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数字游戏中神话的重构与传播——以王者荣耀为个案的分析.pdf

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资源描述

1、现代社会对神话资源的利用在数字游戏的发展过程中占据重要地位。随着移动互联网通信技术的发展,数字游戏由端游向手游转型,其文化语境、媒介生态和游戏工业生产机制发生了重大的变化,神话的重构与传播也呈现出新的特征。大众文化生产方式“角色消费”参与游戏神话文本的重铸,神话故事角色化,突出了神话人物现代隐喻形象的建构。以虚实越境游戏体验为准则,数字化、符号化、皮肤化的神话人物在游戏工业的生产中实现想象与真实、规则与意义、历史与现代、传统与流行等多维度的结合。当游戏中的规则系统占据主导地位,其叙事建构地位下降时,片段式的神话文本在媒介融合的传媒生态中激发了口头构成式的传播,展现出数字叙事中的神话演述场景。在

2、移动互联网时代,数字游戏对中国神话的重构和传播中,一方面可以看到神话碎片化、扁平化、空心化现象,呈现出降维的特征,另一方面也可以看到口头构成式传播中具备广泛性和丰富性的当代神话演述的回归。降维的神话符号生产和不可降维的神话演述传播都是神话生命循环中的一部分,也是神话与神话主义互动的图景之一。关键词:中国神话;数字游戏;神话主义中图分类号:C953文献标识码:A文章编号:1674-9227(2023)02-0089-07本文系国家社会科学基金重大项目“中国神话资源的创造性转化与当代神话学的体系建构”(项目编号:1);教育部人文社会科学研究基金青年项目“现代传媒视野下口头传统的传承研究”(项目编号

3、:)的阶段性研究成果。收稿日期:2023-01-02作者简介:包媛媛(1987),女,浙江乐清人,博士,北京城市学院国际文化与传播学部讲师。研究方向:现代传媒与中国民间文学传承。杨利慧(1968),女,新疆阜康人,北京师范大学文学院教授、博士生导师。研究方向:神话学、民间文学与民俗学基础理论。20 世纪后半叶以来,在现代文化产业和电子媒介技术广泛应用的背景下,“神话被从其原来生存的社区日常生活的语境移入新的语境中,为不同的观众而展现,并被赋予了新的功能和意义”。1作为“第九类艺术”的数字游戏在进行文化生产时,广泛地吸收和利用神话资源来建构虚拟世界,是神话被挪用、重新建构并产生亚题材(s)的重要

4、语境。数字游戏对中国神话资源转化方面的研究,主要有杜骏飞、龙承帅等人对仙剑奇侠传的研究,包媛媛对古剑奇谭的研究,梅仕士对暗黑破坏神的研究及刘卫红对穷奇神话意象的研究等。诸多的研究成果集中在以电脑为平台的大型网络游戏,但随着移动互联网的发展,以手机为平台的移动网络游戏(以下简称手游)因其占用时间少、设备便利、游戏进程快,成为当下主要的游戏类型。由端游发展至手游,游戏工业生产机制更新迭代,大众文化语境和媒介生态也发生重大的变化,这必然重塑数字游戏对神话的建构与传播。在诸多手游中,王者荣耀是一款现象级的游戏。它不仅在商业方面获得了极大的成功,已于2020 年因突破日均 1 亿活跃用户而成为全球第一款

5、获此量级的游戏,同时它也是当下最具影响力的流行文化符号。数量庞大的青年用户、极具吸引力的 IP 运作和庞大的周边生态使其超越了一2023 年第 2 期民 俗 学 研 究89?青海民族大学学报JOURNAL OF QINGHAI MINZU UNIVERSITY种普通的娱乐方式,而具备强大的文化渗透力。王者荣耀作为一款 MOBA(多人在线战术竞技游戏)类游戏,设计和建构了众多个性分明的英雄角色,其中改编自中国传统文化资源中的英雄角色占据主要地位,其中不乏取材于中国古代神话中的人物。王者荣耀中的神话英雄角色凭借现代数字游戏强大的影响力而成为这一时期人们与古老的神话重新相遇的最广泛的形式,也是当前神

