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目 录
致投资者的一封信 1
第一章 摘要 3
(一)项目简单描述(目的、意义、内容、运作方式) 5
(二)市场目标概述 5
(三)项目优势及特点简介 6
(四)利润来源简析 6
(五)投资和回报预算 7
(六)融资方案(资金筹措及投资方式) 7
第二章 项目背景 8
(一)项目提出的背景及原因 8
(二)对更加优质娱乐环境的需求 8
(三)项目优势分析 9
1. 资源 9
2. 技术 9
3. 人才 9
4. 管理 10
(四)项目的可行性与创新分析 10
第三章 项目介绍 10
(一)游戏会所 10
1. 所处行业、经营范围 10
2. 主要收入项目 11
3. 消费群体 11
4. 装修及区域规划 11
(二)游戏门户网站 13
1. 网站规划及建设进度 13
2. 栏目版块 14
3. 主要栏目介绍 15
4. 商业模式 16
(三)游戏杂志 18
1. 市场背景 18
2. 内容一览 18
3. 受众群体 18
4. 优势 18
5. 盈利模式 19
(四)会员管理软件 19
1. 软件功能 19
2. 软件特色 19
3. 开发周期 19
第四章 市场调查分析 21
(一)市场状况及成长 21
1. 关于对待游戏的态度和时间 21
2. 关于线下活动及交友类的感兴趣程度 21
3. 网吧类内容 21
4. 对于整个网站的支持度 22
第五章 商业实施方案 22
(一)商业模式实施方案总体规划介绍 22
(二)营销策划 23
(三)市场推广渠道 23
附件1:青岛游戏同城第一季网游竞技大赛赛事回顾 25
【同城电竞】比赛关键词:专注 32
附件2:致游戏厂商的一封信 36
附件3:致网吧的一封信 38
附件4:致玩家的一封信 40
附件5:致家长的一封信 42
附件6:同城的梦 44
致投资者的一封信
亲爱的朋友:
在开始我们项目的介绍前,请允许我先分享一个故事:
“据说佛祖说过,世间反是有七窍者皆可修炼成仙。所谓七窍其实按今天的话说就是生物吧。猫自然也算其中。而且据记载。修炼的猫每过二十年就能多长出一条尾巴,当尾巴长到第九条的时候,它就能修到一定的境界了。但这第九条尾巴可不好长,当一只猫拥有八条尾巴的时候,它会得到一个提示,它必须去满足一个人的愿望。而每实现一个愿望,猫就必须消失掉一条尾巴来实现。所以这几乎成了一个死循环。但我所说的猫确非常虔诚的完成着这个循环。所以它虽然一直是八条尾巴,但已经不知道活了多少年,也不知道帮多少人达成过愿望了。它也曾经向佛祖抱怨过,这样下去如何才能修炼得道?佛祖总是笑而不答。”
这一日,一个少年上山砍柴,忽然遇到了一场不寻常的暴风雨。在风雨中,少年看到了传说中的八尾猫,八尾猫信步走向少年。少年知道它在等自己提出要求。这让他又激动又兴奋。但八尾猫突如其来的到达又让少年手足无措,少年小心的问它:“我可以摸摸你么?”八尾猫没有表情的眯着双眼,这个时候雨也已经停了。或许它不喜欢太靠近人类。少年知道它还在等自己的愿望,它的八根尾巴在不安分的晃来晃去。实在不知道要实现什么愿望,只好对它说要不先跟自己回家,等想到了再告诉你。八尾猫望着少年,忽然全身闪耀了一下,变成了一只普通的小猫,少年便开心的抱着它回了家。回到家后,少年每天都和八尾猫玩耍,但它每天却都对着少年叫唤,要不就摇着尾巴蹲在门口。少年知道它不想呆在这里。它想尽快满足自己的愿望,少一跟尾巴,然后又重复那样无休止的修炼。望着它的背影少年觉得它很可怜。一天少年坐在它面前问它:“是不是所有的愿望都能实现?”八尾猫没做声,只是懒洋洋的望着少年。“那,我的愿望就是你能有九根尾巴。”少年一字一顿的说。八尾猫呆住了。黑色玛瑙般的眼睛充满了疑惑。瞬间,它终于明白了佛祖的意思,只有遇见那个肯让它圆满的人所提的愿望,它才能有九条尾巴。以前的人都自私的为自己考虑,他们认为八尾猫为他们实现任何愿望都是应该的,他们不会考虑八尾的感受,因为每一条尾巴都必须经历几十年的修炼。八尾猫慢慢的起身,伏在少年面前,舔了下他的手,很温暖。少年看见它的眼睛有些湿,或许是眼泪吧 ……八尾不能再叫八尾了,少年看见它长出了九条尾巴,是那样的华美壮丽!
