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电影故事的可编程性.pdf

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资源描述

1、电影故事的可编程性白浩然(北京大学艺术学院,北京 海淀 100871)摘要 电影故事的可编程性,是互动电影中间层次理论研究的起点,也是运用计算思维实现电影艺术与计算科学间范式衔接的关键。电影故事编程的主体对象是作为中间层级的故事层,矩阵式网状叙事结构是最具可行性的模型;叙事目的在于呈现“可能世界”,互动电影成为一种包含各种“子态”的“总态”,一个生产表征的引擎;方法基础基于模块化与逻辑化,须借由面向对象的编程思维、因果机制以及贝叶斯定理等跨学科方法,完成从主观、定性、先验向客观、定量、可验证与调优的转置。关 键 词 互动电影;编程;计算思维;可能世界互动电影并非全新的概念,其实验性作品早在 2

2、0 世纪 60 年代就已经出现。1961 年威廉卡尔斯的猎尸者中,观众被允许通过纸质投票决定故事结局;而在 1967 年拉杜兹辛西拉的自动电影(又名一个男人和他的房子)中,观众则通过红绿按钮进行选择。这些早期的互动作品初探了为电影增添“交互”维度的可能性,通过授予观众“选择”权从而导向差异化情节路径和多元化故事结局,但效果却并不理想 不仅观众选择的便利性差、观影流畅性不佳,更重要的在于少数服从多数的决策方式背离了个人化体验的初衷以及难以承载复杂的结构 因而被迈克尔奈马克称为“互动的幻觉”。从根本上来说,对于数字交互之前的技术样态而言,这种局限性是必然存在的。数字交互技术的运用从根本上突破了长期

3、制约互动电影发展的技术瓶颈。近些年来,随着网络化、智能化、便捷化的数字计算系统和演示系统的发展与普及,互动电影的浪潮再度兴起,2018年 Netflix 推出黑镜:潘达斯奈基被视作其开端。国内互联网公司紧随其后纷纷布局互动影视领域,并将 2019 年视为“中国互动剧元年”。然而,互动电影的发展似乎在当下又再一次陷入困局 互动电影不仅没有通过数字交互实现拓展电影叙事方式与挖掘电影叙事潜力的初衷,反而与电子游戏发生了身份模糊,丧失了媒介独立性。互动电影依旧是“计算机运算神话的假想魔兽,一个我们能够想象但却有待捕获的天马行空的独角兽”1。人们开始悲观地质疑,电影是否真的需要“交互”维度?同作为数字交

4、互系统,互动电影与电子游戏究竟有何本体性差异?造成当下互动电影发展困境的已不再是技术瓶颈,而是理论瓶颈,更确切来说是中间层次理论研究的缺失。当下的大多数相关研究,或是主要从传统叙事学出发延伸至数字时代的跨媒介叙事学,站在宏观层面对互动电影的叙事特征与美学特质进行形而上的分析,但并未进一步依照计算机科学范式对互动电影叙事系统进行更具可操作性的描绘;或是集中关注技术发展前沿,对互动电影实现“交互”的技术样态进行展望,却往往忽视互动电影“表达”的目的。因此,互动电影亟须建构中间层次理论,以衔接互动电影的叙事构想与数字交互的技术样态,为前者提供具有可操作性的认识论与方法论基础,为后者架构交互界038

5、2023 年第 13 期面背后的运行主体。本文将探讨“电影故事的可编程性”作为中间层次理论研究工作的起点:当互动电影以“程序化”样态承载于计算系统中,并力图凭借后者的“计算”与“交互”天赋拓展电影的“表达”潜力时,我们首先必须明确电影故事编程“是什么”“为什么”及“怎么样”的问题,更具体来说,即电影故事编程的主体对象究竟是什么?通过编程实现的超越传统电影的叙事目的是什么?最基础的方法论有哪些?一、故事层是电影故事编程的主体对象并非所有问题都可“计算”,“可计算性理论”作为计算机科学的理论基础之一,解答了“什么可以计算,什么不可以计算”的问题。而对于电影故事而言,本文跳过数学论证,将其具有的可编

6、程性视为不言自明的:从现象上来看,互动电影已然以“程序”的技术样态承载于计算系统中;从跨媒介理论上来看,互动电影在跨媒介叙事版图中的亲缘性叙事模式为“模拟式”“自生式”与“参与式”,其实现基础依赖于数字系统的“交互性”克劳福德、劳尔瑞安等学者视其为数字系统最重要的内在属性。因此,电影故事可编程性的研究重点,并不在于对是否可编程给出答案,而是探寻如何基于计算机科学的概念与方法,挖掘并归纳出电影故事架构的“可编程”特质,实现科学与艺术间的范式衔接。(一)计算思维:从“编程”到“可编程性”狭义上的“编程”是计算机科学领域的概念,即编定程序的中文简称。人们将复杂的问题拆分成一个个有序的步骤,并通过编程