6、话资源在数字游戏中进行再生产的重要案例。以王者荣耀为分析对象,细致梳理移动互联网时代以手机为平台的数字游戏中神话的具体呈现和运用,探究神话资源在数字游戏生产中与文化语境、媒介生态、规则系统之间复杂的互动关系,阐述数字游戏中神话的重构与传播。一、角色化神话故事:“角色消费”逻辑下的重构数字游戏及其相关研究对神话的定义比较宽泛,通常从主体和性质上加以理解,将神话等同于包含奇幻情节或有关具有神奇力量的神与仙的叙述,如将孙悟空归类于神话传说人物2,朱丹红、林旭东还将云中君、瑶、东皇太一、杨戬等纳入中国神话人物进行考察3,基本符合袁珂所阐述的包含历史、仙话、民间传说、怪异等部分的“广义的神话”。为了贴合

7、游戏建构虚拟世界的世界观的文本特征,本文将神话聚焦于“解释宇宙、人类(包括神祇与特定族群)和文化的最初起源,以及现时世间秩序的最初奠定”4的叙事,主要围绕游戏中的世界观建构及女娲、后羿、盘古“神话因素最浓厚”5的神话人物英雄来进行分析。数字游戏中的世界观是指“为使虚构世界假想现实化而形成的具体的信息总量”6,也是运用神话资源主要的形式之一。正如“以传统为取向的文本”经过编辑、加工和修改,常常带有民族性或国家主义取向,7深受文化工业和资本市场影响的游戏在重铸传统神话文本、嫁接神话传统时也同样指涉现实,是以现代青年文化消费特征和情感共鸣为框架而进行的现代化的转化。在当下的大众文化生产中,“物语消费

8、”和“数据库消费”并行交织,8“可能某种故事宏大的、理想主义的模式还在,但真正吸引消费者的却是具体人物和特定细节的萌要素”“内核仍然是对角色和人设的消费”9。角色消费是当代大众文化生产的一种表现形式,在动画、游戏、漫画中普遍存在,是指将衍生出来的角色进行商品化并作为消费品所进行的一系列的消费活动10,如王者荣耀中游戏角色的皮肤消费。在角色消费的商业逻辑之下,游戏重铸传统神话文本,呈现出以角色建构故事的文本特征。王者荣耀“拥有复杂而新颖的规则系统以及相应的开放、丰富的符号及叙事系统”11,其中的神话叙事主要体现在神话英雄的个人故事。如当玩家点击游戏中的后羿英雄时,在界面的右侧故事栏目中可以查看英

9、雄小传,游戏叙述中的后羿是一位以高超的射箭技术破坏“日之塔”能量装置并获得超人能力而被王者消灭的悲剧英雄。玩家也通过阅读所有英雄的个人故事进而来了解游戏的世界观。在游戏中,原星球因为科技的滥用而毁灭,科学家建造“方舟”并搭载着人类的文明得以逃离,最终降落在不知名的星球上重新创造人类并延续文明。创世的神明女娲、伏羲、黄帝、炎帝、共工、帝俊、盘古等统治着新世界,女娲与帝俊因为是否发展超前的科技和极致的知识而产生分歧并引发了诸神大战,以致于争夺强大“方舟核心”力量的斗争一直在延续。在游戏世界观的建构中,首先可以看到世界毁灭与重建的神话母题的运用。世界的毁灭和重建的神话在全世界广泛存在,从中国的大禹治

10、水、后羿射日、女娲补天和西方的诺亚方舟神话中可以看到,初建秩序的宇宙总是要经历洪水、干旱、暴风、冰雹等毁灭性灾难的打击而再造世界。王者荣耀虽然建构了一个未来的科幻世界,人类遭遇的困境是来自自身对科技的滥用,但搭载“方舟”重建文明依旧是古老神话母题的现代重述,神话作为阐释世界起源和奠定世界秩序的叙事功能在游戏世界被延续。在神话的个人英雄故事的叙述中,除却后羿,女娲凭借“天书”,“以历史和基因的碎片”创造了新大陆和人类。盘古协助人类摆脱神明的控制,打破控制人类的温室防护罩而消隐。游戏援引女娲造人、盘古开天、后羿射日等神话传统,又结合游戏叙事结构大力糅合、改编重新创作出的新的人物形象和故事情节,形成