也许您还有些不解,这故事在我们的项目讲解中有何意义?因为,我在几年前也有过融资的经历,那时的我,就像一个自私的许愿者,所有的需求都是为了满足自己的利益,没有更多的考虑项目的长远价值与社会意义。经过几年的艰苦创业,此时的我终于明白,要成全自己就是要先成全别人。而今日,我相信一定有众多的创业者手执商业说明书在等待投资。我想每一个投资者都是徘徊在人世的八尾猫,他们有些孤单,有些寂寞,正如八尾猫要在暴风雨后出现一样,金融海啸后投资者也要寻找新的方向。我想我与他们最大的不同也许在于,我愿像那少年一样,先实现对方的需求,从而真正实现项目的商业利益与社会价值的完美融合。至于,到了自己这里到底可以得到什么,或者得到多少,我想那应该是一个自然的结果。得知我幸,不得我命。自己辛勤过程的成就感,那种感觉有时候要比收获来的更加幸福!
那个故事的结尾就是,少年虽然没有实现什么属于自己的愿望,但一生中却得到了九尾猫的庇护,幸福终老……
我知道八尾猫不会轻易出现,但我一定遵守自己的承诺。人生得一知己死而无憾,我想不需要所有的人都相信我,有你就够了,呵呵!好了,欢迎加入“游戏同城”的梦想之旅。
第一章 摘要
开始还是要先说概念问题。也就是我们这个项目的背景到底是什么,市场是不是真的有这个项目的空间,包括这个项目到底满足了人们怎样的需求。不把战略层面的东西搞清楚了,其他的就没有针对性。我想没有什么比“马斯洛理论”和“罗斯福四大自由”更有高度说明这个问题了。
先说马斯洛需求层次理论:
1、生理上的需要。这是人类维持自身生存的最基本要求,包括饥、渴、衣、住、性方面的要求。
2、安全上的需要。这是人类要求保障自身安全、摆脱事业和丧失财产威胁、避免职业病的侵袭、接触严酷的监督等方面的需要。
3、感情上的需要。这一层次的需要包括两个方面的内容。一是人人都希望得到爱情,希望爱别人,也渴望接受别人的爱。二是归属的需要,即人都有一种归属于一个群体的感情,希望成为群体中的一员,并相互关系和照顾。
4、尊重的需要。人人都希望自己有稳定的社会地位,要求个人的能力和成就得到社会的承认。尊重的需要又可分为内部尊重和外部尊重。内部尊重是指一个人希望在各种不同情境中有实力、能胜任、充满信心、能独立自主。总之,内部尊重就是人的自尊。外部尊重是指一个人希望有地位、有威信,受到别人的尊重、信赖和高度评价。
5、自我实现的需要。这是最高层次的需要,它是指实现个人理想、抱负,发挥个人的能力到最大程度,完成与自己的能力相称的一切事情的需要。也就是说,人必须干称职的工作,这样才会使他们感到最大的快乐。
再说说罗斯福关于人类的四大自由:
自由,是世界上无处不在的言论自由。
自由,是世界上任何地方,任何人都有以自已的方式信奉上帝的自由。
自由,是远离贫困的自由。
自由,是远离恐怖的自由。
我绝无意为资本主义摇旗呐喊,我只是相信真理。而需求与自由的问题也绝不也是别国独有的现象。在国内集中的就体现在了娱乐问题上,因为中国人太缺少合适的娱乐场合了,也就是在竞争异常激烈的今天,国人的精神压力真的需要放松一下了。下面我就列举国内非常有代表性的几个现象:
² 大学生就业难,国家扶持创业。但因为大学生创业自身的限制,许多选择了摆地摊,或者盲目的开了个什么小店,创业成功率非常低,虽然暂时解决了一部分就业压力,但未来势必存在其他社会隐患。同时造成了人力资源的浪费。为什么?
² 考研、考公务员成为了许多毕业生的方向。之所以去考研、考公务员并不是为了别的,仅仅是因为他们除此之外没有目标,甚至因为没法适应社会。说白了就是一种最体面的逃避。为什么?
² 您不管在哪座城市,随便推开一个网吧,无论在周末还是上学、上班的时间。你都会奇怪的发现,有众多16至28岁的青年人聚集在里面。为什么?
² 今年被炒的沸沸扬扬的暴力救治青少年网瘾机构的现象。就是有那么多人愿意花大价钱去给孩子治疗。为什么?
² 经常有爆出孩子因上网离家出走,家长求助的媒体。为什么?
² 当经济危机来临时,成年人也会选择一种释放压力的方式。夜总会、洗浴中心等等。我们还要问问为什么?
² 一方面所有的娱乐场所打着“18岁以下青少年不得入内”的标志,一方面社会、家长、老师努力的希望给孩子提供一个可控制的、健康的娱乐场所。为什么?
