1、现象的身体:虚拟现实电影的感知传播熊 越(武汉大学艺术学院,湖北 武汉)摘要 技术的发展为影像传播带来巨大的影响,同时不断改变我们对电影本质的理解。身体现象学视域下,虚拟现实电影呈现出多样的形态。从主体性而言,突破技术“奇点”的虚拟现实电影中,观众身体与“影像身体”之间的互主体性是对元宇宙中“主体间性的互主体性”的无限接近。从感知传播而言,观众身体和影像身体之间的传播是身体“由外向内”及“由内向内”的感知传播过程。由于身体叙事形态的不同,感知传播的维度也有所不同。关 键 词 身体现象学;虚拟现实电影;知觉感知;传播当下,随着 年作为元宇宙()元年概念的提出,虚拟现实(,简称)再次成为人们热议的
2、话题,人类社会正由智能化、移动化方向朝着虚拟化、融合化的方向转变。尤其是日益普及的银幕与新媒介、影像和人类生活交融在一起,虚拟现实电影、弹幕电影等多样化影像形态的出现推动着我们文化社会的转型。在“工业.”背景下,“身体”已经超越了其原有的生物认知和哲学思考。它为虚拟现实技术的交互过程提供可能,并且在虚拟现实空间中产生自己的“思考”,磨灭观众和影像之间的界限,给予观众强烈的感知认同,并生成新的电影经验。这恰恰应合了梅洛庞蒂()所强调的,身体在理解外部世界以及与之发生关系中所扮演的根本角色。一、现象学视域下的身体“身体”作为当代哲学中的一个重要概念,其理论渊源复杂多样。从早期的古希腊哲学开始,身体
3、便被“遮蔽”,人们对精神和灵魂的推崇使得身体一再被否定、排斥。苏格拉底()将身体看作是一个“不可信赖的因素”,“充满欲望、本能、烦恼、疾病、恐惧、冲动和不安情绪的身体总是不停地在打扰和破坏灵魂的思考和宁静”。近代哲学,笛卡儿()提出“身心二元论”,身体和“灵魂”被彻底放在对立面的同时,也建立了一种“心灵优先”的阶级等级秩序,身体由此沦为“无生命的机器”、一种无意义的物质。直到 世纪,当代哲学开始转向身体。胡塞尔()把“身体运动”引入现象学的研究中,认为身体是空间位置的中心,具有索引性。而梅洛庞蒂在胡塞尔思想基础上,提出的“身体现象学”理论更是将“身体”置于“主体性”的位置上,身体走出被“遮蔽”
4、的困境,所有世界问题的源头都是身体问题。梅洛庞蒂的身体哲学经历了从存在论上的“身体图式”()到本体论上“肉身”()的深化,他在反对二元对立的基础之上,建立有关身体与心灵、身体与世界的辩证关系。知觉现象学中,“身体”是意识和身体相统一,以“身体图式”的底层结构存在的主体。“图式的身体”面向着世界的任务而存在,具有处境性。“身体”支配着我们的行为,我们通过“身体”产生意向性运动,在周围投射知觉意识、感知世界。作为主体的“身体”,它是我们在世界中的起源和定位,它“不只是所有其他空间中一个有表现力的空间。被构成的身体就在那里。这个空间是其他所有空间的起源,表达运动本身,是它把一个地点给予意义并把意义投
5、射到外面,是它使意义作为物体在我们的手下,在我们的眼睛下开始存在”。总体而言,“图式的身体”是我们作为主体在世界上存在的方式,它打破了线性的“过去现在未来”的一般时间流动,成为我们在任意时空“拥有一个世界的一般方式”。在后期的“肉身”理论 年第 期中,梅洛庞蒂用法文复合词“”来指代“肉体”。“”一词和胡塞尔用来指代“身体”的德文“”一词语意相同。结合胡塞尔晚年的“生活世界”理论,梅洛庞蒂的“肉身”既不是物质的身体也不是笛卡儿理论下灵魂的身体,“肉身”介于两者之间,是构成身体存在的元素、结构,是如水、气、火、土相同意义般的存在。它从本体论上揭示身体和世界,是对应“生活世界”的现象。“我的身体是用