11、重铸传统的神话文本。12在游戏重铸传统神话文本中,可以看到用英雄的个人故事构成一个宏大的世界观,除了以神话人物为基点建构叙事之外,更为突出的是迎合2023 年 4 月民 俗 学 研 究90?青海民族大学学报JOURNAL OF QINGHAI MINZU UNIVERSITY玩家的消费欲望,以传记的叙述样式强化神话人物的形象设定,使其呈现出具备隐喻性质的“人设”,与当下的玩家产生情感共鸣。游戏重铸传统神话文本在保留神话人物行为方式的基础上,极大地改编了人物立场和行为动机,赋予神话人物现代的、世俗的情感与价值,在游戏中,女娲既是至高的创造者,又是担心世界再次被毁灭的保护者,后羿沉迷于“日之塔”强

12、大力量而丧失心智,盘古同情被奴役的人类而反抗神明。凝结于传统神话人物之上的宏大的象征意义和精神价值在游戏重铸传统神话文本中被消解,呈现出人性弱点和矛盾立场的“凡人化的神话形象”不仅满足了在当代社会中重新寻找自我主体地位的需求13,更是网络时代青年抵抗性、边缘性亚文化所投射的隐喻形象(metaphorical figures)14。玩家们在游戏的神话人物“类像”的消费中来确认自我在虚拟社群的身份。二、结合式神话人物:虚拟越境体验之下的建构数字游戏构建开放性的叙事结构,玩家在交互式的艺术历险中,体验沉浸式的美感。15三维、可实时交互的网络技术建构逼真性、沉浸式的虚拟世界,极大地延伸了玩家的感官体验

13、和认知范围,创造了一种虚拟认知实践。16游戏媒介的虚拟现实使游戏呈现出虚实混同的特征,玩家在游戏的虚拟空间中体验现实的假想化,同时又将游戏媒介呈现出的新假想延伸于现实世界。被置于“现实假想化”与“假想现实化”门槛上的玩家穿梭于虚拟与现实之间,体验着虚实越境。作为构建游戏世界观叙事主体的神话人物角色,是游戏设计者和玩家实践虚实越境体验的目标对象,具有想象与真实、规则与意义、历史与现代、传统与流行等多维度结合的特征。在数字游戏行业的成长时期,当剧情互动的游戏类型占据重要地位时,拥有主要市场份额的玄幻、西游、历史、仙侠等中国风题材电子游戏通过重述传统神话资源,建构个性化的世界观17,如在仙剑奇侠传系

14、列、古剑奇谭系列中,神话叙事是重要的文化背景,神话人物主要是服务型角色。而在王者荣耀中,改编自神话人物的英雄角色不再是游戏剧情世界的 NPC(非玩家角色),而是玩家可以直接对其进行操控,与之并肩战斗并开展多向度互动的“本命英雄”。游戏中神话人物立体仿真式的呈现是玩家首要的感知方式。玩家在英雄池里点击后羿时,可以看到随着出场动画,身披黄金铠甲的战士跨步而来,随着动感音乐他拼接神弓,蓄势待发,极具氛围感的动态呈现就如同唤醒了遥远神话中勇猛果敢的后羿一般,巨大的神弓仿佛在讲述着他射日的伟大功绩。在当操控游戏角色进行竞技时,基于身体性操作的人机交互玩家逐步认知、内化神话人物职业、属性、装备、技能、外观

15、等一些列角色符号。“游戏行为确实影响了玩家对历史人物的情感态度,尤其是英雄使用偏好方面,某个英雄的熟练玩家会更喜爱相应的历史人物。”18当情感偏好不断积累加深时,其角色发展成为玩家在游戏世界中的“虚拟化身”,真实的认同感就此形成,也进一步增强了玩家对神话人物的认知深度。通过数字化的再现,存在于想象心理空间的神话人物具象化为一个现代玩家可操作、可探索、可互动的超文本、立体仿真形象,虚构的幻想和真实的感知在全方位诉诸于所有感觉器官的虚拟现实中实现了结合。以未来科幻为基本设定、以后现代手法为建构方式的游戏虚拟世界对神话人物形象的套用移植是以破碎性的、符号化的形式进行。为了呈现出与“传统的风格”相异的