7、语言将解决问题的思路及方法告知计算机,使其凭借快速且精准的计算能力、庞大且稳定的数据储存能力以及互联互通的能力,依照人的指令去处理问题并获得结果。而从广义上来看,编程并不局限于计算机,人们通过对任何具有逻辑计算力的体系进行运算方式的规定,并使其按照该运算方式运行并得到结果,都可以被视为“编程”。因此,广义的编程便是设计具备逻辑流动作用的一种“可控体系”。故而,编程的核心是一种解决问题的思维方法。这种思维的元素在计算机发明前便模糊地存在于人类解决问题的过程之中,而电子计算机的诞生则使其明确化并快速发展。20 世纪五六十年代,这种思维方式通常被称为“算法思维”;70 年代,麻省理工教授西蒙派珀特提

8、出了“程序思维”;直至 2006 年,卡耐基梅隆大学计算机系主任周以真教授在美国计算机权威杂志 Communi-cation of the ACM 上发表了 Computational Thinking一文,第一次明确、系统地对“计算思维”进行了界定与论述,即“计算思维涉及运用计算机科学的基础概念去求解问题、设计系统和理解人类的行为。计算思维涵盖了反映计算机科学之广泛性的一系列思维活动”2。此后,周以真教授本人及国内外众多学者多次修正了“计算思维”的概念,越发注重其作为人类本身的思维方式,而非计算机科学的具体技术。不妨引用美国计算机协会前主席邓宁的表述:“计算思维是人们参与制订问题解决方案,并

9、将解决方案表示为可由信息处理代理有效执行的计算步骤和算法的思维过程。”3吉姆克里斯蒂安也言:“编程思维,计算机思维,电脑科学,不管你听到的是哪个术语,这些术语并不只是指数字、符号或者代码,最重要的是如何创造性地解决问题计算机只是你可以使用的一种工具。”4“计算思维”具有丰富的内涵与外延,其本身便是数学思维与工程思维的融合,并且分支也在不断地扩充。在实践中,我们可以站在“过程”的角度将其简化。未来算法将“计算思维”分为“分解问题”(拆解复杂问题,直到复杂问题成为可重复的简单问题)、“抽象”(把生活中的问题抽象化,用约定俗成的算法来解)、“算法”(算法是流程化的、可调用的、逻辑清晰的)以及“模式识

10、别”(可重复性带来的规模效应)。5计算思维与大学计算机基础则更精练地概括为“合理抽象”与“高效算法”。6据此,我们可以将电影故事的“可编程性”宏观概括为:概念化的电影故事可以通过合理的“抽象”拆分为一系列步骤或单元,并进一步通过设计“算法”形成逻辑体系,从而最终可以被计算系统“自动化”处理。(二)编程对象:作为中间层级的故事层电影故事的编程实现,需要从电影叙事要素的抽象化开始,进而依照严格的逻辑设计合理的数据结构及算法。然而,电影故事本身是一个抽象的概念,本文更是将其视为一个广义的、宽泛039的指代的集合,包含传统意义上作为事件序列的动态的故事,同时也纳入了静态的故事要素乃至作为容器的故事世界

11、。因此,本文将广义的电影故事划分为三个纵向层级,其中作为中间层级的故事层是电影故事编程的主要对象,因而也是抽象化与算法化的主体。玛丽-劳尔瑞安视故事为一种认知建构,认为在传统和互动叙事中,文本架构由故事层和话语层共同组成。我们沿用这两个概念,将话语层视为电影故事元素的有序排列,而将故事层视为静态的全部故事元素的集合。所谓全部,意指“虚拟态”也被纳入故事层的范畴中。“虚拟态,即本可以发生的或仍有待发生的事件,也在生活和叙事决策中起重要作用。”797对话语层而言,故事层是产生话语层的底层结构;对故事层而言,话语层是其中的一条路径,是引擎生产的一个表征。在文本架构的两个层级之下,还存在一个重要性经常

12、被忽视的层级,本文称之为文化层。罗伯特麦基在故事中强调:“故事必须遵守其自身内在的或然性法则。因此,作家的事件选择仅仅局限于他所创造的世界内的可能性和或然性。”8他认为,一切陈词滥调的根源是作者不了解他的故事的世界。文化层,即电影故事所处的深层背景,而之所以谓之“文化”而非“背景”,主要目的在于与社会学的概念及范式进行有效衔接,进而借鉴其定量方法或阐释方法。对故事层而言,文化层提供了“图式”和“资源”,为故事层所包含的元素及元素间连接提供底层逻辑,麦基比喻为“必须严格遵守的合同”;而对文化层而言,故事层是显性的效用与案例。为了易于理解文化层作为底层逻辑的重要性,我们可以列举诸多案例,即两个事件

