1、第一章 行棋规定 第1条 棋盘和棋子 1.1 象棋盘由九道直线和十道横线交叉组成。棋盘上共有九十个交叉点,象棋子就摆放和活动在这些交叉点上。 棋盘中间没有划通直线的地方,叫做“河界”;划有斜交叉线的地方,叫做“九宫”。 九道直线,红棋方面从右到左用中文数字一至九来代表;黑棋方面从右到左用阿拉伯数字1至9来代表。 1.2 棋子共有三十二个,分为红、黑两组,每组十六个,各分七种,其名称和数目如下: 红棋子:帅一个,车、马、炮、相、士各两个,兵五个。 黑棋子:将一个,车、马、炮、象、士各两个,卒五个。 1.3 对局开始前,
2、双方棋子在棋盘上的摆法见右图(印刷体棋图规定为:红方棋子在下,用阳文;黑方棋子在上,用阴文)。 1.4 比赛用的标准棋盘,应每格均为正方形。每方格长宽均应为3.2至4.6cm。每个平面圆形棋子直径应为2.7至3.2cm,大小与棋盘合适配套。棋盘和棋子的底色,均应为白色或浅色。棋盘上直线和横线应为红色或深色,四周应留有适应当空白面积。棋子面色分为红黑两组,字体和圆框应当醒目。 演示比赛用的大棋盘为直式,红方在下,黑方在上。棋盘和棋子大小,应配合场所相应增大。 第2条 走棋和吃子 2.1 对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜、负、和,对局即终了。
3、 轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走了一着。 双方各走一着,称为一个回合。 2.2 各种棋子的走法如下: 帅(将)每走一着只许走一步,前进、后退、横走都可以,但不能走出“九宫”。帅和将不准在同一直线上直接对面,如一方已先占据,另一方必须回避。 士每一着只许沿“九宫”斜线走一步,可进可退。 相(象)不能越过“河界”,每一着斜走两步,可进可退,即俗称“相(象)走田字”。当田字中心有别的棋子时,俗称“塞相(象)眼”,则不许走过去。 马每着走一直(或一横
4、一斜,可进可退,即俗称“马走日字”。如困在要去的方向有别的棋子挡住,俗称“蹩马腿”,则不许走过去。 车每一着可以直进、直退、横走,不限步数。 炮在不吃子的时候,走法同车一样。 兵(卒)在没有过“河界”前,每着只许向前直走一步;过“河界”后,每着可向前直走或横走一步,但不能后退。 2.3 走一着棋时,如果已方棋子能够走到的位置有对方棋子存在,就可以把对方棋子吃掉而占领那个位置。只有炮吃子时必须隔一个棋子(无论是哪一方的)跳吃,即俗称“炮打隔子”。 除帅(将)外,其他棋子都可以听任对方吃,或主动送吃。吃子的一方,必须立即把被吃掉的
5、棋子从棋盘上拿走。 第3条 将死和困毙 3.1 一方的棋子攻击对方的帅(将),并在下一着要把它吃掉,称为“照将”,或简称“将”。“照将”不必声明。 被“照将”的一方必须立即“应将”,即用自己的着法去化解被“将”的状态。 如果被“照将”而无法“应将”,就算被“将死”。 3.2 轮到走棋的一方,无子可走,就算被“困毙”。 第4条 胜、负、和 4.1 对局时一方出现下列情况之一,为输棋(负),对方取胜: 4.1.1 帅(将)被对方“将死”。 4.1.2 走棋后形成帅(将)直接对面。 4.1.3 被“困毙”。 4.1.4 在规定时限内未走满规定着数。
6、 4.1.5 超过了比赛规定的迟到判负时限。 4.1.6 走棋违反行棋规定。 4.1.7 走棋违反禁例,应变着而不变。 4.1.8 在同一局棋中,三次“犯规”。 4.1.9 自己宣布认输。 4.1.10 在对局中拒绝遵守本规则或严重违反纪律。 4.2 出现下列情况之一,为和棋: 4.2.1 双方均无取胜可能的简单局势。 4.2.2 一方提议作和,另一方表示同意 4.2.3 双方走棋出现循环反复三次,符合“棋例”中“不变作和”的有关规定。 4.2.4 符合自然限着的回合规定,即在连续60回合中(也可根据比赛等级酌减),双方都没有吃过一个棋子。 编辑本段第二章 比赛规则