16、“符合现代审美流行的”“具有东方幻想的”英雄形象,游戏设计者以主体玩家的日常娱乐形式动漫美学为设计资源,打造符合中国玩家审美取向的“偏美型、精致的、有细节的造型”19。在市场化的引导之下,游戏中神话人物拥有与传统认知相差甚远的外观形象。在游戏中后羿五官坚毅,身披银发,一副唯美、精致的动漫形象。动漫化的神话人物同时又拼接诸多零散的神话符号。在游戏中,后羿的职业设定是射手,以弓箭为装备,拥有三个以射箭为基本形态的远程攻击技能。当玩家操控后羿发动技能“灼日之矢”的时候,后羿射出的箭会变幻成一只金色的鸟,它可以在全地图范围飞行,直到攻击了敌方英雄为止。“天有十日、日载于乌、日中有三足乌、羿射十日。”山

17、海经最早地记载了这些密切关联的太阳神话20。游戏中发着金色光芒的鸟即神话传说“三足乌”的数字化再现,游戏设计者依据后羿获得日之塔能量的设定改变了游戏过程中射箭的形态,将射日神话中的“三足乌”符号融入游戏进程之中,“王者荣耀中,角色符号结构由职业、属性、装备、技能、外观(皮肤)等一系列元素构成”。21在漫总第 194 期民 俗 学 研 究91?青海民族大学学报JOURNAL OF QINGHAI MINZU UNIVERSITY画式的视觉感官刺激之外,提取自传统神话的射手职业符号、弓箭装备符号、射箭技能符号零散地参与神话人物的建构。神话符号的运用给予玩家文化上的亲近感,建立游戏文本的“前理解”。

18、在游戏中,当“后羿”两个字符进入玩家的视野中,基于射日神话的“前文本”,玩家在极短的时间内完成人物形象的构想。高超的射击技能、强大的战士力量等不需要外在的叙述,玩家已心神领会,操控它就像是能在游戏虚拟世界里获得神话中的强大力量。“我们对神话的共鸣感所体现的,是对早年那种被融入一个规模更大的基质之中的感受的一种再体验,是太古之初就规定好的角色的一种永生。这不但是来自集体无意识的,而是我们自己通过意识对于意蕴和神话的知识而释放出的我们自己的内驱力,从而从情感上体验到艺术。”22作为集体无意识,神话符号拥有强大的隐喻和解释功能。神话人物的符号化生产使玩家所面对的不再是一段无意义的移动代码、一次次机械

19、的手部点击活动,被激活的民族文化体验和情感认同为游戏规则实践提供了顺畅的解释。当玩家操控神话人物角色进行竞技时,神话符号的出场使技能具备象征意义,使身体性操作伴随着文化体验,身体性的游戏规则实践与心理层面的意义体验由此实现了结合。皮肤化的生产方式是王者荣耀最为成功的商业策略之一。“当有新的皮肤资源(精品皮肤)上架时,当日收入中的贡献甚至可以达到 60%以上。”23“对于一个角色设计,美术、玩法、故事,这三者在设计的同时是缺一不可的。”24在游戏中,其角色的故事和玩法是根据神话母题所进行的创造性的转化,而美术则以皮肤化的表达方式结合各种样式的流行文化,给予玩家丰富的感官刺激,进一步满足玩家虚实越

20、境的体验。在游戏中,后羿在原始皮肤之外还拥有精灵王、阿法尔小队、圣弓游侠、辉光之辰、黄金射手座、如梦令等皮肤,分别可以展示电影 魔戒精灵王、特种战士、中世纪奇幻游侠、神勇的天神、黄金圣斗士星矢、传统华服等形象。这些皮肤除了能够改变外观造型之外,还匹配相应的动画叙事、技能特效与英雄台词。如当玩家消费黄金射手座皮肤来操控后羿时,游戏中的后羿拥有巨大的翅膀并身着日本动漫 圣斗士星矢中的黄金圣衣,技能特效改变为星光、星座法阵等相关元素,英雄台词也以动漫 圣斗士星矢中的叙事为主要内容。在后羿游戏皮肤的消费过程中,可以看到除了保留基本的职业、装备形象之外,改编自神话母题的其他形象则被消解。不同的皮肤实质上

