5人的比赛,则“最大号”系指6,依此类推。比赛总轮次数,必然是“最大号”减1。
(二)第一轮,可概括成为十六个字,即:“首尾相对,依次靠拢,人数逢单,1号轮空。”
(三)第二轮,“最大号”肯定执先,以后逐轮转换先后走,直至比赛结束。
(四)每轮“最大号”的对后,必然是上轮表中位置排在最后的那个号。“最大号”的这一对,永远列在最前面。
(五)其他各对,从第二轮起,每轮的编排规律是:“上轮跨邻相遇,前后顺序依然,从后往前配对,直至全部排完。”
循环赛对局秩序表(例子)
若参加者7或8人循环
轮次 对局者
1 1—8 2—7 3—6 4—5
2 8—5 6—4 7—3 1—2
3 2—8 3—1 4—7 5—6
4 8—6 7—5 1—4 2—3
5 3—8 4—2 5—1 6—7
6 8—7 1—6 2—5 3—4
7 4—8 5—3 6—2 7—1
编辑本段附录二
积分编排制的编排原则和具体方法
一、运动员(队)人(队)数宜为双数。
二、预先确定并宣布比赛进行若干轮,此项轮数应根据参赛人(队)数和录取名额确定,大致可为淘汰赛时所需进行轮数的一倍,适当有所增减,但最低不要少于七轮,以减少偶然性。个人比赛的轮数宜取单数,使运动员之间先后走局数尽量趋于平衡,最多相差一先。
三、每轮均重新为全体运动员(队)编排一次,以确定对手和先后走。相遇过的对手不再编对,同时尽量照顾到每个人(队)先后走局数的平衡。
具体编排程序如下:
(一)第一轮应当根据运动员(队)的“等级分”(队的平均“等级分”)或以往比赛成绩排定序列,也可决定以其中一种为主结合进行。对无等级分的棋手用抽签方法排定先后顺序,列在有等级分棋手的后面(按照以往比赛成绩排列时,可比照此法执行)。然后分成人(队)数相等的上、下两组,以抽签方式由每组各出一人(队)编对,并抽签决定先后走。
(二)从第二轮起,每轮由最高分按积分段(一个积分段有时由一个以上分数层组成,例如一个9分,三个8分,或一个9分,两个8分,一个7分等,均应作为一个积分段统筹考虑)逐段向下编排,同分者编对。同分者已相遇过或无同分者,则以近分者编对,至全部排通为止。
比赛几轮之后,由上至下不能全部排通,出现受卡情况时,可从最低分向上排到卡住的地方,使之全部排通。如仍排不通时,则将由上排下来的最后一对或几对拆开重排,直到全部排开为止。原则上是由高分到低分向下编排,应当力求保持在高分层中的适宜桎,确实行不通时,再从下向上解决,防止不必要的由两头向中间靠拢,以保证编排工作的合理性和竞赛的准确性。
(三)在首先服从同分或近分者对弈的原则下,应尽量平衡每个人(队)先后走的次数,优先安排多先者与后者编对,但不得因此影响积分段配成最充分对数的可行性。在多先或多后条件相同者对弈时,抽签决定先后走。
(四)在已多走二先或多走二后的两个运动员(队)相遇时,应尽量避免出现连续走三先或连续走三后的情况,应首先平衡连走二先或连走二后一方的先后走,除非均系连走,才抽签确定先后走。
在中途各轮已经考虑平衡先后手的情况下,如果在最后一轮中,出现相差三先的配对,亦不拆开重排。
(五)为了尽可能避免高分得先后走次数的过于不平衡,由倒数第三轮起,凡是积分不等的运动员(队)相对,按“低分服从高分”的原则,优先平衡高分一方的先后走。但到最后一轮,先后走无法平衡或无法接近平衡时,则只平衡相差1分(队为2分)和1分以上(队为2分以上)高分一方运动员(队)的先后走。若两人(队)相差仅0.5 分(队为1 分),仍以抽签决定先走方。
四、全部编排工作应采用抽签与人工编排相结合的方法进行,适合抽签时以抽签为主,不宜于抽签时则进行人工编排。
采用抽签,必须符合以下原则:
(一)该积分段本来可以做到的在平衡先后走的前提下进行的充分配对,不致由于采用抽签而出现障碍。
(二)即使平衡先后走的要求难以全部满足,该积分段本来还可以做到的充分配对,不致由于采用抽签而受到妨碍。
不违反上述原则时,具有同等条件(积分相同或先后走次数相同)的各号可以参与抽签,反之,就应进行人工编排。
提前做好预排准备工作,以便为顺利找到最佳抽排方案,打下良好基础。
五、确定抽签先后顺序的原则,依次是:
(一)“从高调低”。即由高分抽低分。
(二)“以不调多”。例如在获得7分的这一层中,有五个三先二后的和三个二先三后的,就应由后者抽前者。
(三)“单数轮次由小号先抽,双数轮次由大号先抽”。按前例,后者的三个号再按本款执行。
但在执行上述原则时,如存在较难配对的“受限制号”,可作为特殊情况,优先排,以免卡不通。
确定先后走的抽签方法可酌情采用。
六、如遇规定编排时间已到,而有的对局尚未结束的情况,进行编排时,可暂时先按双方和局计分,事后无论该局结果如何,本次编排内容均为有效。
七、关于同一单位运动员(队)是否需要回避配对的问题,可由竞赛组织机构事前研究确定并写入补充规定中。
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