7、第5条 摸子,落子,纠正错误 5.1 摸触自己方面的哪个棋子,就应走哪个棋子,除非所摸触的那个棋子,按行棋规定根本不能走,才可以另走别的棋子。 5.2 摸触对方的棋子,就必须吃掉那个棋子,只有当已方的任何棋子都无法去吃时,才可以另行走子。 5.3 先摸触自己的棋子,后又摸触对方的棋子,处理顺序如下:前者必须吃掉后者,无法吃掉时,必须走动前者,前者无法走时,必须用别的棋子吃掉后者,别的棋子也无法吃掉后者,另行走子。 5.4 先摸触对方棋子,后又摸触自己的棋子,处理顺序如下:后必须吃掉前者,无法吃掉时,必须用别的棋子吃掉前者,均无法吃掉时,必须走动后者,后者也无法走动,才可以另行走子。
8、5.5 同时摸触对方棋子,处理顺序同5.4。 5.6 摆正棋子必须事先争得对方同意,而且只能在自己走棋的时间内进行,否则以摸子论处。如系明显误碰某个棋子,不作摸子论处。 5.7 一着棋走了以后,不得再予更改。落子生根,以手离开棋子为准。 5.8 纠正先后走颠倒或棋子被意外挪位等错误,应及时进行,局后不受理。若错误系违反行棋规定,则按4.1.6款处理。 第6条 计时 正式比赛,采用具有两个钟面的专用计时钟,分别累计双方的走棋时间。赛前明确规定每方一定时限内必须走满一定的着数。对局双方均必须在走棋后,方可按钟。忘了按钟,裁判不予提醒。根据比赛的性质与规模,并有利于比赛不致出
9、现封局,可选用以下几种计时方案。 6.1 第一时限,每方在90分钟内必须走满40着。以后每15分钟内必须走满10着,直至对局结束。 6.2 第一时限,每方在60分钟内必须走满30着。以后每10分钟内必须走满10着,直至对局结束。 6.3 第一时限,每方在10分钟内必须走满40着。以后每5分钟内必须走满30着,直至对局结束。适用于快棋赛。 6.4 每方每5分钟内必须走满30着,直至对局结束。适用于快棋赛。 6.5 每方时间包干使用,不计着数,先超时者判负。 第7条 记录 7.1 在对局过程中,双方对每一回合都要逐着记录,力求清晰准确。每连续漏记4着,判犯规一次。 7.2 如困一方
10、的所剩时限已不足3分钟,该方暂缓履行 7.1 款规定,但一俟转入下一时限,必须首先补全漏记着法后,方可行棋。 7.3 对局终了,裁判如认为某份记录不够清晰、准确,有权要求该方在对局结束誊清补正。 7.4 如棋手拒绝执行7.1、7.2和7.3款规定,裁判可引用4.1.10款判负。 7.5 记录方式可采用完整与简写两种。 第8条 棋手须知 8.1 服装整洁、仪表大方,不得出现有碍观瞻和失态的举动。 8.2 了解本规则的全部条款、比赛程序和章程以及其他临时补充规定。出现问题,不得以“不了解”作为推诿的借口。 8.3 对局时,禁止随总离座或与任何人交谈及参考任何资料,禁止用棋具或借助纸
11、笔等物对局势作分析研究。 8.4 禁止以任何方式干扰对方或分散对方注意力,禁止一切妨碍比赛正常进行的言行。 8.5 对局进行中如有问题,应在自己走棋的内提出(遇对方犯规时例外)。发生争议时,应当服从裁判,但可保留事后向竞赛仲裁机构提出中诉的权利。 8.6 比赛时必须用走棋的手按钟,按钟不可过重。 8.7 遵守体育况赛纪律,不得相约让分或媾和。 8.8 对违反上述条款的棋手,可以根据情节轻重,判基犯规直至予以警告、判负、除名等纪律处分。 第9条 犯规 9.1 对局时,一方出现下列情况之一,即为犯规: 9.1.1 在对方走棋时间内,无故提出问题,或有其他构成干扰对方注意力的行为。
