资源描述
一.“+”在C#中有两种意义:
1)是数学中的加法运算:两边参与假发运算的数据类型卫数字类型,则“+”
表示数字上的加法的意义。
2)是连接的意思:两本参与加号运算的数据,有一个是字符类型,那么这个
“+”号就是连接的意义。
二.在Console.WritLine("")中,第一个变量/字符串中可以使用占位符。
占位符由{数字}组成,数字由0开始编号
第1个占位符:{0}
第2个占位符:{1}
第3个占位符:{2}
....
三.Consle.Write()有多个参数时,输出的都是第一个参数中的内容,从第二个参数
开始,都是用来替换第一个参数中的占位符的值,所以从第二个参数开始,要不
要输出,就要看第一个参数中有没有相关的占位符。
四.Console.ReadLine()
接收的用户输入的内容必须是定义一个字符串进行接收.
string input = Console.ReadLine();
五.转义字符
1)什么时候用,当我们需要在字符串中输入一些特殊字符时,比如:半角引号,换行,
退格.就需要使用转义字符.
2)转义字符是一个字符, 它由一个\+一个字符来组成具有特殊意义的一个字符.
常用的转义字符:
\n 表示换行
\b backspace 退格
\t tab键 有多个空格组成的字符,具有行与行之间的对齐功能.
3)在字符串前面加一个@符号有两种意义:
①字符串中如果有\,则不再理解为转义字符.
②使字符串可以换行
4)如果字符串前面加了@符号,在字符串上用两个双引号代表一个双引号.
六.类型自动转换规则:
参与运算(算术运算和赋值运算)的操作数和结果类型必须一致,当不一致时,满足
下面条件时,系统自动完成类型转换.
1)两种类型兼容
如:int和double兼容
目标类型大于源类型,如:double>int
2)对于表达式,如果一个操作数卫double型,则整个表达式可提升为double型.
七.强制类型转换
当需要丢失精度的转换(如从double3.14到int3的转换,会丢失0.14的精度)时,系统
是不会帮我们自动转换的,需要程序员来写代码完成转换.
转换的语法为:(数据类型名)待转换的值.
八.类型转换
int 变量名 = Convert.ToInt32(待转换字符)
把待转字符串转换成int类型后赋给变量.
第二章
一.C#中异常捕获:
try
{
有可能出现错误的代码写在这里
}
catch
{
}
上面的程序如何执行:
如果try中的代码没有出错,则程序正常运行try中的内容后,
不会执行catch中的内容.
如果try中的代码一旦出错,程序立即跳入catch中去执行代码,
那么try中的出错代码后面的代码不再执行.
二.运算
int age=18;
int sum=age++ -10;
上面代码age是后加,所以在进行语句运算时,age++取age原值参与运算.
所以sum=8
int age=18;
int sum=++age -10;
上面代码age是前加,所以再进行语句运算时,++age取age加1后的新值参与运算
所以sum=9
总之,不管++age还是age++,经过运算后,age的值都进行了加1运算.
三.if if else
在if else if语句中,只有当上一个条件不成立时,才会进入下一个if语句.
并进行if语句后面的条件判断.一旦有一个if后面的条件为ture,则执行此if
所带的语句(块),语句(块)执行完成后,程序跳出if-else if结构,如果
所有的if条件都不成立,则如果最后有else则执行else所带的语句,否则什么
都不执行。
四.switch-case语句:
语法:
switch(表达式)
{
case 值1:语句块1;
break;
case 值2:语句块2;
break;
case 值3:语句块3;
break;
default:语句块4;
break;
}
五.if-else if和switch的比较
相同点:都可以实现多分支结构
不同点:
switch:一般只能用于等值比较
if-else if:可以处理范围
第三章
一.While 循环的语法:
while(循环条件)
{
要循环执行的N条程序; //循环体
}
执行过程:
1.先判断循环条件,如果条件为true,则转向2;
如果条件为false,则转向3
2.执行循环体,循环体执行完后,转向1
3.跳出循环,循环结束
二.do-while 为先执行,再判断
语法:
do{循环体;}
while{条件};
执行过程:
1.执行循环体,执行完循环体转向2
2.判断条件是否成立,如果条件为true,则转向1,如果条件为
false,则转向3.