² 往大一点说,国家现在大力扶持高新科技产业(包括:集成、动漫、电子商务、软件外包等)。而工业和贸易也在越来越追求环保和公平。为什么?
² 从网络游戏在国内的火爆,到快速风靡各地的桌面游戏,这又是为什么呢?
² ……
我想以上所提及的现象,您一定不陌生。我们也并不是愤青一般,在列举诸多社会问题,而是通过现象看本质,引发需求与自由的思考。同时以上诸多现象也够充分说明三个问题:
1. 80后乃至90后的就业难,最终会积攒成一种严重的社会的问题,从而引发各类矛盾。
2. 不管是成人还是青少年都需要一种适合自己的娱乐方式。动漫及游戏相关产业因为环保、利润高、占地面积少等不可替代的优势必将是未来国家大力扶持的产业链条之一,同时国内也的确存在很大的市场空白。
3. 说白了国内需要兴起一种规范的、标准的、可控的娱乐模式。这种模式既不会使众多参与者沉迷而玩物丧志,又能够有很高的娱乐性可以让大家充分放松、释放压力,最关键的要系统的将玩家的信息进行控制和管理,从而合理的布置一些沙龙、比赛等竞技活动。
问题是您肯定怀疑,这种模式真的有吗?我不想大言不惭的说这种模式肯定符合以上标准,但起码是从此而出发的,以下请看完后您自己判断……
(一)项目简单描述(目的、意义、内容、运作方式)
我们的项目名称为“游戏同城”。项目建立的目的在于可以为广大的群众提供一种低价、健康、聚合的服务。
而通过会员制的系统管理,“游戏同城”将提供:
娱乐项目的规范化服务(提供适合年龄段和其自身经济、身份特征的服务);
为娱乐项目的规则制定标准;
通过同城会员的聚合,举办各类健康积极的游戏竞技比赛;
通过会员信息的控制,引导玩家对于游戏的正确理解,使玩家有合理的游戏方式和游戏时间。
“游戏同城”的商业模式是通过四位一体的方式建立一套全方位的城市游戏体系,其中包括:
² 游戏会所
² 地区网站
² 网吧杂志
² 电话预定及会员管理系统
首先通过代理招商的方式,在全国一二线城市寻找代理商。
总部建立统一标示的游戏会所和地区网站。代理商负责日常维护运营。
代理商通过发行会员卡的方式,聚集当地游戏玩家。并通过会所和网站提供增值服务。
总部与代理商联合与当地网吧合作,制作并发行名为“游有友”的杂志。
总部联合游戏厂商,在当地举办电子类竞技,从而各城市参与,形成联赛机制。
(二)市场目标概述
“游戏同城”的市场目标非常明确,就是服务于玩家和游戏厂商。
任何一个有娱乐需求的个人用户。项目服务主要包括:电子游戏竞技、桌面游戏、经典漫画、动画欣赏、动漫游戏玩具、玩家交流、VIP订制服务等。
任何一个游戏提供商得项目服务包括:游戏代理推广、媒体报道、游戏相关产品的订制等。
在之前我们通过许多案例看到,人们对娱乐的需求是真实存在的。而娱乐的最好方式就是游戏。“游戏同城”提出的游戏概念是一个广义的游戏概念,而非单指某一种游戏方式。“游戏同城”就是要通过各类游戏的整合,为社会“制造快乐”。
(三)项目优势及特点简介
“游戏同城”项目的优势包括以下几个方面:
² “游戏同城”商业模式的核心竞争力就是“服务于有娱乐需求的人”。在市场开拓中可复制性高,有利于在全国各地快速打开市场。
² “游戏同城”所面对的是一个消费群体巨大的市场,我不想拿一堆的数字来说明。你只需要推开一家网吧的门就明白了。
² “游戏同城”是一个结合了电子商务与实体商业的项目。现在的市场存在一个现象:搞实体经济的人希望发挥电子商务的优势,却由于技术等方面原因,无法实现;搞电子商务的人希望得到实体的经济的支持,却因为经济等方面的原因,而无法实现。“游戏同城”相对完美的结合了二者的优势,所以可以获得更广泛人群的认可。
² “游戏同城”所涉足的行业利润较高,对于投资人是很好的选择。其快速发展的速度,更会让投资成本快速回收。
“游戏同城”同时存在的问题包括:
这种市场模式在国外有许多成功案例,但在国内没有任何实践者,虽然是挑战与机遇并存。但对于投资人和消费者毕竟存在未知的风险和不确定性。
“游戏同城” 目前只是将其网站和模式的架构建立起来,特别对于会所,目前没有样板店,对于投资者完全理解其概念会有一定的影响。
