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XNA中的HLSL简单应用.doc

上传人:仙人****88 文档编号:8750368 上传时间:2025-02-28 格式:DOC 页数:15 大小:85KB 下载积分:10 金币
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XNA中的HLSL简单应用 以前一直没搞明白HLSL,最近两天苦下功夫,终于算是学到了HLSL入门了。这里我将通过对一个矩形模型以BassicEffect贴图和通过HLSL贴图作对比,从而掌握在XNA中使用.fx效果文件,和初步了解HLSL。 下面先分析一下没有使用贴图时的代码: public class Game1 : Game { GraphicsDeviceManager graphics; SpriteBatch spriteBatch; //投影矩阵 Matrix projection; //观察矩阵 Matrix view; //矩形的世界矩阵 Matrix world; //矩形模型 Model cub; //定义贴图纹理和效果(先声明,暂时不使用) Texture2D text; Effect effe; //是否在暂停状态 bool isPause = false; KeyboardState preks = Keyboard.GetState(); public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = "Content"; } protected override void Initialize() { //初始化投影矩阵 projection=Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.PiOver4, GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio, 1f, 100000f); //初始化观察矩阵 view = Matrix.CreateLookAt(Vector3.Forward * 500, Vector3.Zero, Vector3.Up); //初始化矩形的世界矩阵 world = Matrix.Identity; base.Initialize(); } protected override void LoadContent() { // Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures. spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice); //载入矩形模型 cub = Content.Load<Model>("cub"); //载入贴图纹理(暂时不使用) text = Content.Load<Texture2D>("rocks"); //载入效果(暂时不使用)  effe = Content.Load<Effect>("effe"); //设置效果的Technique  effe.CurrentTechnique = effe.Techniques["technique1"]; } protected override void Update(GameTime gameTime)  {  //当前按键状态  KeyboardState ks = Keyboard.GetState(); //按S镜头拉远,W镜头拉近  if (ks.IsKeyDown(Keys.S))  { view *= Matrix.CreateTranslation(-10 * Vector3.UnitZ); } if (ks.IsKeyDown(Keys.W)) { view *= Matrix.CreateTranslation(10 * Vector3.UnitZ); } //通过空格键控制是否暂停  if (ks.IsKeyDown(Keys.Space) && preks.IsKeyUp(Keys.Space)) {      if (isPause)  { isPause = false;  } else { isPause = true; } } //控制FillMode  if (ks.IsKeyDown(Keys.A) && preks.IsKeyUp(Keys.A)) { GraphicsDevice.RenderState.FillMode = FillMode.WireFrame; } if (ks.IsKeyDown(Keys.Q) && preks.IsKeyUp(Keys.Q))  { GraphicsDevice.RenderState.FillMode = FillMode.Solid; } preks = ks; //如果不是暂停状态,自动旋转矩形的世界矩阵,实现旋转效果 if (!isPause)  { world *= Matrix.CreateFromAxisAngle(new Vector3(1, 1, -1), gameTime.ElapsedGameTime.Ticks * 0.0000001f); } base.Update(gameTime); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); foreach (ModelMesh mesh in cub.Meshes)  { foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects) { effect.World = world; effect.View = view; effect.Projection = projection; effect.EnableDefaultLighting(); } mesh.Draw(); } base.Draw(gameTime); } } 可以看到程序的效果如下: 现在我们为例子加入贴图(即前面声名的Texture),因为是使用的Basiceffect类的方法,所以很简单,只需要在foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)的循环体中插入以下代码, effect.TextureEnabled = true; effect.Texture = text; 再来看一下效果: 上面就是XNA中最简单的纹理贴图的方法,下面就将进入主要的部分——HLSL渲染。 首先看一段很经典的HLSL代码: //声明一个4x4的矩阵。传入的参数是世界、观察、投影矩阵的积 float4x4 mWorldViewProjection; //定义一个VertexShader函数,作为入口,并返回值的语义为POSITION float4 vs_main(float4 position:POSITION):POSITION { //将传入的坐标顶点与世界观察投影矩阵相乘,一交完成三个顶点的交换 return mul(position,mWorldViewProjection); } //定义一个PixelShader函数,作为入口,并定义返回语义为COLOR0 float4 ps_main():COLOR0 { //固定返回白色作为显示颜色 Return float4(1,1,1,1); } //开始定义Technique technique technique1 { //一个pass pass pass0 { //将VertexShader的版本设置为1.1,并将执行函数设置为vs_main VertexShader=compile vs_1_1 vs_main(); //将PixelShader的版本设置为1.1,并将执行函数设置为ps_main PixelShader=compile ps_1_1 ps_main(); } } 这段代码中包含了一个全局变量,两个全局函数。