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“游戏的人”:青年的剧本杀游戏狂欢及其形成机制.pdf

上传人:自信****多点 文档编号:833788 上传时间:2024-03-27 格式:PDF 页数:8 大小:1.71MB
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资源描述

1、中国青年研究 07/202385Qing Nian Wen Hua青年文化“游戏的人”:青年的剧本杀游戏狂欢及其形成机制 刘森林摘要:剧本杀游戏凭借其娱乐性、表演性、互动性以及社交属性,成为当下仅次于看电影、运动健身的最受青年群体喜爱的线下娱乐活动形式,并且形成一种新兴的文化消费业态。深入分析青年群体在剧本杀游戏中的狂欢表征及其形成机制,洞悉青年群体在社会结构变迁中与市场消费过程中的亚文化现象,有助于我们更好地了解当代青年的价值取向、行为特征与代际更替的群体发展规律。关键词:剧本杀;游戏;亚文化;青年荷兰学者约翰赫伊津哈在游戏的人文化中游戏成分的研究一书中说过,游戏最重要的特征之一是它和日常生

2、活的空间隔离,在这个空间里,游戏举行,规则通行。剧本杀游戏成功塑造了这样一个完美的空间,并且凭借游戏故事性、悬疑性、刺激性,以及“角色扮演”“强社交属性”和“沉浸式体验”形成了独特的风格,吸引了越来越多的消费者并成为中国消费者偏好的线下潮流娱乐方式第三名,仅次于看电影和运动健身。据调查数据显示,截止到2020年底,我国国内的剧本杀市场规模高达117.4亿元,据统计推断,2022年市场规模可能上升至238.9亿元1。在如此庞大的消费市场背后,年轻人是剧本杀游戏消费的主力群体。2021实体剧本杀消费洞察报告的数据统计,30岁以下的剧本杀游戏玩家超过70%,他们热衷于游戏性、故事性、体验感、艺术感。

3、该报告还指出,63.5%的年轻玩家会在两周内消费剧本杀1次及以上,40%以上的玩家消费频次在每周1次以上。不仅如此,人民日报官方微博曾经发起“剧本杀成90后、00后社交新潮流”的话题一时引起了社会各界的广泛关注,登上了热搜,阅读量达到1.8亿次,共引发1.7万网民讨论。火爆程度,可见一斑。成长于富裕环境的当代青年群体,个性鲜明,有着与其他代际群体不同的生活方式与行为选择,他们越来越注重休闲娱乐,寻求更多的刺激和体验,而不再仅仅是为了满足基本的生存需要进行消费2。随着他们步入社会,其影响力也在不断扩大,逐渐成为我国消费市场的中坚力量3。因此,了解和掌握青年群体的消费文化特征及其内在的形成逻辑,具

4、有深刻的现实意义和研究价值。“剧本杀游戏”作为一种庞大的综合性社交娱乐形式,形成了独特风格的亚文青年文化Qing Nian Wen Hua中国青年研究 07/202386Qing Nian Wen Hua青年文化化,折射出当代社会文化的某些症候。作为一种如今正在广泛发生的青年的集体行为,剧本杀游戏对青年群体的吸引力已经远远超过了其他线下社交活动(如酒吧、KTV)或传统的桌游(如三国杀、狼人杀),成为一种可能构造青年文化的重要形式。因此,作为文化现象的剧本杀可以成为我们深入解码青年亚文化的重要窗口。一、剧本杀的“前世今生”剧本杀,起源于20世纪30年代在欧美国家流行的派对游戏谋杀之谜。到了千禧年

5、之后,海外的留学生逐渐把欧美国家的这种“杀人游戏”介绍和推广到中国,并慢慢演变成在国内校园异常火爆的线下桌游“狼人杀”。但由于“狼人杀”游戏中的人物角色配置过于固定,游戏内容也相对比较单一,逐渐丧失了能够给游戏玩家带来的新鲜感、刺激感,因此促进了桌游领域开始进行游戏内容与形式等方面的不断融合与创新,演变成了今天我们所说的“剧本杀”,也有人称之为“进阶版的狼人杀”。剧本杀游戏一般需要49位玩家共同参与,历时35个小时不等。首先,在游戏开始前,游戏的主持人(Dungeon Master,简称DM)会给每个游戏玩家分配相对应的人物角色和剧本;其次,玩家们在阅读完各自拿到的剧本后开始进行自我介绍;再次

6、,游戏玩家们一起进行两到三轮公开讨论和案件线索的搜取;最后,根据推理还原凶手的作案动机和手法指证凶手。从形式上看,剧本杀和狼人杀一样,有线上和线下两种玩法。然而,线上剧本杀经常出现缺少代入感、周边的环境嘈杂、没有游戏主持人、队友随时掉线等各种各样的状况,使得线上剧本杀也因此逐渐向线下转移,迭代为和密室逃脱类似的线下体验馆,并由此衍生出更加多元化的剧情,包括以推理为核心、难度较大的“硬核本”,注重渲染恐怖氛围的“恐怖本”,借助推理还原曲折离奇故事的“还原本”,以情感故事打动玩家的“情感本”等等,发展出古风、仙侠、民国、现代、科幻、恐怖等多样题材,通过实景还原、音乐烘托、换装、真人NPC演绎等方式