“游戏同城”属于B2C性质的商业模式,其最核心的产品是服务。但对信息流、物流和资金流也有很高的依赖性。这就要求,在立项的前期,就必须把所关联的合作伙伴建立成一个完整的联盟。这对投资者的判断和执行者的经验,是一个很大的考验。
(四)利润来源简析
“游戏同城”的主要利润来源包括:
² 代理商的加盟利润。
² 未来代理商的进货利润。
² “游戏同城”直营店的利润。
² 网吧媒体的广告利润。
² 游戏厂商的代理推广费。
² “游戏同城”代理商的主要利润来源包括:
² 会员费。
² 会所经营所得利润。
² 地区网站所获得广告利润。
² 每年“游戏同城”统一的分红。
² 完成每年业绩指标,所获得固定奖励(网吧开发、网站运营、会员发展等)。
(五)投资和回报预算
“游戏同城”此次进行的融资,是项目立项资金。
所需资金:人民币140万元。
运营周期:18个月。
主要投入包括:
成立公司总部:60万元(包括房租)。
成立样板店:30万元(未包括房租)。
招商广告投入:20万元。
人员工资:20万元。
流动资金:10万元。
地区总代:50万元/个(毛利润40%)。
直营店销售额:60万元(毛利润70%)。
如果开一个直营店,运营周期内招收20个代理商。在此运营周期内的销售额约为1060万元,毛利润约为440万元,纯利润约为390万元。
(六)融资方案(资金筹措及投资方式)
“游戏同城” 融资将分为5个部分:
项目立项阶段:140万元。
代理商扶持阶段:200万元。
媒体战略阶段:1500万元。
竞技联赛阶段:1000万元。
品牌建立阶段:3000万元以上。
第二章 项目背景
(一)项目提出的背景及原因
现如今,国内对游戏的理解,基本集中在网络游戏一面。电脑游戏用户数以每年17%的复合增长率快速增长,截止2009年6月底,已经达到了7.3千万,并将在2012年达到2个亿。
其实您如果仔细留意,就不难发现游戏产业在国内还有许多其他的发展方向。比较突出的就是电视游戏和异军突起的桌面游戏。
电视游戏用户主要包括:SONY的PLAYSTION、微软的XBOX、任天堂的Wii。这部分用户要比电脑用户更高端,更专注于游戏本身,并且从游戏投入看也远比电脑游戏用户花费的更高。
桌面游戏则很早就传入我国,我们儿时玩过的飞行棋、企业家等都属于桌面游戏,不过由于国内的桌面游戏研发速度很慢,慢慢被淘汰出市场,但随着桌面游戏的再次兴起。桌面游戏研发速度也提高到每年出品新游戏500款以上。而桌面游戏的玩家也可以扩展到学生、白领甚至中老年人。
如此庞大的一个群体的需求,必将形成一个巨大的市场。下边,我们摘取他们的部分需求:
(1)对当地游戏玩家的交友、沟通、竞赛欲望。
(2)对当地游戏活动、比赛等信息的关注。
(3)对最新游戏相关产品的了解和购买。
(二)对更加优质娱乐环境的需求
游戏产业其实还包括很多方面,例如街机、动漫、玩具、影视制作等。但国内目前各类游戏很难形成系统。更难以规范行业的运作和满足玩家的需求。
同时,游戏公司目前的推广手段也非常有限。电脑游戏主要集中在17173、太平洋游戏网等综合游戏门户。此类广告投资巨大,且只能投放单一的广告。无法根据各个地区人群差异而进行对应的针对性宣传;电视游戏则只能通过传统媒体和渠道代理,覆盖人群和影响力很小;桌面游戏则需要通过作为咖啡馆、酒吧等的增值服务进行推广。
广大游戏用户的多样需求和游戏厂商的推广渠道单一,形成了制约游戏产业发展的瓶颈。
所以“游戏同城”应运而生。
(三)项目优势分析
“游戏同城”项目首先是提供一个玩家综合娱乐的场所,然后提供一个相互沟通交流的平台,最后完成玩家与游戏厂商系统的的交流互动。
下面重点分析一下“游戏同城”项目在资源、技术、人才、管理等方面不可替代的优势:
1. 资源
“游戏同城”项目最大的资源就是对玩家的服务。因为不论是我们提供的游戏还是销售的商品,全都是游戏厂家或代理公司的商品。而我们提供的就是服务。但这种服务却对服务提供商在创新、技术、人才等方面的要求很高。所以服务模式很难被复制。
2. 技术
“游戏同城”项目已经成功的完成了游戏同城网()的研制与开发。并且已经完成了电话预定及会员管理系统的测试。由于这种开发不但是互联网与软件的编写,还涉及到了传统会所的管理。所以不但要求开发者熟悉编程语言和数据库,更需要对整个项目流程非常熟悉。这就让“游戏同城”项目在运作过程中处于先发制人的境况,别人倘若跟着学,单要突破技术这一关就需要很长的时间。
