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大话II经济系统调整总结分析
目录:
1 引言 1
2 调整目的 1
3 调整过程 2
3.1 调整失误 2
3.2 调整步骤 2
3.2.1 6.8.-6.14. 2
3.2.2 6.15.-6.21. 2
3.2.3 6.22.-6.28. 2
3.2.4 6.29.-7.5. 3
3.2.5 7.6.-7.12. 3
3.2.6 7.13-7.19. 3
4 调整结果 3
4.1 负面影响 3
4.2 正面影响 3
5 经济系统数值调整模型 4
5.1 总述 4
5.2 运镖 4
5.3 任务链 5
6 调整方向 5
6.1 经济系统本身调整 5
6.2 其他系统调整 6
1 引言
大话2闹得沸沸扬扬的经济系统调整终于告一段落,从2006.5.~2006.7.,从程序制作到外测到全面开放整整持续了两个月,真是“一把辛酸泪,满纸荒唐言。”说“荒唐”也许过了,经济系统调整毕竟使点卡价格下降了不少。
2 调整目的
l 打击跑环外挂,使游戏中经济系统健康发展;
l 控制通货膨胀和游戏中点卡价格,使大话币增殖;
l 维持现有游戏经济系统平衡,尽量减少玩家流失。
3 调整过程
3.1 调整失误
l 运镖产出调整过急,没有外测而全面投放,导致以后停运行一段时间;
l 没有把金钱产出两个玩法——任务链与运镖考虑在一起,这造成了以后运镖增加金钱投放后需要紧急更改,程序那边却没有相关的负责人;
l 没有正确的预计到玩家的力量。任务链的调整一开始的设计思路就有差错,把所有玩家都当成了职业玩家,其数值都按照职业玩家的效率来设计,导致外测前一周任务链产钱超过40亿/天;
l 调整之前没有建立起正确的数值调整模型,导致外测后调整没有正确的方向;
l 没有应用科学的实验方法,外测时候同时多个变量的调整(活力值和平均产出量),导致采集的数据有些混乱。
3.2 调整步骤
3.2.1 6.8.-6.14.
l 任务链以40环的形式,以职业玩家出现的效率出现在玩家面前,玩家把其做为一个活动;因为高奖励的诱惑,有许多小号冒着“生命的危险”参与进来。此时四个测试服务器平均金钱产出达到40亿左右/天,点卡暴涨至550W以上。说实话,这个时候我觉得特对不起我们服务器的玩家,本来我们服务器点卡交易算是正常,被我一搞弄得惨不忍睹。
任务链第1次调整失败,6.12.停止运行,测试服务器以运镖作为主要产出途径。
l 6.8.运镖提高奖励全部服务器投放,此时系统金钱平均产出达到20亿/天,全部服务器点卡平均价格升至约450W/天
l 此时活力值上限高达8000,任务链需要活力值600/次,运镖100级以上玩家活力消耗为33/次。
3.2.2 6.15.-6.21.
l 任务链以80环的形式出现,提高领取任务的等级,在流程中添加了任务失败,反而降低玩家金钱奖励至140W左右,玩家参与度骤减;任务链平均产出减少到2千万/天;
l 调整后的运镖只在测试服务器开放(此时最高金钱奖励为7W5),其他服务器停运行(运镖第1次调整失败),此时运镖平均产出6~7亿左右/天;
l 活力值改动为保存任务也需要600点活力,后在线更新调整到200,上限未变;运镖系统任务链调整为100级83点/次;
l 点卡价格,测试服务器仍维持550W左右/150点点卡,全部服务器500W左右/150点点卡。
3.2.3 6.22.-6.28.
l 任务链取消答题失败的奖励,取消了保存任务需要的活力值,参与度变化不是很明显,平均产出5千万左右/天;
l 再次降低运镖的最高金钱奖励到5W,领取消耗活力不变,平均产出4亿左右/天;至此,运镖任务数值调整模型终于做出来;
l 活力值方面任务链保存任务不需要活力值;
l 点卡价格恢复至经济系统未调整前的水平。
3.2.4 6.29.-7.5.
l 经济系统全面开放,提高领取次数至14次,增加了领取任务的等级条件,并提高任务链金钱产出至160W/次,金钱平均产出达到1亿/天;
l 根据运镖系统数值调整模型做出调整,提高最大奖励至6W;此时该系统平均产出5亿左右/天,与模型吻合较好,误差不大;
l 活力调整较大,活力上限降低为3600,增加了抓鬼和修罗任务的金钱投放,其中7.3.在线更新,任务链领取需要消耗活力从600下降到400,上限提高到4200;
l 点卡价格降至350W左右/150点点价格。
3.2.5 7.6.-7.12.
l 任务链7.7.在线更新提高金钱系统奖励至196W左右/次,此时该系统平均产出达到5亿左右/天;
l 运镖系统没有变化,该系统金钱平均产出稳定在5亿左右/天;
l 活力值没有变化;
l 点卡价格维持在350W左右/150点点卡。
3.2.6 7.13-7.19.
