资源描述
中国移动通信企业标准
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游戏业务平台游戏开发规范
Game Development Specification of Game Master Platform
版本号:1.3.1
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中国移动通信有限公司 发布
目 录
1. 范围 1
2. 修订历史 1
3. 规范性引用文件 3
4. 术语、定义和缩略语 3
5. 业务概述 4
5.1. 业务概念 4
5.2. 业务开放范围 4
5.3. 业务类型 4
5.3.1. 按使用方式分类 4
5.3.2. 按计费方式分类 4
5.3.3. 按用户消费方式分类 5
6. 游戏界面要求: 5
6.1. 应用界面设计基本原则 5
6.2. 游戏业务平台相关接口调用的入口说明 6
6.2.1. 游戏点数充值(包括所有单机和网络游戏): 6
6.2.2. 游戏点数消费(仅限网络游戏和需要购买道具的单机游戏,包括短信计费的单机游戏): 6
6.2.3. 游戏点数余额及明细查询: 6
6.3. 游戏激活界面设计 7
6.4. 应用界面文字格式要求 8
6.5. 短信计费业务订购页面要求 9
7. 数据类型 9
7.1. 基本类型 9
7.2. 复合类型 9
7.3. 状态码 11
7.4. 系统级错误代码 11
8. 接口要求 12
8.1. 单机游戏(8.1节特指下载游戏客户端后,用话费或点数消费完整版游戏(一次性激活、终身使用)的接口要求) 12
8.1.1. 描述 12
8.2. WAP单机业务(8.2特指按次计费的图文游戏) 14
8.2.1. 地址解释 14
8.2.2. WAP单机业务代理 15
8.2.3. 消费WAP单机业务 17
8.3. 游戏业务包 18
8.3.1. 订购游戏业务包 18
8.4. 手机网游 (8.4节特指需下载客户端的手机网游的接口要求) 19
8.4.1. 登录手机网游 19
8.4.2. 用户充值 22
8.4.3. 购买道具 25
8.4.4. 查询剩余点数 28
8.4.5. 查询充值记录 31
8.4.6. 查询消费历史记录 34
8.5. 单机游戏(8.5节特指在下载单机游戏后,需购买道具、关卡、物品等业务时的接口要求,以下简称“客户端单机购买道具类业务”) 43
8.5.1. 登录客户端单机购买道具类业务 43
8.5.2. 用户充值 44
8.5.3. 购买道具 45
8.5.4. 查询剩余点数 46
8.5.5. 查询充值记录 47
8.5.6. 查询消费历史记录 47
8.6. WAP网游业务(8.6节特指使用游戏免费,在游戏中用点数购买道具计费的图文游戏。以下简称“WAP网游业务”) 47
8.6.1. 登录WAP网游业务 47
8.6.2. 用户充值 51
8.6.3. 购买道具 51
8.6.4. 查询剩余点数 51
8.6.5. 查询充值记录 51
8.6.6. 查询消费历史记录 51
8.7. 单机游戏下载后触发计费 52
8.7.1. 描述 52
8.7.2. 处理流程 53
8.7.3. JAD规范 53
8.8. 短信计费 54
8.8.1. 描述 54
8.8.2. 处理流程 54
8.8.3. 短信格式 54
8.8.4. 长号码 55
8.8.5. 短信示例 55
8.8.5.1. 客户端单机业务(一个计费点) 55
8.8.5.2. 客户端单机业务(多个计费点) 55
8.8.5.3. 客户端网游业务(多个计费点) 56
9. 附录 64
附录A:内容上传 64
附录B:WAP 网关与联网服务器的接口 67
附录C:状态码列表(包括错误代码) 67
附录D:业务接入申请表 75
附录E:充值代码列表 78
附录F:J2ME客户端JAD文件规范 80
附录G:点数专区界面设计规范 83
前 言
本标准规定了中国移动游戏业务平台与其上运营的游戏间的开发接口及相关协议,是各游戏开发商开发游戏的依据,以满足游戏业务平台的要求。