3. 人才
“游戏同城”项目对人才的要求非常特别,首先一个要求就是必须非常熟悉所有游戏的规则。比如桌面游戏,我们至少要有200种以上的游戏供玩家选择,而每一种都需要工作人员讲解。这还不包括,在电子竞技中对电脑游戏和电视游戏规则的了解。而“游戏同城”已经完成了对人才的储备。
4. 管理
“游戏同城”项目未来一定会吸引广大游戏厂商的一个重要原因就是对当地游戏玩家的管理。因为“游戏同城”通过会所提供的增值服务、网站上玩家的相互沟通交流,可以增强玩家的忠诚度。并且在提供服务的过程中引入了预定和会员管理系统,这样玩家的任何行为都可以产生数据报告。这正是游戏厂商最需要的推广渠道。
(四)项目的可行性与创新分析
“游戏同城”项目经过前期团队历经3年的探索和实践。对整个项目的环节逐一进行了论证。并且“游戏同城”项目并不与任何国家法规或民族习惯相悖。市场方面,游戏会所与地区玩家互动平台的市场空白也是事实。而在投入产出方面,“游戏同城”项目的前期投入仅140万,而周期不到18个月,回报率就可以高出40%。完全可以满足投资者对利益的需求。最重要的是前期团队已经完成了“游戏同城”项目中的不确定因素:人才的储备和技术的实现。所以我们认为“游戏同城”是一个完全可执行的投资项目。
“游戏同城”项目的创新其实是一种服务模式的创新,它充分整合了可以利用的资源,满足个人用户与企业用户的需求。“游戏同城”项目的创新又是一种商业模式的创新,将虚拟经济与实体经济相结合,摆脱了以往投资互联网投资风险高,回报周期长的不利因素。而我们在未来的发展中,创新也是项目发展的源动力。
第三章 项目介绍
游戏同城网共分为四大业务部分,下边我们来给您一一介绍
(一)游戏会所
1. 所处行业、经营范围
(1)桌面游戏道具提供和出售;
(2)PS、XBOX、Wii游戏机房;
(3)游戏、动漫周边产品零售(饰品,模型/手办,日用品,毛绒玩具,文具,服饰,动漫书籍,动漫影音等);
(4)酒水、茶饮、香烟、小型餐饮;
(5)场地租赁(活动,聚会,比赛等)。
2. 主要收入项目
(1)桌游台费、场地使用费,PS、XBOX、Wii游戏机上机费;
(2)桌游产品、道具及周边的零售,PS、XBOX、wii等游戏器材及游戏光盘的租售,游戏动漫周边产品零售;
(3)酒水、茶饮、香烟、小型餐饮等的销售。
3. 消费群体
(1)白领、年轻上班族
他们的学习、工作压力大,生活枯燥单调,而桌面游戏通过其简单的道具和良好的规则,使得其具有锻炼头脑、脱离负面情绪、带动朋友间的交流等功效,加之其低廉的收费,必将成为这些人群的娱乐消费首选。
其次,现在的这群人,已经以80后为主,自儿童时接触日本、欧美动漫,少年时接触电脑游戏,电视游戏等,此环境下,有着大量的对游戏、动漫忠实爱好者。其对新鲜事物及游戏动漫的喜好,使其成为会所的主要成员群体。
(2)电视游戏爱好者
游戏界公认的一句话就是“单机游戏才是王道”,这其中,更以PS、XBOX、wii类的电视游戏水准最高,而一般爱好者,却因其高昂的设备费用望而却步,我们的游戏机房,将为这部分人群提供其所需要的服务,并设立VIP包间,大屏幕区,普通区等娱乐空间,并提供在家里无法享受的联机服务,使其既能享受高级设备带来的游戏快感,又能经济实惠的满足自己的游戏爱好。
加之我们对游戏和动漫界风向的把握,更能使我们走在这一行业的尖端,成为地区电视游戏爱好者的不二选择。
(3)大学生
针对大学生空余时间多,爱好广泛,经济实力稍差的情况,我们将对我们的会所实施会员卡、低消费区等针对性营销,使我们的会所,成为大学生中游戏、动漫爱好者的理想娱乐场所。
4. 装修及区域规划
(1) 装修风格及规格
① 将划分为vip包房区、桌游区、游戏机区、吧台、产品销售区等区域。
② vip包房以豪华,设备强劲为主,配以豪华典雅、时尚靓丽的装修风格。
③ 桌游区以安静、情调、小资主义为主装修风格,配以典雅的音乐作背景。
④ 游戏机区以时尚、活力、现代为主风格。
⑤ 吧台、产品销售区位于正门附近,以大气、时尚为装修风格。
(2) 各区域功能及配置
