1、传媒透视85青年记者2023年7月下VR 赋能:媒介形态的演变及延伸走向摘 要:VR 是一种新兴的媒介技术,同样印证了麦克卢汉“媒介即人的延伸”的论断,VR 赋能的媒介形态变得多元,其模糊了虚拟与现实之间的界限,实现了跨领域的多感知融合。VR 媒介形态在演变过程中,遵循着互联网媒介内容移植、融合适应、创新重构的延伸轨迹。本文梳理了 VR 媒介形态演变的一般规律,分析了其在内容移植和融合适应形态下的突围路径,阐释了在 VR 技术创新条件下媒介形态的延伸走向。关键词:VR 媒介演变;体积视频;场景传播;元宇宙 郭 赛VR(虚拟现实)技术以计算机、数字技术为核心,结合仿真、显像等相关学科,生成了在视
2、、听、触等感官体验下可交互的全息模拟环境。从传播角度思考,VR 是一种新兴的媒介技术,同样印证了麦克卢汉“媒介即人的延伸”这一论断。VR 技术赋能的媒介形态变得更加多元,模糊了虚拟与现实之间的界限,实现了跨领域的多感知融合。VR 技术在发展的过程中,遵循着内容移植、融合适应、创新重构的延伸轨迹,其演变目标是构建一种全息的媒介生态空间。VR 赋能:媒介形态的内容移植影院、电视、网络平台上充斥着各种各样的影像,这些影像已然取代文本成为当前媒介环境中最主要的传播内容。VR 技术的应用,改变了人们观看影像的方式,这种改变也契合了传统影像内容向 VR 媒介的移植。(一)影像内容的 VR 移植当下,以传统
3、影像为内容的影院、电视台等,受到了互联网的冲击,VR 技术的出现使注重现场感和仪式感的影院和电视媒体看到了新的技术支持:将影视内容进行全息处理,直接移植到 VR 环境中。用户借助 VR 技术观影,不但可以模拟影院的现场感,而且更加灵动地激发视听感官,这种身临其境的沉浸感是传统媒介无法企及的。VR 技术的优势来自沉浸感和能动性,这些移植后的 VR 影像使受众沉浸其中,赋予其想象空间。但移植后的影像在 VR 环境下,蒙太奇、景别、调度等镜头语言失去了原有的作用。传统影像是在导演主导的路径下完成的,通过蒙太奇的处理实现叙事的连贯性,借由柏格森“完型理论”的联想,观众将片段化的叙事段落在脑海中构建成完
4、整的叙事。而 VR 则是以对真实时空的复刻作为核心实践的,时空的完整性影响了蒙太奇叙事的可能性,用户不得不以具身在场的形式感知VR,而不是观赏 VR。因此,影像内容向 VR 领域的转移发展空间有限。(二)新闻内容的 VR 移植VR 新闻移植了互联网新闻的文本、语言、视频等内容,时空表现的张力更加延续,再加上声音及一些互动交流的设计,全息的呈现方式给予受众真实的体验,VR新闻也成为一种全新的、前卫的传播媒介。然而,这些移植后的新闻,大都保留着传统媒介的传播范式。表面上看,观众借助 VR 得以实现自身的抽离与在场,身临其境地感知新闻,自由地选择优化新闻内容,体验得到了优化。但遗憾的是,当 VR 新
5、闻将观看权交给观众,原有新闻事件的主次关系、信息精准的传递目标被全息条件下“无差别”的空间所打破,视角灵动的 VR 用户很难将注意力全部集中到核心信息上。当下 VR 新闻的热度实际上源自观众对特殊媒介形态的猎奇,而非新闻内容的吸引目前,现有的 VR 技术壁垒较高,VR 新闻在内容生产的效率上无法与传统新闻相比。因此,移植后的 VR 新闻还需技术的创新及相关配套设施的完善,在传播关系和传播内容上有待新的尝试和开发,以更好地适应 VR 媒介环境。(三)游戏内容的 VR 移植游戏本身就是一种交互性和参与性较强的媒介,其对感官延伸及想象空间的追求和 VR 有着天然的共同属性,二者的结合也较早。游戏开发