21、为后羿创设了不同“故事”,从而与各种文化样式进行结合式生产。任意切换的皮肤是契合玩家体验并顺应当下流行文化需求而进行的现实假想化生产。当阿法尔小队成为热点讨论话题和流行文化样式时,玩家可以通过后羿的皮肤参与其中。当中华民族文化认同情绪日益凸显时,游戏设计者适时为女娲英雄推出补天皮肤,玩家也可以通过操纵女娲英雄换装来感受时下的东方美学热潮。在游戏中,游戏设计者通过不断更新的皮肤突破其游戏角色虚幻性的特征,将游戏世界与现实相链接,建构一个虚拟与现实融合的开放性、持续性生产的游戏文本。而玩家在游戏皮肤的消费中,以自身现实世界的体验进一步解锁游戏中神话人物符号,体验着虚实越境。“鲍德里亚所谓的拟像(s

22、imulacra)和超真实(hyper-reality)成为消费社会主导,以及利奥塔(Jean-Francois Lyotard)所言的大叙事(grandnarrative)的凋零,则是御宅的现实语境,也是御宅族系文化的后现代特征。”25精灵王形象的后羿、尼罗河女神形象的女娲、未来战士形象的盘古等正是后现代文化语境中游戏基于文化情感体验和感官刺激体验双重目的之下的协商性生产,游戏中的神话人物因此呈现出结合式的特征,历史与现代、传统与流行、东方与西方等诸多超越时空文化要素在神话人物角色上实现了结合。三、口头构成式神话传播:叙事降格下的创编作为一款战术竞技类手机平台游戏,王者荣耀以即时的竞技对战为

23、核心玩法,其规则系统在游戏设计中占据了主导地位。当玩家进入游戏中,面对的场景就是三条路线构成的战斗系统,玩家就如同被限定在一个由复杂规则所构成的棋盘上,要通过激烈的竞技获得胜利。玩家在游戏的过程中,不会呈现也不体验任何故事或剧情,只需要操控角色进行战斗。因而,团队配合的默契度、策略设计的成就感、身体操作的快感是众多玩家主要的“心流”体验。在游戏的过程中,规则系统的身体性实践具备了绝对的优先性,而由神话母题构建的世界观、可操作的神话人物形象等叙事虽然依旧具备提供文化体验的功能,但不再是游戏意2023 年 4 月民 俗 学 研 究92?青海民族大学学报JOURNAL OF QINGHAI MINZ

24、U UNIVERSITY义生产的主要方式。当“复杂而新颖的规则系统”统摄游戏时,神话叙事被降格了。相对于游戏中神话叙事地位的变化,更值得注意的是它在游戏文本中呈现的方式。虽然 2019年更新的游戏版本中加入了“王者大事记”并叙述了世界观的部分内容,但王者荣耀的世界观一直是片段式的。在游戏中,游戏设计者并没有提供一个完整的叙事文本,而是将相关的叙述隐藏在英雄的个人故事中。当公布相关的英雄角色时,游戏的世界观便被拼凑成一部分,其中所包含的神话叙事也就随之增加。截至目前,游戏世界中援引神话资源所构建的创世神明也只有女娲、盘古、帝俊,其中女娲和盘古已经在游戏中有明确的英雄角色,帝俊还只是在相关世界观的

25、叙述中出现过,伏羲、黄帝、炎帝、共工等其他神明的建构还未可见,而游戏的世界观即便是在游戏上市七年后的今天依旧还在更新。就如同对 古剑奇谭的研究中所呈现的,以往的游戏生产者倾向于为游戏虚拟世界构建一个完整而固定的神话世界,他们运用叙事、代码、美术、交互等手段为玩家构建了具有沉浸感和个性化的世界观。越是设计精密的世界观,越是如印刷文本一样具备封闭特征,它在“某种程度是自给自足、完全齐备的”。26在庞大的叙事结构、美观的艺术设计、精密的计算代码之下,世界观成了“终极的形式”。玩家在游戏的过程中是在反复地接受和碰触这个相对固化的“终极的形式”。在这一生产方式之下,虽然玩家可以通过“二次创作”等方式与之

26、互动,扩大神话传播的场域,但受“印刷术遗产形成的封闭空间”27的影响,游戏的生产者就如同印刷文本中的作者,拥有运用神话资源和叙事建构相对主导的权力,游戏玩家一般在默认或者围绕世界观神话元素的基础之上再进行个性化的叙述。互联网兴起之时媒介中的文化融合已然显现,詹金斯将其描述为“受众与媒介内容发生关系的新方式,受众日益增长的跨媒介解读技能,他们对于一个更富参与性的、复杂的媒介文化的渴求”。28随着互联网技术的快速发展,数字化更加广泛而深刻地介入人们的日常生活,传媒的内生态和外生态呈现出革命性的变化。“媒介内容跨越不同的媒介系统、媒介经济和国界的传播”29的媒介融合成为当下传媒生态的主要特征。传媒介