7、带给游戏玩家沉浸式体验。在游戏期间,游戏玩家全身心沉浸在剧本所提供的叙事空间,根据剧本中的人物角色设置与故事情节延展,经历着与自己截然不同的人设和人生4。剧本杀游戏之所以能够在我国遍地开花,离不开综艺节目的推波助澜。2016 年,明星大侦探在芒果TV正式上线,该档明星推理真人秀节目在收获较高关注度的同时,也引领剧本杀这一小众爱好首次“破圈”。许多年轻人正是看了这档综艺,才开始成为剧本杀玩家,剧本杀游戏也逐渐进入主流大众的视野。几年间,剧本杀行业发展迅猛,有数据显示,截至目前,全国线下剧本杀游戏门店已超过3万家,市场规模超过100亿元,剧本杀游戏爱好者超过5000万 人5。近年来,谋杀之谜、狼人

8、杀和密室逃脱的热度逐渐消退,生存空间越来越小。反观剧本杀游戏,其核心游戏形式吸收了谋杀之谜和狼人杀两种游戏形式,凭借参与者完整的游戏流程、新剧本的持续输出,剧本内容为游戏参与者提供独一无二的表演体验,新手门槛更低等原因迅速成为该类型游戏的当家花旦,迎来了属于剧本杀的消费时代。二、剧本杀游戏的文化解码1.助力:青年亚文化工业化与城市化造成了不同个体的社会地位不同,重塑了不同社会阶层群体的文化意识,激发了形式多样、特征新异的身份认同与归属感6,“亚文化”也因此产生。亚文化不仅经常被用来了解和解释在生活中出现的诸多异常行为中的规范,而且也常被用于研究和解释这些规范的广泛性与多样性,不同学派关于“亚文

9、化”含义的解释也各有不同。然而可以肯定的是,亚文化主要指那些非大众、非主流的文化形式,具体表现为特定人群、特定年龄或者特定生活圈子所特有的价值观念与文化形式7。青年一代是社会人群中相对比较特别的一个群体,社会性的不成熟与生理机能的成熟之间的不同步塑造了该群体社会人格的双重性,生活阅历和社会参与的边缘性与其在社会文化生活和社会生产中的主体性进一步形成了青年一代社会位置的双重性8。因此,青年亚文化群体作为特定文化共同体里生长出来的“亚”类,也共享着特定的“边缘性”(指以边缘为潮流,理解、参与社会的行为方式和视角的边缘性,以及在社会关系中地位的边缘性)与“抵抗性”(指与主流社会价值观冲突,用不同于主

10、流文化的形式抵抗主流文化)的“文化信码”9。第一,消费趋向游戏化、娱乐化。青年群体大多生活在激烈的学业与职场竞争,以及沉重的家庭责任压力环境中,休闲消费及其显现出来的娱乐精神转变为青年群体对周边中国青年研究 07/202387Qing Nian Wen Hua青年文化环境的一种独特的理解与表达,传递出青年群体追求个性突破与理性反思的群体特质10。第二,注重体验感。随着经济的发展、消费能力提升与消费需求渐趋多元,越来越多的年轻人开始追求能让人充分发挥主观能动性,有别于日常生活情境,放松身心、调剂生活的事物,相较于其他代际群体更加注重消费的新鲜感、体验感与互动性。第三,自我意识全面觉醒。伴随社会进

11、步、全面信息化以及日益激烈的社会竞争,青年群体的自我意识逐渐全面觉醒,呈现出建立在自我满足、自我愉悦、自我表现基础之上的价值认同新转向11。2.引力:剧本杀游戏的文化工具箱人们对游戏的讨论由来已久。柏拉图、亚里士多德基于“本能起源说”,把游戏看成一种没有目的的模仿活动;康德认为“无利害的愉悦性”“自愿参加”等是游戏的重要特质,并将游戏视为人类艺术与审美的核心概念;之后,从“剩余精力发泄学说”的角度出发,席勒、斯宾塞等人指出游戏具有欣赏和自我表现的功能12。约翰赫伊津哈甚至认为“文明是在游戏中并作为游戏而产生和发展起来的”13。游戏的方式、工具、效果和传承也都充满文化属性,游戏文化甚至被认为是人

