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按一下以編輯標題樣式,按一下以編輯母片,第二層,第三層,第四層,第五層,#,親子上網樂,曾繁光,2006,年,5,月,20,日,聖公會莫壽增會督中學家長教師會,上網,環境安排,工具與設施,坐姿,手眼協調,時間長,帶來滿足感,引起各種生理反應,虛擬空間影響孩子精神健康,?,家長關注與擔心,上癮,孤立,退縮,與現實脫節,嚴重問題只是個別和不常見,Plusquellec,Arch Pediatr.2000;7:209-210,上網的好處,眼手協調,增進邏輯思維,增強解決問題思考能力,學習平台,為學習與訓練增加趣味,為慢性病患者提高士氣,.,父母擔心的事,對身體的影響,對精神的影響,對學習的影響,對人際關係的影響,分不開真實與虛擬,對身體的影響,眼睛,坐姿,肌肉骨腱,肥胖,疲憊,忽略個人健康,聯線遊戲引起的生理反應,中度刺激,心跳加速,血壓上升,增加耗氧量,等於輕微運動如每小時步行兩公里,未能促進身體健康,電腦遊戲的長期影響,經常玩家和非玩家在下列情況沒有分別,學習適應與表現,家庭氣氛和關係,藥物,身體毛病,心理情緒問題,個性特點,恐懼焦慮,暴力行為,進取心,抑鬱症,Estallo et al(2001),情緒心理影響,N=280,學生,未證實電腦遊戲令人孤獨、憤怒、反社會、或出現強迫行為,在社交退縮、暴戾傾向、個人形象及行為異常等各方面,經常玩家跟罕有玩家分別不大,女性方面,追求成果之心與花在玩,game,的時間成正比,Gibb(1983),電腦遊戲對情緒心理發展的影響,N=208,男青年,高量玩家,緊張增加玩時及玩後壓力消除,較愛比拚,難以抵受挫敗,無法延遲滿足感的追求,協助消除壓力和暴力,Kestenbaum,&Weinstein(1985),電腦遊戲對,學業的影響,實證有限眾說紛紜,N=234 4,5&6,級學生,男性街機玩家的數學及一般學術能力(由老師評定)跟玩時成反比,家庭玩家的學習表現不會受玩機影響,Lin&Lepper(1987),電腦遊戲,對學業的影響,N=64,青少年,初期花很多時間玩新遊戲,投入隨時間減少,擁有遊戲機似乎對學習習慣、數學及英語能力揶沒有明顯影響,沒有遊戲機的孩子在數學科的表現稍好,Creasey&Myers(1981),電腦遊戲,對人際關係的影響,電視、卡拉,OK,的出現,說話的技巧,語言的發展,相處技的巧發展,與環境關係的改變,新人類溝通模式,虛擬關係,分不開真實與虛擬?,習慣了虛擬世界,慣性以虛擬世界的邏輯思考,沒有處理現實生活的經驗,打機對精神的影響,癲癇,暴力,引起其他精神病理現像,上癮與依賴,上網的影響,台灣 高中學生,上網依賴,需要較多時間上網,影響學習表現,影響跟父母的關係,較愛追尋刺激及較弱自我控制,互聯網增進青少年之間的關係,是他們喜愛的活動,Lin SJ&Tsai CC(2002),互聯網上癮,?,網絡成瘾是独特的精神障礙,(Ivan Goldberg 1995),396/496,經常上網者可能患上網絡依賴,(Kimberly Young 1996),“,行為成瘾”,:,顯注性、情緒改變、耐受性、断瘾徵狀、人際衝突及復發,(Griffiths 1996),以,DSM-IV-TR“,病理性賭博障礙”診斷標準為藍本創設出“病理性網絡使用”診斷標準,(Young 1998),以,DSM-IV-TR“,衝動控制障礙”的概念去建立“問題網絡使用”診斷標準,又提出必須排除躁狂症引起的行為失控,(Shapira 2003),“,網絡成瘾量表”,:,包括七項,DSM-IV,藥物依賴標準及,Griffiths(1998),建議的兩項附加標準,(Nichols et al 2004),CIAS“,陳氏網絡成瘾量表”,:13,項,(Yen CF 2004),所有網絡成瘾診斷工具都是根據“藥物依賴”、“衝動控制障礙”及“病理性賭博障礙”等標準修改而來,“網絡成瘾”是否独特的精神障礙仍未共識,診斷工具,準確及可靠性需進一步評估,還未列入,DSM IV,及,ICD 10,制造出來的問題,?,問题的严重性,:,流行情況,不同標準帶來不同數據,396/496,經常上網者可能患上網絡依賴,(Kimberly Young 1996),20/809,上網者符合,ICD10,成癮標準,(,失控、增加參與及斷癮徵狀等,)(Seemann&Ulrich Hegerl),2.7%12-18,歲青少年可能是病態玩家,(N=3237,45.2%,回應,Young 1988,問卷,)(Johansson&Gotestam 2004),U of Texas at Austin 