① vip包房,为经济实力好,愿意寻求高品质游戏享受的人群服务,以42寸液晶屏为主显示屏倾斜式悬挂在显示墙,配备5.1环绕立体声音响,豪华半躺式沙发椅(配有呼叫工作人员的按钮),备有PS、XBOX、Wii三种主机备选。
② 桌游区,为桌游玩家提供游戏场地,并可在其他需要时,整理成一个小型party室。4张可容纳最多6人坐的方桌,2张最多可容纳10人坐的圆桌,配以沙发椅。整体空间采用柔和灯光,配以全屋环绕音箱,提供情调音乐。配备投影仪,做游戏比赛或party活动时用。
③ 游戏机区,为一般经济实力的电视游戏爱好者提供服务。由4台42寸液晶屏及2台PS2游戏机,1台XBOX游戏机,1台wii游戏机组成大屏幕区,收费稍微高,由6台32寸液晶屏及4台PS2游戏机,2台XBOX游戏机组成经济区。每台游戏机配备2张沙发椅及1个小茶几。
④产品销售区,为会员提供产品销售服务。15平左右的空间,配置成超市型,内有游戏动漫周边产品区,饮料酒水区,及游戏机相关产品区。
⑤吧台,提供结账、咨询等服务。
(二)游戏门户网站
1. 网站规划及建设进度
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其他讨论
各城市分站
网站建设共分为三期:
一期以新闻及信息系统为主,完成“新闻资讯”“攻略心得”“图片相册”“网吧地图”等模块。
二期以会员互动系统为主,完成“活动比赛”“交友平台”“玩家社区”等模块。
三期以增值服务系统为主,完成“软件下载”“在线视频”“物品交易”等模块。
2. 栏目版块
(1)新闻频道
青岛快报:以介绍当地游戏界新闻为主。
同城专访:以游戏同城网原创访谈栏目为主(游戏业者、超级玩家等)。
网游新闻:以当地网络游戏新闻为主,其他网络游戏新闻为辅。
竞技新闻:以当地电子竞技新闻为主,其他电子竞技新闻为辅。
单机游戏:以当地单机游戏新闻为主,其他单机游戏新闻为辅(电视游戏为主)。
桌游新闻:以当地桌游新闻为主,其他桌游新闻为辅。
业界资讯:以当地游戏业界新闻为主,其他为辅(多为游戏官方等从业者新闻)。
网吧动态:当地网吧最新动态新闻资讯。
(2)攻略频道
网游攻略:网络游戏的攻略心得。
手机网游:手机网游的攻略心得。
单机攻略:单机游戏的攻略心得。
电视攻略:电视游戏的攻略心得。
桌游攻略:桌面游戏的攻略心得。
(3)软件下载
客户端下载:热门及最新游戏的客户端下载。
更新补丁下载:最新游戏补丁下载。
辅助程序下载(挂机软件、无人值守等)。
其他常用软件下载。
游戏资源下载(视频、存档等):比赛视频、游戏场景视频、比赛照片、游戏截图下载
(4)图片相册
活动剪影:游戏比赛、活动等的照片展示。
玩家风采:玩家相册。
网游秀场:网络游戏的个人成绩秀场。
单机秀场:单机游戏的个人成绩秀场。
Cosplay :游戏、动漫的Cosplay图片。
桌面壁纸:游戏、动漫的桌面壁纸。
网吧相册:各网吧的相册展示。
(5)在线视频
官方宣传视频:热门及最新游戏视频在线收看。
玩家精彩录像:玩家精彩游戏视频上传、在线收看。
活动、比赛等视频在线观看:各种比赛、活动现场精彩录像在线收看。
(6)论坛
游戏讨论区(内含网游、单机、桌游三大区):热门游戏集中讨论区。
动漫讨论区:热门动漫集中讨论区。
休闲娱乐区(灌水区、星座等高人气讨论区):休闲娱乐集中讨论区。
3. 主要栏目介绍
(1)新闻栏目
立足于本地,着眼于互联网,为本地用户提供最新最全的游戏界资讯,以本地为新闻特色,以网络新闻为表现形式,服务于本地游戏、动漫爱好者。
(2)活动比赛
用户可在本栏目自由发布活动(聚会、约战、试玩、包机等),其他用户可参与,可关注相关活动, 做到本地的游戏界活动的信息集中地。
(3)网吧地图
以网络地图为载体,将本地网吧标注于其上,配以各个网吧的详细信息介绍页,为用户提供网吧的各种资料查询及评价平台。
(4)交友平台
以最适合交友的SNS风格搭建,为同城玩家的交流和交友提供网络平台。
(5)交易平台
以虚拟物品交易、交换,游戏实物资源交易、交换为主的网络平台,依靠网站的同城性,提供全新概念的游戏资源交易交换平台。
4. 商业模式
(1)付费型网吧会员年费
我们将网吧会员分为两种:付费型网吧和免费型网吧。
付费型网吧,我们将以收取年费的形式进行收费。