12、 9.1.2 在对局进行中,擅停、擅开棋钟。 9.1.3 提议作和经对方拒绝后,连续提出。 9.1.4 提出自然限着和棋,经审核不属实。 9.1.5 摸索了己方不可能走动的棋子。 9.1.6 摸索了对方的棋子,而己方的任何棋子都无法吃掉它。 9.1.7 连续漏记着数超过规定。 9.1.8 违反棋手须知中的有关规定,而情节尚不严重者。 9.2 凡判别处“犯规”,裁判员应当当场明确宣布并及时记录。 第10条 对局结束 10.1 对局终了后,在记录纸上记录比赛结果及双方所用时间、犯规情况,双方棋手和裁判当场签字认可,为对局结束。 10.2 对局结束,棋手、裁判应及时退出赛场(另有
13、当场比赛任务都除外)。 编辑本段第三章 比赛通则 第11条 比赛办法 11.1 淘汰制 参加比赛的人(队)数较多,时间较紧,可酌情采用单淘汰制双败淘汰制或其他淘汰方式,并适当安排预选赛、附加赛。 11.2 大循环制 在人(队)数不多而时间许可的条件下,可采用这一制度(见附录一)。通常采用一局制,人(队)数较少时也可采用两局制。 11.3 分组循环制 在人(队)数较多,不便采用大循环制的情况下,可以根据棋手(队)的等级分或比赛成绩排定“种子”,分成若干组循环初赛,从各组选出一定人(队)数进行决赛。 11.4 积分编排制
14、 在人(队)数较多,赛程较短,而“种子”又不易安排的情况下,可以考虑采用积分编者按排制。 国内竞赛经常采用的编排原则和具体方法,见附录二。 第12条 团体赛比赛种类 12.1 分台定人制 比赛按台次顺序分台定人进行。各参加单位报名时,必须根据技术水平高低排定本队棋手的台次。 全国性比赛,以最近一次公布的棋手等级分作为衡量棋手技术水平高低的依据。等级分高者,台次应列前。无等级分者排在有等级分棋手的后面。 12.2 分台换人制 准许各参加单位增报一定名额的替补队员,台次的排列原则同12.1款。各轮比赛出场者可以有所不同,但台次顺
15、序不能前后颠倒。例如:比赛分四台进行,另有两名替补队员,则出场顺序可以是1-2-3-4,也可以是1-2-3-5,直至3-4-5-6,共十五种顺序,每场比赛各队可以从中自选一种。 12.3 临时定台制 各队在每一场比赛开始前,临时排定本队队员的出场台次,与对方队相应台次的棋手对弈。 12.4 全队轮赛制 适用于队与队之间的对抗赛,一方所有队员与另一方所有队员逐一对弈。 12.5 队员总分制 比赛不分台次,按照各队棋手参加个赛成绩之和来计算团体成绩。 第13条 先后走确定 13.1 循环制个人比赛,按照附录一《循环赛对局秩序表》来确定,表上
16、每轮号码列前者执红棋。 13.2 循环制团体比赛,凡在《循环赛对局秩序表》上每轮号码列前的队,其单数台棋手均执红棋,双数台棋手均执黑棋。 13.3 积分编排制比赛,按照附录二中的有关条款来确定先后走。团体比赛“先走”的队,其单数台执红棋先走,双数台则执黑棋后走。 13.4 淘汰制比赛,进行“猜先”。团体赛的先后走,办法与13.2、13.3两款相同。 13.5 两局制比赛,不论个人赛还是团体赛,第一局猜先,第二局互换先后走。 第14条 成绩计算 14.1 每局棋结果,胜者1分,负者0分,和棋各记0.5分。 14.2 团体赛记分,分别记“场分”(团体分)和“局分”(个人分)。每场棋结
17、果,局分多者为胜。场院分记2分;局分少者为负,场院分记0分;局分相等者为平,各记1分。 第15条 名次确定 15.1 在一局循环制的个人比赛中,根据个人积分排列名次,积分多者列前。如积分相等,则按以下顺序区分:小分、胜局、直胜、犯规。无法区分,是名次并列。 15.2 在一局积分编排制的个人比赛中,同样根据个人积分多少排列名次。如积分相等,则按以下顺序集依次区分:对手分、胜局、犯规。无法区分,是名次并列。 15.3 在一局循环制的团体比赛中,根据各队所得场分多少排列名次,多者列前。场分相等时,则按以下顺序依次区分:全队总局分、全队胜局、直胜、全队犯规。无法区分,则名次并列。 15.4