本标准主要包括以下几方面内容: 业务概述、游戏界面要求、数据类型和接口要求等。
本标准由中移 号文件印发。
本标准由中国移动通信有限公司技术部提出并归口。
本标准由中国移动通信有限公司技术部负责解释,具体细节由中国移动通信有限公司研究院负责解释。
本标准起草单位:中国移动通信研究院
本标准主要起草人: 何彬
1. 范围
本标准规定了中国移动游戏业务平台上的游戏开发规范,供各游戏CP/SP在开发游戏时使用。
2. 修订历史
时间
内容
版本号
作者
2008-5-22
添加WAP代理接口描述及WAP参数透传说明
1.1.1
卢伟勤
2008-5-23
完善网游相关接口的文档
1.1.2
卢伟勤
2008-5-27
增加附录C、附录D、附录E
增加接口流程图
1.2.0
梁秋实
2008-6-3
修订
A) 附录A:内容上传 实体包格式
B) 附录B:WAP 网关与联网服务器的接口
1.2.1
梁秋实
2008-6-16
增加客户端单机游戏购买道具类业务
1.2.2
刘景岩
2008-7-9
修订充值渠道代码以及完善打包规范
1.2.4
梁秋实
2008-8-18
状态码列表补充,增加错误码1304,1305,1306,1307,1308
1.2.5
甘竹芳
2008-8-26
状态码列表补充,增加错误码2210,2211,2213,2214(为门户提供的PortalQuery接口所使用的状态码)
1.2.6
甘竹芳
2008-9-19
增加“8.7单机游戏下载后触发计费”章节的内容
增加附录F:J2ME客户端JAD文件规范
1.2.7
梁秋实
2008-11-7
新增“短信计费”功能,支持客户端单机短信激活计费、客户端单机试玩转激活业务和客户端网游道具业务(参见8.8短信计费)。
1.2.8
梁秋实
2008-11-12
增加状态码:1802,1310,1401,1402,1403,398,399;修订202状态码含义;参见附录C。
增加51元~100元充值代码的定义,参见附录E。
1.2.8
梁秋实
2008-11-13
增加:6.5.短信计费业务订购页面要求。
1.2.8
李倩
2008-12-30
修订接口URL错误:
8.1.1.2.输入参数 增加”/bizcontrol”
8.4.1.3.接口地址 增加”/bizcontrol”
8.6.1.3.接口地址 增加”/bizcontrol”
1.2.9
梁秋实
2009-01-16
修订点数计费业务价格说明与用户点数余额不足不需要向用户提示余额不足信息
1.2.10
刘景岩
2009-01-19
增加“8.8.6. 短信购买道具结果通知接口”和“8.5.3.7. 同步计费结果” 的内容
1.2.10
梁秋实
2009-02-05
8.2.3消费wap单机业务添加代理
8.2.3.3返回值修改 “注 1”
1.2.10
李鹏
2009-2-9
对于网游类业务,增加用户登录的Session有效期,当前设置为240分钟。
针对客户端网游和wap网游,
报文中增加transIDO 和 versionId节点,涉及8.4.2至8.4.6、8.6.2至8.6.6
添加登出网游接口,涉及8.4.7、8.6.7
添加更新登录网游的Session时间接口,涉及8.4.8、8.6.8
网游充值接口响应报文中增加balance节点
网游购买道具接口响应报文中增加balance、point节点
1.3.0
李强
2009-2-23
对1.30版本新增接口及修改部分进行整理
本次版本修改涉及部分包括:
1. 单机游戏关于fid的修改,详见8.1,登录客户端网游关于fid的修改,详见8.4.1网游购买道具接口关于fid的修改详见8.4.3
2. Wap单机业务计费后由原有重定向方式改为代理方式请求到sp服务器,详见8.2.3.3
3. 网游类业务,增加用户登录的Session有效期,当前设置为240分钟
4. 报文中增加transIDO 和 versionId节点,涉及8.4.2至8.4.6、8.6.2至8.6.6
5. 添加登出网游接口,涉及8.4.7、8.6.7
6. 网游充值接口响应报文中增加balance节点,详见8.5.2
