1、目录摘要1关键词11、MAYA基本知识21.1 MAYA简介21.2MAYA的工作界面22、建模32.1场景建模3211初步建模42.1.2模型构造52,.2人物建模62.2.1低级模型7 2.2.2高模制作83、3D建模与动画场景的关系85.1 3D建模的概念85.2动画场景95.2.1时间轴95.2.2 3D建模动画105.2.3人物动画105.3 3D建模与动画场景的关系104、动画输出10结束语11致谢11参考文献11 摘要:社会在不断进步,计算机的运用已经遍布人们的生活,人类正在进一步数字化的社会。一些新的名词也在诞生出来,譬如“虚拟”“智能化”类似的词语,正是社会的进步正在慢慢的改
2、变我们的生活。 模拟现实,正是当下的热门词语,利用一些软件来实现虚拟的世界,真实展现我们以后的生活和即将发生的事情,模拟注重的是真实性、合理性、就有说服力,符合我们的生活,能被所肯定的。人们制作自己的作品表现自己对生活的热爱,对未来的憧憬,对自己的肯定。当然也有一些商业性的组织通过模拟现实,制作更大、更宏伟的作品来获取和人们对他们的肯定。在当今社会已经是一门热门的话题,是众人谈话的话题,是你我竞争的区域,这个漫游作品是利用三维软件Maya来制作和其他软件协助完成,完整建模,和材质的模拟,并通过情节的需要打出灯光,利用摄像机的运用完美展现其整个场景的气氛效果,最后通过PremierePro 对渲
3、染的影片进行剪辑,输出。通过虚拟人物与场景的配合的展现来表现其商业价值。关键词;Maya;建模;人物 场景91、MAYA基本知识1.1 MAYA简介 Maya是美国Alias Wavefront 公司出品的世界顶级三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。 1.2 MAYA的工作界面 图(1-1)主页面 Maya的工具栏,不同的选项有着不同的命令 图(1-2)shlf栏下面看这个四视图窗口,正(top)视图,前(Front)视图,侧(Side)视图和一个透视图(Persp) 图(1
4、-3)四视图界面时间栏,每一帧里控制物体的运动,使其连贯的运动。 着重讲一下论述一下几个命令,在这里比较常用的建模命令, 图(1-4)命令栏Ploygons下的主要编辑命令栏,运用里命令可达到你想要的效果,更方便。2、 建模2.1场景建模2.1.1初步建模立方体是Polgon建立所有模型的基础,所以先建立了一个立方体。然后再对立方体拉伸,压轴,挤压等命令去建筑模型的细节。对立方体进行加线,右键点立方体出现选择菜单。选择objectMode,将模型选择整体,按住shift键和鼠标右键,选择Insert Edge loop Tool 后点击模型,对模型,添加线条。模型中多了几个线条。Shift加右
5、键点出菜单,选择面机型挤压。 图(2-1)方形盒最基本的命令,在这里就不多阐述了,主要在实际的操作中寻找很快捷的方法,可以快速的剑气自己所李想的模型。2.1.2模型构造这里需要建造一大体模型,看所分配的大小和区域,以便有更好的步骤,知道一步一步的制作。如下图; 图(2-2)基本模型根据基本模型的位置关系,运用Polygon建模模块,进行不断的挤压、抽出和boolens运算,来做出对应的搞莫。如下图; 图(2-3)高模 对于整体模型的部分,着重加以刻画,为以后的摄像机动画做好基础,这里论述一下,关于石头的制作,主要是建造一方块,加一定的分段数,调节点的位置,如图(2-4);按数字“3”后圆滑显示
6、如图(2-5);选中物体 选择“Modify”下的Ceovert下级菜单中的Smooth Mesh Preview to Polygon 命令得到效果如图(2-6); 图(2-4)初中模型 图(2-5)smooth 图(2-6)Ceovert 这样得到了一个很圆滑的模型,并且处于底模显示,显示更细腻,更真实为一定的贴图,多调解点,会得到更好的效果。2.2人物建模2.2.1低级模型 建造人物模型有很多方法,每个人都有自己不同的习惯,根据个人爱好。首先还是建立基本物体,如下图;选择挤压的形式挤出大致模型。图(2-7)头部挤压图建立方块经行挤压,主要通过Edit菜单中DuplicateSpecial