18、在一局积分编排制的团体比赛中,同样根据各队所得的场分多少排列名次,多者列前。场分相同时,则按以下顺序依次区分:团体对手分、全队总局分、全队胜场、全队犯规。无法区分,是名次并列。 15.5 在队员总分制无论循环制或积分编排制的比赛中,根据各队棋手个人名次总和多少排列名次,少者列前。如相等,则按以下顺序区分:最高个人名次、次高个人名次、全队犯规。无法区分,则名次并列。 15.6 冠军或不宜并列的名次,应安排加赛或在赛前补充细则中作出明确规定。 编辑本段第四章 比赛附则 16.1 为了保证比赛的顺利进行,应根据各种比赛的需要,建立相应的竞赛组织机构,从事比赛的筹备工作,制订有关的章程和补充
19、规定,处理比赛期间和比赛结束后不属于裁判员职责范围内的一切问题。 16.2 竞赛组织机构根据比赛的规模和条件,指定或要求适量的裁判人员管理比赛,并任命其中裁判等级较高的一人为裁判长,必要时还可增设副裁判长一至数人。 16.3 重大比赛应设立仲裁委员会。 第17条 裁判职责 17.1 熟悉比赛的具体情况,根据竞赛组织机构的要求,拟订必要的补充规定。 17.2 认直进行业务学习和裁判实习,细致检查比赛场地、器材及其他必需用品。 17.3 加强与参赛者的联第,逐条阐明规则精神和执法尺度。 17.4 严肃、认真、公正、准确地执行况赛规程和规则,裁决比赛中出现的问题。 17.5 根据竞赛
20、日程,负责每场比赛的组织和监局,公布比赛结果。 17.6 恪尽己职,确保赛场维持良好的竞赛环境,使参赛者不受对方或观众干扰。 17.7 对违反纪律的棋手有权给予或向上级建议给予予适当处分。 17.8 接受组委会况赛组织机构的考评。 第18条 处分权限 18.1 监局裁判有权作出“警告”处分。 18.2 裁判长有权作出“取消当场比赛资格”的处分。 18.3 竞赛组织机构有权作出“除名”处分。对除名者,按退出处理。 18.4 在积分相同时,把受到18.1和18.2款处分的人(队),按其轻重程度和次数,依次排列在最后几个位置上。 第19条 赛场环境 19.1 进入赛场的所有人员,
21、必须保持赛场安静和维护良好的比赛秩序。 19.2 赛场禁止吸烟,禁止一切有碍公共场所文明卫生的行为。 19.3 确定赛场,应充分考虑况赛规模、交通条件以及通风、保暖、遮阳、照明、无噪声干扰等因素。 编辑本段第五章 裁判细则 第20条 退出比赛 20.1 参赛队或棋手不得无故退出比赛。确需退出者,须向况赛组织机构申明正当理由,并取得同意。 20.2 在比赛开始前退出,如系循环制且剩余为双数,应重新抽签:如系积分编排制,可考虑补足双数。 20.3 在循环制比赛中,如有棋手(队)中途退出,处理办法如下:几已赛对手不足半数以上,则其成绩有效,其余未赛对局均作弃权,对方获胜。 20.4
22、 在积分编排制比赛中,不论比赛是否过半,已赛结果均有效,未赛对局均作弃权,对方获胜。 第21条 迟到 21.1 比赛开始,如有一方迟到,则从轮他走棋时开动他的棋钟。超过规定时限,即判负。 21.2 如果在规定的时限之前赶到(以到达比赛座位为准),则必须在所剩时间内走满规定的着数。 21.3 如双方迟到,则扣除双方迟到时间。一方超过规定时限,即判负。若双方均超过规定时限,即判双方弃权。 21.4 因一方缺席而判的胜负,在比赛成绩表上用“+”号表示未经实际对局而获胜,用“-”号表示未经实际对局而作负。最后作统计时,如果缺席者是队,“+”号等于2分;缺席者是个人,“+”号等于1分,“-”号
23、都等于0分。 第22条 超时的裁定 22.1 在规定时间内,不能走满规定着数者,按“超时”论。 22.2 如使用有过时标志(小旗)的棋钟,以标志落下作为衡量“超时”的依据。 22.3 如使用没有过时标志的棋钟,以分针是否越过最后一分钟的半格、秒针是否越过0位为依据。如同时越过,按“超时”论;如只有一针越过,另一针未曾越过,不作“超时”。 22.4 在对局过程中,如发现棋钟出现故障,应立即提出,由裁判更换。若钟面误差较大,裁判应向双方明确表示如何进行调整,取得一致后再予更换。如因棋钟故障而出现提前倒旗,由裁判根据比赛补充规定裁定。 22.5 一方虽走出规定时限内的最后一着棋,但没来得