6、与世界(它是被知觉的)同样的肉身做成的,还有,我的身体的肉身也被世界所分享,世界反射我的身体的肉身,世界和我的身体的肉身相互僭越我的身体不仅仅是被知觉者中的一个被知觉者,而且是一切的测量者,世界的所有维度的零度()。”作为“暧昧的哲学家”,梅洛庞蒂的“肉身”概念是悖论式的存在,它使身体和世界两者既是主体也是客体、既是内在的也是外在的。共同含有的“肉身”使身体和世界形成统一并具有可逆性,是感知与被感知、可视与被视的对象。正是身体之肉、世界之肉使“肉身化的主体”同样超越了科学概念的世界认知并打破了人的躯体的局限。无论是“与世存在”的“身体”还是作为元素、结构的“肉身”,“身体主体”的地位毋庸置疑。
7、“身体现象学”是对形而上哲学及宗教信仰哲学的批判和超越,其研究对现代人类社会文明发展中某些悬而未决的隐秘“奇点”具有启示意义。尤其是飞速发展的人工智能领域,身体作为技术应用与发展的滥觞,具有巨大的研究价值,身体现象学无疑为人们认识虚拟影像和虚拟世界提供了一种新的研究思路和方法。二、观众身体与影像身体的“主体间性”虚拟现实电影借助计算机系统及传感器技术生成三维环境,建构一个和现实世界高度相似的虚拟世界,同时模拟人的视觉、触觉、听觉等感觉器官,使观众能够沉浸在虚拟世界中。可以说,虚拟现实电影是虚拟艺术的典型应用,也是电影艺术发展的未来方向之一。必须厘清的一点是,传统电影更像是萨特所说的“自在的”存
8、在,是电影关于其自身的表达;虚拟现实电影则是观众介入下,“自为的”存在,是观众和虚拟影像共同的表达。观众作为虚拟现实电影中的重要组成部分,其身体始终是“在场”的状态,且具有多样性。于现实世界中是日常身体的在场,于虚拟世界中是虚拟身体的在场,两者在同一时间的不同空间共存。本文认为,身体现象学理论下,虚拟现实电影是物质性客观存在和主观感受相融合的“肉身化主体”,其本身由观众身体和虚拟现实的“影像身体”共同构成。“影像身体”既是电影经验的主体也是电影经验的客体,在感知虚拟世界的同时也在积极传达这种感知经验。基于虚拟现实电影的特殊性,“影像身体”由观众的“虚拟身体”与虚拟人物的“角色身体”及虚拟世界的
9、“世界之肉”构成。在电影艺术长久发展的未来道路上,本文大胆推测一种观众身体和“影像身体”的主体间性关系。梅洛庞蒂认为我们的身体在现实世界是主体间性的。虚拟现实电影中,观众“身体”主动地投射进虚拟影像中并和虚拟世界形成统一,因其电影特性,现实世界是被“悬置”的,现实世界的“他者”也是被遮蔽的,不同的观众通过同一视角出现在虚拟世界中,成为普遍的主体(即“虚拟身体”)。此时,虚拟世界中的“虚拟身体”与虚拟人物“角色身体”之间是否也存在互主体性?梅洛庞蒂认为“身体图式”作为主体之所以为主体存在的必要条件,是“在童年时期,随着触觉、运动觉与关节觉内容相互联合,或与视觉内容联合,从而能越来越容易地唤起视觉
