1、 后期制作是三维动画制作的最后一个步骤,利用它可以制作出令人难以置信的动画效果。后期制作的目的是剪接样片、配合声音效果以及增加镜头特效。3ds max 是通过自带的Video Post 来完成此项工作的。3ds max 2012 中Video Post 的工作方法是:先将场景调入编辑队列中,再加入针对此场景的事件,最后将编辑效果输出。执行菜单中的“渲染|Video Post”命令,即可进入Video Post 界面。Video Post 界面分为5 个区域,分别是:编辑工具栏、队列视图、时间编辑视图、视图控制工具和状态栏,如图10-1 所示。10.1 Video Post界面介绍图10-1 V
2、ideo Post 对话框视图控制工具编辑工具栏时间编辑视图队列视图状态栏第1页/共56页 编辑工具栏提供了Video Post 编辑所需要的全部工具。(新建序列):新建影响后期制作序列。(打开序列):打开用户指定的序列。(保存序列):将当前编辑的序列存盘。(编辑当前事件):对当前编辑的事件进行设定。(删除当前事件):删除当前选中的事件。(交换事件):将选中的两个事件的顺序相互交换。(执行序列):将编辑好的序列渲染输出。(编辑范围栏):选定编辑的范围。(将选定项靠左对齐):将队列中的所有选中事件左对齐,使其能够在同一时间开始。(将选定项靠右对齐):将队列中的所有选中事件右对齐,使其能够在同一时
3、间结束。(使选定项大小相同):将队列中的选取事件的作业时间长度设为相同。(关于选定项):使选中的两个事件靠在一起,目的是使这两个事件能够连续执行。(添加场景事件):在队列中增加一个作业场景。这个操作一般最先操作。(添加图像输入事件):在动态影像中加入静态影象作为特殊效果。1.编辑工具栏第2页/共56页 Video Post 对话框左侧区域为队列视图,队列视图中以分支树的形式列出了后期处理序列中包括的所有事件。事件就是编辑的内容,通常一个完整的后期制作至少需要3 个事件:场景事件、滤镜事件和输出事件。场景事件:调入需要进行后期制作的场景。滤镜事件:对场景物体进行影像处理的有关设置。输出事件:将编
4、辑好的场景进行输出。2.队列视图 (添加图像过滤事件):在影像中加入虑镜特殊效果。(添加图像分层事件):用于将两个子级事件以某种特殊方式与父级事 件合成在一起。(添加图像输出事件):系统能将事件以不同的格式进行输出,用户可指定要存储的文件及位置。(添加外部事件):用于添加外部事件。(添加循环事件):系统会在影像中加入循环处理效果。第3页/共56页 视图控制工具主要用于控制时间编辑视图的显示。(平移):可以将时间编辑视图上下左右移动,方便观察。(最大化显示):将队列中所有事件的编辑线条在时间编辑视图中最大化显示。(缩放时间):选择该工具后,可以在时间视图中左右移动鼠标指针来缩放时间。(缩放区域)
5、:选该工具后,可以对动画轨迹进行缩放,对时间轨迹进行水平缩放,用鼠标上下位移,来查看看不见的全局时间区域。4.视图控制工具 “状态栏”位于视图控制工具左方,其中各个数值框中的数值意义如下:S(Start)代表起始帧、E(End)代表结束帧、F(Frame)代表目前的编辑的帧总数、W(Width)代表输出影像的宽度、H(Height)代表输出影像的高度。5.状态栏第4页/共56页 3ds max 2012 中有11 种滤镜特效,分别为:淡入淡出、底片、对比度、简单擦拭、镜头效果高光、镜头效果光斑、镜头效果光晕、镜头效果焦点、图像Alpha、伪Alpha 和星空。下面主要讲解镜头效果高光、镜头效果
6、光斑、镜头效果光晕3 种常用的滤镜特效。10.2 滤镜特效类型第5页/共56页 “镜头效果高光”可以制作明亮的、星形的高光区,用户可以在有光泽的材质对象上使用它。比如:一个吊灯的金属边缘闪闪发光,如图10-2 所示。用户可以决定物体的哪一部分将被添加高光效果,还可以决定这些高光效果将会如何被应用。10.2.1 镜头效果高光图10-2 吊灯边缘添加了镜头效果高光第6页/共56页 执行菜单中的“渲染|Video Post”命令,单击 (添加场景事件)按钮,在弹出的对话框中选择渲染视图,如图10-3 所示,单击“确定”按钮。然后单击 (添加图像过滤事件)按钮,在弹出的对话框中选择“镜头效果高光”滤镜