27、质壁垒被逐步打破,受众共同参与传播的多元格局逐步形成。30在媒介融合时代的跨越式传播之下,媒介消费者的积极性得到了更进一步的彰显,自主运用各类新媒体技术生成内容并进行媒介传播成为当下主要的传播途径。“片段式”世界观的呈现方式正是媒介融合传媒生态中数字游戏这一媒介工业去中心化生产的表现之一。“片段式”世界观的呈现方式则将神话叙事的权力完全移交给玩家,将建构世界观的神话叙事扩张至整个玩家群里。围绕游戏而构建的传播场域内,没有存在“唯一性”“中心式”的叙事文本,玩家可以基于游戏世界观中的神话叙事进行更为能动、更为自由的生产。玩家可以在接受“片段式”、不完整的世界观的信息基础之上,对其进行征引、解释、

28、加工,并进一步跨越多媒体叙事文本,自由地构建基于自身体验的游戏世界观。在王者荣耀里,盘古英雄被公布时,随着游戏者开发者神秘地透露其他两位神明的剪影,玩家们掀起了游戏世界观讨论的热潮。在众多普及性文章、分析类叙述及相应的视频、直播中,玩家们仔细梳理游戏中已有的根据传统神话改编的“片段”而整合、预测信息,或跨越虚拟游戏世界,在更广泛的范围(自身的知识系统及生活经验)内探寻与游戏神话叙事相关的碎片化内容并进行填补。“第四位神,他就是大禹。说是大禹并非没有任何依据,因为在女娲的传记里提到过地球人在王者大陆治理了水灾,于是自然而然联想到了大禹,毕竟大禹治水是我们耳熟能详的古代故事了。(也可能是共工,因为

29、共工是水神)。”31可见,在追求完整叙事的驱动下和游戏设计者市场运营策略的刺激下,“片段式”的世界观激起了玩家强烈的参与游戏神话资源再生产的欲望。每一位玩家能在“片段式”的游戏神话叙事文本中搜寻细节信息并进行填补,每一位玩家的个性化建构都是一种可能性,在开放性的呈现方式下与其他玩家,与游戏开发者的建构都具有相同的地位。这样一种呈现方式不仅突破了游戏神话叙事文本的唯一性,同时也打破了游戏神话文本的封闭性。游戏中“片段式”的神话叙述是大量玩家在参与开发过程中将整个神话传统相结合的产物,同时也通过无数碎片化的个性重述将当下的体验融合进神话传播。“接受或记忆片段引用片段或部分信总第 194 期民 俗

30、学 研 究93?青海民族大学学报JOURNAL OF QINGHAI MINZU UNIVERSITY息重新加工或解释创造新的讲述”,玩家对这一填补游戏神话叙事的生产路径并不陌生,同样可以在古老的史诗歌手身上看到。在口头传承艺术中,史诗歌手“是以程式的方式从事史诗的学习、创编和传播的”“依靠程式化的主题、程式化的典型场景和程式化的故事范型”生成“演述中的创编”32。史诗歌手们记忆程式、调用程式并编创新的内容。虽然不同于口头程式理论,程式是“在传统中形成的、具有固定涵义(往往还具有特定的韵律格式)的现成表达式”,33游戏中“片段式”世界观中的神话传播则只是模拟了它被反复使用的外在形式。游戏中被公

31、布的“片段”在形式上就如同口头传承中程式化的记载,是相对固定不变的,也是可以随时被调用并反复出现在任何一个玩家的个性化讲述中。每一位玩家可以从这些“片段”中提取所需要的神话叙事要素,进行自我探索式的个性化神话叙事,就是运用口头构成法则完成一次神话演述传播。结论在数字游戏的发展过程中,运用神话资源进行文化生产一直占据着重要地位,这也正是“神话游戏”这一题材经久不衰的原因所在。在电脑为载体的端游时期,通过直接挪用、文本重铸和元素拼贴等方式运用神话构建相对固化的游戏虚拟世界。伴随着移动互联网通信技术的发展,数字游戏由端游向手游转型,其文化语境、媒介生态和游戏工业生产机制发生了重大的变化,神话资源的创