10、内容而逐渐形成的”,是知觉意识在实践过程中不断发展形成的。显然,虚拟现实电影中的其他角色本身并不具备这种带有知觉意识的“身体图式”,也不能在交互过程中形成整体性思维并对外部世界产生认知经验。从存在论而言,虚拟人物的“主体性”是不成立的。然而,从认识论上看,当虚拟现实技术越来越靠近人的身体和意识时,人类将重新正视虚拟世界的互主体性。正如人们开始正视机器人的自我意识一样,“突破技术奇点的强人工智能具有意向性和自主意识,意味着它将是一种具有主体性的存在物”,是一种新的物种。事实上,我们早在电影中看过到强人工智能的出现,如科幻电影银翼杀手 中的虚拟复制人,作为机器人却产生了人类的情感和意识。这一“奇点
11、”在虚拟影像的人物中同样存在,不同于机器人将计算机程序本身看作大脑,虚拟影像中人物的大脑则是一串串的数字代码。当数字代码突破某个“奇点”时,虚拟人物在虚拟世界中将产生自我感知,并在和观众的不断交互中,形成认知经验。于观众而言,“角色身体”是作为主体的他者在我的体验中再现,是现象学当中的“任何他人都作为不容置疑的共存方式或环境为我存在”。同时,他者“不再是和另一个主体相敌对的主体,他处于将他与世界联系在一起的循环之中,就像我们处于将我们与世界联系在一起的循环中那样,我们因此也处于将他和我们联系在一起的循环中 还有,这个世界对于我们来说是共同的,是一个交互世界()”。在这个交互世界中,“角色身体”
12、突破人的躯体局限,成为“肉身化的主体”,并和观众的“虚拟身体”同时存在于虚拟世界中,互为感知,是“主体间性”的关系(如图)。虚拟现实电影的传播则是观众身体和“影像身体”之间的双向感知传播。图 作为同样建立在虚拟现实基础上的元宇宙,其“身体性”有所不同。元宇宙存在一个平行且映射现实世界的虚拟世界,虚拟世界和现实世界两者在经济、社会、文化、身份等系统上彼此互通(比如我们在虚拟世界中贩卖商品赚钱,用挣来的钱满足现实生活日常开销,并购买了一张虚拟艺人演唱会的门票,再用门票参加虚拟世界的演唱会),最终形成一个宇宙共同体。如果说虚拟现实电影是新媒介时代虚拟现实技术的艺术化追求,是关于个人与虚拟世界的故事,
13、那么元宇宙便是虚拟现实技术的社会化创造,是关于现实世界和虚拟世界共同的故事。从虚拟现实电影到元宇宙意味着人工智能从虚拟仿真到虚实融合的升化,可以说,虚拟现实电影就是对元宇宙的预演。本质而言,元宇宙的“身体主体性”是虚拟现实电影“身体性”的僭越呈现,是虚拟技术达到“奇点”后的理想状态。用户通过去具身化的方式进入虚拟世界当中,身体在现实世界的物质性被消解,从而生成多样化的虚拟身体。不同用户在虚拟世界中形成不同的主体,正如他们共同存在于现实世界一样,他们也同时感知于虚拟世界中,这意味着,我与他者在虚拟世界中共同构成感知与被感知的对象。在我“身体”的主体性中,他者也始终在场,他者是为我的他者,他人是其
14、他的我。虚拟世界的互主体性和现实世界的互主体性一样,天然存在。尽管元宇宙的虚拟体验始终隐含着“通过毁灭人类身体来保存人类生命的矛盾的渴求”,它企图在虚拟世界中补偿现实世界的缺失,但用户作为“肉身化的主体”,他们的“身体图式”没有改变,知觉感知也没有变,用户在元宇宙中只是同一知觉主体在不同世界的切换。元宇宙作为宇宙共同体,现实世界和虚拟世界是平行且独立的并存状态,“现实世界之肉”和“虚拟世界之肉”与“宇宙之肉”相互渗透,用户“身体”因此成为这个宇宙共同体的“零度”。由此而言,元宇宙中用户身体不仅在现实世界和虚拟世界两者间分别具有主体间性,虚拟身体和现实身体也是互为感知的,即现实世界的他者可以和虚