免费型网吧,我们只提供地图标注,网吧基本信息登陆等初级服务。
付费型网吧,我们将提供以下服务:
① 地图特殊颜色标示
② 网吧详细信息及图片展示
③ 个性网吧网页制作及维护
④ 网吧信息发布
⑤ 网吧星级推荐
(2)网站广告收益(网游网广告位,网吧个性主页广告位等)
来自游戏厂商、其他游戏相关产业、网吧等的网站广告收入。
来自游戏厂商、其他游戏相关产业、网吧等的线下活动、比赛广告收入。
(3)虚拟物品交易手续费
玩家在游戏同城网上进行担保交易以及同城担保交易的手续费。
(4)游戏周边及点卡销售
游戏动漫周边实物性产品以及游戏点卡的销售收益。
(5)举办活动、比赛等收益
举办活动、比赛等的赞助、广告费用收入。
(6)其他增值性网络服务(会员卡等)
(7)信息、资源来源
新闻类
① 游戏同城网记者采编及写稿的新闻稿件
② 由用户投稿的新闻稿件
③ 由业界提供的新闻稿件(合作厂商、合作媒体等)
④ 由用户提供线索,记者进行报道的新闻稿件
信息类(网吧信息、活动比赛信息、交易交换信息)
① 由游戏同城网统一调查、收集所得
② 由信息拥有者发布(活动举办者、资源拥有者等)
资源类(软件、图片、视频等)
① 游戏同城网原创(活动比赛照片、活动比赛视频等)
② 合作伙伴提供(游戏厂商、合作媒体等)
③ 资源拥有者发布(个人照片图片、个人视频等)
(8)网站优势
① 唯一性优势,目前,全国各地还没有成气候的地方游戏门户,游戏同城网,以专业的姿态,必将会一举成为地方门户的No.1(因为没有No.2)
② 地域性优势,突破现有互联网模式,采用线上线下相结合的模式,将互联网融入到用户的生活中,再在生活中凸显互联网的作用,做到以地域性为前提,提供超越于网络的会员服务。
③ 信息优势,集合本地各种游戏资讯为一站,免去用户这里那里找信息的烦恼,从而使用户在本地资讯和交友上,只选择游戏同城网。
(9)网站版权
网站程序及设计
除论坛及交友平台(这两处因资金原因暂时选用康生创想所开发的Discuz及Uchome系统,等资金充裕可通过购买版权的方式拥有使用权,大约需要1万元)外,其余均为拥有产权的自主开发程序。
(10)资源及信息类
凡用户自行上传的资源及信息,均默认为授权给游戏同城网发布(会在会员注册及发布时提醒)。
凡游戏同城网原创的资源及信息,其版权均为游戏同城网所有。
凡合作媒体和厂商发布的信息,均默认为授权给游戏同城网发布(合作时声明)。
(三)游戏杂志
1. 市场背景
(1)一个崭新的媒体死角
随着游戏业的迅猛发展,网吧的发展也迅速的加快,每个大中城市都有着数百家网吧,如果按每家100台电脑,每天每台电脑1人上网,那么其1天的宣传量就是1万次。而这所有的1万人,都在经历着等待开机,等待更新等等的等待,此时,如果手边就有一本自己喜欢看的杂志,其效果必定会很不一般。
(2)游戏业的迅猛发展
(3)受众群的需求
我们的会员,都是对游戏的忠实爱好者,那么一本有着本地游戏信息,有着本地游戏动态,有着本地游戏资讯的会员杂志,必会为会员提供更高的服务价值。
2. 内容一览
(1)本季要闻
(2)电竞动态
(3)玩家心声
(4)最新活动
3. 受众群体
(1)网吧用户
(2)会所会员
(3)其他游戏爱好者
4. 优势
(1)信息优势
依托于我们的游戏同城网站,我们在资源和信息方面一直领先于这个城市,再通过我们的专业编辑的制作和加工,会以很少的成本就可以支撑杂志的内容需求。
(2)发行优势
通过游戏会所和游戏同城网所建立的会员基础,我们以免费的会刊形式固定时间邮寄给我们的会员,应该不会有人去拒绝这个“免费的午餐”(当然,我们会在会费中,适当的收回成本的)
通过和网吧进行资源互换(游戏同城网提供网络宣传和营销,网吧提供杂志广告位),或礼品投放(每电脑前放置USB小风扇等)来进行广告位的置换,从而可以在其每台电脑旁投放我们的杂志。
(3)地域优势
地域性特色,让我们更容易的去发布用户所愿意看到的,并能使我们的广告投放商更有针对性的进行广告投放,从而为其带来更大的商业回报。
5. 盈利模式
广告盈利(封面、封底、内页等);
主要收费目标为游戏厂商、适合网吧用户消费的产品厂商。
(四)会员管理软件
1. 软件功能
(1)在线预约系统(面向桌游吧及网吧)