7、,如图10-4 所示,单击“确定”按钮。1.添加“镜头效果高光”滤镜的方法 在“队列视图”中双击“镜头效果高光”滤镜,在弹出的“编辑图像过滤事件”对话框中单击“设置”按钮,进入“镜头效果高光”设置对话框。然后单击“预览”按钮,预览结果如图10-5 所示。2.操作界面图10-3 设置需要合成的视图图10-4 选择“镜头效果高光”滤镜第7页/共56页 “镜头效果高光”滤镜参数设置面板的上半部分为预览区域,在预览区域里用户可以实时看到滤镜设置的效果。3d max 将使用默认的场景来表现滤镜的效果。按下“VP 队列”按钮后,在“属性”面板中选择事先设定好的“对像ID”号或 “效果ID”号,这时预览窗口
8、内会显示具体场景中的效果。(1)“属性”选项卡属性选项卡包括“源”和“过滤”两个选项组。1)“源”选项组中,可以应用一个镜头效果高光到场景中任何“G 缓冲区”数据所对应的对象上。选中“整体”选项后会将镜头效果高光应用到整个场景,而不只是一个单独的几何体。图10-5 “镜头效果高光”对话框 选中“对象ID”选项后会将镜头效果高光应用到一个场景中对应指定对象ID 号的对象上。指定对象ID 号的方法是选中对象,然后单击右键,在弹出的“对象属性”对话框中设定对象ID 号,如图10-6 所示。选中“效果 ID”选项后会将镜头效果高光应用到具有一个效果ID 号的对象上。指定效果 ID 号是通过在材质编辑器
9、中分配给材质一个材质效果通道实现的,如图10-7 所示。第8页/共56页 选中“超亮度”选项,当场景包含明亮的金属高光区或爆炸的时候,3ds max 将跟踪这些容易出现“热区”的像素点。微调器让用户决定被选定作为镜头效果高光的像素的最低亮度值。纯粹的白色对应一个1 的值。当这个微调器被设定成1 的时候,任何一个像素在具有高于255 的亮度是都将会发光。选中“曲面法线”选项,将基于对象表面法线和摄像机的角度来选择镜头效果高光。一个0 的值是与屏幕平行的面;一个90 的值则是正交的,也就是对屏幕的垂直线;如果设定为45,则只有法线角度比45 大的表面将会发光。图10-6 指定对象ID 号图10-7
10、 指定材质ID 号第9页/共56页 “遮罩”是指高光图像的蒙版通道。微调器的数值代表了一个蒙版中灰色的层次,当这个参数被设定的时候,蒙版图像中任何灰度值比这个值大的像素都会在最后的图像中发光。用户可以通过单击右边的“I”按钮反转这个值,它的取值范围是0 到255。Alpha 选项是指图像的Alpha 通道,它的作用与图像蒙版通道相反。“Z 高”和“Z 低”选项,是根据一个物体到摄像机的距离来设置镜 头效果高光。“Z 高”是最大的距离,“Z 低”是最小的距离,在它 们之间的所有对象将会被选定为镜头效果高光。2)“过滤”选项组用于对高光区进行进一步的过滤。比如:场景中有两个物体都具有相同的对象ID
11、 号,但是有不同的颜色。如果用户设定镜头效果高光为对象ID1,那么镜头效果高光将只被应用到这两个物体上。而“过滤”选项组可以使用户控制镜头效果高光具体应用到哪个物体上,它包括“全部”、“周边Alpha”、“边”、“周边”、“亮度”和“色调”6 个选项组。选中“全部”选项后,场景中所有的像素都将应用镜头效果高光。选中“周界Alpha”选项后,将以对象的Alpha 通道为基础应用镜头 效果高光。选中“边缘”选项后,将选择所有的边缘像素应用一个镜头效果高光。选中“周界”选项后,将只对对象边缘的外边应用镜头效果高光。第10页/共56页 选中“亮度”选项后,可根据微调器重设定的一个亮度值过滤镜头效果高光