15、拟世界的他者交互感知,他们之间是“主体间性的互主体性”(如图)。图 不同于传统电影和观众身体之间开放且自由转换的共情状态,就当下的虚拟现实技术而言,“奇点”之下,虚拟现实电影是观众对虚拟世界的单向感知,作为一个封闭的自我内感知模式(如图),其同时面向现实世界和虚拟世界而存在。“主体间性的互主体性”是未来虚拟现实电影发展的可能形态,影像身体也将随着其形态发展而产生不同的含义。正如元宇宙一样,虚拟现实电影只有在打破“个人化”的观影方式、让观众主体同时参与到不同的角色配置中,做到虚拟世界的全民互动,才能实现真正意义上的虚拟现实电影的 即沉浸感()、交互性()和想象性()。图 清华大学新媒体研究中心于
16、“第 期京师中国传媒智库发布”会议上宣读 年元宇宙发展研究报告时提出相应概念。年第 期三、影像身体的感知传播 世纪 年代,在身体现象学的影响下,当代电影研究学者逐渐关注电影体验和具身经验。琳达威廉姆斯()就电影体验和感官方面提出了“身体类型说”,从色情片、恐怖片、剧情片来阐释电影和观众之间的体感互动以及身体反应和电影反应的纠缠关系。维维安索布切克则扩宽了知觉现象学在电影学领域的道路,进一步深入探讨了具身经验。在她的肉体思想()一书中,放大电影的感官表达,并认为观众是“肉体物质存在”()。除 此 之 外,史 蒂 芬 沙 维 罗()的“电影身体说”、劳拉马克思()的“电影皮肤论”、大卫麦克杜高()
17、的“电影身体表征”以及詹妮弗巴克(.)的“影像触摸现象学”等当代学者都向电影具身感和触摸感延伸。沉浸、交互和想象基础上的虚拟现实电影就是这样一种具身性的直接照映,它甚至比传统电影的具身感更尖锐也更多面,是视觉、触觉、听觉、嗅觉、第六感觉等多种感知活动直接呈现在身体上的总体现象。在这里,“感”和“知”不分先后,是身体在“由外向内”及“由内向内”同时接收、传输信息。正如前文所言,观众日常身体和影像身体是一种共享的感知存在方式,并且日常身体的感知结构对应影像身体的感知结构,它从微观和宏观的感知角度,将虚拟现实电影的叙事形态大致分为两种:观众的虚拟身体作为角色叙事的微观感知和虚拟身体作为旁观者叙事的宏
18、观感知。叙事形态的不同客观影响着身体感知的维度,从而形成不同的电影体验。(一)虚拟身体作为角色叙事的感知传播在这一叙事形态中,一方面强调的是观众身体和影像身体之间的认同感。观众作为角色之一投射进虚拟世界,虚拟身体和角色身体重合,在虚拟世界中,虚拟身体既是自己的也是“他人”的,它不仅是观看的主体也是被看的客体。詹妮弗巴克曾提到这一认同感,认为当我们坐在影院观影时,把身体投射到屏幕或屏幕上的人物中,然后不自觉地思考我们在电影中的位置,这种思考使观众对角色的认知和客观观看变得复杂化,质疑“这里”和“那里”之间的界限,以及“我们”(观众)、“他们”(角色)和“它”(电影)之间的界限。“我们是电影中的谁