24、及按钟,以至超过时限,此时除非已经出现将死、困毙、对方认输、对方同意提和等有效胜、和结果,其他情况均应按“超时”判负。 第23条 提和的裁定 23.1 提议作和必须在自己走棋后提出,而且只能在提和后方可按钟。提和必须轮流进行,任何一方不得连续提和。提和方不得撤回提议。对方口头不同意,或走出轮走的一着棋,则为拒绝和棋。 23.2 双方走棋出现循环反复,符合“棋例”中“不变作和”的有关规定,如循环反复局面达三次后仍在延续,即使双方都没有提和,裁判有权判和。 23.3 一方提出“自然限着规则”和棋,裁判经停钟审核属实,即应判和。如不属实,判提出方犯规一次,并在其棋钟上加计5分钟继续对弈,若因
25、此而超时,即判负。 审核回合时,提出方对非提出方“将军”的着数,最多只计10着。 双方均未提出审核时,裁判经审核着数亦可判和。 第24条 待判局面的裁定 在对局中出现双方着法循环反复三次,一方棋手要求裁决,称为待判局面。按以下原则裁定: 24.1 一方“长将”立即判负。 24.2 双方均为允许着法或禁止着法,符合不变作和规定,立即判和。 24.3 一方为禁止着法,另一方为允许着法,犯禁方必须立即变着,若再重复一次循环,即判负。 编辑本段第六章 棋例总纲 第25条 棋例释义 25.1 对局中有时出现双方着法循环不变的重复局面。椐以裁
26、处这种局面的规则条例,称为“棋例”。 25.2 长将、长杀、长捉、一将一杀、一将一捉、一杀一捉等循环重复的攻击手段,统称为“禁止着法”。 闲着(含:兑、献、拦、跟)、数将一闲、数杀一闲、数捉一闲等着法,不论是否循环重复,统称为“允许着法”。 25.3 车、马、炮、过河兵(卒)、士、相(象),均算“子力”。帅(将)、未过河兵(卒),不算“子力”。“子力”简称“子”。 子力价值是衡量子力得失的尺度,也是判断是否“捉子”的依据之一。原则上,一车相当于双马、双炮或一马一炮;马炮相等;士相(象)相等;过河兵(卒)价值浮动,一兵换取数子或一子换取数兵均不算得子。 第2
27、6条 棋例总则 26.1 在任何情况下,均不允许单方面长将。 26.2 双方均为允许着法,双方不变作和。 26.3 双方均禁止着法(不包括一方为长将),双方不变作和。 26.4 一方为禁止着法,另一方为允许着法,应由前者变着,不变判负。 第27条 棋例通则 27.1 允许帅(将)本身步步叫吃对方的棋子,按闲着处理。 其他棋子和帅(将)同时捉吃或借帅(将)之力捉吃对方的棋子,均按捉处理。 27.2 兵(卒)本身捉吃对方的棋子(不含将、杀),按闲处理;如形成相互长打局面,则应按捉处理。 27.3 占据防守要点,立即构成简明和棋,附带产生的捉士相(象),按闲处理。 2
28、7.4 凡走子兼具多种作用时,应从重称呼和裁处。如杀兼捉,按杀;捉兼兑,按捉等,依此类推。 第28条 术语解释 28.1 将 凡走子直接攻击对方帅(将)者,称为“照将”,简称“将”。 28.2 杀 凡走子企图在下一着照将或连续照将,将死对方者,称为“杀着”,简称“杀”。 28.3 捉 凡走子后能够造成在下一着(包括从下一着开始运用连续照将或连续交换的手段)吃掉对方某个无根子,称为“捉”。 28.4 打 将、杀、捉等攻击手段,统称为“打”。 28.5 兑 凡走子可与同等子力互换吃去者,称为“邀兑”,简称“
29、兑”。 28.6 献 凡无根子送吃,而对方同兵种子一旦吃掉此子后,不致立即被将死或立即在子力价值上遭受损失者,称为“献”。 28.7 拦 凡走子阻拦对方棋子的活动,而双不具攻击作用者,称为“拦”。 28.8 跟 凡走子盯牵对方有根子,而又不具攻击作用者,称为“跟”。 28.9 闲 凡走子性质不属于将、杀、捉,统称为“闲”。兑、献、拦、跟,均属“闲”的范畴。 28.10 长将 凡走子连续不停照将,而形成循环者,称为“长将”。 28.11 长杀 凡走子连续不停杀着,而形成循环者,称为“长杀”