12、对象。选中“色调”选项后,可根据对象的色调过滤镜头效果高光。图10-8 为6 种选项的比较图。图10-8 “过滤”选项组6 个选项的比较选中“全部”选项 选中“周边Alpha”选项选中“边缘”选项选中“周边”选项选中“亮度”选项选中“色调”选项第11页/共56页 (2)“几何体”选项卡 “几何体”选项卡包括“效果”、“变化”和“旋转”3 个选项组,如图10-9 所示。图10-10 不同“角度”值的比较图10-9 “几何体”选项卡 1)“效果”选项组用于设置“镜头效果高光”的“角度”和“上限”。“角度”用于设定镜头效果高光的角度,图10-10 为不同“角度”值的比较。角度为30 角度为0 第12
13、页/共56页 “钳位”用于设定需要存在多少个像素才可以创建一个镜头效果高 光,图10-11 为不同“上限”值的比较。图10-12 激活和关闭“交替射线”按钮的比较图10-11 不同“上限”值的比较 激活“交替射线”按钮,可改变高光点周围光线的长度,它是以光 线的完整长度为基础根据微调器中的数值设置变化的百分比,关闭 它后将恢复原有光线的长度,如图 10-12 所示。激活“交替射线”按钮并将数值设为30关闭“交替射线”按钮钳位为“1”钳位为“100”第13页/共56页 2)“变化”选项组用于给镜头效果高光加入随机的变化。激活“大小”按钮,可随机改变每个高光区的尺寸大小;关闭“大小”按钮,每个高光
14、点将是等大的。图10-13 为激活和关闭“大小”按钮的比较。图10-13 激活和关闭“大小”按钮的比较 关闭“大小”按钮 激活“大小”按钮 激活“角度”按钮可改变每个高光区光线的方向,如图10-14 所示。图10-14 激活“角度”按钮第14页/共56页 激活“种子数”按钮,可强迫使用一个不同的随机数产生新的随机 效果。3)“旋转”选项组用于控制镜头效果高光根据它们在场景中的相对位置自动地旋转。激活“距离”按钮,可在屏幕中前后方向移动高光点的时候自动地 旋转每个高光点。移动越快,它们将会旋转的越快,如图10-15 所示。图10-15 前后平移高光点效果 激活“平移”按钮,可在屏幕中上下左右平移
15、高光点的时候自动旋 转高光效果,如图10-16 所示。图10-16 上下左右平移高光点效果第15页/共56页 (3)“首选项”选项卡 “首选项”选项卡包括“场景”、“距离褪光”、“效果”和颜色4 个选项组,如图10-17 所示。图10-17 “首选项”选项卡 (1)“场景”选项组包括“影响Alpha”和“影响Z 缓冲区”两个复选框。选中“影响Alpha”选项后,当渲染图像到一个32 位色的文件格式 的时候,高光设置会影响图形的Alpha 值。“影响Z 缓冲区”决定高光是否影响图像的Z 缓冲区。选中这个 选项高光效果离摄像机的距离将被记录下来,以便能在一些可以 利用Z 缓冲区的特别效果中被使用。
16、第16页/共56页 2)“距离褪光”选项组用于设置“亮度”和“大小”参数。激活“亮度”按钮可以根据镜头效果高光距摄像机的距离来变化高 光效果的亮度。激活“大小”按钮可以根据镜头效果高光距摄像机的距离来变化高 光效果的大小。选中“锁定”选项可以同步锁定“亮度”和“大小”的数值。3)“效果”选项组用于设置“大小”和“点数”参数。“大小”数值框用于控制镜头效果高光的尺寸大小,它以像素为单 位计算。图10-18 为不同“大小”值的比较。图10-18 不同“大小”值的比较“大小”为10“大小”为30 第17页/共56页 “点数”数值框用于控制镜头效果高光产生的光线的数目。图10-19 为不同“点数”值的
17、比较。图10-19 不同“点数”值的比较“点数”为30“点数”为10 4)“颜色”选项组用于设定高光点的颜色。单击“渐变”选项会根据“渐变”选项栏来设置镜头效果高光。单击“像素”选项会根据高光点的像素颜色来创建高光效果,这是 系统默认的选项,它的计算速度最快。选中“用户”选项,可根据后面颜色框的颜色来改变高光点的颜色。“强度”数值框用于控制高光区的强度或亮度,它的取值范围为0 到100。图10-20 为不同“强度”值的比较。第18页/共56页图10-20 不同“强度”值的比较“强度”为100“强度”为50 (4)“渐变”选项卡 “渐变”选项卡中有“径向颜色”、“径向透明度”、“环绕颜色”、“环