13、在一种文化中具有明确的因果性,但在另一种文化中却并不成立。例如,人物的某种行为在一种文化中被视为友好的信号并将获得正性反馈,但在另一种文化中则或许具有冒犯的意味。在明晰了话语层、故事层及文化层的基本概念及相互关系之后,我们便可以进一步地将传统电影的作者创作与观众观看、互动电影的架构师设计与受众参与,描述为三层间的动态流动过程。在传统电影的创作中,作者基于确定的文化层、构想故事层(“虚拟态”被构思但不被呈现),最终呈现具有固定序列的话语层;而观众则接收话语层、反思故事层(在哈姆雷特式的问题面前,角色如果做出不同选择可能会如何),最终洞悉文化层 跨越时空的距离,对彼时彼处的社会文化背景产生认知经验

14、。而在互动电影中,架构师基于文化层来设计故事层,并将构建出的故事层以程序的样态承载于计算系统中,而将话语层的生成权让渡;受众则通过人机交互界面与故事层互动,在参与过程中生成话语层,并可以反复进行这个过程,最终洞察故事层及其背后的文化层。由此可见,故事层是互动电影“多元作者”自上而下的设计和自下而上的输入的交汇层面,是电影故事编程的主体对象。(三)故事层模型:矩阵式网状叙事结构对于互动电影架构而言,根茎式结构(图 1)曾一度被认为是一种理想的模型。这种结构的形态类似于植物根系,从起点开始在每一个节点处分叉,形成极为丰富的故事路径。然而进一步深入分析,我们会发现根茎式结构存在本质上的缺陷。北京大学

15、邱章红教授在超越叙事:论网络互动剧的新模式叙事 一文中曾指出过这个问题。他认为:“故事彻底丧失了方向,在任何时间段上的任何一个节点都只是给某个新故事开了个头而已,情节模块之间过去、现在和未来都不会产生任何关联,即便设计几条折返线路也无济于事。”9进而,他提出真正具有应用前景的应该是矩阵式网状叙事结构(图 2),这种结构具有“多点多线”的空间特征,“不仅拥有丰富的选择以满足观众的高度参与感,还能将一切置于超语境的控制之下,保持电影艺术的独立性和完整性”。我们可以从算法结构的角度直观地解释上述二者的差异。算法最基本的三种结构是顺序结构、选择结构和循环结构。对于根茎式结构而言,其包含了三者中的顺序结

16、构和选择结构,却无法构成循环结构;同时,不同路径间模块的复用性差。而对于矩阵式网状结构而言,则可以包含全部的三种算法结构并进行灵活嵌套,模块也拥有被高度复用的可能性。在这里,本文将基于程序设计的基本原理,从空间效率的角度再次验证矩阵式网状结构相比于根茎式结构的合理性与可行性。在程序设计的评价原则中,程序是否能够正确运行并生成结果只040 2023 年第 13 期是最基本的方面;同时,程序的效率也是评价系统的重要维度。程序的效率可以分为时间效率和空间效率两个方面。对于互动电影故事层设计而言,空间效率更加关键,因其直接关系着素材数据的规模大小和相应的制片成本。理想的互动电影故事层设计,必然是最大化

17、路径规模的同时实现最小化的节点规模。通过“大 O 表示法”来进行粗略估计(不考虑返回),根茎式叙事结构的路径规模可以表示为 O(2n-1),而节点规模为 O(2n);矩阵式网状结构的路径规模则是 O(an-1),节点规模为 O(an)。由此可知,当 a 大于或等于 2,且 n较大时,矩阵式网状结构相比于根茎式结构而言具有更高的空间效率。综上所述,无论是从互动叙事的角度来看,还是从空间效率的评估来看,矩阵式网状叙事结构都是互动电影故事层最理想、最具可行性的抽象模型。二、“可能世界”呈现是电影故事编程的叙事目的电影故事的故事层经由合理抽象及算法设计,将成为一套具有信息处理能力的计算系统。所谓系统,

18、即由若干个不同属性的单元(或子系统)组成的有机整体,这些单元(或子系统)彼此联系、彼此依存、相互约束以期达到共同目的。然而,电子游戏同样属于计算系统,在系统的技术样态上与互动电影并无本质区别。本文认为,二者同为计算系统,其本质差异在于目的不同 用系统工程学的术语阐述,即“系统目的性”不同。互动电影的目的是“表达”,“交互”只是扩充电影“表达”深度与力度的一种方式;而对电子游戏而言,虽然可能具有部分叙事元素,但“表达”并非核心目的。因而,作为计算系统的互动电影区别于电子游戏之处,本质上在于前者是叙事系统,而后者并非叙事系统。另一方面,传统电影的叙事方法已然成熟,那么互动电影叙事的超越性何在?本文

