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C#笔记补充.doc

1、一.“+”在C#中有两种意义: 1)是数学中的加法运算:两边参与假发运算的数据类型卫数字类型,则“+” 表示数字上的加法的意义。 2)是连接的意思:两本参与加号运算的数据,有一个是字符类型,那么这个 “+”号就是连接的意义。 二.在Console.WritLine("")中,第一个变量/字符串中可以使用占位符。 占位符由{数字}组成,数字由0开始编号 第1个占位符:{0} 第2个占位符:{1} 第3个占位符:{2} .... 三.Consle.Write()有多个参数时,输出的都是第一个参数中的内容,从第二个参数 开始,都是用来替换第一个参数中的占位符的值,

2、所以从第二个参数开始,要不 要输出,就要看第一个参数中有没有相关的占位符。 四.Console.ReadLine() 接收的用户输入的内容必须是定义一个字符串进行接收. string input = Console.ReadLine(); 五.转义字符 1)什么时候用,当我们需要在字符串中输入一些特殊字符时,比如:半角引号,换行, 退格.就需要使用转义字符. 2)转义字符是一个字符, 它由一个\+一个字符来组成具有特殊意义的一个字符. 常用的转义字符: \n 表示换行 \b backspace 退格 \t tab键 有多个空格组成的字符,具有行与行之间的

3、对齐功能. 3)在字符串前面加一个@符号有两种意义: ①字符串中如果有\,则不再理解为转义字符. ②使字符串可以换行 4)如果字符串前面加了@符号,在字符串上用两个双引号代表一个双引号. 六.类型自动转换规则: 参与运算(算术运算和赋值运算)的操作数和结果类型必须一致,当不一致时,满足 下面条件时,系统自动完成类型转换. 1)两种类型兼容 如:int和double兼容 目标类型大于源类型,如:double>int 2)对于表达式,如果一个操作数卫double型,则整个表达式可提升为double型. 七.强制类型转换 当需要丢失精度的转换(如从double3

4、14到int3的转换,会丢失0.14的精度)时,系统 是不会帮我们自动转换的,需要程序员来写代码完成转换. 转换的语法为:(数据类型名)待转换的值. 八.类型转换 int 变量名 = Convert.ToInt32(待转换字符) 把待转字符串转换成int类型后赋给变量. 第二章 一.C#中异常捕获: try { 有可能出现错误的代码写在这里 } catch { } 上面的程序如何执行: 如果try中的代码没有出错,则程序正常运行try中的内容后, 不会执行catch中的内容. 如果try中的代码一旦出错,程序立即跳入catch

5、中去执行代码, 那么try中的出错代码后面的代码不再执行. 二.运算 int age=18; int sum=age++ -10; 上面代码age是后加,所以在进行语句运算时,age++取age原值参与运算. 所以sum=8 int age=18; int sum=++age -10; 上面代码age是前加,所以再进行语句运算时,++age取age加1后的新值参与运算 所以sum=9 总之,不管++age还是age++,经过运算后,age的值都进行了加1运算. 三.if if else 在if else if语句中,只有当上一个条件不成立时,才会进入下一个if语句.

6、 并进行if语句后面的条件判断.一旦有一个if后面的条件为ture,则执行此if 所带的语句(块),语句(块)执行完成后,程序跳出if-else if结构,如果 所有的if条件都不成立,则如果最后有else则执行else所带的语句,否则什么 都不执行。 四.switch-case语句: 语法: switch(表达式) { case 值1:语句块1; break; case 值2:语句块2; break; case 值3:语句块3; break; default:语句块4; break; } 五.if-else if和switch的比较 相同点:都可以实现多

7、分支结构 不同点: switch:一般只能用于等值比较 if-else if:可以处理范围 第三章 一.While 循环的语法: while(循环条件) { 要循环执行的N条程序; //循环体 } 执行过程: 1.先判断循环条件,如果条件为true,则转向2; 如果条件为false,则转向3 2.执行循环体,循环体执行完后,转向1 3.跳出循环,循环结束 二.do-while 为先执行,再判断 语法: do{循环体;} while{条件}; 执行过程: 1.执行循环体,执行完循环体转向2 2.判断条件是否成立,如果条件为true,则转向1,如果条件为