18、绕透明度”和“径向大小”5 条渐变条,如图10-21 所示。图10-21 “渐变”选项卡 要在渐变条上增加一个标志块,只需要双击渐变条上相应的位置就可以了;要编辑标志块的颜色也是在标志块上双击;要删除一个标志块,只需将标志块拖动到渐变条的两端最边缘处。第19页/共56页 “镜头效果光斑”滤镜可模拟镜头在光源下因反射所造成的光斑效果,如图10-22 所示。10.2.2 镜头效果光斑图10-22 “镜头效果光斑”滤镜效果第20页/共56页 执行菜单中的“渲染|Video Post”命令,单击 (添加场景事件)按钮,在弹出的对话框中选择渲染视图,如图10-23 所示,单击“确定”按钮。然后单击 (添
19、加图像过滤事件)按钮,在弹出的对话框中选择“镜头效果光斑”滤镜,如图10-24 所示,单击“确定”按钮。1.添加“镜头效果光斑”滤镜的方法图10-23 设置需要的合成视图 图10-24 选择镜头效果光斑 第21页/共56页 在“队列视图”中双击“镜头效果光斑”滤镜,在弹出的“编辑图像过滤事件”对话框中单击“设置”按钮,进入“镜头效果光斑”设置对话框,如图10-25 所示。2.操作界面图10-25 “镜头效果光斑”设置对话框第22页/共56页 光斑特效的设置面板分为左右两部分,左面是物体特性参数,右面则是针对光斑的各个子项目进行具体设置。(1)总体特性参数 单击“预览”按钮后,在最上面的窗口中预
20、览效果;单击“更新”按钮后,观察窗口内会随时更新效果;单击“VP 队列”按钮后,观察窗口内会显示光斑在具体场景中的效果。1)“镜头光斑属性”选项组可设置“镜头效果光斑”的全局属性。“种子”数值框中是光斑发生的起始值。“大小”数值框用于设置“镜头效果光斑”的大小。图10-26 为不 同“大小”值的比较。图10-26 不同“大小”值的比较“大小”为20“大小”为5第23页/共56页 “色调”数值框在选中“全局应用色调”选项后可控制对“镜头效 果光斑”应用光源像素的色调的比例。“角度”数值框用于设置“镜头效果光斑”旋转的角度。“强度”数值框用于控制“镜头效果光斑”的全局亮度和不透明度。“挤压”数值框
21、用于控制水平或垂直的压缩“镜头效果光斑”的大 小,为不同的渲染帧的长宽比做比例补偿。比如:如果为了在电视 上使用而转换一个电影胶片,应用“挤压”可以使“镜头效果光斑”在屏幕上看起来比例恰当,虽然一个画面宽度为35mm 的胶片的长 宽比远比一般的电视要大得多(前者为16:9,后者为4:3)。激活“节点源”按钮后可以在场景中选中一个物体作为光斑的发生 源。通常这个源物体是虚拟物体,并不实际渲染。在场景中移动源 物体,就能够使光斑跟着移动。2)“镜头光斑效果”选项组 “镜头光斑效果”选项组可设置特殊的全局效果,比如衰减、加亮和柔化处理等。“亮度”数值框用于设定整个图形的全局亮度。激活“距离褪光”按钮
22、,可在它的数值框根据距离摄像机的距离衰 减镜头的光斑效果。激活“中心褪色”按钮,可沿着“镜头光斑效果”的主轴衰减次级 闪光。第24页/共56页 “距离模糊”数值框可根据和摄像机的距离模糊镜头的光斑效果。“模糊强度”数值框可在“距离模糊”被应用的时候设置模糊的 强度。“柔化”数值框可设置全局的柔化处理效果。图10-27 为不同“柔 化”值的比较。图10-27 不同“柔化”值的比较 柔化为10 柔化为0 (2)选项卡参数 “镜头效果光斑”包括“首选项”、“光晕”、“光环”、“自动二级光斑”、“手动二级光斑”、“射线”、“星形”、“条纹”和“噪波”9 个选项卡。1)“首选项”选项卡主要控制光斑各个组