19、进一步认为,互动电影叙事基于“可能世界”的呈现,这也是电影故事编程的叙事目的。(一)量子计算对“可能世界”的启示“可能世界”最初是作为一个哲学(神学)概念被莱布尼茨提出,并进一步引入诗学讨论之中。鲍姆加登、布莱丁格等人则延续并细化了莱布尼茨的“可能世界”理论,运用于对文学作品中的世界进行分类。20 世纪 60 年代,“可能世界”被逻辑学家、分析哲学家所使用,作为一个哲学(逻辑学)概念运用于模态逻辑学研究。七八十年代,“可能世界”在文学领域中被广泛关注,最具代表性的有多勒泽尔和帕维尔等人。90 年代,玛丽-劳尔瑞安基于自身的计算机科学背景和模态逻辑学,以“通达性”建构“可能世界”的理论模型,在当

20、下学界拥有较高的认可度。与此同时,国内的诸多学者也进行了可能世界叙事学的理论研究工作。基于本文的研究内容与目的,在这里并不对哲学、文学、叙事学视域下关于“可能世界”的丰富但也充满模糊性、争议性的研究成果展开论述与分析,而重点从物理学角度关注量子计算对“可能世界”的启示。主要原因有如下两点:其一,可能世界叙事学理论的发展不应该囿于物理学范畴,但应该从物理学的概念与范式生发。抛开自然科学理论的纯人文领域内的论辩,其依照的常识性逻辑本身就具有先验性,而量子力学的诸多现象本身就反宏观世界的经验性常识,通常看来是“悖谬”的;其二,量子计算与当下人们熟知的数字计算具有较大区别,但同属于计算科学的范畴,对理

21、解电影故事编程具有启发意义。必须承认,量子计算处于当今计算科学领域的最前沿,相关理论与应用研究还在发展的阶段,因而具有一定的不确定性和争议性。我们在电影故事编程的研究中暂借鉴其基础的概念和思维方041式,生成对“可能世界”的一种理解。从量子力学来看,由于“波粒二象性”,量子比特具有与经典比特不同的“叠加态”(经典比特或者是 0,或者是 1;但量子比特可以既是 0 又是 1),故而可以进行“量子并行”计算;但是,对其进行观测则会导致“退相干性”。根据量子计算科学家赛斯劳埃德的观点,“物理的宇宙”同时便是“信息的宇宙”,二者并不冲突,而是同一现象的不同描述角度。因而,宇宙本身就是一台在进行量子计算

22、的巨大的量子计算机,“量子涨落”便是宇宙的编程者。因而,他基于量子计算理论认为,“我们身边的宇宙只对应一个退相干的历史,只是宇宙总态的一部分。”10137当然,当下互动电影依存的硬件系统并非量子计算机,被编程的电影故事叙事系统也不是在进行量子计算。量子计算对电影故事编程的贡献,在于为理解“可能世界”提供自然科学领域的类比性范式。我们可以将被编程的电影故事叙事系统视作“总态”,而将受众参与视为对系统的观测行为,受众的一次“交互”产生了其中一种“子态”的“可能世界”。与现实生活不同的是,受众可以从起点或某一中间节点重新开始,在新的交互行为中体验另外一种“子态”。这样的类比并不牵强,更不荒谬。事实上

23、,劳埃德在编程宇宙:量子计算机科学家解读宇宙一书中专门讲述了他在剑桥大学求学期间偶遇作家博尔赫斯并与其交谈的亲身经历,后者在其著名小说小径分岔的花园中想象了 一 个 世 界,在 那 里 所 有 的 可 能 性 都 会 发生 在每一个要做决定的分岔路口,世界不是选择其一而是同时选择了两者。“博尔赫斯博士,我问道,在您写这部小说的时候,您是否知道小说的思路和量子力学的多世界诠释如出一辙?他回答:没有。他接着又说道,尽管他没有受到过量子力学的影响,但是它并不奇怪物理学的定律会与他的文学创作思路相吻合。”1069-70作者这段论述,为我们暗指了自然科学与人文艺术在宇宙观上具有某些同质之处的可能性,与互

24、动电影的叙事追求尤为贴合。(二)非互动作品对“可能世界”的模拟在不具备交互性的影视作品中,已然大量涉及“可能世界”“多重世界”“平行宇宙”等概念及意识。除了在作品文本的内部直接提及这些概念,例如科幻电影与科幻美剧中经常提及的“时间线”等,一些作品更进一步地尝试在文本本身的架构上探索展现“可能世界”的可能性。这些作品可以被统一视为对“可能世界”的模拟。其中,第一种方式是在单一作品内部并置多个“可能世界”。最具代表性的例子应属汤姆提克威的罗拉快跑。在本片中,罗拉为了拯救爱人曼尼而一路狂奔,她任何一个看似微小的决策都会在接下来引发蝴蝶效应。导演通过多次使罗拉回到故事起点的方式,展现了事件发展的不同路

25、径以及差异化的结局,明显具有计算机科学中的从“开始”到“结束”的循环结构和“选择+因果关系=特异路径”的逻辑意识。因而从这个角度来看,尽管罗拉快跑并不是互动电影,但其通过有意地并置呈现“可能世界”,成为对互动电影的模拟 导演代替观众为主人公罗拉做出决策,并基于因果性呈现不同的情节发展路径,使观众在多个“可能世界”的观看中产生对于命运的反思。第二种方式则是一部作品与另一部作品形成互为“可能世界”的关系。这种类型的代表是美剧假如.?(What If.?),作为漫威超级英雄题材的动画网剧,其沿用了漫威宇宙的基础背景(文化层),但不一样的是剧中的人物在关键时刻会做出与此前相应作品中不一样的决策。例如,