6、商利用传统游戏的数据和模型,直接进行 VR 化适配,其新颖的感官体验受到玩家的追捧。但早期移植的 VR 游戏在内容上多是展示性大于互动性,通过有限的软硬件技术,玩家体验的多是视点选择、位置调整等浅层交互。在娱乐、通信、教育、展览等其他领域,VR 的移植形态尚不及游戏行业,未形成深度的融合,只是既往内容、形态与 VR 的单一叠加与整合。这些现有的内容移植并没有带来 VR 媒介传播范式的路径改变与内容升级,这与内容移植的 VR 媒介形态低体验度有关,亦与 VR 技传媒透视青年记者2023年7月下86术的高门槛有关。尽管有些网络媒体组建了 VR 媒介平台,但内容都是由少数掌握核心技术的精英团队来完成
7、,普及性和时效性上远不及传统媒介,甚至疏离了用户与 VR技术之间的关系。VR 赋能:媒介形态从内容移植向融合适应的演变内容移植类的 VR 媒介形态注定只能是 VR 技术应用初期的过渡形态。然而,当这一形态的生产者还在沾沾自喜于传统内容带来的些许流量时,某些更加适应 VR技术特点的形式已经悄然兴起了。(一)IP 游戏与 VR 的融合适应IP 的价值在于凝聚其粉丝群体所带来的多次变现能力,从媒介角度看,IP 连接的内容触达与接受具有多终端互动的跨媒介参与等特征1。以 IP“叙事”为核心、以深度体验为延伸的开放、共享、智能、交互的系统,促进了内容相关体、用户创作相关体、媒介终端相关体间有效交互2。加
8、入 IP 叙事的游戏主要面向具有跨媒介体验追求的受众,这就要求 IP 游戏借助 VR 进行延展,并将 VR 技术融合在 IP 游戏中,从而生成稳定且具有跨媒介属性的新媒介。从亨利 詹金斯的“跨媒介叙事”角度看,游戏是非叙事媒介,参与性强,而 IP 文本不具备交互性,但有身份共享、叙事延展和跨媒介传播的属性。IP 与游戏通过 VR 技术融合,IP 的叙事设定跨界延展,以浸入游戏的方式通过 VR 显现,形成某种全息与多元并置的媒介融合“空间”。VR 技术深化了 IP 游戏沉浸式“人机”交互的属性,这对网络和体感设备提出了更高的要求。5G 网络的普及、VR 终端硬件的研发,给 VR 环境中的 IP
9、叙事空间、游戏沉浸、竞争互动等提供了强有力的支持,使 IP 游戏真正脱离了平面视听感官的经验:冲击力强烈的全息画面,仿真的互动干预,配合全景声音效,受众通过听觉、视觉、触觉的感官承载,完成全息体验。在这一过程中,VR 成为赋能交互游戏的重要动力。如今,源源不断的知名 IP 正在融合游戏加速介入 VR 领域,比如 Oculus 游戏 生化危机 4VR,正是卡普空与 Oculus双方根据 VR 优势进行 IP 系统优化的结果,这种强化互动叙事的 VR 游戏,也深受玩家的青睐。从 IP 游戏到VR 融合,是 VR 媒介形态在内容移植基础上做出的适应性改变。(二)Web 与 VR 的融合适应伴随着 V
10、R 技术的演进,VR“跨终端”成为 VR 与现有网络进行融合的新路径。WebVR 即 VR on Web,是Web 与 VR 的融合媒介形态,通过 HTML5 网络技术把VR 内容嵌入 Web 页面中,利用互联网智能手机、平板电脑等终端,通过内置陀螺仪或头显,达到某种全息体验。WebVR 能够在移动网络和 VR 平台上形成相关的融合媒介链,可以同时覆盖和共享大量网络用户,从而弥补了移植 VR 媒介内容单一、小众、门槛高等短板。WebVR在教培、展览、商娱、旅游等领域得到了运用,例如,Quest2 在后期更新中加入了与智能手机的连接,可以在头显中接收智能手机发出的信息。这种跨端玩法可以和移动端的