7. 添加更新登录网游的Session时间接口,涉及8.4.8、8.6.8
8. 从合作方服务器发起的“购买道具”和“充值”完成后,会更新Session的有效期,顺延240分钟
9. 网游购买道具接口响应报文中增加balance、point节点,详见8.4.3
10. 关于查询消费历史记录报文及查询条件内容的修改,详见8.9
1.3.0
关少杰
2009-2-24
修订8.6.1.5用户登录Wap网游的接口,用户登录成功后会在跳转地址后面增加userId和key参数。
1.3.0
梁秋实
2009-2-26
修订8.6.1用户登录Wap网游接口,登录成功后把cpId,cpServiceId,channelId和p透传下去。
1.3.0
李鹏
2009-3-10
修订6.1及6.2中应用界面设计原则及点数相关界面要求
1.3.0
刘鹤
2009-4-23
修订一些文档错误
1.3.1
李强
3. 规范性引用文件
下列文件中的条款通过本标准的引用而成为本标准的条款。凡是注日期的引用文件,其随后所有的修改单(不包括勘误的内容)或修订版均不适用于本标准,然而,鼓励根据本标准达成协议的各方研究是否可使用这些文件的最新版本。凡是不注日期的引用文件,其最新版本适用于本标准。
[1]
游戏业务平台总体技术要求V1.0.0
中国移动通信有限公司
[1]
游戏业务平台设备规范V1.0.0
中国移动通信有限公司
[2]
游戏业务平台接口规范V1.0.0
中国移动通信有限公司
[3]
游戏业务平台业务规范V1.0.0
中国移动通信有限公司
[4]
超文本传送协议(Hypertext Transfer Protocol) -- HTTP/1.1---RFC 2616
[5]
SOAP 协议 V1.1
[6]
SOAP 协议 V1.2
[7]
HTTP鉴权(HTTP Authentication: Basic and Digest Access Authentication)--RFC2617
4. 术语、定义和缩略语
下列术语、定义和缩略语适用于本标准:
词语
解释
OTA
Over The Air, 即空中、无线方式
HTTP
Hyper Text Transfer Protocol,超文本传输协议
XML
eXtensible Markup Language 可扩展标记语言
SOAP
Simple Object Access Protocol 简单对象访问协议
CP
Content Provider内容提供商
SP
Service Provider 服务提供商
CMGP
游戏业务平台
业务网元
指www portal、 wap portal、 网游服务器等
5. 业务概述
5.1. 业务概念
游戏业务平台是统一接入中国移动游戏业务的平台,通过与各类门户等外围系统进行业务交互,提供内容管理、营销管理、点数管理、统计分析等能力给外围设备开展游戏类业务。
5.2. 业务开放范围
本业务向能够通过GPRS、3G网络接入到中国移动的手机用户开放。
游戏业务平台所有业务计费以及联网游戏运行,均必须使用CMWAP联网;游戏业务平台合作方开发的客户端应用程序须对未选择CMWAP联网的用户进行友好提示。
游戏业务平台客户端业务可以是由J2ME、Symbian、Windows Mobile、Mophun、C++等语言开发
5.3. 业务类型
5.3.1. 按使用方式分类
l 单机游戏:在使用过程中通常不需要通过移动网络与游戏网络服务器或其他客户端发生互动的游戏叫单机游戏,仅触发联网进行激活、计费、上传积分等游戏属于单机游戏。单机游戏包括但不限于单机java和单机symbian游戏。
l 手机网游:在使用过程中需要通过移动网络与游戏网络服务器或其他客户发生互动的游戏叫手机网游,但不包括仅用联网实现激活、上传积分等功能的游戏。
l 图文游戏:即WAP游戏,为不需下载客户端而直接联网使用的游戏。
游戏业务平台将图文游戏分为两类:
WAP单机游戏:指按进入游戏次数收取用户费用的图文游戏,即按次计费的图文游戏。以下简称“WAP单机业务”