23、成部分的作用程度,如图10-28 所示。其中大部分内容和前面所提到的内容有很多相似的地方。第25页/共56页图10-28 “首选项”选项卡 阻光半径用于设定透镜闪耀效果从背后穿过一个遮挡住它的对象时,对象边缘开始模 糊的半径。运动模糊用于设定在渲染时是否对一个动画的透镜闪耀效果使用运 动模糊。选中“渲染”下的复选框,相应的组成部分就会生效。“场景外”复选框的作用是表示光斑在场景外面是否被显示。“挤压”复选框的作用是表示相应的光斑组成部分是否被挤压。选中“噪波”复选框,将影响“渲染”的每一个部分的效果。“阻光”数值框中设置阻光度。第26页/共56页 “加亮”用于设定光斑效果的亮度。“光晕”用于设
24、定光斑效果的主要光晕效果。“光环”是指光斑周围的一圈逐渐减弱的光环。“自动二级光斑”可用来模拟后一级层次的外围光晕。“手动二级光斑”用于手动调整模拟外围光晕。“射线”是指从中心放射出的光线。“星形”是指光源中心周围的放射状光线轨迹。一个星形效果比射 线效果大,且由6 个或更多的芒角组成,而不像射线那样有数百道 的光线。“条纹”是指在光源中心的一种水平的光线特效。图10-29 和图10-30 为设置不同的参数和选项卡使光斑的特性发生变化的效果。图10-29 参数、选项卡改变前的效果图10-30 参数、选项卡改变后的效果第27页/共56页 2)“光晕”选项卡可以设置光晕的有关选项,如图10-31
25、所示。“大小”用于设定“光晕”的直径,它是以渲染帧画面大小的百分 比来计算的。“色调”用于设定“光晕的颜色”。“隐藏在几何体后”用于将“光晕”效果置于几何体对象的背后。3)“光环”选项卡用于设置光环的相关选项,其参数面板如图10-32 所示。图10-31 “光晕”选项卡 图10-32 “光环”选项卡第28页/共56页 “厚度”用于指定环的厚度,它控制环从内半径到外半径的距离。图10-33 为不同厚度值的比较。图10-33 不同厚度值的比较 厚度为10 厚度为50 图10-34 “自动二级光斑”选项卡 4)“自动二级光斑”选项卡用于设置自动二级光斑的相关选项,它的参数面板如图10-34 所示。这
26、些光斑是光在照相机镜头中被不同的透镜元件折射所产生的。第29页/共56页 “最小”数值框可控制目前的组中二级光圈的最小尺寸。“最大”数值框可控制目前的组中二级光圈的最大尺寸。“设置1”可用来选定用于渲染的二级光圈的闪耀效果组。“轴”数值框用于定义二级闪耀效果的光轴的长度。增大这个值则 每个光圈之间的距离增大,反之距离减小,它的取值范围从0 到5。选中“启用”复选框可启用这一组自动二级光圈效果。选中“衰减”复选框可启用轴向衰减。“数量”数值框可控制出现在当前效果组中的光圈的数目。用于控制闪耀光圈的形状。默认值是圆形的,用户可以选 择3 到8 边的光圈效果。5)“手动二级光斑”选项卡用于设置手动二
27、级光斑的相关选项,它的参数面板如图10-35 所示。图10-35 “手动二级光斑”选项卡第30页/共56页 “平面”数值框用于控制光源和人工二级光斑之间的距离。正值是在光源之前放置次级光斑效果,而负值则把次级光斑效果放在光源的背后。6)“射线”选项卡用于设置射线的相关选项,它的参数面板如图10-36 所示。图10-36 “射线”选项卡第31页/共56页 “角度”数值框用于设置光线的角度。可以使用光线的正值或者负 值,这样在制作动画的时候,光线将沿顺时针或逆时针方向旋转。图10-37 为不同“角度”值的比较。图10-38 选中“组”选项前后的比较图10-37 不同“角度”值的比较 选中“组”复选
28、框,可将光线分为8 个距离、大小都相等的组。图10-38 为选中“组”前后的比较。“角度”为30“角度”为0 未选中“组”选项 选中“组”选项第32页/共56页 选中“自动旋转”复选框,可自动旋转光线的角度。“锐化”数值框用于设置光线的尖锐程度。比较高的数目可 生成明亮清晰的光线,它的取值范围从0 到10。图10-39 为不 同“锐化”值的比较。图10-39 不同“锐化”值的比较“锐化”为10“锐化”为5图10-40 “星形”选项卡 7)“星形”选项卡用于设置星形的相关选项,它的参数面板如图10-40 所示。第33页/共56页 选中“随机”复选框,可随机设置芒角在闪耀效果中心的角度间隔。“数量