26、卡特决定代替史蒂夫进入本该由后者进入并强化为美国队长的实验装置,成为卡特队长。单独来看,假如.?与漫威先前的作品均非互动作品,但将这些作品并置起来,便如罗拉快跑般体现出人物的“选择”在“因果关系”的传导下形成差异性“可能世界”的逻辑意识。如果说这种意识在罗拉快跑中是有意为之但并未明言,那么在假如.?中则是由旁白反复地、明确地提出并强调。正如其片头所述的那样,“时间,空间,现实,它不仅是一条线性路径,而是一个无限可能性的棱镜。一个单一的选择可以扩展到无限的现实中,在你熟悉的世界中创造另一个世界”。其剧名 What If.?同样明确地指涉了“If 选择结构”。正如二维平面的绘画作品通过“透视法”展

27、现了空间的“深度”,但并未真正具有三维空间的“深度”维度;非互动影视作品对“可能世界”的模拟也仅仅是模拟,其技术样式决定了根本上的局限性。从“多元作者论”的角度来看,这些作品的作者依042 2023 年第 13 期然是单一的,即传统电影作者;观众依然没有选择的权利,只能被动地观看;而数字系统仅作为演示系统按照作者的既定序列进行放映,也并未作为计算系统参与叙事。因而,缺乏了“交互”的维度,传统电影作者注定是话语层的唯一决定者,无法成为故事层的提供者。(三)互动电影对“可能世界”的呈现“交互”维度的引入,使互动电影得以真正实现可能世界的叙事,其基础在于被编程的电影故事借由计算系统拥有了生成“可能世

28、界”的可能性。因此,“可能世界”呈现是电影故事编程的叙事目的。此处的呈现,已不再是传统电影通过银幕或屏幕向观众传递电影故事的固定话语层;而是通过人机交互界面,为受众提供故事层架构,并允许受众在参与中生成多元化的“可能世界”。此时的电影故事,成为一套承载于计算系统中的逻辑结构,一种生成表征的引擎,一个包含各种“子态”的“总态”。在呈现“可能世界”的基础上,互动电影实现了超越传统电影的“表达”,其核心叙事意义并不在任何单一的“子态”中,而存在于“子态”的联系和组合之中。正如,观众单看罗拉快跑中的任一循环,都无法准确理解和把握导演的叙事意图。当然,互动电影的叙事理想虽然令人憧憬,但其叙事方式却让大部

29、分习惯传统电影叙事方式的创作者感到难以适应。互动电影与传统电影不同,是“过程驱动的叙事”,需要“多元作者”的共同参与,尤其是作为系统输入的观众的选择。然而,叙事权的部分让渡,似乎意味着“表达”将走向失控。事实上,理想的互动电影其“表达”并不会失控,只是发生了维度的上移。质疑者担忧调和“互动性”与“叙事性”的可能性,是因为叙事维度上移的过程中,相关的理论与方法依然滞后。从理论层面来看,互动电影中“互动性”对“叙事性”的挑战,实质上可以表述为受众的主观能动性对故事结构的挑战。传统理论中,“结构”一词隐喻着稳定,而“能动性”与“结构”处于天然对立的立场,因此受众的能动性便被视为电影故事的挑战者和破坏

30、者。因而,我们首先要更新对于“结构”和“能动性”的传统理论认知。曾荣获美国社会学学会比较历史社会学分会首次颁发的杰出职业生涯奖的芝加哥大学教授小威廉休厄尔,在历史的逻辑:社会理论与社会转型中提出了一种基于“事件时间性”的结构理论。这种新的结构理论从安东尼吉登斯的“结构二重性”出发,认为人类能动性与结构远非对立,而是互为前提。为了“(1)重拾社会行动者的能动性;(2)将变迁的可能性融入结构的概念中;(3)克服符号学与唯物论对结构的两种视野之分歧”11。他提出,“结构=虚拟的图式+实际存在的资源”,能动者被结构“赋权”这种“赋权”既通过使能动者得以动员资源的文化图式知识,也通过使能动者得以实行图式

31、的资源的获取。因而,作为“图式+资源”的结构赋权并约束行动,并被行动再生产。由此可知,互动电影中观众能动性并非电影故事架构的破坏者,反而是其有机组成部分及必要前提;换言之,“互动性”非但没有消弭“叙事性”,反而是“叙事性”的构成者与促进者。从方法层面来看,互动电影的受众表面上拥有“自由意志”,但实质上架构师通过“算法”依然将其控制在一定范围之内。劳尔瑞安认为:“理想状态的自上而下的设计,应该伪装成一个自生的故事。”795“伪装”一词暗示着,互动电影架构通过“算法”实现“隐匿”控制,像空气一般无处不在但又不易感知。也就是说,传统电影作者直接决定故事,互动电影架构师则通过“算法”间接控制故事。克劳