531,大學生:,13%,上網依賴,,71%,男性,星期均上網,11,小時,vs 8,小時,(,Kathleen Scherer),211,大學生:,20%,上網依賴,男多害羞寂寞(,Ofosu HB 2001),流行情況,上網者,問題上網者,網絡成瘾,依賴,/,上癮,互聯網上癮,(1995),互聯網上癮障礙,病態互聯網使用者,(Mark Griffiths,1997),問題互聯網使用者,互聯網上癮,失控,沉迷,斷癮現象,社交孤立,婚姻問題,功課退步,失業,財政困難,不斷增加上網時間,.,問題互聯網使用,(PIU),過度聯線(時間),情緒改變,視上網可得到某些社交好處,出現負面影響,強迫溜覽,斷癮現象,孤獨,沮喪,害羞,自信低落,Caplan&Scott(2002),互聯網上癮,過多上網卻生產力下降,行為癮症,診斷指引參考病理性賭博障礙(,DSM IV,),5,類,(K Young 2000):e.g.,網上性愛、網上關係、網上賭博、網上遊戲。,互聯網上癮障礙測試問卷,為達到相同滿足感,你花在上網的時間愈來愈長,?,離線後,你感到不安、激動、沮喪或情緒不穩?,你化花很多時間在上網有關的活動(如看有關的書、跟別人討論上網的事或試用新軟件等)?,儘管上網已帶來負面影響(如家庭問題及工作學習退步),你仍然不能自拔?,你試過減低或停止上網卻不成功?,因上網你把日常重要的事情(如家人,工作及社交生活)也犧牲掉,?,如有三個問題答是,你便可能是個問題上網者,Dr.Kimberly Young&Ivan Goldberg,問題根源,/,高危因素,/,份子,資料不足,欠具說服力的研究,並存疾病,:,抑鬱症、社交恐懼症、衝動控制障礙、尊注力缺乏障礙、藥物濫用、分裂样型人格障礙,自尊低落,生活沉悶,追尋刺激,?病態賭博,?,生物,-,心理,-,社會,保護因素及預防方法,沒有這方面的研究報告,可能的方法有,平衡多元生活,找出高危份子,家族史,其他衝動控制障礙、行為成瘾,上網依賴的治療,借助處理病態賭徒的經驗,欠具說服力的研究報告,方法是否有效有待考證,只有零星個案報告,認知行為療法,藥物療法欠奉行為治療,困難:上網依賴是病麼?,矯治問題上網的建議,全人治療,了解其心理,否認,不肯求助,欠其他快樂來源,欠生命管理技巧,受不住引誘,未能遵守承諾,矯治問題上網的建議,增強自控能力,上網日誌,共同定下上網時限,父母協助达成目標,鼓勵與檢討,行為治療,思想停止,(thought stop),練習,反應終止法,(response prevention),?選擇性血清素再攝取抑制剂,上網依賴自救法,:,接受,憤怒完全沒幫助,罵令關係惡化,增加壓力,冷靜觀察,接受,了解親子上網,上網依賴自救法,:,加強自控能力,提示,上網日記,定上限減時間,參與其他活動,親子上網,鬆弛方法,生命管理,上網依賴自救法,:,替代活動,令他感到愉快的活動,更好玩的活動,多元平衡生活,健康上網守則:預防上癮基本法,開放態度,一起上網,討論與分享,合理接觸時間,適當控制,學會面對誘惑,情緒與慾望的管理,平衡生活,孩子受不同因素影響,性格,家庭氣氛,朋輩影響,社會文化,廣告宣傳,流行文化,如何處理孩子的慾望,?,接受與承認,滿足基本需要,核心價值,簡單生活,不浪費,慾望可以無止竟,慾望衝動的管理,不貪慕虛榮,不需滿足所有慾望,想要不等於需要,培養孩子正確對待誘惑,?,身體力行作為模範,盡量鼓勵,不要處分責罵,說肯定的話,讓孩子知道世界並不完美,也非樂土,對自己和孩子的要求要合理,認識和管理自己的情緒,一個故事,喂,!,好啦,!,做完家課,(,無反應,),喂,!,啊仔,!,好做功課啦,!,如果唔係,(,大聲,),(,無反應,),你個衰仔,!,話極都唔聽,.(,不耐煩,.),得喇,!,得喇,!,煩死人呀,!,(,無奈煩躁憤怒,),真係激氣,.,(,繼續打機,輕聲說,),你好煩呀,!,(,聽到他的話脖然大怒,一言不發,衝進兒子的房間,把電源插拔掉並繼續罵,.),(,兒子握拳瞪你一眼,把電腦顯示屏一手推倒,拿起椅子,然後一頭,.),.(,你大聲呼喊,),上網情緒管理,孩子很易令父母忿怒,孩子總喜歡上網而不做家課,無論怎麼說他也不聽,總是無節制的上網,合理期望,孩子本來就應該這樣,氣憤時不是教仔的時候,心平氣和地跟孩子說話,情緒訊息,語言訊息,情緒與語言訊息,情緒訊息,語言訊息,情緒與語言訊息,!?!,多元平衡生活,上網以外生命中還有很多有趣的東西。,有商有量制定生活時間表,協助他達到目標,檢討修訂再嘗試,以開放態度面對,水能載舟亦能覆舟,內容往往比形式帶來更大的影響,怎樣參與跟誰一起玩也很重要,健康遊戲及上網守則,
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