19、”这个思考关联着“电影是什么”这个本体论的问题,一直以来是人们讨论的焦点。但是很显然,这一思考在虚拟身体作为角色出现的叙事形态中淡化,转而有着较为固定的答案。虚拟现实电影将观众角色(位置)前置,观众和角色人物被放在同一平面,打破了观众和影像之间的界限,从而实现强化认同感的目的。另一方面,与身份认同互为表征,共同作用的是身体感知的传播和放大。观众身体与影像身体之间的传播是混沌且暧昧的,在“观众身体虚拟身体角色身体”之间发生,是看见自己看与被看、感知到自己感知与被感知的自我微观感知传播过程。电影体验的重点也由此从“我们投射在银幕上的位置”转向“我们(观众角色)在银幕中的感受”,这是一个由过程到结果
20、、由探寻到感知的转变。虚拟身体作为第一人称叙事是角色叙事中较为普遍的一种类型。美国好莱坞蓝多克里泽工作室()制作的虚拟现实系列美剧解冻()在 年上映之初便收获了不少好评。影片每集大约只有 分钟,导演在刻意避免故事情节复杂化的同时,不断放大、加强观众身体感知。片中观众虚拟身体被代入到主角琼加里森()的身上,客观的身体通过观众主观地“活着”,观众低头便能看见自己坐在轮椅上的下半身,以及双手在冷冻 年之后的逐渐解冻状态下的苍白、僵硬。虚拟身体的视觉图像将观众和角色之间的界限打破,虚拟身体和角色身体的感知体验重合。片中的“我”在和其他角色握手时,手手之间的触碰是虚拟的却不是虚假的,超触感的具身体验通过
21、影像身体传递到观众身体上,观众身体感知到“我”手的冰冷也感知到他者的手在与“我”的手相触时的温度和柔软。同样是第一人称叙事的特工爱默生()片长约 分钟,讲述了美国中情局特工大卫爱默生在沉睡中醒来,发现自己的身体已经被邪恶组织将军控制,并决定重新夺回自己身体的故事。影片在故事情节相对饱满的基础上,全片采用 全景内容,沉浸感和互动感更强烈。观众虚拟身体投射在主人公大卫爱默生身上,虚拟身体和角色身体 度无死角重合,观众能清楚看到自己身体上的每一个细节。当虚拟身体身处密闭空间时,观众持枪四处张望,一片黑暗,但影像身体由外而内感知到的恐惧和窒息感直接由内传递到观众身体上,观众身体在一种知其虚假而感其真实
22、的混沌暧昧状态中,不断放大身体体验感。尤其是片中出现的一系列打斗场景,虚拟身体能感知到危险并做出反应,当对方特工手中的剑击打在大卫身体,虚拟身体除本能地闪躲外,更感知到一种流血的疼痛,这种疼痛同时反应作用在观众身体上,让观众身体在相同位置感到灼热。这种同时发生的身体与感知的重合,究其本质是源于观众对于角色的自我认同,即观众身体和影像身体的感知重合。事实上,为了实现观众和角色之间的认同,传统电影在电影叙事方式上有过类似的尝试。从早期的湖上艳尸()到近期的硬核亨利()等,都是以第一人称主观视角拍摄,将观众带入主人公身份。虽然创意独特,且同样前置观众在影片中的位置,但整体而言,这类影片没有实现观众身
23、体物质性与感知活动的一致,故而影片整体评价不高。维维安索布切克在分析湖上艳尸的失败时认为,“观众可以从电影个人主观叙事立场,从我或我看见的角度来认识电影及电影的其他角色,然而当我的身体是不可见时,则观众无法认识我这个角色,因此我成为电影的视觉对象,而非电影的主体”。湖上艳尸中主角身体的完全隐去和突然作为第三者叙事出现破坏了观众身体对电影角色身体的认同,使两者之间的内在感知传播受到阻塞。虚拟现实电影中,在看见“自己”感知与被感知的过程中,恰恰包含着对于虚拟身体和角色身体客观存在的认同,弥补了传统电影中观众身体沉浸和体验的困境。观众身体和虚拟身体(角色身体)之间的可逆性使身体成为镜像般的存在,“我