30、 28.12 长捉 凡走子连续追捉一子或数子,而形成循环者,称为“长捉”。 28.13 长兑 凡走子连续不停邀兑,称为“长兑”。 类似解释也适用于“长献”、“长拦”、“长跟”。 28.14 长打对长打 凡双方走子循环反复,步步是打,称为“长打对长打”。 28.15 长打对非长打 双方走子循环反复,一方步步是打,中间没有闲着,另一方中间有闲着,则称为“长打对非长打”。 28.16 有根子和无根子 凡有已方其他棋子(包括暗根)充分保护的子,称为“有根子”;反之,称为“无根子”。
31、 形式上是根,实际上起不到充分保护作用,称为假根或少根。假根子和少根子按无根子处理。 第29条 “捉”的概念 构成“捉子”,应符合下列条件: 29.1 捉子的形式可以有:能够直接吃子;能够通过连续照将吃子;能够通过完整的交换过程得子。 29.2 “捉”产生于刚走的这着棋,上一着尚不存在。 29.3 直接或间接被捉的,是有子力价值的无根子(含:假根子、少根子)。 29.4 下一着吃子或得子后,不致被将死。 编辑本段第七章 棋例细则 1. 在任何情况下,均不许可单方面长将。 图一 着法: 1.车四平五 将5平6 2.车五平四 将6平5 3
32、车四平五 …… 如图一,尽管红方只有车能走动,无从变着,但因违反长将禁例,也应判负。 图二 2. 凡是走子前不存在捉,而走子后造成捉的(即从没捉到捉),一律按捉处理。 着法: 1.车三平四 将6平5 2.车四平三 将5平6 3.车三平四 …… 如图二,红方一将一捉。虽是车原来就能吃马而未吃,但将后捉马,是从没捉到捉,仍应按捉处理。红方不变作负。 图三 3. 凡走子后,预计下一着能在子力价值上构成得子者,均按捉处理。 着法: 1.马二退
33、一 车9平8 2.马一进二 车8平9 3.马二退一 …… 如图三,红方退马固属一捉,而进马暗含下一步卧槽将弃马得车,也应算捉。红方二捉,黑方一捉一兑,红方不变作负。 图四 4. 凡用作为根的子捉吃对方的子,也按捉处理。 着法: 1.车六平五 卒5平4 2.车五平六 卒4平5 3.车六平五 …… 如图四,尽管红车吃卒要丢马,仍按红方长捉处理,红方不变作负。 图五 5. 凡捉子兼具兑、献、送吃,也按捉处理。 着法: 1.马八进六
34、 卒2平1 2.马六退八 卒1平2 3.马八进六 …… 如图五,红马长捉黑卒,尽管存在马送卒口,也按捉处理。黑方二闲,红方则为长捉,应由红方变着,不变作负。 图六 6. 凡是原来已经捉着子的子或相关子,走动后无新的捉子行为(即从捉到捉),均按闲着处理(见图六、七、图八)。 着法: 1.马八进七 炮1进1 2.马七退八 炮1退1 3.马八进七 …… 如图六,尽管黑车依仗炮的保护能吃红方底马,但避炮属于从捉到的闲着。而红马长捉无根的黑炮违反禁例,红方不变作负。 图
35、七 着法: 1.炮八平九 车2平1 2.炮九平八 车1平2 3.炮八平九 …… 如图七:红炮走动前后,红车均能吃黑中象,避炮属于从捉到捉。而黑车长捉红炮,违反禁例,黑方作负。 图八 着法: 1.马三退一 车7平8 2.马一进三 车8平7 3.马三退一 车7平8 4.马一进三 …… 如图八,红马长捉黑车违反禁例,黑方两步平车属于从捉到捉的闲着,红方不变作负。 图九 7. 凡形式上捉子,一旦吃子立即会被对方将死者,均按闲着处
