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单击此处编辑母版标题样式,单击此处编辑母版文本样式,第二级,第三级,第四级,第五级,*,网页游戏与移动互联网,付长冬博士,北京邮电大学,0,1,网页游戏特点,网页游戏又称,WebGame,,兴起于德国。,网页游戏(,webgame,)由来已久,早在网络游戏的雏形,MUD,时代就已经存在。但因为界面简陋,玩法简单,一直得不到很好的发展。,近年来随着以,web2.0,为代表的网络技术飞速发展。现在人们可以利用网页实现文档管理(,writely,google docs),邮件管理(,yahoo mail,gmail),文件管理(,Flikcker,MidiaMax,Xdriver),等等以前都是属于操作系统的功能。所以网页游戏也有了进一步发展的技术基础。,该游戏的特点是,通过浏览器即可玩,无需下载游戏客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以进行游戏。,2,网页游戏类型,目前比较流行的网页游戏主要分为:,策略型(三国义志,航海时代,地球帝国网),管理经营型(篮球经理),宠物养成型(宠物特工),RPG,类型(笑傲江湖),3,网页游戏的,Web2.0,化,网页游戏,Web2.0,化,网页游戏是,web2.0,理念渗透到网游领域的标志。,基于无客户端的,Web,浏览器方式,社区理念(著名,Case,:第二人生),网络游戏本身成为社区的进一步延伸,-,游戏社区化,网络游戏,客户端,Web2.0,Web,网页游戏,Web,浏览器,Web,游戏社区,4,网页游戏分析,商业模式:网游在目前中国互联网业界拥有最成熟的商业模式,操作性:,webgame,无需客户端下载,上手容易,设备需求:配置要求较低,表现题材多样,开发成本和运营风险较低,面向的玩家群体更加广泛,运营模式:代理、自营、海发发行等,观点:网页游戏的最大优势之一,对于厂商,商业模式非常清晰。,观点:网页游戏的最大优势之一:对于用户,简单易用。,webgame,在连续性,社区性,休闲性,时间性上的表现更符合人性,网页游戏,5,网页游戏运营模式,运营方式:,网页游戏门户,直接产品网页,运营模式,自己开发,+,自己运营,门户运营,+,自己开发,门户运营,+,厂商开发(代理),门户运营,+,自己开发,+,厂商开发(代理),商业模式,游戏直接收费,广告方式,运营模式:渠道(下游)、运营(中游)和产品(上游)的组合方式,观点:原来的网游产业链中,研发,渠道,运营职责非常清晰。但网页游戏产品链发生变化,6,新的网页技术,-,网页游戏,网页游戏,-,新的网页技术,RIA,(,Rich Internet Application,),AJAX,(,Asynchrous Java and XML,),REST,SOAP,XML,DHTML,RSS,CSS,Javascript,,等,新的网页技术实现从,Web,页面到数据应用的彻底变化。,7,网页游戏市场状况,8,网页游戏市场状况,9,网页游戏市场状况,观点:,全体网络游戏用户的样本中,大专及以上学历者占总数的比例达到了,62.8%,。可见网页游戏的主要用户群属于高消费群体,有很强的购买能力和需求,这种用户属性将是未来网页游戏广告等价值爆发的基础。,10,网页游戏广告收入状况,11,网页游戏平台化,网页游戏平台,游戏门户,用户,A,用户,B,用户,C,自己创作产品,社会创作产品,前台,内容管理平台,CMP,其他产品,后台,游戏社区,12,网页游戏发展趋势,传统网游公司:盛大,九城,联众等研发,网站门户:新浪,腾讯,网易已经进入,搜索公司:百度公司,-6,款,Webgame,产品上线,网页游戏发展趋势,新兴公司:,MOP,、,51,玩等众多公司,竞争将进入激烈阶段,目前虽刚开始,但未来不久将出现寡头,但依然存在众多品牌,网页游戏和传统游戏不同,在出现寡头时代的时候,既然会出现众多品牌。