12、类社会关系的纽带、生活方式的内容以及社会文化的基础,甚至是认知世界的 起点14。由此可见,游戏对个人生活的影响之显著以及与文化密不可分的关系。剧本杀游戏呈现“井喷式”发展的态势,并且成为在青年疯狂氪金消费中仅次于看电影、运动健身的线下潮流娱乐方式的第三名,原因是双向的。搜证的探索感、彼此试探的不确定性、层层推理的成就感,最后汇成一种奇妙的游戏快感,在此过程中,剧本杀游戏满足了玩家的推理爱好、表演欲与社交需求,这些成为剧本杀游戏最开始吸引年轻人的“魅力”。但必须指出的是,隐藏在剧本杀游戏里的“文化工具箱”,即青年亚文化才是筑造剧本杀游戏狂欢景象的更加重要的吸引力。“文化工具箱”理论认为,文化就是

13、为行动者个体提供行动策略的一种工具,而不是作为塑造个体行动目标的理想信念15。剧本杀游戏的特质确实吸引了广大青年玩家,但青年群体作为行动者并不是被动消费的“文化傀儡”,而是根据剧本杀游戏的功能和群体自身特殊的文化属性、心理需要进行主动选择产生的结果。因为青年群体渴望自我表达、有社会交往的需要和追求体验感,所以他们才选择了可以满足这些需求的剧本杀游戏,而不是其他的。三、青年剧本杀游戏狂欢根据中青校媒的调查统计,83.42%的受访对象玩剧本杀是想从中获得沉浸式体验的趣味,58.81%的受访对象希望从中获得满足感和成就感,58.64%的受访对象认为玩剧本杀是一种很好的解压方式,37.17%的受访对象

14、则认为剧本杀中的互动与交流,可以有效避免一些人的“社交恐惧”16。1.快乐至上:注重体验感随着文化发展与科技进步,创意文化与创新科技开始不断融合,激发了人们的想象力和创造力。曾经风靡社会各个角落的娱乐三件套,即逛街、看电影、KTV,已经满足不了当代青年群体的娱乐需求,他们开始寻找和创新新鲜的、刺激的娱乐体验方式。相比于上述传统的娱乐方式,“剧本杀”最大的特点莫过于游戏本身带给玩家长达数小时的沉浸式体验,别出心裁的场景设计和音效使得游戏玩家全身心沉浸在集听觉、视觉、触觉为一体的感知系统中。当青年游戏玩家在游戏主持人的引导下,通过不同的道具紧随故事情节的发展慢慢进入角色,在游戏剧本的叙事空间中,经

15、历自己在游戏过程中所扮演的角色人生,就和游戏角色之间产生高度共情17。游戏过程中玩家进入全身心投入的忘我状态,仿佛置身于虚拟的世界,使之达到全神贯注、充满兴奋感和充实感的状态,从而获得良好的心理体验,留下愉悦的记 忆18。因此,在知乎话题“剧本杀最吸引你的地方是什么”“剧本杀的魅力在哪里”的回答中,“体验”是被提及最多的词语。(1)猎奇成瘾:体验游戏“代入感”的新奇与刺激如同梅洛庞蒂在其身体现象学理论中所指出的,沉浸式的共情体验是一种情境与空间中的具身性认知,空间场景中所创造的情境意象对个体身心的沉浸感和代入感有着非常重要的作用,个人与游戏情境的交互沉浸能够产生无限的新鲜感与刺激感。为了加强玩

16、家在游戏过程中的沉浸感,剧本杀游戏会通过播放贴合剧本游戏内容的背景音乐,游戏主持人会在游戏过程中准备一些道具来增加玩家在游戏过程中的体验感。一些古风本、日式沉浸本中,游戏玩家通常会换上贴合剧情风格的服装和配饰,比如汉服、和服等服饰,其目的也是为了增加玩家的代入感。与此同中国青年研究 07/202388Qing Nian Wen Hua青年文化时,游戏玩家通过游戏互动结识新的朋友以及不同剧本所营造的不同场景,都能够给青年玩家带来新奇的快感。享受角色扮演的戏剧化快感,这是剧本杀游戏产生快乐的另一个源泉。每个人都会有一个仙女梦、公主梦、英雄梦、侠客梦,但日常生活中却总是缺少让普通人释放表演欲望的机会

17、。而剧本杀正是一个出口。相对于其他游戏形式,剧本杀游戏中的角色扮演有着更多的游戏色彩,它是轻松的、即时的、多变的。在剧本杀游戏里,玩家充分发挥想象力扮演“他者”,主导自己在游戏中所扮演角色的人生,在游戏中的这种掌控感会让青年玩家产生某种成就感。同时,青年游戏玩家通过在游戏扮演角色中体验他人的人生,感受与自己不同的生命历程,给玩家们带来“当你代入角色的时候,你的世界就会改变”“游戏里的欢笑、泪水、紧张、猜忌、烧脑,可以让人忘记现实,体验另一个不同的世界”等切实的感受。就像美国心理学家雅各布莫雷诺指出的那样,角色扮演有助于人们突破封闭的自我视角,走出“自我”封闭的孤岛,体会他人的情感与思想,并在其