36、理。 着法: 1.炮一平二 车9平8 2.炮二平一 车8平9 3.炮一平二 …… 如图九,红方平炮长杀,黑方两步动车拦阻看似捉炮,实际并不能吃(红方垫车还杀)。二打对二闲,红方不变作负。 图十 8. 双方均为禁止着法(不包括单方面长将),双方不变作和。 着法: 1.车六平五 炮4平2 2.车五平六 炮2平4 3.车六平五 …… 如图十,红方一将一捉,黑炮平2是做杀,平4也增加了黑马退6的杀着。双方二打二还打,不变作和。 图十一 9. 其他棋子和帅(
37、将)同时捉吃对方的棋子,均按捉处理。 着法: 1.帅六平五 卒5平4 2.帅五平六 卒4平5 3.帅六平五 …… 如图十一,红帅捉卒本来是闲,但双马也同时轮流捉卒,按长捉处理。红方不变作负。 图十二 10. 过河兵(卒)子力价值浮动。 着法: 1.车一进四 车5平6 2.车一退四 车6平5 3.车一进四 …… 如图十二,红方进车退四,均含有主动送吃过河兵,以换取黑方马或车的企图。但过河兵子力价值浮动,不存在得子,故按二闲处理。双方不变作和。
38、 图十三 11. 发生互打时,兵(卒)叫吃子均按捉处理。 着法: 1.兵八平七 车3平2 2.兵七平八 车2平3 3.兵八平七 …… 如图十三,红方两步平兵捉车,本为闲着,但黑方平车分捉马、相形成互捉局面,于是红方两步平兵也按捉处理。二打对二打,双方不变作和。 图十四 12. 凡走子兼具多种作用,从重定性。 着法: 1.炮三平四 车6平7 2.炮四平三 车7平6 3.炮三平四 …… 如图十四,红炮步步追捉黑车,按捉处理,不应因步步送给黑炮吃而按闲处理。红方不变作负。
39、 图十五 13. 占据防守要点,立即形成简明和棋,附带产生的捉士、相(象),按闲处理。 着法: 1.车五平六 将4平5 2.车六平五 将5平4 3.车五平六 将4平5 4.车六平五 …… 如图十五,红方一将一跟,占据守和要点,附带产生的捉象按闲着处理;黑方则一杀一闲。双方不变作和。 图十六 着法: 1.帅五进一 炮4平3 2.帅五退一 炮3平4 3.帅五进一 炮4平3 4.帅五退一 …… 如图十六,黑方炮不离位固守防御,形成理论上公认的和棋,
40、附带产生的捉士捉相,按闲着处理。双方不变作和。 编辑本段附录一 循环赛对局秩序表的使用和编排 一、使用说明 (一)在循环赛开始前,按参加人(队)数制成由1至若干的顺序签条,每一运动员(队)抽得一号。比赛开始,依照附表规定的配对号码逐轮对弈,号次在前的运动员执红棋先走,在后的执黑棋后走(如果是团体赛,则号次在前面的队,单数台均执红棋先走,双数台由另一方执红棋先走)。若比赛是两局制,则各轮第一局执红棋先走者,在第二轮改执黑棋后走。如为多局制,可依次类推。 (二)若参赛的人(队)数是单数,则附表每轮第一栏内未加括弧的那一号运动员(队),在该轮轮空
41、 二、编排方法 当参加人(队)数超出附表所列的范围时,竞赛组织机构可以按照以下方法编排需用的“循环赛对局秩序表”。 (一)比赛人数成双时,所称“最大号”即棋自身不变;而人数成单时,须将参加人数加1,补成双数的“最大号”,如5人的比赛,则“最大号”系指6,依此类推。比赛总轮次数,必然是“最大号”减1。 (二)第一轮,可概括成为十六个字,即:“首尾相对,依次靠拢,人数逢单,1号轮空。” (三)第二轮,“最大号”肯定执先,以后逐轮转换先后走,直至比赛结束。 (四)每轮“最大号”的对后,必然是上轮表中位置
42、排在最后的那个号。“最大号”的这一对,永远列在最前面。 (五)其他各对,从第二轮起,每轮的编排规律是:“上轮跨邻相遇,前后顺序依然,从后往前配对,直至全部排完。” 循环赛对局秩序表(例子) 若参加者7或8人循环 轮次 对局者 1 1—8 2—7 3—6 4—5 2 8—5 6—4 7—3 1—2 3
43、 2—8 3—1 4—7 5—6 4 8—6 7—5 1—4 2—3 5 3—8 4—2 5—1 6—7 6 8—7 1—6 2—5 3—4 7 4—8 5—3 6—2 7—1 编辑本段附录二 积分编排制的编排原则和具体方法 一、运动员(队)人