WAP网游业务:指使用游戏免费,在游戏中需购买道具计费的图文游戏。游戏业务平台可为图文游戏中的道具提供计费。以下简称“WAP网游业务”
5.3.2. 按计费方式分类
游戏业务平台上的游戏计费包含流量费和信息费,本分类方式只基于信息费。依据信息费,可分为按次计费和按月计费两种:
l 按次计费:指按照成功下载次数或按成功激活次数收取费用的方式。。
a) 按次游戏不需要退订;
b) 按次游戏可以设计为下载计费也可以为激活计费;
c) 用户可以选择话费或点数消费方式。
l 按月计费:指按月收取月信息费的游戏。此类游戏使用时需要连接承载平台,用户下载时并不触发计费,在使用此游戏时,此游戏到承载平台进行鉴权,按自然月计费,用户在每个自然月第一次使用时触发计费。
a) 次月用户再次使用时将要求用户重新确认收费方式,如果用户不使用则不收取信息费;
b) 按自然月计费游戏无需退订,当月不使用不计费;。
C) 用户可以选择话费或点数消费方式。
l 包月计费
5.3.3. 按用户消费方式分类
5.3.3.1. 点数消费方式
当用户购买手机网游的道具或单机游戏时,如果游戏点数余额满足定价要求,则从用户游戏帐户中扣除,产生点数消耗,平台将依据点数消耗的实际情况与SP进行分帐。
点数消费适用于不限定计费频次、不限定计费点触发时间的业务,手机网游一般采取点数计费的方式。
游戏业务平台支持用户下载游戏客户端后使用到一定次数、某个关卡、购买某种道具时触发点数支付计费。
游戏业务平台可以提供游戏客户端下载(计费/免费),无客户端业务(如WAP网游业务)可直接联网使用,两者均可在游戏进行中触发计费;
游戏业务平台还可以提供同一业务多次点数支付计费,用户在使用此类业务时需先在游戏业务平台的用户帐户中充值。用户每月可向其游戏帐户充值游戏点数,充值金额将从话费中扣除。
5.3.3.2. 话费消费方式
指用户下载或激活游戏时,所需费用直接从用户的手机话费中扣除。
6. 游戏界面要求:
6.1. 应用界面设计基本原则
游戏CP/SP开发的客户端应用程序的操作界面必须与手机已有功能的操作习惯一致;
游戏程序启动界面必须使用中国移动指定的统一标识,游戏LOGO必须按照《中国移动手机游戏标识使用规范.pdf》制作,LOGO展现必须符合规范内容,不应出现必要LOGO内容的缺失或不必要LOGO内容的增添,当SP与CP是同一厂商时,即SP与CP的LOGO一致时,静态LOGO图片则应只展现一次该LOGO,动态图片则应在其中一个LOGO的位置放置该游戏的游戏LOGO,以避免重复;如果游戏本身没有任何音乐音效,游戏标识中的音效开关这一屏可以去掉,游戏标识本身的LOGO滚动音效也可以去掉;手机网游类业务的游戏标识不显示游戏星级评定。
游戏主菜单界面必须有一个“更多游戏”的选项指向中国移动指定的WAP链接,链接地址为: 三星D508和D608系列的机型可不显示“更多游戏”,在游戏退出时也可以不弹出指向游戏频道的界面指引
所有游戏必须按照附录C,根据相关状态码向用户提示规范用语。
6.2. 游戏业务平台相关接口调用的入口说明
6.2.1. 游戏点数充值(包括所有单机和网络游戏):
A)在应用(游戏)的主菜单界面,必须有“点数专区”入口(点数专区内容详见《点数专区界面设计规范V1.0》;
B)在应用(游戏)的游戏界面,必须有至少一处的明显位置为“游戏点数”的充值和余额查询入口;
C)在“游戏点数”充值界面,必须有“游戏点数”介绍说明和“游戏点数”充值的帮助信息;
D)在游戏中所有“游戏点数”充值界面,在用户可选的充值额度后面必须明确标注话费单位:(元),不应只有充值数值而没有单位,如应注明:1元~100元。
6.2.2. 游戏点数消费(仅限网络游戏和需要购买道具的单机游戏,包括短信计费的单机游戏):
A)在应用(游戏)的游戏界面,必须有至少一处的明显位置为“游戏点数”消费的入口;
B)在“游戏点数”消费界面,必须显示与上报业务局数据一致的资费说明;
C)在“游戏点数”消费界面,必须有“游戏点数”介绍说明和“游戏点数”消费的帮助信息, 在“游戏点数”消费界面的明显位置,必须有“100点等同于1元人民币,点数余额不足时购买道具将会用话费自动充值补足点数)。