29、”数值框可设定星形效果中芒角的数目,默认为6。“宽度”数值框用于设置芒角的宽度。“锥化”数值框用于控制星形效果中芒角的锥度,默认值为0。8)“条纹”选项卡用于设置条纹的相关选项,它的参数面板如图10-41 所示。图10-41 “条纹”选项卡 “轴向对齐”用于强迫“条纹”和二级光斑的光轴对齐。9)“噪波”选项卡的参数与前面所讲的相同,这里不再重复。第34页/共56页 “镜头效果光晕”可以让用户在任何被选定的对象周围增加一个发光的晕圈,如图10-42 所示。10.2.3 镜头效果光晕图10-42 “镜头效果光晕”效果第35页/共56页 执行菜单中的“渲染|Video Post”命令,单击 (添加场
30、景事件)按钮,在弹出的对话框中选择渲染视图,如图10-43 所示,单击“确定”按钮。然后单击 (添加图像过滤事件)按钮,在弹出的对话框中选择“镜头效果光晕”滤镜,如图10-44 所示,单击“确定”按钮。1.添加“镜头效果光晕”滤镜的方法图10-43 设置需要的合成视图图10-44 选择镜头效果光晕第36页/共56页 在“队列视图”中双击“镜头效果光晕”滤镜,在弹出的“编辑过滤事件”对话框中单击“设置”按钮,进入“镜头效果光晕”设置对话框。然后单击“预览”按钮,预览如图10-45 所示。“镜头效果光晕”大部分参数选项卡的内容和含义与“镜头效果高光”是一致的,这里不再重复,下面主要介绍“镜头效果高
31、光”中没有的选项卡“噪波”选项卡。(1)“噪波”选项卡 “噪波”选项卡通过在“镜头效果光晕”滤镜的R、G、B 色彩通道中添加随机噪声,使用户可以创建例如物体发光、爆炸和烟雾等效果,它的参数面板分为“设置”和“参数”两个选项组,如图10-46 所示。2.操作界面第37页/共56页 (2)“设置”选项组 “设置”选项组用于设置“噪波”的种类。单击“气态”,产生的噪波比较柔和,时常用来云和烟雾,如 图10-47 所示。单击“炽热”,产生的噪波具有明亮而且清晰的边缘,时常用 来模拟火焰,如图10-48 所示。图10-45 “镜头效果光晕”对话框 图10-46 “噪波”选项卡第38页/共56页 单击“电
32、弧”,产生的噪波具有长条状卷曲的边缘,可以用来制作 类似弧形闪电的效果,如图10-49 所示。单击“重生成种子”按钮,将重新生成一个随机噪波。“运动”数值框用于设定制作噪波动画时,在指定方向上噪波效果 移动的速度。“方向”数值框用于设置运动的方向,单位为度,0 被定义为指向 12 点钟的方向。“质量”数值框用于噪波效果的质量,数值越高,质量越好。“红/绿/蓝”复选框用于设置是否同时使用红色/绿色/蓝色通道或 只使用其中某个通道。图10-48 “炽热”效果图10-47 “气态”效果 图10-49 “电弧”效果第39页/共56页 (3)“参数”选项组 “参数”选项组用于设置“噪波”的参数。“大小”
33、数值框用于设定噪波图案的大小。比较小的数值产生 小的颗粒状的噪波;比较高的数值产生比较大的更柔和的图案。“速度”数值框用于设置随机噪波变化的速度。数值较高时,噪波图案中会产生比较快的变化。“基准”数值框用于指定噪波效果的颜色亮度。比较高的值会 造成比较明亮的彩色和混乱的效果;比较低的值会造成阴暗的,比较软的效果。“振幅”数值框用于控制噪波效果的最大亮度值。“偏移”数值框用于设置向彩色范围的某一端偏置颜色,设置 为50 时没有任何效果,在50 以上颜色向比较明亮的方向偏移,在50 以下向更黑的方向偏移。“边缘”数值框用于控制颜色亮的区域和暗的区域之间的对比 度,高的数值产生高的对比度和明确的边缘
34、交界,低的数值值 得噪声更加柔和。“径向密度”用于噪波效果在直径方向上的透明度。第40页/共56页 本节将通过“闪闪发光的魔棒”、“发光字效”和“宇宙场景”3 个实例来讲解“镜头效果高光”和“镜头效果光晕”滤镜的综合应用。10.3 实例讲解第41页/共56页 本例将制作一根闪闪发光的魔棒,如图10-50 所示。通过本例的学习,读者应掌握粒子系统、“粒子年龄”贴图和“镜头效果高光”滤镜的综合应用。10.3.1 闪闪发光的魔棒图10-50 使用镜头效果高光后的魔棒要点:第42页/共56页 1)单击菜单栏左侧快速访问工具栏中的 按钮,然后从弹出的下拉菜单中选择“重置”命令,重置场景。2)创建魔棒。方