3.跳出循环
三.break:
1.可以用于switch-case判断中,用于跳出switch
2.用在循环中,用于立即跳出(终止)循环.
注意:用于循环中时,跳出的是break所在的循环
四.continue:
用于循环中,程序一旦执行到continue语句,立即结束本次循环
(就是不再执行循环体中continue下面的语句了),直接进行下次
循环.(do-while/while直接进行下一次循环条件的判断,如果条件成立
则再次进入循环. 对于for循环,先执行表达式3,再判断循环条件时否成功!)
五.三元表达式:
表1?表2:表3
执行过程:首先计算表达式1,表达式1应该是一个能够计算成bool类型的值,
如果表1的值为true,则表达式2的值作为整个表达式的值,如果表1的值为false,
则表达式3的值做为整个表达式的值.
表达式2和表达式3类型一定要相同(相容)
顺序结构。。分支结构。。循环结构
第四章
一.常量和枚举
常量:
语法:const 类型 常量名 = 常量值
枚举:定义一个枚举类型,同时指定这个类型的所有值
语法:enum 类型名{值1,值2,值3....值n};
枚举的定义一般和类定义在同一个级别,这样在同一个命名空间
下的所有的类就都可以使用这个枚举了.(方法/类中都行)
枚举的作用:
1)限制用户不能随意赋值,只能赋在定义枚举时列举的值中选择.
2)不需要死记每一个值是什么,只需要选择相应的值
注意:定义枚举时,值不能是int类型的
枚举类型的变量都可以强制转换成一个int类型,枚举的值在定义
时是有一个默认的编号的,编号从0开始.
如何把一个字符串转换成枚举类型:
(自枚)(Enum.Parse(typeof(自枚),"待转换的字符串"));
二.结构
1)比如为了存储一个人的信息,就要申明一组变量,当我们要存储
n个人的信息时,就要申明n组变量.
2)存储一个人信息的这几个变量间没有关系,容易记错.
语法:
访问修饰符 struct 结构名
{
定义结构成员
}
定义好一个结构后就可以直接声明相应的变量了,声明好变量后,通过变量
名.成员名 来访问结构的成员
三.数组
数组一次可以声明多个同类型的变量.这些变量在内存中是连续存储的
数组声明语法:数据类型[] 数组名 = new 数据类型[数组长度];
Int类型数组一旦声明,里面的每个元素被初始化成0.
通过 数组名.Length 可以获得数组的长度
Console.Clear(); 清屏
四.冒泡排序:
让数组中的元素两两比较(第i个与第i+1个比较),经过u(i-1)遍两两比较,
数组中的元素能按照我们预期的规律排序
for(int i+0;i<nums.Length-1;i++)
{
for(int j=0;j<nums.Length-i-1;j++)
{
if(>)或if(<)
{
交换元素
}
}
}
第五章
一.方法:用来复用代码的,当我们在一个程序中反复的写了同样
的代码,一般情况下,我们可以把需要重复写的代码定义在一个
方法中,用的时候只需要调用就行了.
定义方法的语法:
[访问修饰符] [static] 返回值类型 方法名([参数])
{
方法体;
}
注意:
1)方法一般定义在类中
2)如果方法没有返回值,则返回值类型写 void
方法的调用:如果是静态方法(由static修饰的)则使用
类名.方法名();
在类中调用本类的方法时可以只写方法名();
return:退出本方法
二.变量的作用域:
在方法中定义的变量称为局部变量,其作用域从定义开始到其所在
的大括号结束为止.
当被调用者想得到调用者方法中的变量时,则可以让调用者以参数
的形式给被调用者.
三.返回值
当调用者想访问我们方法中的变量时,可以通过返回值返回
为什么方法前面能够定义一个变量收到方法的值,是因为在方法中使用
了返回值.
只要在方法中返回了值,那么调用方法中,前面应该用一个变量来接收
方法的返回值.
注意:一个方法只能有一个返回值
一旦一个方法又返回值,那么在这个方法中,就必须通过return语句返回
一个值,并且这个值要与返回值类型是相同的.
语法:return 值;
当形参是数组时,我们传数组名
一个变量一旦定义在方法外,类的里面,就叫做类的字段,这个变量就可以
被本类的所有方法所访问,但是要注意,静态方法只能访问静态字段.
由const修饰的常量不能定义静态的.