7、 Options命令 图(2-8)DuplicateSpecialOptions选项 从头部开始依次往下挤压,挤出人的基本形状,如下图 图(2-9)基本形状图通过调节点的位置,可以达到很好的效果。然后对手部进行挤压。 图(2-10)手部挤压选择手部区域的面进行挤压,调节点的位置,分别挤压出五个手指,调节相应的位置如下图(2-11)对于指甲也刻画了一下,注重细节描写。 图(2-11)手指刻画 图(2-11)手指刻画对模型进行修整,加了一些细节,譬如披风与裤子,加了一些装饰,使其看起来更真实,更形象,如图(2-13); 图(2-13)初模效果图 2.2.2高模制作 高模型就是在底模的基础上经行的修
8、改与细化,通过一些命令来调节模型的细致程度,使其看起来很圆滑,更逼真。通过键盘的数字键“3”可以快速到圆滑显示,在这里主要通过smooth命令来达到这样的效果。如下图; 图(2-14)高模与低模 这样就得到一个精度很高的模型,通过比较看出多出很多的面与点,这样对计算机的运算要求很高,一般都在底模中操作,完成之后修改成高模型看效果。下一步,对模型经行细微的调节,对于脸型和头发的装饰,首先对头部加了头发,通过NURUS面片的修改,制作头发,建立面片。 图(2-15)面片将NURBS转化为Polygons,选中面片,选择Modify下Convert-NURBSto Polygons后面的小方块,弹出
9、ConvertNURBStoPolygons对话框;如下图; 图(2-16)转化参数在对话中可设置相关参数,NumberU/V是方向的分段数,不同的分段数效果不同,主要参数设置效果如下图; 图(2-17)不同参数效果对比通过调节点的位置就可以得到类似头发形状的模型,如下图; 图(2-18)头发建立对于脸部的造型,加了一定的修饰,通过挤压等命令,可以得到该效果。 图(2-19)耳朵的挤压通过以上的修改,人物的模型大致已经完成,效果图如下 图(2-20)最终效果图3、3D建模与动画场景的关系3.13D建模的概念3D建模通俗来讲就是通过三维制作软件通过虚拟三维空间构建出具有三维数据的模型。3D建模大
10、概可分为:NURBS和多边形网络。 NURBS对要求精细、弹性与复杂的模型有较好的应用,适合量化生产用途 。多边形网络建模是靠拉面方式,适合做效果图与复杂场景动画.综合说来各有长处。 图(5-1)3D建模的属性现在将场景和人物的模型导入到新的场景中经行,新建文件导入模型,选择导入命令,File菜单下Import命令导入, 图(5-2)导入人物 导入模型后。由于大小不一,导致显示比例差距较大,要适当的调节人体在场景的位置成你想要的效果,并添加摄像机的路径结合人物的运动轨迹; 在视图里上面找到上述菜单中的Panels下的LookThoughtSelected命令,转入摄像机视角,进行调节,方便进行
11、操作。 图(5-3)模型视角3.2动画场景3.2.1时间轴时间轴是运功的时长,是你每一个物体在你镜头存在的时间段,这里动画就是一些桢数,一秒二十四桢,都显示在时间轴上;图(5-4)时间轴这里还有几个按钮分别是第一帧、上一帧、前一帧暂停、前放、后放、后一帧暂停、后一帧、最后一帧。也可直接拖动滑块预览效果3.2.23D建模动画对3D建模做动画的方式有两种,第一种方法是:画一CV曲线。做动画运动路径。使摄像机结合到路径,按照路径做动画,如下图 图(5-5)3D动画场景第二种方法是直接进行卡关键帧,这个用起来比较简单,也方便在做好动作的时候按下键盘上的数字键“3”就自动记录关键帧,然后便可接着下一步卡
12、关键帧。这时TimeSlider会以红色线条标记说明当前帧有记录,添加错误的时候,直接在选中红线鼠标右击选择Delete,可以删除当前帧。3.2.3人物动画对人体做动画时主要运用第是第二种方法,做完一个动作时候按下键盘上的数字键“3”记录关键帧。安装事先做好的路径进行运动,以至于没有偏差,这里要在摄像机里进行,因为最终渲染是要渲染摄像机; 图(5-6)人物结合路径Key帧按照人体基本运动。要结合人物的运动不断的预览,最终达到很好的效果,不断的调试。 3.3.3 3D建模与动画场景的关系 3.3.1 3D建模是动画场景的基础 3D建模和动画场景是将动画原理与Maya操作技术有效结合,动画场景的制
13、作流程、简单造型的建模和纹理贴图、简单造型的绑定和动画、两足角色的建模及骨骼建模、绑定骨骼以及制作动画场景。 3.3.2 三维是动画场景的空间、美感体现在建模上动画场景是影视动画角色活动与表演的场合与环境,为角色表演搭建的舞台。3D建模起到的作用有交代环境,故事发生的地点时间,天气以及环境的地理特征,特别是起到衬托人物建模的作用。3D建模与动画场景结合起来。3.3.3 模型的精简度体现场景的质感现在随着国产动漫事业的快速发展以及受众需求的日益增加,越来越多的国产优秀动漫作品如雨后春笋般破茧而出。不但国产动画片产业发展增添了光彩,而且成为我国文化软实力的重要组成部分。其中熊出没系列动画片作为近期