18、中释放被压抑的情感与天性19。现代社会快速发展伴随着的失控,正在撕裂每个人的完整人生,我们不得不面对异化的威胁,因而挣脱束缚,从片面、功利的人回归完整的人便成为人们喜欢游戏、需要游戏的重要动因。尤其是青年一代沉迷于寻求新鲜和刺激,对未知的事物充满好奇,对一些新兴的娱乐方式和娱乐内容也最为敏感,激发他们想要进行不同身心体验的兴趣。“剧本杀”游戏为青年玩家提供了非日常的娱乐空间,沉浸式体验过程具有释放压力、寻觅刺激、获得愉悦的治愈功效。跌宕起伏的游戏故事情节,设置新颖的游戏场景,也给了青年极大的刺激感和新鲜感。(2)智性愉悦:体验游戏探案过程的“烧脑”快感美国学者米哈里在心流:最优体验心理学中提出

19、:“最愉悦的时刻通常在一个人为了某项艰巨的任务而辛苦付出,把体能与智力都发挥到极致的时候。”他认为这会使人进入“心流”状态,即“一个人完全沉浸在某种活动当中,无视其他事物存在的状态。这种体验本身带来莫大的喜悦,使人愿意付出巨大的代价”20。从神经生物学的角度来看,那些能够吸引人的事物,都会刺激人类大脑多巴胺分泌,例如美丽的风景、好吃的食物、好看的书或电影。与以往话剧、歌剧提前设置好角色扮演不同的是,剧本杀是一种在未知的游戏场景中,通过故事情节的层层推进从而慢慢呈现游戏中的人物形象,游戏玩家以第一视角进入角色,运用缜密的推理逻辑进行分析,最终解开故事谜团。这个过程充分地刺激了游戏玩家的神经系统,

20、导致游戏玩家大脑多巴胺上升,从而促使游戏玩家产生轻松愉快的感觉。当经过一番“烧脑”的推理决断后,一切真相大白,这种“顿悟的触机”带来的巨大快感和“最优体验”正是源于“烧脑”的智性输出对我们潜能的激发,对自我超越的满足21。生活中有人执迷于各种冒险,通过不断向未知世界发起挑战来满足对探索的追求;也有人热衷于科学研究,通过新发现来满足认知需要。而剧本杀就像“安全的探险”一样,让无数忙碌于都市里的“打工人”以较低的成本体验到“烧脑”的乐趣和快感。2.自我表达:渴望被认可与被理解(1)宣示存在感:在游戏中建构话语权许多研究指出,青年群体受年龄、社会地位、经济收入等因素的影响,往往被迫处于现有社会经济结

21、构的边缘位置,在现有的话语结构和组织结构中缺少最基本的权力,包括自我表达的权力、社会参与的权力等,特别是那些处在社会底层位置的青年,他们所拥有的话语权更加缺乏,成为社会的“局外人”22。但是,在现代性、后现代性思潮的交叉熏染之下,价值取向多元化、自我定位个性化、对不确定的未来的焦虑并存,既想追求个性又渴望得到认同23。他们想表达自己的一些想法,但又缺乏合适的语境与机会去表达。剧本杀就可以提供这样一个语境。剧本杀以游戏玩家之间的语言交流为主导,游戏中的话语充当了传递信息与情感的桥梁,使游戏玩家可以借助语言符号充分地传达自己的情绪和思想。此外,角色扮演的游戏设定也使得剧本杀具有极强的表演性,游戏玩

22、家通过自己对剧本内容的理解对游戏角色进行演绎,在二次创作的基础上尽情地表达自己的情感,使得游戏具有极为鲜明的创新和反抗的特点。在反抗心理的推动下,游戏玩家会在剧本所构筑的虚拟世界充分感受“做自己真正的主人”,在角色扮演所营造的代入感中满足内心所需的鼓励与寄托,并通过游戏中丰富多样的语言表达来获得他人的认可。他们也可以解构原本文本,通过“再创作”这种较为温和的方式与主流社会文化进行对话,化身为文化的创造者,一改早先中国青年研究 07/202389Qing Nian Wen Hua青年文化“权威服从者”的身份24。(2)宣泄情绪:在游戏中缓解现实压力现实生活中,人们的身份是多样的且千变万化:在公司

23、是职工,回到家是丈夫也是父亲;在学校是学生,回到家是父母的孩子戴上各式“面具”,通过履行社会赋予的角色,逐步完成社会化。不同的角色造就每个个体形成了彼此不同的性格。在不同的情境与场合,以不同的角色与周围环境进行交互25。受社会秩序和规则的约束,个人的原始冲动和本能欲望被迫压抑,取而代之的则是符合社会道德与规范的“枷锁”。尤其是处在日渐激烈的学业竞争与职场竞争,以及高速化的生活节奏中的青年群体,这种高强度压力且自我缺失的生活,迫使他们渴望获得一个拥有自我的独立空间。无论是漫画、文学还是游戏,都为青年群体营造了一个有别于现实的幻象和异托邦,帮助沉浸于其中的青年暂时逃离压抑的现实生活,摆脱现实生活中