44、队)数宜为双数。 二、预先确定并宣布比赛进行若干轮,此项轮数应根据参赛人(队)数和录取名额确定,大致可为淘汰赛时所需进行轮数的一倍,适当有所增减,但最低不要少于七轮,以减少偶然性。个人比赛的轮数宜取单数,使运动员之间先后走局数尽量趋于平衡,最多相差一先。 三、每轮均重新为全体运动员(队)编排一次,以确定对手和先后走。相遇过的对手不再编对,同时尽量照顾到每个人(队)先后走局数的平衡。 具体编排程序如下: (一)第一轮应当根据运动员(队)的“等级分”(队的平均“等级分”)或以往比赛成绩排定序列,也可决定以其中一种为主结合进行。对无等
45、级分的棋手用抽签方法排定先后顺序,列在有等级分棋手的后面(按照以往比赛成绩排列时,可比照此法执行)。然后分成人(队)数相等的上、下两组,以抽签方式由每组各出一人(队)编对,并抽签决定先后走。 (二)从第二轮起,每轮由最高分按积分段(一个积分段有时由一个以上分数层组成,例如一个9分,三个8分,或一个9分,两个8分,一个7分等,均应作为一个积分段统筹考虑)逐段向下编排,同分者编对。同分者已相遇过或无同分者,则以近分者编对,至全部排通为止。 比赛几轮之后,由上至下不能全部排通,出现受卡情况时,可从最低分向上排到卡住的地方,使之全部排通。如仍排不通时,则将由上排下来的最
46、后一对或几对拆开重排,直到全部排开为止。原则上是由高分到低分向下编排,应当力求保持在高分层中的适宜桎,确实行不通时,再从下向上解决,防止不必要的由两头向中间靠拢,以保证编排工作的合理性和竞赛的准确性。 (三)在首先服从同分或近分者对弈的原则下,应尽量平衡每个人(队)先后走的次数,优先安排多先者与后者编对,但不得因此影响积分段配成最充分对数的可行性。在多先或多后条件相同者对弈时,抽签决定先后走。 (四)在已多走二先或多走二后的两个运动员(队)相遇时,应尽量避免出现连续走三先或连续走三后的情况,应首先平衡连走二先或连走二后一方的先后走,除非均系连走,才抽签确定先后走
47、 在中途各轮已经考虑平衡先后手的情况下,如果在最后一轮中,出现相差三先的配对,亦不拆开重排。 (五)为了尽可能避免高分得先后走次数的过于不平衡,由倒数第三轮起,凡是积分不等的运动员(队)相对,按“低分服从高分”的原则,优先平衡高分一方的先后走。但到最后一轮,先后走无法平衡或无法接近平衡时,则只平衡相差1分(队为2分)和1分以上(队为2分以上)高分一方运动员(队)的先后走。若两人(队)相差仅0.5 分(队为1 分),仍以抽签决定先走方。 四、全部编排工作应采用抽签与人工编排相结合的方法进行,适合抽签时以抽签为主,不宜于抽签时则进行人工编排。
48、 采用抽签,必须符合以下原则: (一)该积分段本来可以做到的在平衡先后走的前提下进行的充分配对,不致由于采用抽签而出现障碍。 (二)即使平衡先后走的要求难以全部满足,该积分段本来还可以做到的充分配对,不致由于采用抽签而受到妨碍。 不违反上述原则时,具有同等条件(积分相同或先后走次数相同)的各号可以参与抽签,反之,就应进行人工编排。 提前做好预排准备工作,以便为顺利找到最佳抽排方案,打下良好基础。 五、确定抽签先后顺序的原则,依次是: (一)“从高调低”。即由高分抽低分。 (二
49、以不调多”。例如在获得7分的这一层中,有五个三先二后的和三个二先三后的,就应由后者抽前者。 (三)“单数轮次由小号先抽,双数轮次由大号先抽”。按前例,后者的三个号再按本款执行。 但在执行上述原则时,如存在较难配对的“受限制号”,可作为特殊情况,优先排,以免卡不通。 确定先后走的抽签方法可酌情采用。 六、如遇规定编排时间已到,而有的对局尚未结束的情况,进行编排时,可暂时先按双方和局计分,事后无论该局结果如何,本次编排内容均为有效。 七、关于同一单位运动员(队)是否需要回避配对的问题,可由竞赛组织机构事前研究确定并写入补充规定中。