14、国产动画片的精品之作,代表了最近一段时期国产动画。针对优秀的国产动画动画片熊出没的研究。首先可以分析熊出没的建模和动画场景。在此之前,有必要对动画片的建模与场景动画有一个本质的清晰了解。即所谓的建模与场景就是动画片除人物以外所有的空间、景物和造型元素等内容。动画片的建模与场景动画设计是文化动画片质量和画质的重要手段,其根本诉求是提升动画的品质,为动画片的人物形象刻画与凸显提供帮助。就熊出没动画片来说,其中的主要人物是“熊大”、“熊二”和“光头强”,而围绕人物铺设开来的一切场景、布局、空间元素、和造型元素等,都是动画片建模与场景设计的内容,对于突出人物的个性与形象有着至关重要的牵引和辅助作用。所
15、以动画片的建模与场景设计是针对人物的形象塑造和故事情节的发展开来的,其大致路径都是透过对动画片环境的布设与设计来实现。在熊出没的故事情节发展中不同的情节和情境需要搭配相应的场景、环境,而这些都是动画片设计者和制作者要着力打造的。就熊出没的故事情境和环境设计而言,其艺术化、故事性和唯美主义的特征在特定的建模与动画场景中都有着较为浓重的展示,这充分显示了3D建模与动画场景的关系。 4、动画输出输出视频时的选项,在主菜单栏中点击图标打开渲染窗口设置; 图(6-1)渲染设置窗口设置要输出的格式、大小、名称、所渲染的视窗、等参数。设置好之后保存关闭。在Rendering模块中选择render中的Batc
16、hrender就会对文件渲染输出了。测试渲染和调整之后,场景效果达到预期的所想时,就可以对场景进行最终渲染。在Maya2009中可以将场景进行渲染成单帧图像、动画场景片段和完整时间长度的动画视频文件最后合成视频,导出。 结束语这次,作品终于达到自己预想的效果,顺利的的完成了自己的作品。心里感到很欣慰,也让我更系统的回顾了我以前所学的个个模块,整理起来虽然很繁琐、很枯燥,但是感觉真正学到了一些我以前没有学到或者忽视的一些知识点。心里还是很高兴的,回顾自己做的过程,看到的不仅仅是一些图片和文字,而是自己心中所学,是别人给不了的,想到这里,真的要感谢老师及同学对我的帮助与关怀,让我有勇气去想、去做、
17、去面对。这是我毕业设计,一想到这里马上就联想到我要离开了,离开这所教育我的学院,三年,在这里我度过了我人生最美好的时光,欢乐与悲伤、友情与爱情,在这里留下了我的点点滴滴,留下了我求学的足迹。在这三年我学到了很多知识,无论是学习还是生活,这里对我都有很深的教育意义,懂得了成长,人在不段的长大,我也是的,相信我以后的生活会很好,我的作品比这次要更出色,更加优秀。参考文献1、汪春生电商运营M北京:机械工业出版社,2000。2、谢宗云,李芳云. 市场营销原理与实务M. 长沙:中南大学出版社,2011.7。3、李宇,Maya2008从入门到精通,人民邮电出版社,2008-64、BenWillmore,袁
18、鹏飞译,PhotoshopCS3完全剖析,2004-55、高效军,Maya(CN)教学之2009身体骨骼绑定,2010-86、陈昌柱,动漫设计教学,重庆大学出版社,2004-57、金扬,电脑美术设计标准色谱,江西美术出版社,2008-3致谢完成这次最后的作业,就要迈入社会。结束我的上学生涯,我会永远记得学院带给我的震撼,在此向所有关心、指导和帮助我的老师、同学、朋友,以及我的家人表示深深的感谢。我知道我要感谢一大帮人对我的帮助,但我也要感谢我自己,坚定了自己的信心。要特别感谢我的指导老师,对我们很好,很关怀我们。常让我在困惑之际对我们的提示让我思考去想,真正锻炼了我们的能力。相信老师治学作风、踏实的工作态度、对学生无微不至的关怀,会让我受益终身。感谢信息科学职业学院为我提供了一个优秀的学习环境,这里不仅有优越的硬件条件,也提供了一个和谐的学习氛围,使我们充分发挥自己的所长。还要感谢我的一帮同学们,我困惑时,烦得最多的就是他们,在这里真诚的对他们说“谢谢”。我们在一起无时无刻的讨论了,相互分享了彼此成果,共悲伤,共欢乐,使我们共同成长,共同进步。最后要感谢我的父母,感谢父母无微不至的关怀,是他们的支持我才可以在这里学习知识,遇到接下来发生的人或事。