四.方法的重载
一般在同一个类中,方法名相同,并且方法的参数的个数不同或者对应位置
上的类型不同,才能构成方法的重载.
注意:方法重载和返回值没有关系
五.out和ref
1)out 关键字会导致参数通过引用来传递。 这与 ref 关键字类似,不同之处
在于 ref 要求变量必须在传递之前进行初始化。 若要使用 out 参数,
方法定义和调用方法都必须显式使用 out 关键字。
2)尽管作为 out 参数传递的变量不必在传递之前进行初始化,但被调用的方法
需要在返回之前赋一个值。
3)一个接受 ref 参数,另一个接受 out 参数,则无法重载这两个方法。
如果一个方法采用 ref 或 out 参数,而另一个方法不采用这两类参数,
则可以进行重载。
4)属性不是变量,因此不能作为 out 参数传递
5)当希望方法返回多个值时,声明 out 方法很有用。
第六章
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace _01
{
class Program
{ //在下面的数组存储我们游戏地图各各管卡
//在数组下标为0的元素对应地图上的第1格 下标为1的对应第2格....下标为n的对应第n+1格
//在数组中用 1:表示幸运轮盘
// 2:地雷
// 3:暂停
// 4:时空隧道
// 0:表示普通
static int[] Map = new int[100];
static int[] playerpos = { 0, 0 };//playerpos[0]存玩家A的下标 playerpos[1]存玩家B的下标
static void Main(string[] args)
{
Random r = new Random();//产生一个随机数字
bool[] Isstop = { false, false };//Isstop[0]表示A是否上一次走到暂停了,Isstop[1]表示B,如果走到了暂停,则设置值为true
int temp = 0;//用于存放产生的随机数
string[] names = new string[2];//存储2个姓名,namse[0],name[1]
string msg = "";
ShowUI();//显示游戏名字
Console.WriteLine("请输入玩家A的名字?");
names[0] = Console.ReadLine();
//判断用户输入是否为空,为空则让用户重新输入
while (names[0] == "")
{
Console.WriteLine("玩家A的姓名不能为空,请重新输入:");
names[0] = Console.ReadLine();
}
Console.WriteLine("请输入玩家B的名字?");
names[1] = Console.ReadLine();
while (names[1] == "" || names[1] == names[0])
{
if (names[1] == "")
{
Console.WriteLine("玩家B的姓名不能为空,请重新输入:");
}
if (names[1] == names[0])
{
Console.WriteLine("该姓名已被玩家A占用!");
}
names[1] = Console.ReadLine();
}
Console.Clear();
ShowUI();
Console.WriteLine("对战开始.......");
Console.WriteLine("{0}用A表示",names[0]);
Console.WriteLine("{0}用B表示",names[1]);
Console.WriteLine("如果AB在同一位置,用<>来表示");
InitialMap();//初始化地图
DrawMap();
Console.WriteLine("开始游戏.....");
//这个循环中让玩家A和玩家B轮流掷骰子 当玩家A或玩家B的坐标>=99时,则结束循环
//产生一个m到n之间的随机数
//Random r = new Random();
//int i = r.Next(m,n+1);
while (playerpos[0] < 99 && playerpos[1] < 99)
{
if (Isstop[0] == false)
{
#region 玩家A掷骰子
Console.WriteLine("{0}按任意键开始掷骰子......", names[0]);
Console.ReadKey(true);//不显示按的键
temp = r.Next(1, 7);
Console.WriteLine("{0}掷出了:{1}", names[0], temp);
Console.WriteLine("按任意键开始行动......");
Console.ReadKey(true);
playerpos[0] = playerpos[0] + temp;//一旦坐标改变,就要判断坐标值是否>99或者<0
Checkpos();//判断坐标是否越界
if (playerpos[0] == playerpos[1])//玩家A踩到玩家B
{
playerpos[1] = 0;
msg = string.Format("{0}踩到了{1},{1}退回原点!", names[0], names[1]);
}
else
{
switch (Map[playerpos[0]])
{
case 0:
//普通,没效果
break;
case 1:
//幸运轮盘管卡
Console.Clear();
DrawMap();
Console.WriteLine("{0}走到了幸运轮盘,请选择?", names[0]);
Console.WriteLine("1----交换位置 2----轰炸对方");
int input = ReadInt(1, 2);
if (input == 1)
{
//跟对方交换位置
int b = playerpos[0];
playerpos[0] = playerpos[1];
playerpos[1] = b;
msg = string.Format("{0}选择了跟对方交换位置!", names[0]);