D)在道具资费说明中,必须写明价格为“XX点(等同于YY元人民币)”,XX代表道具的点数价格,YY代表道具的人民币价格,点数和人民币元的比例关系为100:1;例如:道具名称为“刀”,价格需写明为“需200点(等同于2元人民币)”
E)游戏中的点数不得换成其他任何货币概念,统称为点数,游戏道具价格标识中必须明确标识价格单位;
F)游戏中的点数不得与游戏中的其他任何虚拟货币相互兑换,游戏中的点数所能购买的道具不得使用游戏中的其他任何虚拟货币购买;
G)游戏中的道具价格必须标识在查看道具的明显位置,例如显示在道具图标的正上、下、左、右方,或点击道具图标后弹出的第一屏道具信息中,不得隐蔽或隐藏道具价格;
6.2.3. 游戏点数余额及明细查询:
A)在“游戏点数”充值和“游戏点数”消费界面必须显示游戏点数余额;
B)在应用(游戏)的游戏界面,必须有至少一处的明显位置为“游戏点数”余额及明细查询的入口
C)在游戏界面中,必须有至少一处的明显位置为“购买物品(道具)”查询的入口,用户可以查询该游戏的所有购买物品或道具的明细,包括物品(道具)的名称,购买时间和所消耗的游戏点数。
D)在“游戏点数”余额及明细查询界面,用户可以查询购买点数的详细记录和消费点数的详细记录,详细记录按照消费时间倒序排列(即时间较近的记录排列在前,时间较远的记录排列在后)
E)在“游戏点数”余额查询界面,必须有“游戏点数”介绍说明和“游戏点数”余额查询的帮助信息。
帮助信息如下:
1、游戏点数:游戏点数是移动梦网游戏频道的为用户提供的一种游戏支付方式,用户可以使用账户中的点数来购买游戏或消费游戏道具。
2、点数充值:每个用户在移动梦网游戏频道都有自己的账户,用户可以通过话费购买点数的方式给自己的账户充值,1元话费可购买100点点数,每月最多可以购买100元即10000点点数。
3、点数账户:每个用户的手机号码在移动梦网游戏频道都有一个固定的点数账户,用户可以使用账户内的点数购买游戏和在不同的游戏中购买道具,点数账户并不是用户在某款游戏中的游戏账户。
F)游戏点数消费和充值记录查询界面中应包含的内容:
1、充值记录查询和点数消费记录查询应该提供用户可选时间范围
2、点数消费界面应显示:消费时间、道具名称、道具数量、消费金额
3、点数消费记录只显示用户在本游戏中的消费记录消费记录
4、充值记录查询应显示全平台充值记录,包括其他渠道的充值记录,充值界面应显示:充值时间、充值渠道、充值金额
5、游戏中点数道具消费项,应明确告知用户道具名称,道具价格,以及确定购买按钮(参见6.2.2中的相关说明)。游戏业务平台已经实现当用户购买道具或业务其点数余额不足时,平台自动为用户将相应话费转换成为该道具或业务所需相应点数并直接进行购买,所以当用户余额不足时不应再弹出“点数余额不足,请充值”的提示,而应该将用户购买请求直接转发游戏业务平台进行处理
6.3. 游戏激活界面设计
除游戏业务平台配置并生效了局数据的计费点外,游戏中一律不得出现其他平台代计费点(例如短信、WAP代计费等)。
话费消费和点数消费的方式不能同时存在于一个游戏中。
按不同用户的消费方式分类,不同的激活界面设计要求如下:
6.3.1话费计费:用话费消费完整版游戏(下载免费,一次激活终身使用)
1、激活界面必须设计在主菜单之前,游戏标识(LOGO)之后,如果游戏设计了开场图文或动画展示,则可以把开场图文或动画展示放置在激活界面之前。
2、在开始游戏正常进行5分钟内必须可测试到激活点
3、激活提示语必须包括以下信息:游戏名称、游戏价格、一次激活终身使用、需要使用CMWAP 联网、如您曾激活过本游戏则此次激活不扣费,对于部分在JAVA连网设置中默认使用代理,三星手机(如D508\D608)应做额外处理,当用户激活失败时应提示用户关闭JAVA联网设置中的代理。
1300状态激活成功后应显示以下信息:提示激活成功,告知扣费金额。
1301状态激活成功后应显示以下信息:提示激活成功,告知用户并未扣费。
6.3.2点数计费:用点数消费完整版游戏(下载免费,一次激活终身使用)