这两个全局函数分别用于VertexShader和PixelShader,也直接作为VertexShader和PixelShader的入口函数。而全局变量则用在了VertexShader的计算中。代码中定义了一个technique并且包含了一个pass,在这个pass中VertexShader和PixelShader的版本都是1.1。使用这段代码去渲染任何一个模型,得到的都是一个白色的物体。在XNA中使用HLSL的代码如下: protected override void Draw(GameTime gameTime) { graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); //设置HLSL参数 effe.Parameters["mWorldViewProjection"].SetValue(world * view * projection); effe.Begin(); foreach (EffectPass pass in effe.CurrentTechnique.Passes) { pass.Begin(); foreach (ModelMesh mesh in cub.Meshes) { foreach (ModelMeshPart part in mesh.MeshParts) { GraphicsDevice.VertexDeclaration = part.VertexDeclaration; GraphicsDevice.Indices = mesh.IndexBuffer; GraphicsDevice.Vertices[0].SetSource(mesh.VertexBuffer,part.StartIndex, part.VertexStride); GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, part.BaseVertex, 0, part.NumVertices, part.StartIndex, part.PrimitiveCount); } } pass.End(); } effe.End(); base.Draw(gameTime); } 效果如下图: 让我们再近一步,用HLSL为我们的贴上纹理。修改Draw方法如下: protected override void Draw(GameTime gameTime) { graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); effe.Parameters["World"].SetValue(world); effe.Parameters["View"].SetValue(view); effe.Parameters["Projection"].SetValue(projection); //下面的参数text类型为Texture effe.Parameters["diffuseTexture"].SetValue(text); effe.Begin(); foreach (EffectPass pass in effe.CurrentTechnique.Passes) { pass.Begin(); foreach (ModelMesh mesh in cub.Meshes) { foreach (ModelMeshPart part in mesh.MeshParts) { GraphicsDevice.VertexDeclaration = part.VertexDeclaration; GraphicsDevice.Indices = mesh.IndexBuffer; GraphicsDevice.Vertices[0].SetSource(mesh.VertexBuffer, part.StartIndex, part.VertexStride); GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, part.BaseVertex, 0, part.NumVertices, part.StartIndex, part.PrimitiveCount); } } pass.End(); } effe.End(); base.Draw(gameTime); } HLSL代码如下:  float4x4 World; float4x4 View;  float4x4 Projection; texture diffuseTexture:Diffuse; sampler DiffuseTextureSampler = sampler_state { Texture = <diffuseTexture>; MinFilter=linear; MagFilter=linear;  MipFilter=linear; }; struct VertexShaderInput { float4 Position : POSITION0; float3 normal:NORMAL;  float2 uv:TEXCOORD0; };  struct VertexShaderOutput {  float4 Position : POSITION0; float2 uv:TEXCOORD0; }; VertexShaderOutput VertexShaderFunction(VertexShaderInput input) { VertexShaderOutput output; float4 worldPosition = mul(input.Position, World); float4 viewPosition = mul(worldPosition, View); output.Position = mul(viewPosition, Projection); output.uv=input.uv; return output; } float4 PixelShaderFunction(VertexShaderOutput input) : COLOR0 { return tex2D(DiffuseTextureSampler,input.uv); } technique technique1 { pass Pass1 { VertexShader = compile vs_1_1 VertexShaderFunction(); PixelShader = compile ps_1_1 PixelShaderFunction(); } } 渲染效果如下图所示: 就此,我也算对HLSL有了更近步的了解,以后在做的就是多多分析高手写好的HSLS代码。
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