,13,网页游戏发展趋势,Web2.0,网络社区,游戏,网页游戏,趋势:游戏和社区的互动增加用户的粘度,根植在社区基础下的网页游戏,以社区化的网游发展方向,其考虑到用户粘性是成功关键,14,网页游戏,FAQ,网页游戏的生命时间很短吗?,国内目前最长的网页游戏运营时间,6,年,网页游戏的用户粘性不够强吗?,网页游戏的同时在线人数不够多?,网页游戏拥有网站和现有网游的所有特征,网页游戏的用户同时可以玩多个游戏,15,无线网游目前问题,BBX,游戏,网页游戏,MMOG/MOG,内容和速度不匹配,运营商商业模式,手机屏幕,/,电量问题,目前问题,游戏类型,应用不统一,网络制约用户粘性,16,网页游戏与移动互联网,网页游戏为什么适合移动互联网?,无客户度端,-,不需要网络游戏复杂的客户端,操作简单方面,随时随地,适合各种人群,尤其高端人群,无聊时间,不需要太多的时间和时间和精力,符合移动终端的特点,配置要求不高,移动网页游戏,移动互联网,游戏,17,网页游戏与移动互联网,移动网页游戏与移动梦网,2.0,移动梦网,1.0,移动梦网,1.0,的,BBX,业务,移动梦网,2.0,从业务管理到内容运营,移动梦网,2.0,的游戏业务,移动网页游戏适合移动梦网,2.0,?,互联网游戏从收费方式到免费方式的快速演进,收费?免费方式?,网页游戏平台与,CP,移动梦网,2.0=,网页游戏平台?,18,网页游戏与移动互联网,移动互联网如何适应网页游戏的发展?,网页游戏存在很多,Flash,移动互联网的带宽,网页游戏多运营模式,移动运营商提供运营策略,网页游戏的多用户化,网页游戏的市场推广,平台化操作成为必然,分析与运营系统要配合好,网页游戏周期性短,接入时间等要迅速,19,Touch,技术,-,移动终端,Multi-touch,技术,Apple,公司的,iPhone,,利用触摸屏进行操作的“,Multi-touch”,用户界面,在手机画面上移动手指,滚动多个图标,在画面上移动拇指和食指或轻击画面即可选择、放大或缩小图像等,-,代替,PC,鼠标功能。,微软的,MOBILE7.0,,主要为手指操作设计,让手机更适合手指操作,使用触摸屏即可执行多数任务。触摸手势,与,iPhone,类似,滑过、移动、拖拽。,RIM,公司的,BlackMerry-,触摸键盘,Android,手机,-GPhone,,通过触摸屏进行各种滑动。,20,网页游戏与移动互联网,网页游戏运营模式特点,网页游戏的人群特点,网页游戏技术特点,移动互联网是非常适合的平台,依然存在很多问题,主要还是移动互联网本身的问题,如带宽、计算能力,21,游戏社区化和社区游戏化,网络游戏社区化,过分依赖几款游戏,是目前游戏公司的隐痛。,游戏社区化,-,新的发展模式。,游戏社区化让网络游戏生命周期得以延长,提高用户忠诚度。,用户在社区化的虚拟世界里生活必然有更多的消费需求。,社区游戏化,SNSGame,是当下的流行词汇,国内多数游戏厂商都在打,SNS,的主意。,Mop,首先推出社区化的网络游戏,发展很好。,QQ,幻想,-,这是一个新的台阶。与其他游戏相比,,QQ,游戏战略既不领先,作品自身也不是“无懈可击”,却能跻身游戏厂商的第一阵营,正是因为其中社区的力量。,在社区内实现各种游戏,这是社区内生活的具体体现。,网页游戏将是游戏厂商和,SNS,网站结合的爆破点。,22,网络游戏的费用模式,网络游戏从收费模式到免费模式,计时收费模式,计点收费,-,点卡模式,,石器时代,-,最早,包月收费,-,万王之王,,最早,道具收费模式,-,免费模式,正使得“免费”模式受到广泛认可并成为主流模式的,是,2006,年上市的,征途,。,网易,最后低头,-,免费模式,信用卡机制,-,先体验后付费模式,金山公司推出,给玩家提供了一次可以提前体验商品、提前尝试商品的机会。,谢文:所谓的“第三代运营模式”并没有跳出道具收费的范畴。,信用卡机制”将现实生活中的“信用体系”首次引入网络游戏,“信用卡机制”更强调先用后买,使用的行为在先,购买的行为在后,这是网游运营模式上的一次创新。,网页游戏,什么模式最为合适,是否存在自己的新模式?,23,网络游戏的费用模式,从收费到免费,网易坚持两年,,天下,2,开始免费。,从免费到收费,盛大的,苍天,开始点卡计时收费,腾讯,QQ,:收费用会员制和免费使用,盛大的,热血传奇,:收费和不收费并存的方式,愿意包月的包月,愿意花钱买道具的继续花钱。各取所需,这其实正是免费模式推出时的核心思想。,只不过现在市场难做,收费模式不得不随着市场需求,进行多元化收费模式。,收费模式还会继续变吗?,1,)现有收费模式的综合。,2,)完全意义上的彻底免费;,3,)针对客户群的收费模式。,
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