24、的身体是可见的一部分,在那里有可见的,在这里(作为与那里的区别)有我的身体。它自看,它是一个可见的,而且它看到自己在看,发现身体在那里的我的 目 光,知 道 它 在 这 里,就 在 自 己 的 旁边”。身体的可见指涉身份的认同,体现在观众对角色感知的无限接近。因此,不难发现,在突出知觉感知的影片类型中,如恐怖片、情色片、动作片,观众作为角色叙事的叙事形态将发挥更大功用。当传统的美学距离被打破,镜像的身体触发观众超量的感知和情感,观众身体也被置于电影情境中,被听觉、嗅觉、触觉等感知觉包围,产生忘我的观影体验。这不同于威廉姆斯在提出“身体类型说”时认为的“观众感到被操纵”的被动体验,而是观众主动被
25、动(可见的看者)的同时表达。(二)虚拟身体作为旁观者叙事的感知传播虚拟现实电影中,观众作为旁观者叙事指的是观众在电影叙事中不以角色身份出现,而是如上帝般存在,是电影感知的主体而非被看的客体。不变的是,观众在电影中的位置同样前置,观众身体和影像身体之间的感知传播是“观众身体虚拟身体世界之肉”的知觉感知过程,电影体验的重点也由此变成“我们投射在银幕上的位置”向“我们从投射在银幕上的位置(处境)中获得的感受”转化。在这一叙事形态中,身体的感知传播,实现了观众与空间之间的处境认同,即对空间地点的处境和对人物环境的处境。观众虚拟身体作为旁观者叙事的表现方式因制作难度相对较低、故事可发挥空间较大,且适应类
26、型广泛,因此在虚拟现实电影中得到普遍应用。其中,在以沉浸式体验为主的虚拟现实电影中,观众虚拟身体身份投射进虚拟世界中,不干涉角色人物命运、不参与剧情发展,为凸显沉浸感,虚拟身体 度游离在立体空间中。立体空间环境一方面打破了观众观看电影的视觉习惯,一方面又在建立一种新的视觉范式。传统电影的平面化呈现,在碎片化、模糊化的剪辑下,连贯的视觉陈述引导观众将注意力集中在导演想展示的人和物上,以凝视的姿态观看电影,而空间关系使得这种连贯的视觉陈述无法实现,观众从“权利控制”中挣脱开,视觉重点被打破,观看也由原先的凝视变成扫视。在这个过程中,影像身体中的“世界之肉”从幕后走到前台,不再是背景板的作用,而成为
27、叙事的情节要素,作为画面陈述中的直接信息和超越叙事流的感官冲击相结合。电影失明笔记()改编自神学家侯约翰(.)失明后,利用录音笔记录下的失明笔记。在进入影片的瞬间,观众陷入一片黑暗,视觉失去功能,而其他知觉感官放大。鸟叫声、雷鸣声,观众感受到雨水滴落在身上,触摸到雨后木门的潮湿,甚至闻到泥土里青草的味道。电影夜间咖啡馆:以 致敬凡高(:),观众的虚拟身体置身于凡高的油画中,从咖啡馆到阁楼再到室外,陌生而又熟悉的世界被重新建构,唤醒身体的记忆。耳边传来的阵阵钢琴声让人驻足细细聆听,身旁的台球桌使观众忍不住想伸手,微弱灯光折射出的光晕和角落里抽着烟的凡高,碰杯声、咖啡香、还有红色墙壁上的粗糙,身体
28、感知到世界的真实。第 届威尼斯国际电影节非竞赛单元的第一步:从地球到月球()让观众真正体验到 年第 期阿波罗登月过程,月球上全景图由阿波罗 号任务的档案照片制作而成,月球上的状况被完全复刻下来,从火箭发射散发出的蒸汽和火焰到宇宙月球的失重,虚拟身体畅游在真实的奇妙世界中,被“世界之肉”包围着,观众身体也被同一世界影响着。在以游戏式交互体验为主的影片中,观众在影片中的位置不仅仅是如旁观者般跟随片中角色体验故事,还在不同程度上参与故事发展。如 最新 纪录片复活节起义:叛逆之声(:),观众置身于战火肆虐的柏林街头,并跟随 岁男孩 的脚步,回顾 年爱尔兰复活节起义的情景。在每一个场景,观众都可以 度环