32、福德也曾运用比喻阐述过这种间接的控制,即国王通过制定法律来间接管理他的众多臣民。经典电影楚门的世界其实早就对这种模式进行了无意识地隐喻 楚门生活在严格控制与密切观察下,却很长时间内没有察觉。若将其与互动电影进行一个类比,则真人秀制片人等同于互动电影架构师,楚门等同于受众,楚门生活的小镇等同于计算机硬件系统,真人秀节目等同于硬件平台上运行的程序,而节目的规则与设计便是“算法”楚门仿佛拥有“自由意志”,但实际上却被“隐匿”地控制。因此,互动电影通过电影故事编程中的算法设计,实现自上而下“表达”的同时,又给予受众“交互”的自由。总而言之,通过电影故事的编程,互动电影不仅可以实现可能世界叙事的目的,还

33、拥有了调和“互动性”与“叙事性”、达到“隐匿的控制”的具体方法。043三、模块化、逻辑化是电影故事编程的方法基础可以肯定的是,电影故事编程的方法论是系统化、多层次且丰富多元的,其建构绝非一朝一夕之功;而所有上层方法的底层基础,由对电影故事的可编程性的宏观概述可知,应由两方面构成:其一,如何通过合理“抽象”将电影故事拆分成一个个单元?其二,如何在单元间建立逻辑化的连接机制?因此,模块化、逻辑化是电影故事编程的方法基础,是进一步探讨算法设计和自动化运行的先决条件。然而,作为方法之方法的模块化与逻辑化,其论述与论证在当下的大部分研究中都被跳过了,或因电影故事的可拆分性、部分与部分间的逻辑性似乎是显而

34、易见且无须证明的 电影创作中从编剧直至剪辑的每一个环节都频频体现着上述特征。然而,一个不应被忽略的重要事实是,传统电影创作理论中体现出的可拆分性与逻辑性通常是主观的、定性的以及先验的,这并不符合计算机科学的范式。因此,互动电影故事若想与计算系统有效衔接,就必须依靠客观的、定量的以及可以验证与调优的模块化与逻辑化方法;而艺术与科学的范式对接,又必须借由计算机科学、社会学以及数学等诸多领域的概念与方法。(一)模块化:基于面向对象的编程思维所谓电影故事的模块化,就是将电影故事合理“抽象”为一个个具有特定功能的单元的集合。电影故事的拆分过程不应是主观且随意的,这恰恰是当下许多互动作品不及期待的根本原因

35、之一。电影故事模块化的科学方法,应该基于面向对象的编程思维。劳尔瑞安在故事的变身中意识到了“最丰富的故事世界”将包含大量的不同对象,这些对象可以提供较多的行为类型,部分甚至超越有限智能,使系统的自生性几何级增长。瑞安的表述明显指向了面向对象的编程思维,但并未进一步地进行系统论述。列夫马诺维奇则在新媒体的语言一书的导论部分,专门对“对象”一词在书中的使用进行了说明。他在书中广泛使用“新媒体对象”而非作品、产品、媒体等称谓,最重要的原因是,“对象是计算机科学和计算机产业中的标准名词,用以强调面向对象的程序设计语言所具有的模块化特质、面向对象的数据库对象这一名词采用计算机科学的名词和范式来构建计算机

36、化的文化理论”12。面向对象的编程,是与面向过程的编程相对的概念,当然在实际案例中二者在不同层面协作,发挥各自优势,并非水火不容。简单而言,二者区别如下:面对一项需要被处理的任务时,面向过程的思维将问题的解决拆分成一个个步骤,并调用函数逐一实现;而面向对象的思维则是将问题分解为一个个对象,建立对象的目的并不是完成一个步骤,而是描述某个对象在问题解决中的属性和行为。正如其名,面向过程是以事件为中心的,而面向对象则是以对象为中心的。面向过程具有流程化的特点,善于结合数据结构的开发实现高效率的程序,但其要求对事件重要的流程、条件以及最终结果的确定性,使设计者在实现复杂系统时将耗费大量精力,且代码重用

37、性差、扩展能力差、后期维护难度大。而面向对象则具有结构化的特点,尽管一般而言性能有所降低,但实现了系统的低耦合设计。从编程角度来讲,其代码的可重用性高,易于拓展与维护。更重要的是,它尤其适合解决复杂的事件、不确定的事件、创新性的事件。因此,理想的具有高度自生性的互动电影,其电影故事编程过程中的模块化,必然基于面向对象的编程思维。面向对象的思维,核心就是对世界/系统进行观察/建模的时候,把它看作是一系列通过消息进行互相交流、互相影响的对象集。这与生命活动中构成生物体的所有细胞之间的工作方式极其类似。实际上,面向对象编程设计的先驱和最早阐发者艾伦凯,其灵感正是源于生物学。他了解到,细胞作为一般生物