8、 false,则转向3. 3.跳出循环 三.break: 1.可以用于switch-case判断中,用于跳出switch 2.用在循环中,用于立即跳出(终止)循环. 注意:用于循环中时,跳出的是break所在的循环 四.continue: 用于循环中,程序一旦执行到continue语句,立即结束本次循环 (就是不再执行循环体中continue下面的语句了),直接进行下次 循环.(do-while/while直接进行下一次循环条件的判断,如果条件成立 则再次进入循环. 对于for循环,先执行表达式3,再判断循环条件时否成功!) 五.三元表达式: 表1?表2:表3 执行过

9、程:首先计算表达式1,表达式1应该是一个能够计算成bool类型的值, 如果表1的值为true,则表达式2的值作为整个表达式的值,如果表1的值为false, 则表达式3的值做为整个表达式的值. 表达式2和表达式3类型一定要相同(相容) 顺序结构。。分支结构。。循环结构 第四章 一.常量和枚举 常量: 语法:const 类型 常量名 = 常量值 枚举:定义一个枚举类型,同时指定这个类型的所有值 语法:enum 类型名{值1,值2,值3....值n}; 枚举的定义一般和类定义在同一个级别,这样在同一个命名空间 下的所有的类就都可以使用这个枚举了.(方法/类中都行)

10、 枚举的作用: 1)限制用户不能随意赋值,只能赋在定义枚举时列举的值中选择. 2)不需要死记每一个值是什么,只需要选择相应的值 注意:定义枚举时,值不能是int类型的 枚举类型的变量都可以强制转换成一个int类型,枚举的值在定义 时是有一个默认的编号的,编号从0开始. 如何把一个字符串转换成枚举类型: (自枚)(Enum.Parse(typeof(自枚),"待转换的字符串")); 二.结构 1)比如为了存储一个人的信息,就要申明一组变量,当我们要存储 n个人的信息时,就要申明n组变量. 2)存储一个人信息的这几个变量间没有关系,容易记错. 语法: 访问修饰符 stru

11、ct 结构名 { 定义结构成员 } 定义好一个结构后就可以直接声明相应的变量了,声明好变量后,通过变量 名.成员名 来访问结构的成员 三.数组 数组一次可以声明多个同类型的变量.这些变量在内存中是连续存储的 数组声明语法:数据类型[] 数组名 = new 数据类型[数组长度]; Int类型数组一旦声明,里面的每个元素被初始化成0. 通过 数组名.Length 可以获得数组的长度 Console.Clear(); 清屏 四.冒泡排序: 让数组中的元素两两比较(第i个与第i+1个比较),经过u(i-1)遍两两比较, 数组中的元素能按照我们预期的规律排序

12、for(int i+0;i)或if(<) { 交换元素 } } } 第五章 一.方法:用来复用代码的,当我们在一个程序中反复的写了同样 的代码,一般情况下,我们可以把需要重复写的代码定义在一个 方法中,用的时候只需要调用就行了. 定义方法的语法: [访问修饰符] [static] 返回值类型 方法名(

13、[参数]) { 方法体; } 注意: 1)方法一般定义在类中 2)如果方法没有返回值,则返回值类型写 void 方法的调用:如果是静态方法(由static修饰的)则使用 类名.方法名(); 在类中调用本类的方法时可以只写方法名(); return:退出本方法 二.变量的作用域: 在方法中定义的变量称为局部变量,其作用域从定义开始到其所在 的大括号结束为止. 当被调用者想得到调用者方法中的变量时,则可以让调用者以参数 的形式给被调用者. 三.返回值 当调用者想访问我们方法中的变量时,可以通过返回值返回 为什么方法前面能够定义一个变量收到方法的值,是因为在方法

14、中使用 了返回值. 只要在方法中返回了值,那么调用方法中,前面应该用一个变量来接收 方法的返回值. 注意:一个方法只能有一个返回值 一旦一个方法又返回值,那么在这个方法中,就必须通过return语句返回 一个值,并且这个值要与返回值类型是相同的. 语法:return 值; 当形参是数组时,我们传数组名 一个变量一旦定义在方法外,类的里面,就叫做类的字段,这个变量就可以 被本类的所有方法所访问,但是要注意,静态方法只能访问静态字段. 由const修饰的常量不能定义静态的. 四.方法的重载 一般在同一个类中,方法名相同,并且方法的参数的个数不同或者对应位置 上的类型不同