35、法:单击 (创建)命令面板下 (图形)中的“线”按钮,在前视图中绘制魔棒的轮廓图案。然后执行修改器中的“车削”命令,结果如图10-51 所示。再赋予其材质后进行渲染,效果如图10-52 所示。1.创建魔棒模型图10-51 绘制魔棒轮廓图10-52 赋予材质后的魔棒操作步骤:第43页/共56页 1)创建雪花粒子效果。方法:单击 (创建)命令面板下 (几何体)中“粒子系统”下拉列表里的“雪”按钮,如图10-53 所示。然后用鼠标在视图中拖出一个雪花粒子发射器,接着进入 (修改)面板将“速度”设为2,“变化”设为1.5,“开始”设为-30,此时视图中便出现一束雪花,如图10-54 所示。2)编辑雪花
36、材质。方法:单击工具箱上 (材质编辑器)按钮,打开材质编辑器。然后选择一个空白的材质球,勾选“自发光”下的“颜色”复选框,再将数值设为100,如图10-55 所示。2.创建五颜六色的粒子图10-53 单击“雪”按钮 图10-54 视图中显示出雪花 图10-55 编辑自发光材质 第44页/共56页 3)利用“粒子年龄”贴图制作雪花的颜色随着时间的变化而出现不同的颜色的效果。方法:单击“漫反射颜色”右边的按钮,如图10-56 所示,然后在贴图类型列表中选择“粒子年龄”贴图。接着在“粒子年龄”贴图设置面板分别将3 个颜色窗口设置为不同的颜色,如图10-57 所示。最后渲染视图,可以看到雪花粒子在不同
37、的年龄段呈现出不同的颜色,如图10-58 所示。图10-56 设置漫反射贴图第45页/共56页 1)赋予雪花粒子ID。方法:在雪花粒子上单击右键,在弹出的快捷菜单中选择“属性”命令,然后在弹出的“对象属性”对话框中将“G 缓冲区|对象ID”设置为1,如图10-59 所示,单击“确定”按钮。2)执行菜单中的“渲染|Video Post”命令,在弹出的设置面板上单击 (添加场景事件)按钮,将渲染视图设置为“透视”,如图10-60 所示,单击“确定”按钮。然后单击 (添加图像过滤事件)按钮,设置为“镜头效果高光”,如图10-61 所示,单击“设置”按钮,会弹出“镜头效果高光”设置对话框。3.制作粒子
38、的高光效果图10-57 设置不同颜色图10-58 不同阶段出现不同颜色第46页/共56页图10-59 设置ID 图10-60 设置需要的合成视图 图10-61 选择镜头效果高光 3)在“镜头效果高光”设置面板上将“对象ID”设为1,单击“预览”按钮和“VP 队列”按钮就可以看到雪花的高亮效果,如图10-62 所示。然后在“视频编辑工具栏”中单击 (添加图像输出事件)设定文件名、存储位置及格式等,再单击 (执行序列),稍后生成最终的效果,如上图10-50 所示。第47页/共56页提示:“镜头效果高光”在调节时的预视效果不能作为最后效果的参考,因为它是针对像素进行计算的,而预览窗口图像的尺寸只有3
39、2040左右大小。实际渲染时,只有在渲染32040 尺寸的图像时效 果才会与预览窗口相符,而其他尺寸则会相应地发生变化,如实际渲染64080尺寸,产生光芒的 区域与预览窗口相比会增多,光芒的数量也会增多。最后效果的确定要以实际尺寸的渲染为准。后 面要的“镜头效果光晕”效果也是一样的道理。图10-62 设置高亮参数第48页/共56页 本例将制作发光字效,如图10-63 所示。通过本例的学习,读者应掌握目标聚光灯、路径变形(WSM)修改器和“镜头效果光晕”滤镜的综合应用。10.3.2 发光字效图10-63 发光字效要点:第49页/共56页 1)单击菜单栏左侧快速访问工具栏中的 按钮,然后从弹出的下