32、造性转化也呈现出新的特征。神话资源在王者荣耀中的运用和传播呈现出重铸型神话文本、结合式神话人物、口头构成式神话传播等新特征。在游戏的神话人物角色生产中可以看到,神话人物的英雄角色不仅从具体历史文化和神话传统中被剥离出来,转变为一个当下的、世俗的、可操纵的神话人物形象。同时在其皮肤的运营和消费下,进一步脱离了改编自神话的传统的世界观叙事文本,突破了世界观与角色的统一性,与不同的文化样式进行结合,呈现出流动性、异质性、短暂性为特征的后现代的建构手法。在剥离和结合的过程中,神话人物角色与游戏世界观分离,与神话传统脱钩,逐渐被符号化、空心化,呈现出立体神话失去神圣纬度而扁平化的降维的特征。34在移动互

33、联网时代,数字化变革催生了媒介融合,突破了电子媒介时期受印刷术遗产所形成的封闭空间,35提供了一个开放式的流动的环境。区别于后印刷文化中固化的神话文本,“片段式”的神话文本是游戏工业在媒介融合语境中自上而下释放媒介权力、激发参与性文化的一种策略。同时,玩家也以积极的姿态获取媒介权力,以“片段式”的神话文本为链接,引用一个神话情节、一个神话符号等进行自足的重述,创造包含不同层次、多样化模式的无限神话叙事。在口头构成式的传播中,或是在游戏直播中完整讲述神话故事,或是结合神话知识来建构游戏世界观,这都呈现出当代神话演述的丰富性。在数字游戏场域内,神话文本的建构、神话人物的生产和神话传播的发生,既是数

34、字游戏这一独特的叙事逻辑对于神话叙事生产的建构与支配,亦是神话叙事自身在数字媒体时代的一种演变,由此形式了中国神话在当代社会强大的传播力与再生产能力。“神话与神话主义之间,存在着内在的关联,无法截然分开和对立;民俗的生命发展阶段并非简单的直线进化,而是相互影响、彼此互动,呈现出一种循环往复、生生不息的状态。”36降维的神话符号生产和不可降维的神话演述传播都是神话生命循环中的一部分,也是神话与神话主义互动的图景之一。注释:MOBA,即 Multiplayer Online Battle Arean,是指多人在线战术竞技游戏。NPC,即 non-player character,意为非玩家角色,是

35、指电子游戏中不受玩家操纵的游戏角色。“本命英雄”即玩家在王者荣耀游戏中熟练操作并呈现出情感偏好的英雄角色。根据英雄使用偏好这一变量,将特定英雄分为非玩家、一般玩家、熟练玩家三个群体,并认为熟练使用英雄角色,相应的情感态度就更积极。参见何威的 从御宅到二次元:关于一种青少年亚文化的学术图景和知识考古,载于 新闻与传播研究的 2018 年第 10 期。皮肤是指游戏中变更外表造型的系统。参考文献:14杨利慧等.神话主义:遗产旅游与电子媒介中的神话挪用与重构M.北京:中国社科出版社,2020:10-11.2.2何威,李玥.戏假情真:王者荣耀如何影响玩家对历史人物的态度与认知J.国际新闻界,2020,(

36、7):49-73.3朱丹红,林旭东.王者荣耀英雄角色的背景故事搭建“英雄之旅”理论视角的分析J.华侨大学学报(哲学社会科学版),2021,(4):140-149.2023 年 4 月民 俗 学 研 究94?青海民族大学学报JOURNAL OF QINGHAI MINZU UNIVERSITY5 袁珂.从狭义的神话到广义的神话 中国神话传说词典序(节选)J.社会科学战线,1982,(4):256-260.6日大塚英志,著.周以量,译.“御宅族”的精神史:1980 年代论J.北京:北京大学出版社:163.7美马克 本德尔,著.付卫,译.怎样看 梅葛以“传统为取向”的楚雄彝族文学文本J.民俗研究,2