24、的社会性自我,得以从社会所规训与构造出来的主体性中解脱,暂时脱离身体的控制和社会定义,满足自由的自我欲望26。所以,每个人心中都住着一个“魔鬼”,都不愿意服从现实生活分配给他的角色,都在等待和寻找逾越现实身份的时机27。剧本杀的故事框架虚构了时空,为生活在日常状态的年轻人提供了逾越现实身份的机会,青年玩家通过游戏狂欢表达对现实生活压力和束缚的反抗。剧本杀就像是一个“解忧杂货铺”,剧本游戏为青年玩家们提供了一个由游戏剧本所构筑的虚拟世界且与现实世界相互独立的空间,玩家们在这个空间中可以暂时摆脱生活的琐碎与现实的烦恼。在剧本杀的数小时内,玩家忘掉“自我”,无惧“超我”,仅留“本我”在场。如此,现实

25、世界的规范、法则和道德便失去约束力,玩家按本能的原则而非社会的原则、按快乐的原则而非道德的原则、按游戏的规则而非现实的规则行事,甚至可以不断触碰自我底线,挑战超我,在游戏空间里安全地享受不被现实世界所允许的奇情幻想。游戏中建构的角色满足了青年人尽情、彻底地宣泄自己表演和游戏的欲望,在角色身份的“掩饰”下,在与他人的互动中,玩家不知不觉间卸下心防,尽情地释放内心真实的“自我”,在“别人的故事”里或大笑或流泪,令自身的情绪得到宣泄与净化,收获片刻的治愈和温暖。在一定程度上将自己沉浸于游戏中享受角色所带来的身体与心灵的压力释 放28。就像很多剧本杀游戏玩家所感慨的那样:“当你被代入角色的时候,你的世

26、界就会改变”“游戏里的欢笑、泪水、紧张、猜忌、烧脑,可以让人忘记现实,体验另一个不同的世界”。3.悦己式社交:追求悦己主义(1)“身体在场”:社交媒体倦怠下趋向“面对面”互动当代青年群体多数来自独生家庭,与其他代际群体相比而言孤独感较为强烈。自从20世纪90年代以QQ为代表的即时通信软件兴起以来,孤独的年轻人通过这些新兴的软件开辟了一种与传统社交截然不同的方式网络社交,以此来排遣自身的孤独感,网络社交出现以来及其伴随的种种问题成为社会各界关注的焦点。借助于现代网络传播技术,青年群体将自己的生活体验、情绪状态、精神诉求转化为一个个经验片段上传至网络空间,引发共鸣,宣泄情感。互联网技术的发展使人们

27、交流的方式从线下转变为线上,QQ、微信等社交媒体以即时、方便、低成本的优势受到了广大年轻人的喜爱。但社交网络的发展导致日益明显的“网络化个人主义”的特征29,每个人越来越封闭在自己的小圈子里,人与人的沟通逐步演化为手机与手机的交流,界面正在取代见面,青年一代仍然在人际泡沫繁荣中内心孤寂,正如雪莉特克尔所言,现代人正陷入一种“群体性孤 独”30。社交软件环境可以为“社恐”提供很好的掩护,他们在网上交流看不到脸,也看不到动作,他们的紧张表情、不自然的肢体动作、眼神回避、语言卡壳等都可以潜伏在网络之后。雪莉特克尔在分析网络技术导致社交异化问题时曾指出,数字技术用线上联络取代了面对面交流,虚假失真的自

28、我表演代替了身体展演的自我呈现,把鲜活复杂的社会交往简约化,结果是人们希望通过技术解脱现实关系,实际则是加剧了人与人之间交流的不确定感和内心的孤 独感31。比起盯着屏幕的社交,线下剧本杀游戏则为青年玩家指出了网络社交现实化的道路。作为坚固的沟通桥梁,剧本杀游戏中的玩家们为了探查真相、找出真凶而聚在一起进行激烈讨论,“身体在场”意味着玩家能够对其他在场的身体产生联系并发生作用,同时也能对在场其他身体的刺激进行回应,游戏玩家们在一种更为现实的人际关系中进行主体间的交流与互动,身体的在场和互动是同时进行的。玩家们之间的交流不再是网络虚拟社群中那种半封闭性、虚拟性的交流,而是活生生的生活世界中的互动,

29、语言信息、语气语调、面部表情、肢体动作在同一现场发生、行中国青年研究 07/202390Ying Wen Mu Lu英文目录进。剧本杀游戏的高度互动黏性,要求参与者必须时刻保持“身体”和“思维”同时在场,这有助于将热衷于用键盘取代言语表达、喜欢躲藏在手机屏幕背后的青年拉回到面对面的社会互动空间中来32;游戏玩家在游戏过程中进行人际交往,社会关系也从中被建构而成,剧本杀成为社交媒体倦怠下年轻人“反孤独”的工具33。(2)社交场景化:在游戏场景营造的舒适圈进行交际中国青年报与中国社会科学院、社交平台探探曾发起关于当下年轻人社交情况的调查,结果显示40.2%的人表示自己存在不同程度的“社交恐惧症”,