1、激活界面必须设计在主菜单之前,游戏标识(LOGO)之后,如果游戏设计了开场图文或动画展示,则可以把开场图文或动画展示放置在激活界面之前。
2、在开始游戏正常进行5分钟内必须可测试到激活点
3、激活提示语必须包括以下信息:游戏名称、游戏价格、一次激活终身使用、需要使用CMWAP 联网、如您曾激活过本游戏则此次激活不扣费,对于部分在JAVA连网设置中默认使用代理,三星手机(如D508\D608)应做额外处理,当用户激活失败时应提示用户关闭JAVA联网设置中的代理。激活提示语必须在屏幕明显位置,用户在不拖动滚屏情况下即可看到激活提示说明
1300状态激活成功后应显示以下信息:提示激活成功,告知扣费金额。
1301状态激活成功后应显示以下信息:提示激活成功,告知用户并未扣费。
4、当用户点数余额不足时应提示用户充值,并提供WAP充值页面入口,用户充值成功后可正常返回游戏界面。
6.3.3点数计费:用点数灵活消费游戏内关卡、道具等(下载免费、道具收费、 关卡收费、特殊功能收费等)
1、在满足规定的情况下, 消费点可设置在游戏进行的任意阶段(消费点设置相关规定请参见《游戏频道暂行管理规范V2.0》),但在游戏开始后正常进行10分钟内必须可测试到至少一个消费点;
2、具备6.2节所有功能。
6.4. 应用界面文字格式要求
对于在手机中显示的应用程序名称,所有可以用中文表示的文件名,必须用中文表示,以便于用户在手机内查找已订购应用;
对于应用程序内向用户呈现的显示界面,所有可以用中文表示的内容,必须用中文表示;要求能在应用所支持的手机上正确显示;此中文显示要求包括各菜单选项,帮助信息,指示信息。
6.5. 短信计费业务订购页面要求
确定
返回
您是否购买
×××
?
需
“
XX点(等同于YY元人民币),格币0
”
如果您账户余额不足
,
系统将自动为您补足金额
(1) 必须明确提示用户订购业务(或道具)名称;
(2) 必须明确提示用户订购业务(或道具)价格,在道具资费说明中,必须写明价格为“XX点(等同于YY元人民币)”,XX代表道具的点数价格,YY代表道具的人民币价格,点数和人民币元的比例关系为100:1;例如:道具名称为“刀”,价格需写明为:需“200点”(等同于2元人民币)
(3) 提示页面必须包括以下内容:“如果您账户余额不足,系统将自动为您补足金额。”
7. 数据类型
7.1. 基本类型
类型名称
类型描述
Char
字符类型
String
字符串
Int
整型
Float
浮点型
Date
日期格式
7.2. 复合类型
XML格式采用W3C的1.0规范,字符集采用UTF-8。要求每个XML消息格式都是以<?xml version=”1.0” encoding=”UTF-8”?>起始。
接口协议使用HTTP协议,落地方为发起方提供访问的URL,发起方使用HTTP POST方法发送请求报文并得到应答报文,发起方作为落地方的HTTP客户端,落地方作为发起方的HTTP服务器。因此,各个参与方需要同时实现HTTP客户端以及服务器的功能。
XML报文放置在HTTP的BODY里面,要求是UTF-8的编码。同时要保证HTTP的BODY里面仅放置XML完整报文。
消息格式采用XMLSchema来定义,遵循http://www.w3.org/2001/XMLSchema的国际标准。
UserID
描述:用于标识用户的Schema。
表7-1
字段名称
重要性
字段类型
长度
字段描述
userIdType
必须
String
1
用户标识类型
1:用手机号码标识(不带86)
2:用登录ID标识
3:用userId标识
4:用手机号码和登录ID标识
5:其他使用多个标识
userLabel
必须
String
20
用户标识
QueryChargeRecord
描述:查询用户充值记录时,返回的信息。
表7-2
字段名称
重要性
字段类型
长度
字段描述
hRet
必须
String
4
参考相应返回值
Status
必须
String
4
状态信息
userIdType
必须
String
1
用户标识类型
userLabel
必须
String
20
用户标识
startSequence
必须
String