11、生态连接起来。用户可以实现在 VR 头显中操作手机,包括接收信息、看 B 站、刷抖音等3。WebVR基本符合了当下移动互联网用户的使用习惯,是 VR 媒介演变进程中的适应型形态。VR 与 Web 的融合,既保证了 VR 体验的完整性,亦降低了用户的使用门槛。手机、平板、PC 等不同的端口,均可以利用自身的 Web 承载 VR 的视效,WebVR 以轻量化的融合形态达到了较好的传播和体验效果。这与既往以移植内容为核心的 VR 媒介形态不同,VR 技术受到了更多的关注。未来 VR 媒介形态创新方向:场景传播及元宇宙适应型媒介形态根据 VR 技术特点,做出了某些相应的融合演变,但其中仍然可以看到传统
12、媒介的影子:在 VR 游戏中,传统游戏与电影 IP 文本的叙事并没有改变,体验只来自网络、终端头显等形成的角色代入;而WebVR 则更偏向于 VR 对互联网的嵌入,只是用户得以在网络端模拟一定的全景浏览与功能交互,其用户的视点和方位是有限的。VR 技术带来的媒介形态演变是革命性的创新,能让整个领域的发展逻辑产生深刻改变。在内容移植、融合适应之后,创新重构才是 VR 媒介形态演变的未来走向。(一)体积视频:VR 媒介内容重构的技术条件任何新媒介的发展,都需要大量的内容来填充,以满足传播需求。VR 内容的生成,目前主要通过传统影像技术的景别拼贴缝合、或通过三维数字动画全息建模来实现。从本质上说,这
13、项技术是基于二维影像进行的技术整合,效率低、成本高,不具备普及性,从某种程度上限制了 VR 内容的生成。在相当长的时间中,高效率、低成本的全息建模技术是 VR 媒介内容创新的关键。近年来,体积视频的出现解决了这一现实问题。其以 3D 的形态直接录制的视频,每秒以一种类似“记录体积”的形态摄录 30 个 3D 静态的空间模型,进而融合成一个全息场景。2019 年,谷歌公开了一个名为 The Relightables的体积视频系统,可以看作体积视频的雏形,这个系统由装有 330 个可编程 LED 灯与约 100 个用于视频捕获的摄像机组成,外型呈球形,这个系统可拍摄人体的全身动作,产生高分辨率、如
14、相片般真实、光源可调的动态 3D 视觉模型4。传媒透视87青年记者2023年7月下目前大多数 VR 虽能呈现出 360 度的环境,但视角的点位大多是固定的,所以用户并不能完全解放出来,自由地活动穿梭。而体积视频所构建的空间中,用户可以随意控制自己在虚拟环境中的距离、方位,从各个角度深度浸入,参与互动,在这一过程中,空间从被观看的客体变成了可感知的客体。通过高效地拍摄现实世界的三维影像,体积视频可以精准复制空间运动的轨迹,将人的知觉、情绪等延伸到虚拟环境中,进而颠覆传统视觉内容的痕迹,形成 VR 媒介内容重构的技术条件。(二)场景传播:VR 媒介共享演变的传播模式体积视频给场景传播提供了技术支持
15、,拓展了媒介承载信息的体量,并将受众的感知因素无限延伸到虚拟环境,完成了个性化空间场景的精准对接。通过高效的网络,受众可以在场景与场景之间根据个性化需求完成“瞬间转移”,而不是禁锢在某种媒介产品之内,社交、娱乐、新闻、应用等在 VR 环境中交互成相对完整的“环境流”。“环境流”信息与移动着的个体交汇在一个个各具功能的“场景”之中,每个场景都可能与某种机会相关联,并潜在地影响着周边的诸多关系,这既包括了身体所处的社会文化环境,也包括了数字化、实然化的媒介因素5。体积视频可以将任何现实的和想象的、具象的和抽象的空间构建成 VR 场景,用户可以自由介入,并在其中进行几乎无异于现实的空间交互,用更沉浸