30、即不敢和别人进行面对面的交流互动,对有他人在场的社会交往经常感觉到不自在、有压力,无法以正常的方式表达自己的态度和想法。这些自认为有“社交恐惧症”的人,通常喜欢并习惯独居独处,把自己现实的物理空间封闭起来,以此换取免受外界的 打扰。有人说:“治好一个社恐的孤独和拧巴,只要一盘剧本杀就够了。”自“剧本杀”爆火以来,便成为年轻人的“社交新宠”,与其他游戏不同的是,剧本杀需要参与游戏的所有玩家一起搜集证据,一起讨论、分析和推理,还原真相并最终找出真正的凶手。在一次次的搜集证据、逻辑推理与展现演技的过程中,游戏玩家们通过剧本情节的进展自然而然地接近和了解游戏中的其他玩家,包括他们的说话方式、行为习惯和

31、性格,在此基础上彼此间建立起较为熟络的社交关系。与此同时,剧本杀游戏构造了当代青年群体较为习惯的虚拟场景,使整个社交过程显得不那么生硬单调,让他们能以最真实自在的状态参与其中,随之而来地加好友显得水到渠成,而聊天话题自然也可以从刚才的游戏入手,玩家不需要为了社交而进行一些隐含有目的性的社交行为。可以说,“剧本杀”既能为玩家们戴上角色扮演的“面具”,又能消除陌生焦虑的心理和在人际互动时的约束感34。(3)社交扩圈:开放自主的“半熟人”社交以游戏为载体的活动具有天然的社交属性,与纯粹的线上社交平台相比,游戏活动中的陌生人社交更加场景化,也更容易被接受。与纯线上的陌生人社交相比,线下的游戏化社交可以

32、更容易实现熟人关系的转化;与纯线下的熟人社交相比,线下的游戏化社交则可以打破现有的社交圈,拓展和结识新的好友。而且从社会交往的发展趋势来看,陌生人之间的社交极易受垃圾信息的侵扰而遭到很多人的排斥,而熟人之间的社交又因为过于工具化导致当事人久而久之失去社交的冲动,一种以某个游戏场景为依托、基于陌生人和熟人之间的社交,即“半熟人”社交则将成为趋势,受到越来越多的年轻人的青睐。“半熟人”社交是介于熟人社交和陌生人社交之间的一种社交方式。“半熟人”一词最早被用于社会学中,指在一定的社会范围内,人与人的关系由熟知转变为认识。“半熟人”社交便从半熟人社会转变而来,指人与人在同一个圈子或限定的社会关系内进行

33、社交。像上同一节课的同学、朋友的朋友、校友等,他们彼此并不熟悉,但拥有一定的联系。“半熟人”社交与熟人社交、陌生人社交相比,更灵活、自由,拥有较高的安全性。作为移动互联网原住民的当代青年群体,生活条件优渥、接触到的信息繁杂,有着更多的自主意识和自我表达欲,兴趣的转换也更多、更快;学校到家两点一线的生活重心,使他们更倾向于认识基于学校关系的“半熟人”,或是通过“扩列”等方式结交有相同兴趣的好友、加入兴趣圈子。一局剧本杀一般需要5人以上参与,组局者和参与者往往需要从不同的交友圈中“拉人”,或是与其他玩剧本杀的路人一起组队。因此一局游戏的参与者构成较为复杂,很难做到完全的“熟人”社交,更多的是“熟人

34、”与“陌生人”共存的“半熟人”社交。这种社交围绕游戏展开,具有很强的开放性与自主性,如若没有更深入的社交需求,便可随着游戏的结束而终止交往,形成弱社交;如若有更深入的社交需求,便能以游戏为契机进行更密切的交往,构成强社交。这种“半熟人”社交可以拓展当代青年人的公共交往空间,也避免了陌生人社交的尴尬,提升了参与者的表现欲和印象管理意识,在满足游戏体验感的同时,有利于减轻社交负担、缓解社交焦虑。四、嵌入社会结构的青年剧本杀游戏狂欢剧本杀游戏之所以在青年一代中风靡,不单单是因为青年亚文化与剧本杀游戏本身所特有的特征、功能之间的双向驱动而产生的,剧本杀游戏作为一种新兴的消费业态,实质上也是一种经济现象