l 任务链推出没多久还是遇到了杀手——外挂,因此增加了累计6题答错任务失败的设置,奖励没有变化,平均产出比7.6-7.12.增加1亿左右;
l 运镖平稳发展,平均产出比7.6-7.12.下降1亿左右;
l 减少领取任务的活力到350,增加了师门任务活力奖励;
l 点卡价格300多万/150点点卡(具体数值未知,因为点卡查询页面出现问题)。
4 调整结果
4.1 负面影响
l 目的第1条没有达到,低估了外挂制作者的能力;
l 通宵跑钱人数减少影响了平均在线,致使6月份平均在线比5月份下降了20000人左右;估计7月份的人数还会下降2~3W左右;
l 频繁调整使玩家对产品失去信心、对公司失去信任;7月7日更是遭受前所未有的信任危机(不排除某些人利用了玩家赤诚的心);
l 线上点卡交易量有所下降。
4.2 正面影响
l 宏观调控了大话2的经济系统,便于以后游戏拓展;
l 使DHB增值,相对增加了游戏的难度,延长了游戏的寿命;
l 控制了点卡价格,增加了职业玩家的产钱成本。
5 经济系统数值调整模型
5.1 总述
大家都知道,当投放金钱不变的情况下,高效率是增加参与度最直接的方法。我们的错误就在这里:一厢情愿的认为控制了次数就控制了总钱数(如果参与的人数没有上限或者没有很好的控制,每人的次数限制是根本控制不了总产出的。现在控制总钱数不过是增加一下职业玩家的生产成本),因此在调整的时候不大愿意从奖励入手来调整,认为现在所定的奖励和以前相当,因此大多数情况下我们都是从缩短和延长任务时间来调整经济系统。
可是效率这个东西是不可信任的,以前200环普通任务熟手和新手的效率差别太大啦(玩家刚上手的速度和熟练后的速度也是有差别的);以致于按照哪种效率来设计数值都不会使玩家满意。最终的办法还是需要通过控制奖励来达到控制参与人数的目的。因此效率这个因素需要把它看做一个中间量,我们设计数值的时候要直接忽略它,用其他可控制的因素来替代它。
在经济系统中我们的直接目的是控制总产出,那么总产出与什么有关呢?我们说与参与人次;不妨函数表示之:总产出=f(参与人次),参与人次=g(效率);现在引进我们可控制的量:平均获得;则效率与平均金钱有关系:效率=h(平均获得)。于是可以直接得到平均金钱与总产出的关系:产出=f(参与人次)=f(g(效率))=f(g(h(平均获得))),那么他们之间到底是什么关系呢?我们也许不易发现,但是下面的关系是显而易见的。
投入(=产出)越多,参与人次越多,其关系图如下:
线形化[x1,x2]间的曲线线性化:参与人次=a*产出+b,
而控制量 平均获得=产出/参与人次,
于是有:产出=b/(1/平均获得-a),调整平均产出来使系统总产出达到我们想要的水平。
下面我们根据观测的数据确定大话2中两大系统的金钱产出。
外测服务器(五台):御马监、女儿国、情满珠江、京华烟云、望月潭。
5.2 运镖
活力值消耗83/次(100级玩家标准):
服务器
次数
参与人次
系统产出
a
b
御马监
1
16398
946426648
0.000015
2282
2
5907
243026485
女儿国
1
16564
958208301
0.000015
2140
2
5711
237238881
情满珠江
1
8031
441571380
0.000015
1234
2
3332
136312256
京华烟云
1
17819
952693678
0.000017
1924
2
6322
263604845
望月潭
1
33713
1764413298
0.000017
1993
2
12041
521167540
平均
0.000016
1915
最后得到:运镖产出=1915/(1/平均获得-0.000016);
如果玩家运镖平均获得50000,则运镖产出478750000。
5.3 任务链
活力值消耗400/次(81级以上玩家领取):
服务器
次数
参与人次
系统产出
a
b
御马监
1
108
151994458
0.00000047
36
2
284
524498497
女儿国
1
115
63123253
0.00000043
88
2
316
524498497
情满珠江
1
65
84585717
0.00000044
27
2
200
390500035
京华烟云
1
125
191638174
0.00000047
34
2
355
677668719
望月潭
1
172
261524029
0.00000042
63
2
507
1063684475
平均
0.000000446
49.6
最后得到:任务链产出=49.6/(1/每次获得-0.000000446);
如果每次投放金钱2000000,则任务链将产出918518518。
当然,因为活力值和玩家投入时间的关系,运镖和任务链的产出有一个此消彼长的关系。(红色字体为可控制因素)
6 调整方向
6.1 经济系统本身调整
l 运镖主要是鼓励低级玩家参与,现在投放已经适当;
l 任务链现在完成每次任务投放金钱1967760,如果需要系统总产出达到18亿,则还可增加10W金钱的奖励。预计此时任务链产出将会达到1318618692,这也可能导致运镖产出变少(因为提高任务链金钱奖励会导致以前运镖的玩家来参与任务链啦);
l 活力值调整:为刺激在线人数,可以把运镖任务中原先分段的活力值设计成连续的,以便满足高级玩家的金钱需求;任务链的活力值消耗还可以降低50到300。
6.2 其他系统调整
l 师门任务,降低师门任务的成本,以平衡玩家投入和系统产出;
l 法术数值,降低每次放法的魔法消耗,以降低升级成本。
上述系统调整目的是为了降低玩家消耗。
作者:邱俊华 页6 / 6 日期:2025-1-12
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