}
else
{
//轰炸对方
playerpos[1] -= 6;
Checkpos();
msg = string.Format("{0}轰炸了{1},{1}退6格!", names[0], names[1]);
}
break;
case 2:
//踩到地雷
playerpos[0] -= 6;
Checkpos();
msg = string.Format("{0}踩到了地雷,退6格!", names[0]);
break;
case 3:
//暂停一次
Isstop[0] = true;
msg = string.Format("{0}走到了暂停关卡,被暂停一次!", names[0]);
break;
case 4:
//时空隧道
playerpos[0] += 10;
Checkpos();
msg = string.Format("{0}进入时空隧道,前进10格!", names[0]);
break;
}
}
Console.Clear();
DrawMap();
if (msg != "")
{
Console.WriteLine(msg);
}
Console.WriteLine("{0}掷出了{1},行动完成了!", names[0], temp);
Console.WriteLine("************玩家A和玩家B的位置如下**********");
Console.WriteLine("{0}的位置是:{1}", names[0], playerpos[0] + 1);
Console.WriteLine("{0}的位置是:{1}", names[1], playerpos[1] + 1);
#endregion
}
else
{
Isstop[0] = false;
}
if (playerpos[0] >= 99)
{
break;
}
if (Isstop[1] == false)
{
#region 玩家B掷骰子
Console.WriteLine("{0}按任意键开始掷骰子......", names[1]);
Console.ReadKey(true);//不显示按的键
temp = r.Next(1, 7);
Console.WriteLine("{0}掷出了:{1}", names[1], temp);
Console.WriteLine("按任意键开始行动......");
Console.ReadKey(true);
playerpos[1] = playerpos[1] + temp;//一旦坐标改变,就要判断坐标值是否>99或者<0
Checkpos();//判断坐标是否越界
if (playerpos[1] == playerpos[0])//玩家A踩到玩家B
{
playerpos[0] = 0;
msg = string.Format("{0}踩到了{1},{1}退回原点!", names[1], names[0]);
}
else
{
switch (Map[playerpos[1]])
{
case 0:
//普通,没效果
break;
case 1:
//幸运轮盘管卡
Console.Clear();
DrawMap();
Console.WriteLine("{0}走到了幸运轮盘,请选择?", names[1]);
Console.WriteLine("1----交换位置 2----轰炸对方");
int input = ReadInt(1, 2);
if (input == 1)
{
//跟对方交换位置
int b = playerpos[1];
playerpos[1] = playerpos[0];
playerpos[0] = b;
msg = string.Format("{0}选择了跟对方交换位置!", names[1]);
}
else
{
//轰炸对方
playerpos[0] -= 6;
Checkpos();
msg = string.Format("{0}轰炸了{1},{1}退6格!", names[1], names[0]);
}
break;
case 2:
//踩到地雷
playerpos[1] -= 6;
Checkpos();
msg = string.Format("{0}踩到了地雷,退6格!", names[1]);
break;
case 3:
//暂停一次
Isstop[1] = true;
msg = string.Format("{0}走到了暂停关卡,被暂停一次!", names[1]);
break;
case 4:
//时空隧道
playerpos[1] += 10;
Checkpos();
msg = string.Format("{0}进入时空隧道,前进10格!", names[1]);
break;
}
}
Console.Clear();
DrawMap();
if (msg != "")
{
Console.WriteLine(msg);
}
Console.WriteLine("{0}掷出了{1},行动完成了!", names[1], temp);
Console.WriteLine("************玩家A和玩家B的位置如下**********");
Console.WriteLine("{0}的位置是:{1}", names[0], playerpos[0] + 1);
Console.WriteLine("{0}的位置是:{1}", names[1], playerpos[1] + 1);
#endregion}
}
else
{
Isstop[1] = false;
}
}
//判断谁胜利了
Console.Clear();
ShowUI();
if (playerpos[0] >= 99)
{
Console.WriteLine("{0}胜利了!", names[0]);
}
else
{
Console.WriteLine("{0}胜利了!", names[1]);
}
Console.ReadKey();
}
/// <summary>
/// 判断玩家A和
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