35、。所以,市场经济因素也是青年剧本杀游戏狂欢出现的重要推中国青年研究 07/202391Qing Nian Wen Hua青年文化手,其中剧本杀行业的营销手段和策略的推力最大:一是与IP进行交互。剧本杀的核心要素是剧本,越来越多的商家将游戏、电视剧、电影等内容IP 转换为剧本杀的形式,这些成熟IP 本身自带的粉丝很大程度上也就转化成为剧本杀的玩家;二是技术升级,一些剧本杀场馆突破现实音乐、道具等传统场景设置模式,全息投影、VR等新科技都被广泛运用于剧本杀游戏的环境营造之中,充分发挥与线上游戏区分明显的线下休闲娱乐优势,让游戏玩家能够完全沉浸于剧本故事世界里,吸引了越来越多注重体验感的青年玩家。但

36、是,生活中所出现的经济行为往往也都具有一定程度的社会性,个人的经济行为往往嵌入社会结构之中,探索当代青年亚文化的形成及其在剧本杀游戏狂欢过程中所体现出来的行为选择与价值观念成因,我们更应该从社会转型与社会变迁的宏观背景中去寻找答案。首先,物质生活水平提高导致价值观念变化。从社会变迁的宏观背景来看,当代青年群体普遍成长于相对富裕的社会环境中,经济条件优越,拥有更多的生活际遇、选择机会和发展空间,更加注重个性化体验、情绪情感愉悦等精神需求。在“剧本杀”的游戏环境中,青年玩家用集体游戏的形式解构社会现实,在满足自己对游戏体验等需求的情况下,同时为自己带来了有别于日常生活中其他事物的新鲜感、刺激感和愉

37、悦感。其次,人口结构变化引发情感消费攀升。计划生育政策的实施造成了整个社会趋向“少子化”,当代青年绝大部分来自独生家庭,“孤独”成为这一代人的真实写照,甚至被标签化为“最孤独的一代”。他们渴望在同辈、朋辈群体中寻找更多的归属感,以此满足心灵的慰藉。剧本杀游戏高黏度的社交属性让青年玩家在游戏过程中可以认识、结交新朋友。同时,在游戏过程中,通过“身体在场”和“交流互动”让青年玩家获得归属与认同。最后,社会分工带来的社会角色变化。作为过渡期的青年意味着从无忧无虑的童年走向担负重任的成年,因而会面临相应的认同危机和意义危机。面临全球化和个体化的当代青年,在追求个性、面临意义危机的同时,却又遭遇到严酷的

38、不公现实和僵化的社会结构,由此而强化了他们内在的身份危机和意义焦虑。身处不利处境的青年们抗拒现实社会中的种种不公并且渴望宣泄内心的压力及情绪。作为一种亚文化,“剧本杀”具有极为鲜明的创新和反抗的特点,既能为玩家们戴上角色扮演的“面具”,又能消除陌生焦虑的心理和在人际互动时的约束感。在剧本杀游戏过程中,青年玩家以表演的方式来呈现自我,人人都是最为真实的、尽情释放的自我。五、结论与讨论每一个社会群体都会在他们的青春年代创造和留下属于自己的文化印记,但每个代际群体的亚文化风格迥异,因为每个年代的生存环境与每个代际群体的生活经历各有不同。当下青年群体的剧本杀游戏狂欢,代表了在商业浪潮中,将消费文化、悦

39、己需求、自我表达、情感需求融于一体的新型青年亚文化景观。在这新兴的消费狂欢中所展露的悦己消费、情感消费等景观,是青年亚文化与剧本杀游戏特征相互作用的结果,这其中市场及其营销策略起着重要的推动作用,但影响作用更加深刻的是物质生活水平提高、人口结构变化、社会分工深化所带来的社会结构转型及其造成的社会文化与价值观念的转变。生活在如此社会结构中,当代青年群体面临着更多的认同危机、情感焦虑与生活孤独。因此,剧本杀游戏的出现满足了他们猎奇、解压、表达、社交等多方面的需求,并且在游戏过程中找到归属感与认同感。所以,作为一种新兴的文化消费业态,剧本杀在短短的几年时间里迅速地“野蛮”生长,在年轻人中 风靡。剧本

40、杀的流行代表着当下年轻人的精神文化需求。当剧本杀游戏花费了玩家更多的时间成本,一定程度上就意味着它对人们造成的影响可能更大。所以,能否在帮助年轻人树立积极健康的价值观上发挥剧本杀的正向影响或榜样作用,是文化产业相关部门应该关心的。剧本杀的生命力远不止于一种休闲娱乐与社交的方式,而应该从文创产业融合的角度出发,对剧本杀进行“IP孵化”,并与其他内容进行联动,促进剧本杀成为文化交流的形式和窗口,向世界各地传播好中国声音;不仅如此,让青年一代通过剧本杀游戏在沉浸式的文旅体验中感受和了解人文历史,促进年轻人对传统文化与红色文化的认识和兴趣的提升,从而树立文化自信,主动分享和讲好中国故事。当剧本杀行业达