15、才能构成方法的重载. 注意:方法重载和返回值没有关系 五.out和ref 1)out 关键字会导致参数通过引用来传递。 这与 ref 关键字类似,不同之处 在于 ref 要求变量必须在传递之前进行初始化。 若要使用 out 参数, 方法定义和调用方法都必须显式使用 out 关键字。 2)尽管作为 out 参数传递的变量不必在传递之前进行初始化,但被调用的方法 需要在返回之前赋一个值。 3)一个接受 ref 参数,另一个接受 out 参数,则无法重载这两个方法。 如果一个方法采用 ref 或 out 参数,而另一个方法不采用这两类参数, 则可以进行重载。 4)属性不是变量

16、因此不能作为 out 参数传递 5)当希望方法返回多个值时,声明 out 方法很有用。 第六章 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; namespace _01 { class Program { //在下面的数组存储我们游戏地图各各管卡 //在数组下标为0的元素对应地图上的第1格 下标为1的对应第2格....下标为n的对应第n+1格 //在数组中用 1:表示幸运轮盘

17、 // 2:地雷 // 3:暂停 // 4:时空隧道 // 0:表示普通 static int[] Map = new int[100]; static int[] playerpos = { 0, 0 };//playerpos[0]存玩家A的下标 playerpos[1]存玩家B的下标 static void Main(string[] args) {

18、 Random r = new Random();//产生一个随机数字 bool[] Isstop = { false, false };//Isstop[0]表示A是否上一次走到暂停了,Isstop[1]表示B,如果走到了暂停,则设置值为true int temp = 0;//用于存放产生的随机数 string[] names = new string[2];//存储2个姓名,namse[0],name[1] string msg = ""; ShowUI();/

19、/显示游戏名字 Console.WriteLine("请输入玩家A的名字?"); names[0] = Console.ReadLine(); //判断用户输入是否为空,为空则让用户重新输入 while (names[0] == "") { Console.WriteLine("玩家A的姓名不能为空,请重新输入:"); names[0] = Console.ReadLine();

20、 } Console.WriteLine("请输入玩家B的名字?"); names[1] = Console.ReadLine(); while (names[1] == "" || names[1] == names[0]) { if (names[1] == "") { Console.WriteLine("玩家B的姓名不能为空,请重新输入:");

21、 } if (names[1] == names[0]) { Console.WriteLine("该姓名已被玩家A占用!"); } names[1] = Console.ReadLine(); } Console.Clear(); ShowUI(); Console.WriteLine("对战开始.....

22、"); Console.WriteLine("{0}用A表示",names[0]); Console.WriteLine("{0}用B表示",names[1]); Console.WriteLine("如果AB在同一位置,用<>来表示"); InitialMap();//初始化地图 DrawMap(); Console.WriteLine("开始游戏....."); //这个循环中让玩家A和玩家B轮流掷骰子

23、当玩家A或玩家B的坐标>=99时,则结束循环 //产生一个m到n之间的随机数 //Random r = new Random(); //int i = r.Next(m,n+1); while (playerpos[0] < 99 && playerpos[1] < 99) { if (Isstop[0] == false) { #region 玩家A掷骰子

24、 Console.WriteLine("{0}按任意键开始掷骰子......", names[0]); Console.ReadKey(true);//不显示按的键 temp = r.Next(1, 7); Console.WriteLine("{0}掷出了:{1}", names[0], temp); Console.WriteLine("按任意键开始行动......");

25、 Console.ReadKey(true); playerpos[0] = playerpos[0] + temp;//一旦坐标改变,就要判断坐标值是否>99或者<0 Checkpos();//判断坐标是否越界 if (playerpos[0] == playerpos[1])//玩家A踩到玩家B { playerpos[1] = 0;

26、 msg = string.Format("{0}踩到了{1},{1}退回原点!", names[0], names[1]); } else { switch (Map[playerpos[0]]) { case 0:

27、 //普通,没效果 break; case 1: //幸运轮盘管卡 Console.Clear(); DrawMap(); Console.WriteLine("{0}走到了幸运轮盘,请选择?", name

28、s[0]); Console.WriteLine("1----交换位置 2----轰炸对方"); int input = ReadInt(1, 2); if (input == 1) { //跟对方交换位置