29、顾四周,体验当时的爱尔兰街道、人民和历史。在这场叛乱中,数百人失去性命,战争引发的浓烟、灰色天空上厚重云层散发出的压迫气息、无处不在的枪声和爆炸声,甚至是爱尔兰人民眼神中的恐惧,观众能切身感受慌乱、愤怒和压抑。身体被感知浸透,仿若还停留在那个战火世界,即使摘下头显,观众也久久不能平复。诸如此类的影片还有纽约时报的虚拟现实纪录片流离失所()、获奥斯卡特别奖的肉与沙()等。正如胡塞尔所认为的,一个唯一的世界是可能的,这个唯一的世界就是这个世界,“所有其他的可能世界都是这个世界的观念变体”。虚拟世界作为现实世界的变体,是对世界之肉的克隆。在游戏互动较强的影片如灵魂寄生非洲空间制作者()中,观众在每个
30、剧情走向的关键节点做出选择,决定片中人物和故事走向,得到不同的故事结局。这种强交互式体验的虚拟现实电影同样强调观众对人物的处境认同,需要观众设身处地地体验角色所处的背景和环境。总结而言,无论是沉浸式体验中观众对空间地点的认同,还是游戏式交互类型中对人物处境的认同,其本质都是影像身体感知传播的结果。虚拟世界的现实主义还原在反映现实、呈现真实的基础上,割裂时间和空间的秩序,使日常生活陌生化、陌生生活真实化。身体置于一种祛魅化的奇观之下,深化了观众身体在新的环境中的身体感受和体验,观众得以融入角色所处的环境。结 语柏拉图()认为哲学就是一种唤醒,是对断裂的反思,每当一个新的矛盾关系产生时,就出现了哲
31、学。在这个基础上,虚拟现实技术让观影更倾向于成为一种哲学体验。在割裂时间与空间和缝合人物与角色的特殊程式中,虚拟现实电影呈现出完全虚拟和总体真实的矛盾状态,围绕着“存在”和“虚无”的断裂创造出新的综合,走向电影本体论艺术向身体艺术的过渡。在虚拟技术的发展中,尤其是在元宇宙、后人类话语中,活动影像向我们展示身体挣脱肉体物质性束缚的同时,也在维持着某种信息的传递,让我们从全新的角度认识电影、感受数字之美,有助于我们更思辨性地把握和理解当下的社会文化转型。但如何看待身体、如何处理身体在当代人类社会文明中的位置值得我们深思,过分的弘扬或将其置于技术性危机的语境中,都容易让人类自身陷入“机器里的幽灵”的
32、危险中。参考文献张之沧后现代理念与社会南京:南京师范大学出版社,:法莫里斯梅洛庞蒂知觉现象学姜志辉,译北京:商务印书馆,德 生活世界、肉身与艺术 梅洛庞蒂()、华登菲()与当代现象学台大文史哲学报,():法梅洛庞蒂可见的与不可见的罗国祥,译北京:商务印书馆,韩敏,赵海明智能时代身体主体性的颠覆与重构 兼论人类与人工智能的主体间性西南民族大学学报(人文社科版),():西班牙罗西欧卡拉斯科重新定义网络空间中的性别身体:虚拟现实电影 李晨曦,译 北京电影学院学报,():孙绍谊十一世纪西方电影思潮上海:复旦大学出版社,:,:,:,:作者简介 熊越(),女,江西南昌人,武汉大学艺术学院戏剧影视文学专业 级在读博士研究生,主要研究方向为电影理论与批评、媒介文化。