41、到了一定的市场规模并且对社会经济文化有着一定的影响力时,就应该明确并主动承担起社会责任,让年轻人在休闲娱乐的同时建立社会中国青年研究 07/202392Qing Nian Wen Hua青年文化责任感。很多剧本杀玩家和业内人士也表示,剧本杀是把“双刃剑”,游戏在给青年玩家带来欢乐和刺激的同时,也存在因为过于追求刺激而设置一些极端、夸张的情节、场景、人格表现、情绪表达等,对认知功能正处于发展阶段的青少年的人生观、价值观产生不良的影响,影响他们的身心健康。不仅如此,一些剧本涉及大量恐怖、暴力、血腥、迷信、性侵等明显不适合未成年人身心健康的内容而备受争议。因此,对于这个文化消费新业态,我们在持包容态

42、度的同时,应当加强监管和规范,完善剧本作品创作审核流程、内容范围和评价体系,以保证正确的导向与健康的价值取向。同时还可以结合传统文化、红色文化等内容拓展剧本杀的开发空间,传播主流的、正确的价值观,禁止不良的内容传播。此外,剧本杀的兴起警醒我们反思网络社交时代的群体性孤独,但也要清楚剧本杀游戏不是反群体性孤独唯一的途径,应该既充分利用网络带来的福利,也要充分发挥人的主观能动性实现更加健康积极的人际交流。基金项目:本文系国家社会科学基金青年项目“代际社会学视野下中国民众的环境意识研究”(项目编号:22CSH020)的阶段性成果刘森林:福州大学人文社会科学学院社会学系讲师责任编辑/陈晨参考文献 1

43、新华网.剧本杀为何让他们着迷EB/OL.(2022-01-18).http:/ 汪永涛.Z 世代亚文化消费的逻辑J.中国青年研究,2021(11):88-95.3 刘森林.“装在盒子里的人”:“Z 世代”盲盒消费景观及其形成机制 J.中国青年研究,2022(2):78-84.4 吴雪晴.“剧本杀”的沉浸式体验与社交互动基于传播学拟剧理论视角 J.新闻传播,2022(5):33-34.5 17 32袁荷春.“红色剧本杀”的青年文化特征及其思想政治教育运用 J.青少年学刊,2021(6);17-21+27.6 孟登迎.“亚文化”概念形成史浅析J.外国文学,2008(6):93-102+125.7

44、尹鸿.面对亚文化:客观看待,积极转化N.人民日报,2018-03-27(14).8 陆士桢.从青少年亚文化看当代中国青少年社会适应问题J.青年研究,1995(6):22-25.9 黄汀.从价值冲突到价值整合当代中国青年亚文化现象解读 J.湘潭大学学报(哲学社会科学版),2011(5):150-154.10 樊家军.青年亚文化的特征与价值审视J.人民论坛,2021(1):92-94.11 崔家新,池忠军.青年亚文化的概念解析基于青年亚文化历史流变的发展性考察J.学习与实践,2018(11):134-140.12 刘蒙之,张锐君.青年玩家在网络游戏中的文化实践基于现象级手游和平精英的观察J.新闻与

45、传播评论,2022(2):35-48.13 约翰赫伊津哈.游戏的人:文化中游戏成分的研究 M.何道宽,译.广州:花城出版社,2007.14 鲁威人,石正贵,宋立欣.游戏文化学 M.北京:首都经济贸易大学出版社,2019.15 SwidlerA.CultureinAction:SymbolsandStrategiesJ AmericanSociologicalReview,1986(2):273-286 16 19 让年轻人“又爱又恨”的剧本杀还能火多久N.中国青年报,2021-06-25(7).18 20 米哈里 契克森米哈.心流:最优体验心理学 M.张定绮,译.北京:中信出版集团,2017:

46、61.21 朱怡璇.沉浸体验与共情效应:推理类综艺的审美心理机制探察J.中国电视,2022(3):48-54.22 马中红.文化资本:青年话语权获取的路径分析J.中国青年社会科学,2016(3):53-57.23 谢建东.在流行语的自我表达中拥有“获得感”EB/OL.http:/ 34 燕道成,刘世博.青年文化视域下“剧本杀”的兴起与发展趋势 J.当代青年研究,2021(6):64-70+114.25 肖赣贞.剧本杀火爆背后 J.检察风云,2021(21):86-87.26 约翰费斯克.理解大众文化M.王晓珏,宋伟杰,译.北京:中央编译出版社,2006.27 马中红.“剧本杀”是如何俘获年轻人的 N.光明日报,2021-03-31(10).28 吴浩.“三国杀”游戏在青年中风靡的文化解码J.青年探索,2011(2):16-18.29 林聚任,邢国鑫.点赞之交:城市居民新型网络社交对线下社交网的影响基于 JSNET2014 的数据分析J.社会发展研究,2019(4):96-111+240.30 31 雪莉 特克尔.群体性孤独 M.周逵,刘菁荆,译.杭州:浙江人民出版社,2014.33 赵辰霄.线下剧本杀:群体性孤独的解药基于跨学科视角的阐释J.科技传播,2021(20):85-89.

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