37、002,(4):34-41.81825何威.从御宅到二次元:关于一种青少年亚文化的学术图景和知识考古J.新闻与传播研究,2018,(10):40-59.9谭佳,许雨婷.文学人类学视域下的网络文学研究以综神话现象为例J.长江大学学报(社会科学版),2022,(1):24-33.10韩若冰.日本动漫角色与角色消费研究M.济南:山东人民出版社,2015:8.1121陈静,周小普.规则、随机性、符号:作为意义生产模型的“游戏性”及游戏的媒介特质以 王者荣耀与 阴阳师为例J.国际新闻界,2018,(10):134-156.1217杨利慧.当代中国电子媒介中的神话主义J.云南师范大学学报(哲学社会科学版)

38、,2014,(4):69-77.13张多,周泓杨:网络漫画:中国神话数字化重构的图像形式以 非人哉为个案J.长江大学学报(社会科学版),2021,(4):7-12.14胡疆锋.伯明翰学派与青年亚文化理论研究M.北京:中国社会科学出版社,2012:20-25.15汪代明.论电子游戏艺术的特征J.文艺争鸣,2006,(3):131-133.16程萌.网络游戏中民间文学资源的创新转化J.文化遗产,2021,(5):108-115.1924GameRes 游资网.战涛.王者荣耀角色设计及世界观包装EB/OL.(2018-08-13)2021-10-08.https:/ 山海经研究之三J.民族艺术,20

39、02,(4):59-64.22黄悦.当代网络文学对中国神话的创造性转化J.西北民族研究,2019,(4):172-181.23腾讯 GAD.王者荣耀设计师谈英雄角色与皮肤设计的制作思路 EB/OL.(2017-04-06)2021-10-08.https:/ 翁,著.何道宽,译.口语文化与书面文化:语词的技术M.北京:北京大学出版社,2008:100.104.2829杨玲.媒介、受众与权力:詹金斯的“融合文化”理论J.山西大学学报(哲学社会科学版),2011,(4):64-70.30郑保卫,王静:数字化对传媒生态的影响J.兰州大学学报(社会科学版),2008,(5):2-7.31大鼻孔超气人.

40、王者荣耀:你以为只有女娲、盘古 2 个神?还有 2 个隐藏太深 EB/OL.(2019-08-29)2021-10-13,https:/ Reconstruction and Transmission of Myths in Digital GamesBased on the Analysis of the Digtital Game Glory of the KingBao Yuan-yuanYang Li-huiAbstract:The?utilization?of?mythological?resources?plays?an?important?role?in?the?developm

41、ent?of?digital?games.With?the?development?of?mobile?Internet?communication?technology,digital?games?have?transformed?from?client?games?to?mobile?games.?As?cultural?context,media?ecology?and?the?mechanism?for?game?industrial?production?changing?greatly,the?reconstruction?and?transmission?of?of?myths?

42、show?new?characteristics.?The?production?mode?of?mass?culture?“role?consumption”takes?part?in?the?recasting?of?game?mythological?texts,and?the?mythological?stories?become?characters,high-lighting?the?construction?of?modern?metaphorical?images?of?mythological?characters.?Based?on?the?virtual?and?real

43、?cross-border?game?experience,the?digital,symbolized?and?skinned?mythical?figures?realize?the?multi-dimensional?integration?of?imagination?and?reality,rules?and?significance,history?and?modernity,tradition?and?popularity?in?the?production?of?the?game?industry.?When?the?rule?system?in?the?game?is?dom

44、inant?and?the?narrative?is?demoted,fragmented?mythological?texts?stimulate?the?communication?of?oral?composition?in?the?media?ecology?of?media?fusion,and?show?the?mythological?scene?in?the?digital?narrative.?On?the?one?hand,we?can?see?that?myths?are?fragmented,flat?and?hollowed?out,which?shows?the?c

45、haracteristics?of?dimension?reduc-tion.?On?the?other?hand,we?can?also?see?the?return?of?abundant?and?extensive?mythological?performances?in?the?new?narrative?based?on?oral?rules.?The?production?of?mythological?symbols?shows?the?characteristics?of?dimension?reduction,and?mythological?performance?presents?the?characteristics?of?non-reducible?dimension,Both?of?them?are?part?of?the?cycle?of?mythological?life?and?interactive?status?between?myth?and?mythicism.Key words:Chinese?Mythology;Digital?Game;Mythicism总第 194 期民 俗 学 研 究95

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