38、体的基本构成单元,其自身具有一定的完整性与独立性;特定类型的细胞种类,通过特定的方式与其他细胞完成“交流”与“协作”,从而实现生物体各种复杂的机能。通过对这种现象的深入思考以及向计算机科学领域的迁移,艾伦凯构建了面向对象编程的基本构想。类和对象是面向对象的基本概念,通俗来讲,类就是共享某些相同特征(属性、操作、关系等)的一组对象的描述符,而对象是类创建的一个具体实例。对象的一个核心特征在于“封装”将“属性”和“操作”(克劳福德称为“变量”和“公式”)封装于对象中,仿佛黑匣子,其优势在于隔离了复044 2023 年第 13 期杂度。“封装”使得对象的内部状态只能通过“接口”进行访问。除了“封装”

39、,面向对象还具有“继承”“聚合/组合”等核心特征,它们共同实现了面向对象的设计优势。运用面向对象的编程思维进行电影故事的模块化,就是要求将一切视为对象,使电影故事结构的各个元素对象化。故事的架构者需要在电影故事中建构具有一定独立性和完整性的类与对象,赋予其属性和操作,并通过“继承”的特性实现从父类到子类的层级组织形式,从而使电影故事成为“高内聚、低耦合”的系统。“抽象”是这个过程中的核心方法,这里的抽象比纯粹的数学抽象或物理抽象更加复杂,必然涉及人类学、社会学、心理学等多学科领域的知识,从而“实现故事世界的实用性”13315。值得庆幸的是,正得益于面向对象的设计使系统具有易维护性和较高的可扩展

40、性,因而电影故事的模块化得以持续进行:验证与调试已有模块,通过程序更新修正旧模块或加入新模块,甚至允许“元文本互动”即受众为系统创建新对象。这些正是当下电子游戏通常采用的方式。(二)逻辑化:基于因果机制与贝叶斯逻辑在互动电影中,受众被赋予选择的权力,根据选择的不同进入差异化的情节发展路径。站在电影故事编程的角度进行表述,即受众在当下的电影故事模块中的行动,决定了其后进入的电影故事模块。然而,这些电影故事模块间进行连接的依据是什么?答案显而易见,是逻辑,更具体来说是因果性。克劳福德就曾提到过互动叙事的“舞台”模型。他将“舞台”界定为“包含人物和道具的地点”,并进一步指出“舞台”间并不是在空间上与

41、时间上连续的,而是离散的。1320-21因此,当互动电影架构师允许受众在作品中进行决策之时,其实暗含了对于互动电影叙事系统中的电影故事模块间的因果性的自信。然而,这种因果性的设计与判定是否过于主观?当架构师与受众所处的时空与文化具有显著差异时,架构师的设计意图与受众的认知经验是否存在严重错位的风险?答案是肯定的。因此,电影故事模块间的逻辑化连接,要求把笼统的因果概念以科学化的方式予以确定,即将主观、定性、先验的因果关系转化为客观、定量以及实证的因果机制。德里克比齐和拉斯穆斯布伦佩德森在过程追踪法:基本原理与指导方针一书中,提供了作为社会学“个案内推断”方法之一的“过程追踪法”。“过程追踪法”虽

42、然是社会学研究方法,但对于处理电影故事模块间连接的逻辑化问题具有非常高的适用性,因其提供了因果机制的认识论与贝叶斯逻辑的方法论。首先,电影故事编程的逻辑化基于“过程追踪法”所述的关于因果机制的认识论。“过程追踪法”关注的重点并非 X 与 Y 之间的因果关系,而是连接 X 与 Y 之间的“黑匣子”中的逻辑链条,即因果机制。这种因果机制其因果性本体论是机制论、决定论的,区别于通常的跨个案研究所采用的基于规律论、概率论的因果关系。基于机制论、决定论的因果机制,“过程追踪法”避免了对事件的故事进行叙事性的经验陈述,而是“去叙事化”为一组相互作用的部件的集合,使事件的故事抽象化、概念化为部件与连接部件的

43、因果链条。公式“X n(1)n(2)Y”1430-31描述了因果机制,其中 n(n)代表机制的部件,箭头表示经由机制传递因果能量以产生结果的活动,符号 则是逻辑上的“与”。规束效应则使冗余的部件被剔除,实现最低限度的充分。依照如上概念对电影故事的可编程性进行分析,可以发现传统电影创作中故事结构组成要素间的因果性通常被视为规律论、概论论的,但互动电影依存的计算机系统本身毋庸置疑是机制论、决定论的运行方式,因此电影故事编程的逻辑化必须基于机制论、决定论的因果性本体论理解。互动电影故事架构设计的本质是关于机制的设计,需要使电影故事“去叙事化”,通过抽象、概念化等方法将其转置为由模块化部件和逻辑化连接