29、 int b = playerpos[0]; playerpos[0] = playerpos[1]; playerpos[1] = b; msg = string.Format("{0}选择了跟对方交换位置!", names[0]); }

30、 else { //轰炸对方 playerpos[1] -= 6; Checkpos(); msg = string.Format("{0}轰炸了{1},{1}退6格!", names[0], names[1]);

31、 } break; case 2: //踩到地雷 playerpos[0] -= 6; Checkpos(); msg = string.Format("{

32、0}踩到了地雷,退6格!", names[0]); break; case 3: //暂停一次 Isstop[0] = true; msg = string.Format("{0}走到了暂停关卡,被暂停一次!", names[0]);

33、 break; case 4: //时空隧道 playerpos[0] += 10; Checkpos(); msg = string.Format("{0}进入时空隧道,前进10格!", names[0]);

34、 break; } } Console.Clear(); DrawMap(); if (msg != "") { Console.WriteLine(msg); } Console.Wr

35、iteLine("{0}掷出了{1},行动完成了!", names[0], temp); Console.WriteLine("************玩家A和玩家B的位置如下**********"); Console.WriteLine("{0}的位置是:{1}", names[0], playerpos[0] + 1); Console.WriteLine("{0}的位置是:{1}", names[1], playerpos[1] + 1);

36、 #endregion } else { Isstop[0] = false; } if (playerpos[0] >= 99) { break; } if (Isstop[1] == false)

37、 { #region 玩家B掷骰子 Console.WriteLine("{0}按任意键开始掷骰子......", names[1]); Console.ReadKey(true);//不显示按的键 temp = r.Next(1, 7); Console.WriteLine("{0}掷出了:{1}", names[1], temp);

38、Console.WriteLine("按任意键开始行动......"); Console.ReadKey(true); playerpos[1] = playerpos[1] + temp;//一旦坐标改变,就要判断坐标值是否>99或者<0 Checkpos();//判断坐标是否越界 if (playerpos[1] == playerpos[0])//玩家A踩到玩家B {

39、 playerpos[0] = 0; msg = string.Format("{0}踩到了{1},{1}退回原点!", names[1], names[0]); } else { switch (Map[playerpos[1]]) {

40、 case 0: //普通,没效果 break; case 1: //幸运轮盘管卡 Console.Clear(); DrawMap();

41、 Console.WriteLine("{0}走到了幸运轮盘,请选择?", names[1]); Console.WriteLine("1----交换位置 2----轰炸对方"); int input = ReadInt(1, 2); if (input == 1) {

42、 //跟对方交换位置 int b = playerpos[1]; playerpos[1] = playerpos[0]; playerpos[0] = b; msg = string.Format("{0}选择了跟对方交换位置!", names[1]);

43、 } else { //轰炸对方 playerpos[0] -= 6; Checkpos(); msg = string.Format("{0}

44、轰炸了{1},{1}退6格!", names[1], names[0]); } break; case 2: //踩到地雷 playerpos[1] -= 6; Checkpos();

45、 msg = string.Format("{0}踩到了地雷,退6格!", names[1]); break; case 3: //暂停一次 Isstop[1] = true; msg = string.Format("{0}走到了暂停关卡

46、被暂停一次!", names[1]); break; case 4: //时空隧道 playerpos[1] += 10; Checkpos(); msg = string.Format("{0}进入时空隧道,

47、前进10格!", names[1]); break; } } Console.Clear(); DrawMap(); if (msg != "") { Console.WriteLine(msg);

48、 } Console.WriteLine("{0}掷出了{1},行动完成了!", names[1], temp); Console.WriteLine("************玩家A和玩家B的位置如下**********"); Console.WriteLine("{0}的位置是:{1}", names[0], playerpos[0] + 1); Console.WriteLine("{0}的位置是:{1}"

49、 names[1], playerpos[1] + 1); #endregion} } else { Isstop[1] = false; } } //判断谁胜利了 Console.Clear(); ShowUI(); if (playerpos[

50、0] >= 99) { Console.WriteLine("{0}胜利了!", names[0]); } else { Console.WriteLine("{0}胜利了!", names[1]); } Console.ReadKey(); } ///

/// 判断玩家A和

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