40、拉菜单中选择“重置”命令,重置场景。2)将总帧数调到200 帧,选择PAL 制,如图10-64 所示。3)建立背景。方法:在前视图中创建一个“平面”,赋予材质,然后创建一盏“目标聚光灯”照亮“平面”。4)创建3D 文字。方法:单击 (创建)命令面板下 (图形)中的“文本”按钮,在文字框内输入“3D”,在字体下拉菜单选择字体。然后在前视图中单击鼠标左键,此时字体的图案就出现在前视图中。5)单击 (创建)命令面板中的 (几何体)按钮,进入几何体面板。然后单击“圆柱体”按钮,在左视图中建立一个“圆柱体”,半径设为1,高度设为100,高度分段设为200,其他使用默认值即可。结果如图10-65 所示。操
41、作步骤:提示:“镜头效果高光”在调节时的预视效果不能作为最后效果的参考,因为它是针对像素进行计算的,而预览窗口图像的尺寸只有32040左右大小。实际渲染时,只有在渲染32040 尺寸的图像时效 果才会与预览窗口相符,而其他尺寸则会相应地发生变化,如实际渲染64080尺寸,产生光芒的 区域与预览窗口相比会增多,光芒的数量也会增多。最后效果的确定要以实际尺寸的渲染为准。后 面要的“镜头效果光晕”效果也是一样的道理。第50页/共56页图10-64 设置制式和总帧数图10-65 创建3D 图形和圆柱体 6)执行修改器中的“路径变形(WSM)”命令,单击“选取路径”按钮后拾取视图中“3”图形。然后单击“
42、转到路径”按钮,结果圆柱体被放置在轮廓线上,如图10-66 所示。7)将“拉伸”值设为0,拨动时间滑块至80 帧,打开“自动关键点模式”按钮。然后将“拉伸”值设为3,这时应该正好将轮廓封闭。接着关闭“自动关键点模式”按钮,拨动滑块看一下伸展效果,如图10-67 所示。3D 文字圆柱体第51页/共56页图10-67 制作伸展动画图10-66 放置圆柱体到轮廓线上第52页/共56页 8)制作“D”的方法同“3”的制作方法一样。因“3”属于单轮廓图形,而“D”的轮廓是两个图形,所以需将其分离为两个独立的物体。为了先出现“3”再出现“D”,需将“D”的动画开始帧设为80 帧。9)为3D 赋予光晕特效。
43、方法:单击右键“3D”文字,在弹出的快捷菜单中选择“属性”命令,然后在弹出的“对象属性”面板中将“G 缓冲区”下的“对象通道”设置为1,单击“确定”按钮。10)执行菜单中的“渲染|Video Post”命令,在弹出的设置面板上单击 (添加场景事件)按钮,将渲染视图设置为“透视”,如图10-68 所示,单击“确定”按钮。接着单击 (添加图像过滤事件)按钮,设置为“镜头效果光晕”,如图10-69 所示,单击“设置”按钮,弹出“镜头效果光晕”设置面板。图10-68 设置需要的合成视图 图10-69 选择镜头效果光晕 第53页/共56页 在“属性”选项卡中将“对象ID”设为1,单击“预览”按钮和“VP
44、 队列”按钮就可以看到“3D”的光晕效果,然后将“首选项”选项卡中的“大小”设为3.0,如图10-70 所示。图10-70 设置镜头效果光晕参数 11)在“视频编辑工具栏”中单击 (添加图像输出事件)按钮,在弹出的对话框中设定文件名、存储位置及格式等,再单击 (执行序列),稍后生成最终的效果,如图10-63 所示。第54页/共56页 (1)Video Post(视频特效)界面分为5 个区域,分别是_、_、_、_ 和_。(2)执行菜单中的“_|_”命令,即可进入Video Post 界面。10.4 习题1.填空题 (1)下列不属于3ds max 2012 默认的滤镜特效类型的是哪一个?()A.镜头效果高光 B.镜头效果光斑 C.镜头效果光晕 D.运动模糊 (2)通常一个完整的后期制作至少需要3 个事件,以下不属于这3 个事件的是哪一个?()A.场景事件 B.滤镜事件 C.输出事件 D.输入事件2.选择题第55页/共56页 (1)3ds max 2012 中Video post 滤镜有多少种,分别是什么?(2)练习1:通过“镜头效果高光”和“镜头效果光斑”滤镜制作高光和光斑效果,如图10-105 所示。(3)练习2:利用粒子系统和“镜头效果光晕”滤镜制作礼花绽放效果,如图10-106 所示。3.问答题/上机练习图10-71 练习1 效果图10-72 练习2 效果第56页/共56页