我们的会员,可以通过登录我们的网站,可以图形化的方式在线实时的对桌游吧及网吧的桌位进行预订,并且网站将会把现有的预定情况以图形化的方式进行显示。
(2)会员管理系统
可对会员全部资料进行方便的检索,修改,添加删除等。
2. 软件特色
(1)与网站的整合性
(2)多地会员的优化管理
3. 开发周期
最后,让我们来看看我们四个产品的整合价值图:
A. 网站可以为会所提供网络交友、网络交流、网络信息等网络支持,并可将网站会员和会所会员进行捆绑。
B. 会所为网站会员提供增值服务,以弥补网络的虚拟性,并可为网站的活动、比赛、聚会等提供场所。
C. 网站为杂志提供海量信息及资讯支持,并为会员发放杂志,提高有效发放量。
D. 杂志为网站的会员提供免费杂志的增值服务。
E. 游戏会所为会员管理软件提供客户资料。
F. 会员管理软件为游戏会所提供在线预订、会员管理等服务。
G. 杂志为游戏会所的会员提供免费杂志的增值服务。
H. 游戏会所为会员发放杂志,提高有效发放量。
I. 网站为会员管理软件提供在线预订服务的网络支持,并提供会员资料。
J. 会员管理软件为网站提供在线预订服务的软件和资料支持。
K. 游戏杂志为会员管理软件提供会员资料。
L. 会员管理软件为杂志发行提供会员的发行渠道。
第四章 市场调查分析
(一)市场状况及成长
通过对493个随机寻找的各类游戏玩家的调查,我们得到了以下数字:
1. 关于对待游戏的态度和时间
每天花费在游戏上的时间超过3小时的占40.95%,1小时以下的为25%。其中,在家上网的玩家为74.29%,网吧用户为24.76%。60%的玩家因为社会上对网吧的一些负面舆论等原因。被动或主动的不愿去网吧玩游戏。
2. 关于线下活动及交友类的感兴趣程度
25.71%的玩家非常渴望和本地的游戏玩家交友,还有20%的玩家对地域性要求不大,只要是自己喜欢的游戏交友即可。而如果能有一个网站提供区域性游戏交友的内容,89.9%的用户会去关注该网站。
对于线下活动,我们也得到了大致的数据。只有12%的玩家不会去关注此类活动。而他们获取游戏活动、比赛的信息的途径分别是:游戏官方网站(60.95%),大型网游门户(20%),当地信息港等地域性门户(7.62%),网吧,朋友告知等其他方式(11.43%)。但他们对以上途径所获知信息的满意度仅为13.4%,其余玩家均因为其不能集中提供自己感兴趣的线下活动而不满意。而我们的集中地域性线下活动和比赛的模式,96%的玩家对其表示了很大的关注。其中更有21.3%的玩家表示只要看到该网站,会立即收藏并经常登陆。
3. 网吧类内容
对于自己所在城市的网吧情况,玩家的网吧地图感兴趣的理由分别是:想了解其所在城市的网吧分布情况(27.1%),想了解一些网吧的详细配置情况(36.19%),想比较下几个网吧的差异(30.45%).接着,我们对网吧详细信息方面的内容感兴趣项目做了调查(多选题):机器配置情况(73.33%),室内环境(82.86%),地理位置、周边环境等外围设施(45.71%),增值服务(点卡,副食等其他服务)(34.26),网吧收费状况(57.14%)。
50.48%的玩家认为在网吧上网时非常需要一个便利性的IE主页(包含游戏攻略,常用软件、辅助工具下载等),33.3%的玩家认为如果有了这个页面,会加大去网吧上网的兴趣。我们依然对玩家所感兴趣的栏目做了调查(多选):游戏资讯(70.48%),活动、比赛信息(77.17%),常用软件下载(74.29%),游戏补丁、辅助工具等下载(73.33%),游戏攻略、心得(71.43%),常用网址链接(62.86%)。
4. 对于整个网站的支持度
首先来看看对于网站基本版块的感兴趣度:游戏资讯(72.38%),活动、比赛讯息(63.81%),玩家交流、交友(56.19%),虚拟物品交易(42.86%),网吧地图(含网吧详细资料)(54.29%),玩家社区(51.43%),工会、家族专区(59.05%)。
如果有某网站提供以城市划分并且提供以上版块内容,则有63.3%的玩家会立刻收藏该网站并保持持续关注,并且有35.1%的玩家会
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