16、、更仿真、多感知的方式改变信息的传递和内容的连接。在体积视频所构建的虚拟 VR 场景内,用户的体验源于感知而非认知识别。换句话说,体积视频所构建的 VR 场景模式所开启的是一种新的“信息获取模式”一种由媒介信息所营造的行为与心理的环境氛围,这不是一种空间性指向,而是一种感觉区域6。VR 场景为用户提供了更为亲密的情感连接和更自主的交互方式,当越来越多的信息与服务依赖场景这一变量进行沟通时,场景也就成为上述要素连接的纽带,进而成为新入口7。未来个体生活的方方面面都可以被 VR 场景覆盖,人们也将离开现有的信息媒介,进入场景传播共享的媒介形态中。(三)元宇宙:未来 VR 媒介创新重构的媒介形态随着
17、 VR 场景的传播与共享,用户获得了在虚拟环境中较大的能动性。在互联网助力下,VR 媒介形态的演变方向将趋向元宇宙。元宇宙概念起源于美国科幻作家 Neal Stephenson1992 年的科幻小说 雪崩,书中描述的元宇宙是一个与现实世界平行、相互影响、并且始终在线的虚拟世界,后被运用到媒介领域,被理解为一个虚拟共享空间,由虚拟世界与增强的现实所构建的虚拟空间融合而成8。从复制场景到复制世界,VR 实现的是对真实世界的虚拟重构。当一个内嵌于互联网端的元宇宙得以建构,VR 将获得其媒介形态重构的核心路径:从表征信息到表征世界。在其所构建的元宇宙中,用户在虚拟的世界中体验综合性的数字空间,并与其他
18、的用户、周围的空间进行交互,进而达成对现实关系的复制。至此,VR 对媒介形态的创新从对物质世界的复制进入情绪世界的复制之中,现实性的关系链得以在元宇宙中发生、发展,个人的情绪、情感、伦理都得以在元宇宙空间中在线与生长,构建了一个几乎与真实世界无异的数字社会。在万物互联、万物皆媒的 VR 传播图景下,随着体积视频的技术成熟,VR 场景的共享传播,人们将彻底进入一个复杂多样的虚拟生态系统元宇宙。媒介呈现出开放、自由、无限交互、与现实世界平行的“混合承载空间”形态,一个平行于现实世界的元宇宙或许将是 VR媒介形态创新演变最终达到某种质变的终极形态。结 语借助互联网的发展及相关学科的融合,VR 媒介形
19、态正处在不断演变的探索过程中。一方面,VR 技术发展于当下成熟的互联网环境中,它既得益于互联网技术的支持,又受限于当下广泛受众的媒介习惯,因此 VR 媒介形态的演变目前还不像理想中的那么剧烈,还有很多技术难关、应用风险、社会伦理等问题有待继续研究;另一方面,作为一种新生事物,当 VR 技术创新到来的时候,很有可能超出我们目前的认知,就像多年前我们无法想象今天的移动互联网带来的媒介演变一样。【本文为天津市哲学社会科学规划课题项目“天津历史文化景观的影像生成与传播策略基于 VR 虚拟现实技术应用与创新”(编号:TJXCQN19-001)阶段性成果】参考文献:1 张斌,郑妍.从 IP 到 VR:影游
20、互生的产业“虫洞”J.当代电影,2017(05).2吴亚楠.跨媒介视角下IP网剧的内容生产机制研究J.中国电视,2021(10).3 国产 VR 崛起之重,字节跳动担得起吗?EB/OL.(2021-09-07).https:/ 喻国明,王佳鑫,马子越.场景:5G 时代 VR 改写传播领域的关键应用 J.现代视听,2019(08).6 喻国明.未来媒介的进化逻辑:“人的连接”的迭代、重组与升维从“场景时代”到“元宇宙”再到“心世界”的未来 J.新闻界,2021(09).7 如何理解互联网进入了场景时代,其中的“场景”该如何理解 EB/OL.(2021-01-13).https:/ 元宇宙是什么 EB/OL.(2021-06-05).https:/