8
本次查询的起始序号
recordCount
必须
String
8
返回记录数目
chargeList
必须
ConsumerSchema
明细清单
ConsumerSchema
描述:用于描述消费记录具体信息的Schema。
表7-3
字段名称
重要性
字段类型
长度
字段描述
date
M
String
16
消费日期 格式为
yyyymmdd hh24:mi
consumerType
M
string
1
消费类型
‘O’ :开户
‘A’:充值
‘C’:消费
‘X’:注销
point
M
Float
4
点数
cpId
O
String
12
合作方代码
cpServiceId
O
String
12
业务代码或充值代码
serviceName
O
String
12
充值名称或业务名称,或 道具名称
QueryBalanceResp
描述:查询用户剩余点数时,返回的信息。
表7-4
字段名称
重要性
字段类型
长度
字段描述
hRet
必须
String
4
参考相应返回值
msgType
必须
String
30
操作类型
Status
必须
String
4
状态信息
userIdType
必须
String
1
用户标识类型
userLabel
必须
String
20
用户标识
point
必须
Float
4
剩余点数,精确到小数点后2位
SyncInfo
描述:同步给网游服务器的信息。
表7-5
字段名称
重要性
字段类型
长度
字段描述
userId
必须
String
8
用户伪码
key
必须
String
8
签名key
7.3. 状态码
系统内状态码:
内码是指系统内部逻辑处理的返回状态,合作方应该根据系统内码来显示用户提示。
系统外状态码:
外码用于合作方做业务逻辑判断:0代表成功;1代表失败。失败原因可以参见内码说明。
举例:
1.内码:1300 对应外码为0,表示计费成功,用户应该可以进入游戏。而1300的定义表示这次计费请求实际产生了费用。
2.内码:1301 对应外码为0,表示计费成功,用户应该可以进入游戏。而1301的定义表示用户之前已经已经具备该业务的定购关系,本次计费请求不产生实际费用,用户可以进入游戏。
详细状态码列表请参见附录C。
7.4. 系统级错误代码
请参见附录C。
8. 接口要求
单机游戏(8.1节特指下载游戏客户端后,用话费或点数消费完整版游戏(一次性激活、终身使用)的接口要求)
8.1.1. 描述
用户消费单机游戏,只有用户第一次播放时计费。
图8-1:用户购买单机游戏流程图
8.1.1.1. 单机游戏RMS写入规则
8.1.1.2. 输入参数
http://<host>[:<port>]/bizcontrol/OrderSingleGame?sender=202&cpId=xxx&cpServiceId=xxx&packageId=xxx&fid=xxx
表8-1
参数名称
重要性
类型
长度
描述信息
sender
必须
String
3
网元编号,此处填写“202”
cpId
必须
String
6
合作方ID
cpServiceId
必须
String
12
业务代码
fid
必须
String
4位渠道伪码
渠道伪码(线下渠道)
区间:1000~1999。1000代表提交给移动梦网的版本,1001开始代表其他线下渠道。
packageId
可选
String
12
套餐代码
渠道代码解释:
fid: 4位长的渠道伪码
消费客户端单机接口所采用的fid应该填写4位的渠道伪码,其值应该是1000~1999。1000代表此游戏通过移动梦网的“游戏频道”进行营销,通过游戏平台OTA服务器下载;一个非1000的数代表线下渠道,需要在游戏平台渠道管理系统做登记,否则将认为无效渠道。
channelId: 8位长的渠道代码
考虑到支持原来的老版本程序,平台会兼容channelId为4位或8位的情况,但新申报业务时,客户端发起的报文,必须用fid。
8.1.1.3. 返回值
返回内容格式:
返回为普通文本,内容如下:
Content-Type: text/plain; charset=UTF8\r