44、有机组成的因果机制,且其中的充分性和必要性需要被验证。其次,电影故事编程的逻辑化可以运用贝叶斯逻辑作为逻辑工具,对因果机制进行推断和验证。贝 叶 斯 定 理 的 完 整 表 述 为“p h|e()=p(h)p h()+p e|h()p e|h()p h()”,其 中 p h|e()是 后验概率,p(h)是先验概率,p e|h()p e|h()则是似然比。简单来说,可以描述为“后验 似然 先045验”。该定理指出:“我们对假说有效性的信念,在收集证据后(后验),等于以相对于其他替代假说而言,该假说为真为条件的证据的概率(似然),乘以基于我们的先验知识一项理论为真的概率。”1485-87贝叶斯定理

45、是“过程追踪法”的核心与灵魂,是其完成“个案内推断”的方法基础。该定理基于研究者现有的主观预期,并进一步进行贝叶斯更新,通过一系列经验检验提升对理论有效性的信心,使最终的后验概率收敛于某个数字。而对于电影故事编程的逻辑化而言,其因果机制在起初必然来自架构师的主观先验性假定,但通过多次重复贝叶斯更新,便可以用概率量化因果链条的可信度,从而可以对电影故事模块间逻辑化连接进行推断、验证和优化。这个过程,既存在于架构师对电影故事进行算法设计的阶段,也存在于受众在互动电影中进行交互的阶段。另外,“过程追踪法”还特别强调了因果机制的时间维度问题。例如,在阈值类型的因果机制中,“在递增机制长时期发挥作用后,

46、达到尖峰,此后结果才立即显现出来。”1456这种阈值类型的因果机制,其时间维度问题必须被重视,否则会被错误地当作短期因果机制,进而被错误理论化。对于互动电影而言,阈值类型的因果机制是一种具有优势的类型,可以使互动叙事从“少量的大决策”走向“大量的小决策”,在提升互动电影交互体验的同时,也大大降低了因果机制与受众认知错位的风险。结 语电影故事与数字计算系统的结合,并非内容与形式的简单组合,而是电影艺术与计算科学两种范式的有效融合与重构。互动电影的架构者亟须进行思维的升维:传统电影创作者是上帝之眼,拥有对于故事事件的全知,并通过电影语法引导观众对于故事的挖掘;互动电影架构师则上升至更高层级,拥有对

47、于故事所有可能性(类似命运)的全知,并通过算法控制受众进行对某种命运的体验。依照计算思维建构数字时代下互动电影故事的认识论与方法论体系,其过程任重而道远,而对电影故事的可编程性进行研究,只是这个过程的逻辑起点。随着“人工智能”“自然交互”“数字孪生”“脑机接口”“元宇宙”等概念与技术的逐步成熟,互动电影的未来样态或许会比当下的想象更加大胆,与此伴随,电影理论研究也将不断地进行“迭代”。参考文献1 美 Brenda Laurel.Utopian Entrepreneur M.Cambridge,Mass.:MIT Press,2001:72.2Jeannette M.Wing.Computati

48、onal ThinkingJ.Communication of the ACM,2006,49(03):33-35.3P.J.Denning.Computational Thinking in ScienceJ.American Scientist,2017,105(01):13-17.4英吉姆克里斯蒂安.写给所有人的编程思维M.于应机,等译.北京:北京日报出版社,2019:149.5诸葛越.未来算法M.北京:中信出版社,2021:XVII-XXI.6雷建军,王虎.计算思维与大学计算机基础M.北京:科学出版社,2021:46.7美玛丽-劳尔瑞安.故事的变身M.张新军,译.南京:译林出版社,20

49、14.8美罗伯特麦基.故事M.周铁东,译.北京:中国电影出版社,2001:82.9邱章红.超越叙事:论网络互动剧的新模式叙事J.现代传播(中国传媒大学学报),2021(09):89-90.10美赛斯劳埃德.编程宇宙:量子计算机科学家解读宇宙M.张文卓,译.合肥:中国科学技术大学出版社,2022.11美小威廉休厄尔.历史的逻辑:社会理论与社会转型M.朱联璧,费滢,译.上海:上海人民出版社,2021:121.12俄列夫马诺维奇.新媒体的语言M.车琳,译.贵阳:贵州人民出版社,2020:12.13美克里斯克劳福德.游戏大师 Chris Crawford 谈互动叙事M.方舟,译.北京:人民邮电出版社,2015.14丹麦德里克比奇,拉斯穆斯布伦佩德森.过程追踪法:基本原理与指导方针M.汪卫华,译.上海:上海人民出版社,2020.15胡晓芳.可能世界叙事学类型理论:渊薮与发展J.中国文学研究,2023(01):25-32.作者简介 白浩然(1994),男,山西长治人,北京大学艺术学院艺术学理论专业 2020 级在读博士研究生,主要研究方向为跨媒介叙事、互动叙事。046

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