Content-Length: xx\r
\r
hRet=value1\r
status=value2
标识符
名称
类型
介质
来源
描述
hRet
返回值(外码)
String
HTTP
游戏平台
计费结果
0:成功
1:失败
status
返回状态(内码)
String
HTTP
游戏平台
状态码,见附录C
8.1.1.4. JAD规范
请参见附录F:J2ME客户端JAD文件规范。
8.2. WAP单机业务(8.2特指按次计费的图文游戏)
8.2.1. 地址解释
所有Wap单机业务需要提交3个URL地址:访问地址、计费成功地址、返回地址。
l 访问地址(indexUrl):作为用户的访问入口,游戏平台会将用户的userId和ua作为参数传给该地址。
l 计费成功地址:用户在WAP单机计费页点击“我要点播”进行计费,扣费成功后进入此链接。同时会将需要透传的参数向下传递。
l 返回地址:用户在WAP单机计费页点击“返回继续浏览”将进入此页面。同时会将需要透传的参数向下传递。
8.2.2. WAP单机业务代理
8.2.2.1. 描述
一个WAP单机业务专用代理,本代理根据传入参数,检查业务合法性,并代理手机用户请求WAP单机业务上报的访问地址对应的内容,并将内容返回给手机客户端。需要注意的是,游戏平台代理请求访问地址的内容时将会向访问地址传递userId及ua参数, channelId参数。WAP单机业务上报的访问地址对应页面应采用UTF-8编码。
8.2.2.2. 接口地址
http://<host>[:<port>]/bizcontrol/WapProxy?sender=202&cpId=xxx&cpServiceId=xxx&channelId=xxx
8.2.2.3. 输入参数
参数名称
重要性
类型
长度
描述信息
sender
必须
String
3
网元编号,此处填写“202”
cpServiceId
必须
String
12
业务代码
channelId
必须
String
8
渠道代码(8+6666666666666666位线上渠道)
8.2.2.4. 处理流程
8.2.2.5. 平台用户参数传递说明
参数名称
方向
类型
传递方式
说明
userId
平台à合作方
String
HTTP Header
用户伪码
ua
平台à合作方
String
HTTP Header
用户手机型号(短UA形式),如用户手机型号为MOT-MOTORAZRV8_CMCC/1.0 linuxOS/2.6.10 Release/06.30.2007.Browser/Opera8.50 Profile/MIDP-2.0Configuration/CLDC-1.1software/R601_G_90.44.2BR则平台传递ua为MOT-MOTORAZRV8
channelId
平台à合作方
String
Http Parameter
渠道代码(8位线上渠道)
8.2.3. 消费WAP单机业务
8.2.3.1. 描述
用于玩家消费WAP单机业务,用户每次播放时计费。
图8-2:用户购买Wap单机游戏流程图
8.2.3.2. 输入参数
http://<host>[:<port>]/bizcontrol/OrderWapGame?sender=202&cpId=xxx&cpServiceId=xxx&packageId=xxx&channelId=xxx
表8-1
参数名称
重要性
类型
长度
描述信息
sender
必须
String
3
网元编号,此处填写“202”
cpId
必须
String
6
合作方ID
cpServiceId
必须
String
12
业务代码
channelId
必须
String
8
渠道代码(8位线上渠道)
packageId
可选
String
12
套餐代码
p
可选
String
不限
考虑到部分机型限制,此参数建议少于110个字符。
透传参数,合作方可以通过自定义的编码方式将自
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